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技术课范文
来源:文库
作者:开心麻花
2025-09-18
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技术课范文(精选8篇)

技术课 第1篇

浅谈如何上好小学信息技术课

江华涛圩中心小学 陈冬姣

摘 要: 当今社会是一个信息化的社会,人们无时无刻都处在一个信息交互的状态,可以说没有人能在没有信息的生活中生存,信息已经不单单是一种带有意义的符号,还是一种十分重要的社会资源,是社会不断进步的驱动力,同时为社会的发展注入了源源不断的活力。为使我们的接班人更好地适应信息社会的发展,抓好小学信息技术课程的教学是基础。本文就如何上好小学信息技术课作出探讨。

关键词: 信息技术教育 动手实践 合作探究

21世纪是信息技术的时代,信息技术迅猛发展和普及,不断改变着人们的生产、生活方式。为了适应社会发展的需求,信息技术课成为了小学的必修课程,如何上好小学信息技术课,无疑成为了小学教师的最大挑战和考验。

新课标明确指出:小学信息技术课程的主要目的是培养学生的信息素养,培养学生的思维能力、实践能力和创新能力,使信息技术成为学生终身学习的手段和工具。我结合这一目标,从以下几方面探析如何上好小学信息技术课。

一、教师在小学信息技术教育教学中起着关键的作用

教师在小学信息技术课程教学中,是学生学习的组织者、引导者和促进者,在整个教学过程中起着至关重要的作用。面对刚刚接触计算机的小学生,教师在教学中的组织、引导显得十分重要。这就要求教师紧跟时代发展的步伐,不断学习教材、教法,更新教育教学观念,努力提升自己的教学能力。

教师是小学信息技术课堂教学的组织、管理者,是学生学习的引导、合作者,在课堂教学的过程中,教师应当审视教学的各个环节,积极与学生互动,促进学生共同发展。教师应当转变自己的角色,以学生为中心,充分从学生的角度设计教学,构建新型的课堂教学模式。

教师还应当不断提升自己的专业水平。随着信息技术的发展,教育教学技术日新月异,新的教学方法、教学理念更是层出不穷,信息技术教师更应当努力学习专业知识,不断提高实际操作能力,提升自己的教育教学水平,只有这样才能在小学信息技术教学中游刃有余。

二、制定灵活多样的教学计划,调动学生的积极性 小学生具有活泼好动、想象力丰富的特点,针对这一特征,作为教师应及时调整信息教学的方式和方法,以灵活多变、新颖独特为原则,不断创新教学方式,最大限度地调动学生的积极性和创造性。可以通过各种主题活动,如电子板报评比活动、电子小刊物评比活动,让学生在积极上进的环境中制作自己所感兴趣的电子板报、电子刊物,不仅提高了小学生运用计算机的能力,还提高了他们的学习和求知的能力。此外,还可以根据实际情况制定和更新原有的教学计划,在出色完成教学目标的基础上,多进行信息教学的革新,增加学生的新鲜感,从而更好地完成信息教学的任务。

三、加大信息教学的实践力度,提高学生的实际操作能力

在小学的信息技术教学中,主要的任务是让小学生掌握获取、传输、处理和运用信息的能力。计算机作为信息传导中最重要的平台和媒介,让小学生能够及早地掌握其基本的技能和技术是十分有必要的。计算机作为一种电子产品,具有一定的科学性和程序性,一般情况下,以严密的教学教程和技术要领为教学重点,但是小学生的具象思维尚未完全成熟,因此,应该以实践作为教学的主要方式,只需对学生进行要领的点透,而着重对其进行实践上机的指导,让小学生在亲身接触计算机的过程中,了解并熟悉信息接收、传导的操作方式和流程,使其较为轻松地掌握计算机信息系统的操作要领。

四、不断改进课堂教学方法是上好信息技术课的关键

小学生的形象思维相对突出,而且信息技术理论课的枯燥使得传统的讲授型教学方法不适应小学信息技术课的需要,这就需要我们积极探索寻求新的教学方法促进教学。

1.形象教学法

小学生对物体的感官认知超过了理性认知,他们对事物的认识是通过实物模型,形象性地直接感知来获取知识和技能的。根据小学信息技术课的特殊性,教师可以充分利用计算机的特有优势,采用直观形象的教学方法帮助学生获得知识。如《计算机的组成》一课教学开始时,教师应有意识地不说电脑术语,而是让学生自己接触电脑。首先告诉学生计算机各部分的名字,然后让学生以“找朋友”的方式,将名称与电脑实物配件相结合,接着引导学生看看每个部件的线通到哪里,看看那里有什么。通过这样的教学,小学生不仅可以很快地了解计算机的各个部位,而且可以了解相互之间是如何连线的,更可以消除对计算机的神秘感,提高学习兴趣。

2.任务驱动法

任务驱动法在各个学科都得到了运用,在小学信息技术课中也不例外。任务驱动法是教师提出一系列的任务,引导学生分析解决问题,实现教学目标的教学方法。首先,教 学环节的设计应具有灵活性,教师应当精心分析教材的教学任务和学生特点,以适应不同水平学生的需求;其次,教师应在学生解决问题的过程中担当指导者、引导者的角色,在不束缚学生思维的基础上加以指导;最后,教师应做到赏罚分明,及时对学生的作业作出评价,让学生知道自己的优缺点,以便学生能及时地纠正自己,争取更大的进步。如在学习《动画自己做》一课时,教师可将教学过程分为三部分:一个娃娃从北向南跑;两个娃娃同时同向赛跑;接力赛跑。这样一来,学生通过简单的动画制作入手,慢慢进入教学内容,完成学习目标,在整个过程中,学生既可以轻松愉悦地上课,又可以获得成就感,有利于培养自学能力。

3.游戏教学法

游戏教学法即采用游戏的方式进行教学,可以让学生在游戏中学习,获得知识。这种方法经常还用于在小学课堂中,而计算机课程的特殊性,更加促进了游戏法在小学信息技术课中的应用。教师引导学生,进行游戏的练习,可以激发学生的学习兴趣,在游戏中高效率的完成教学任务。这种教学方法可以让学生充分感受到课堂的趣味性,意识到自己在课堂教学中的分量,有主人公的意识,敢于参与,勇于表现,慢慢地把“学计算机”变成“玩计算机”。如学习“鼠标、键盘”一课时,教师可先教会学生使用鼠标,再讲一些基本的键盘知识,让他们慢慢地学会控制计算机,同时借助一些益智游戏帮助学生熟悉计算机,如:“金头脑”、“拼图”、“成语挑战屋”等,让学生进一步熟练控制鼠标、键盘,熟练掌握电脑的开启和关闭。如此一来,既可为学生奠定坚实的电脑基础知识,又容易让学生接受,实现“寓教于戏”,让学生在轻松愉悦的氛围中学习,激发学生的学习兴趣,激励学生主动地、快乐地学好这门课程。

五、建立起健全的评价和奖励机制,激励学生养成良好的学习习惯

信息技术课程由于其自身特点的原因,容易让学生产生枯燥乏味的感觉,因此,应该在班级中建立起健全的评价和奖励机制,从而充分地激发学生学习信息技术的上进心和积极性。采取考试、提问等督促方式,让学生及时温习、牢固所学知识;同时完善奖励机制,对于在考试优秀和平时表现优异的同学重点进行表扬和奖励,以此来带动其他同学不断向其学习和靠拢,从而达到带动整班学习水平提高的目的。而对于不认真学习的同学,则采取帮助和教育为主的方式进行督促,重点对其进行兴趣点的激发,因为一旦激发了学生的兴趣,便可以达到事半功倍的效果,加上教师精心的教育培养,使其最终跟上教学的进度和进程。

总之,小学信息技术教学是一项需要不断创新思想,更新理念的工作,一定要在实 际工作中多进行实践和探索,将自己的新想法、新理念融入到信息技术教学的工作中,让小学生的信息学习能力进一步增强,为未来竞争更为激烈的信息社会培养更多的后备人才。

参考文献:

[1]李冬梅.信息技术教育课堂教学模式改革[J].中国电化教育,2001,(3).[2]齐仁德.任务驱动教学法在信息技术课中的运用[J].中国教育技术装备,2008,(23).[3] 李省思.彭光业主编.《培养学生信息处理能力的研究》,学林出版社出版2009,(11)

技术课 第2篇

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技术课 第3篇

信息技术与电子技术教学整合的内涵

信息技术与电子技术课程整合就是通过课程把信息技术与电子技术学科教学有机地结合起来,将信息技术与电子技术的教与学融为一体,将技术作为一种工具进行整合。它并不是技术与学科课程的简单的罗列和叠加,而是将信息技术与学科课程互相渗透,最终成为一个有机整体。这一做法的实质是将信息技术与电子技术课程结构、课程资源及课程实施等有机地融为一体,实现教学各因素、功能、目的的自然过渡,从而促进学科课程在各个层面乃至教学信息化的技能修炼策略课程整体上的变革。信息技术进入教学过程中应是作为手段而非目的;整个教学系统所包括的教学方式、教学结构、教学模式都要随之调整,整合的落脚点应是学生的全面发展和能力的提高。

老师作为信息技术与电子技术课程整合的关键,应该从传统的知识传授者向电子技术课程的设计者、教学信息的制作者、学生学习的引导者等角色转变。如果老师不具备基本的信息技术操作技能以及不了解整合的方法与手段技能,就会成为信息技术与电子技术课程整合的制约因素。因此,老师需要具备下列相关能力:

1教学设计能力

不仅要求老师具有整合的理念,还要具备可行的操作策略和方法,将信息技术整合到自己的课程教学中去。要根据教学、学习和学生发展的需要,评价信息技术的优势与局限,选用合适的信息技术工具,有效地设计教学和学习活动。

2教学实施能力

即实现教学设计方案的能力。老师要能够运用有关信息技术工具与资源营造有利于学生学习和发展的学习环境,能够在不同的教学模式和不同的教学环节中熟练运用有关的信息技术工具与资源。

3指导学生培养主动学习的能力

学生是学习活动过程的主体,在信息技术与课程整合的过程中,老师应以主导的姿态引导学生主动发现,自主学习,培养学生具备主动学习的态度和能力。

4自我终身学习的能力

信息技术在不断发展,老师要学会使用这些技术更好地帮助自己的教学和学生的学习.而这必然要求老师不断地学习,接受新知识。教育要走向信息化,也必然要求老师从教学内容、教学方法、教学手段等各个方面提高自己应对信息技术的能力,才能保证以信息技术作为提高自己教学质量和效果的重要手段。

如何实施信息技术与电子技术教学的有效整合

1采用多媒体教学可以提高课堂效率。

在传统的教学中,一般都是老师教,学生学;老师说,学生听。这种填鸭式教学,过分强调以老师为中心,学生基本处于被动状态。学习兴趣不浓,积极性不高。同时老师以同一教学进度、教学方法进行教学,很难顾全不同层次的学生。在教学过程中,对于一些抽象钧内容,有时仅用语言文字很难表达清楚,而且老师在课堂上板书占用时间较多,一经擦去又无法立即恢复使用。教学过程显得枯燥乏味。在客观上降低了学生的学习兴趣和学习效果。而多媒体课件在表现形式上比较车富、形象、直观和生动活泼,还有其准确无误及其庞大的存储功能,灵活快捷的提取方式。运用多媒体方式呈现和传递教学信息,不仅可以利用人多种感官的共同作用接收信息。而且能够将抽象复杂的事物形象生动地表现出来,并将静态对

象赋予动态过程描述,增强了教学的艺术感染力,提高了学生的注意力和正确观察、理解事物及其相互关系的能力。便于学生从宏观和逻辑上把握和消化教学内容。而且,它还能为不同层次的学生提供适合自己的教学内容,最大限度地调动各类学生的学习积极性,使其能动地、自觉地增强知识的广度和深度,真正做到因材施教。例如:在无线电波传播中,短波通信中“静区”的形成是学生理解和掌握的难点。但通过课件具体演示“静区”的形成过程以及避免的措施,使学生在轻松的气氛中突破了这个难点。

2采用多媒体教学可以很好地提高教学效果

在课堂教学中,采用计算机控制的多媒体教学,有许多优于其他教学媒体的特殊功锯。传统教学模式中,也有多种媒体,如声音、形像、板书、文字、挂图、实物等,乃至课堂演示;老师也可以根据教学过程中学生的反映来调整教学策略。这种多媒体组合教学,能突破学生认识的时空限制,拓宽学生获取知识的渠道,从而提高学习效果。而且,利用计算机模拟功能可以把一些描象的理论内容,或不易观察清楚、危险性大、难以操作的实验内容,通过多媒体技术的处理,在显示屡上进行微观放大、宏观缩小、瞬间变慢等方式,调动学生多种感观参与,使学生从动态图像中获取信息而形成鲜明的感性知识,为进一步形成概念再上升为理论知识奠定基础。如我们教学中有些理论性、抽象性较强的内容用传统的方式挂图、幻灯、录像就显得不遥应了。例如,我们在教学中在讲述元器件或电路内部的微观世界这些内容时,就感到比较抽象,较难讲解,学生也很难想像出具体的运动情况,而使用多媒体技术就能帮助老师很准确明了地描述粒子的运动,也有助于学生的理解。因此,通过计算机多媒体制作手段,可以使很抽象的、难于描述、难于理解的内容很方便地被学生理解和接受。也有助于他们对所学知识的掌握。从而可以达到良好的教学效果。

3采用多媒体教学可以培养学生的创新能力

在我们的教学中,如果能创设不同的教学情境,就可以从不同的角度激发学生的想像力。多媒体技术将文字、图形、图像、声音等各种教学信息交融在一起,又将影视艺术中时空跳跃、时间倒置、景别切换、蒙太奇等手法运用于课件中,有利于开拓引发创新火花。比如,通过三维动画、视频图像。把地球、太空等宏观物象或大型集成电路、病毒感染等平常无法看到或看清的复杂结构及子弹发射等转瞬即逝的现象一一展现给学生,当场面壮观的飞船升空,巡航导弹的全程追踪直至爆炸以及如丝带飘动的长江、黄河等物象一旦出现在多媒。体教室的大屏幕上时,即刻给学生震惊、新奇、神秘的感觉,引发学生元限的遐想,从而激发学生探索的欲望。另外,多媒体计算机提供外部刺激的多样性有利于优化教学过程,有利于知识的获取与保持,为学生拓宽了发展空空。因为多媒体技术既能看得见,又能听得见。还能用手操作,比单一地听老师讲课优越得多。而且如果既舷昕到又能看到,再通过讨论、交流用自己的语言表达出来,知识的保持将大大优于传统教学效果。这样就可以很好地提高学生的学习效率,拓宽学生自主学习的时空,进一步培养学生的戗新能力。

小结

信息技术课除去技术还剩下什么? 第4篇

关键词:STEAM;信息技术与课程整合;艺术学习

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)15/16-0057-03

作为一名小学信息技术教师,我在教授信息技术学科的同时,还兼任其他学科的课程教学。由于我教授的绝大多数课程都是理性思维很强的,所以我的教学风格是课堂主线清晰、过程流畅、讲解细致到位,但这样做的缺点是缺乏趣味性。长此下去,学生们也许能认真学习信息技术知识和技能,但却不一定喜欢信息技术这门课。很多技能水平强的学生,其作品往往黯淡无光,而自身艺术水平较高的学生,只要教师在技术上稍作点拨,其学习结果往往令人惊艳。于是,我不禁想到:信息技术教学除去技术指导还剩下什么?

对“信息技术与课程整合”的新思考

近几年,“一师一优课”活动在全国范围内引起强烈反响,很多教师都参与了晒课、评优。关于“优课”的标准,有专家提出“信息技术与课程深度融合”,我认为这是对“信息技术与课程整合”的补充与提升。那什么是信息技术与课程整合呢?

信息技术与课程整合是信息技术课程与其他学科课程的整合,它们的课程目的、任务需整合在同一个教学过程中,即课程的综合化。教育技术专家李克东教授认为,“信息技术与课程整合是指在教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法、人力资源和课程内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的教学方式”。目前比较主流的整合方式有:①在以多媒体和网络为基础的信息化环境中实施课程教学活动。②对课程教学内容进行信息化处理后成为学习者的学习资源。③利用信息化加工工具让学生进行知识重构。

在信息时代的优课中,信息技术不再是锦上添花的元素,而要成为教学的常态,更好地为达到教学目标服务。教师不仅要更加合理地利用信息技术来突破教学重难点,而且要多使用海量的数字资源及学习平台等结构化资源、新颖的教学方式、个性化的评价体系等。作为信息技术教师,无论是在“整合”方面还是在“深度融合”方面都需要做更多的探索和创新。

“STEAM学习”开阔教学思路

近几年在信息技术领域,“STEAM学习”被广泛提起。“STEAM”是指Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程学)、Art(艺术)和Mathematics(数学)这五个领域。“Art”是近几年才被加进去的,因为艺术被证实可以培养人的创新性思维、适应性和其他问题解决技能。STEAM教育主张让学生在一个多学科和跨学科的学习背景下看待人文和艺术活动,并且打破传统上在不同班级和学科之间存在的壁垒。它认为“所有的学科能够并且应该彼此相关联,以便让学生在更高的视野上知道各种知识和技能是如何在真实世界中相互联系的”。

反思自己组织的学习活动,少有艺术类作品的呈现、评价,更谈不上对学生艺术能力的培养。也许你会问,信息技术课上为什么要培养艺术能力呢?其实在学生能力的培养上,课程是相通的,当他们用到某项能力时,对他们的培养和提升就开始了。于是我开始思考:信息技术课程里有没有艺术学习的元素呢?学习结果评价里涉及艺术审美等领域,是否也有相应的量规支持?是不是可以在信息技术与艺术的课程整合中做一些尝试?……经过与几位艺术教师细谈,我才顿悟,在信息技术课程中艺术可以运用在它的方方面面。

如何在信息技术课程中巧用艺术学习

1.艺术感素材激发探究欲望

学习资源丰富是信息技术课程的一大优势,所以对于有艺术感的素材,我们是比较容易找到的。

(1)多媒体文件

情境导入是教师经常使用的教学方法,他们往往会选择多媒体素材营造学习情境。如果素材更富有艺术感、视觉冲击力,那么学生的兴趣更容易被激发。相较于图片、文章、新闻报道等静态素材,广告、音乐、海报、电影片段、动画等多媒体素材会更有优势,即使是相同内容的视频美感也会有所不同。教师需要在备课时投入更多的精力去搜索高品质的素材,有时甚至需要运用自己的专业特长进行“私人订制”。

(2)学案

学案引领被证实是构建高效互动课堂的有效途径。但学案设计有一定的规范,教学重难点、学生活动、评价等往往都要在学案里有所体现。而我发现,很多时候即使教师费尽心思设计,学生也并没有意识到学案是一个好的学习助手。不少学生因为觉得填表浪费时间、太过枯燥,会把学案放在一边,直接去完成学习任务,遇到问题时要么浅尝辄止,要么寻求教师和同学的帮助。我也看到,很多教师将学案和学习素材整合并制作成动画、特色学件,学生只要逐页点击学习即可。虽然效果并不理想,却也是一种勇敢的尝试了,但这对教师的专业要求比较高。学案设计是否成功,关键在于它是否美观,具有趣味性。那学案只能由教师来设计吗?教师是不是可以鼓励个性化的学案设计,让学生也参与到学案的制作中来呢?例如,在学习WPS文字时,教师可以把电子小报等学习任务改为电子学案设计。当然,教师要花时间先让学生观察、了解学案的组成部分,有创意的小组可以把这些部分设计成自己喜欢的样子,他们可以结合自己的艺术能力,在其中加入电脑绘画、图片、摄影作品等元素,没有想法的小组也可以按照教师的模板进行填写或制作。

(3)微课

“微课”的概念来自翻转课堂,目前它被应用在教学的方方面面。微课简洁、高效、自主性强的优势可以促进信息技术课堂进一步高效化。但是,真正能使课堂高效、受学生欢迎的微课并不多。因为在对微课的评价指标里,有一项是“趣味性”,它有利于提高学生的学习积极性、主动性。而要达到这一点并不容易,不是仅靠教师儿童化的语言或花哨的界面就可以的,因此,教师要站在学生的角度去设计微课,做到教学过程深入浅出、形象生动、精彩有趣、启发引导性强,这样才能让微课真正“有趣”。

2.增加欣赏知识原理的机会

在平常的教学中,有些信息技术教师会将很多信息一股脑灌输给学生,然后让他们在自己能理解的范围内完成操作练习。但是这样做让学生静下心来思考的时间很少,启发性也不够,易导致学生对课堂的专注力不够,学习经常半途而废,作品的创新程度也不够。STEAM早期的例子可以给我们一些启发,如给学生看数学概念如何嵌入到艺术品和镶嵌画中;如何让学生在基于项目的工程中了解家居用品结构和常见工艺;一个化学专业的学生如何通过穆迪水墨艺术演示他对科学的理解;等等。

我在自己的课上也进行了实践。例如,在研究Scratch《角色和背景》一课中,角色和背景的关系是重难点。我除了使用常规的科学手段来学习角色、背景相关按钮的操作方法,了解动画的原理和发展情况外,还采用手工作品演示动画、角色扮演等方式,让学生了解动画各组成部分是如何配合的,从而进一步理解角色和背景的含义。

3.请艺术教师参与指导建议

我常常把艺术教师摆在“专家”的位置,询问他们的意见。列如,主题的选择如何更接地气、更受学生欢迎;学生作品中用到了美术、音乐等技能,我该从哪些方面进行评价;如何更好地整理、收藏学生的作品;等等。艺术教师也很乐意与我交流想法,有时还会来听课,甚至担任学生成果汇报的评委。

经过讨论,我们也总结了一些在信息技术课上融合“Art”学习的方法。例如,要积极鼓励组内有艺术特长的学生认真参与研究、发挥特长;原理性的知识探索可以更加生动有趣,如表演等;创作类的作品要进行充分的评价,如小画展等;将评价由课内延伸到课外,如制作电子问卷,接受更多年级、班级的同学为自己的研究和作品投票;等等。

4.成果汇报的艺术层面评价

也许,同样身为信息技术教师的你早已发现,小学信息技术的很多教学内容都可以与艺术课程产生关联:信息技术课的电脑绘画与美术课的传统绘画在很多教学目标上是一致的;WPS文字和WPS演示文稿都要用到学生们在美术课上学到的设计、构图、排版等知识,以及在音乐课上形成的音视频鉴赏能力等;Scratch编程类课程要用到造型、场景的设计,绘制角色,画面排版,动画顺序的规划等;就连我们认为最基础的打字课,也可以动脑筋利用打字设计迷宫、拼图。

既然形式可以这么多元,那么评价的指标就不能千篇一律。由于艺术审美是一个主观性的活动,所以教师评价、组内评价、组间评价等多维度的评价是需要的。评价指标也应做到开放,不能过多关注作品本身的好坏,而应尊重学生的兴趣、特长,对研究过程中学生的行为、情感情绪、参与程度、努力程度等多做评价。我们应鼓励学生在体验中收获快乐,在信息交流中丰富情感。

信息技术课教案 第5篇

⒈理解前景色和背景色的概念。

⒉掌握改变前景色和背景色以及给图形添加彩色的方法。

⒊培养学生的自学能力和发现问题、解决问题的能力。

过程与方法:

综合运用尝试、提问、查阅帮助等方式完成教学任务。

教学重点:

⒈改变前景色和背景色的方法。

⒉启发学生想象,给图形涂色。

教学难点:

认识前景沟和背景色的差别,改变前景色和背景色的方法及其在操作上的不同点。

媒体设计:

本课媒体准备是:板书贴纸、Flash简单课件、涂色小游戏。

教学过程:

一、情境导入

教师:上节课我们已经学习了画图中的工具,今天请同学们先欣赏一段短片,你一定要注意观察。

⒈播放动画片《绘制小老鼠》

⒉组织学生交流讨论未涂色和涂色的作品有什么不同。(主要抓住色彩)

教师:给小老鼠涂上颜色后,它变得更漂亮。其实不仅是小老鼠,经过涂色的画会变得更美丽。今天就让我们一起走进彩色世界,给图形涂色。

板书课题《彩色世界》(贴纸)

(教学设想:通过课件演示,通过对比体会彩色图形,激发学生的学习兴趣,让学生以愉悦的心情学习)

二、尝试操作――认识前景色和背景色

⒈教师:前景色和背景色是一对兄弟,由它们做一个自我介绍。

(播放前景色、背景色自我介绍的动画)

Hi,我是前景色,每次打开“画图”,我都是黑色,你只需用鼠标左键单击其他颜色,就可以改变我的颜色。

大家好,我是背景色,我住在前景色的下面。每次打开“画图”,我都是白色,要改变我的颜色,你可右键单击其他颜色,一定要记住是鼠标右键哦。

⒉学生尝试操作

①找一找前景色、背景色在画图中的位置。

②将前景色换为蓝色,背景色换成绿色。

操作完成后,鼓励学生相互交流操作的体会和方法。请2―3名学生上台演示操作过程,前景色和背景色在操作中的不同点。

教师:我们只有学会改变前景色和背景色,才能给图形涂上各种颜色。

⒊巩固提高:请学生给一颗鸡蛋涂上自己喜欢的颜色。

(教学设想:动画的自我介绍,将学生带入一个崭新的世界,使他们兴趣盎然,边看边思考,适时安排尝试操作和讨论,既突出重点,又解决难点,起到水到渠成的效果。)

三、激发想象――给图片涂色

[情境:小红和她的好朋友猴子要去动物园玩,他们该穿什么衣服呢?]

⒈组织学生给小红和猴子涂色。

师:如果小红和她的猴子穿上漂亮的衣服去动物园,朋友们一定会喜欢的。

播放轻音乐,学生开始涂色

⒉学生交流、评议作品

⒊优秀作品展示

选择几幅漂亮的图展示给学生

教师:有的同学不但设计得好,颜色也涂得漂亮,有的色彩对比强烈,有的色彩淡雅和谐。

教师:老师相信只要各位同学多动脑筋,不断努力,一定也能画出这样漂亮的画。

(教学设想:利用多媒体课件创设情境,激发学生的想象和创新。学生在实践中发现解决问题,既增强了学生的操作技能,又培养学生的审美感,体现学生的主体性。)

四、实际应用

教师:刚才的小游戏中还有很多物品没有涂色,请你给他们涂上颜色,送给自己,作为对自己的奖励。

(教学设想:培养学生的想象能力和操作能力,在互动的过程中,学生的思维被完全激活,感受到色彩的魅力,学生的创新意识得到体现,教学高潮应运而生。)

五、全课小结

信息技术课教案 第6篇

1、使学生熟练掌握画笔中绘画工具箱中的涂色工具的用法;

2、进一步掌握调色板中前景色和背景色的设置方法;

3、培养学生绘画兴趣,提高绘画能力等

教学重点:涂色工具的应用。

教学难点:指导学生在绘画中学会前景色和背景色的调配方法以及对封闭图形

涂色的方法。

教学准备:

1、计算机、网络及辅助教学软件。

2、范图。

教学过程

一、复习导入

1、复习画笔进入的方法和步骤

(1)双击“学生电脑”图标,指导第一种打开程序的方法-----最小化

(2)指导第二种进入方法,(投影出示)双击快捷菜单“画图”图标。

(3)双击快捷菜单“画图”图标,使其最大化。

2、复习绘画工具箱中各种工具的名称。

点击任务栏中“学生电脑”使其弹出,指导学生操作。

二、教学新课

1、调色板的应用。

(1)教学前景色的操作。

打开画笔以后,前景色和背景色在计算机中默认为黑色和白色。

指导操作:先用鼠标点击一下前景色,再按回车键.

(2)练习操作一下。前景色设置为绿色、红色等。

点击任务栏中“学生电脑”图标使其弹出。

(3)教学背景色的操作。

先用鼠标点击一下背景色,再按回车键。

(4)练习:背景色设置为绿色、红色等。

2、涂色工具的教学。

用左键单击-用前景色涂色

用右键单击-用背景色涂色

3、开文件。

点击任务栏中“学生电脑”图标使其弹出。指导操作-----最小化

4、打开文件“房子”,5、练习涂色。

三、学生练习、交流

1、做练一练(1)

(1)打开文件:图形涂色。绘画P73页“试一试”

全课总结(略)

〔课后记〕

这个内容其实不难的,而且学生很感兴趣,所以安排学生多上机操作,有利于学生掌握涂色工具的用法。在实际操作过程中,学生会出现涂色不正确,左击和右击会操作相反导致前景色和背景色对调。所以特别提醒要注意。

主题:查找文件

教学目的和要求

1、了解文件和文件夹的基础知识;

2、初步认识“资源管理器”;

3、掌握查找文件的一般方法。

教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。

软盘。

教学过程

一、新课导入

同学们,在学习计算机的过程中,你最喜欢干什么?

有的时候,桌面上或开始菜单中的快捷方式会被不小心删掉,同学们就不会打开这个游戏了,通过学习“查找文件”,你就会自己来找游戏了。

二、教学新课

(一)介绍文件和文件夹。

电脑中的信息是以文件的形式保存的,根据信息的不同,文件图标也不一样,下面我们就来认识一下常见文件及对应的图标。(图示)

练习:说出下列文件分别是什么类型文件。

文件名有点像外国人的名字,格式是“名.姓”。他们的“名”叫主文件名,“姓”叫“扩展名。不同类型的文件,他们的扩展名也不一样。(结合图介绍)文件的名可以由汉字、字母、数字等构成。(结合图介绍)

我们根据需要,可以将文件放在文件夹中(图示文件夹),在文件夹中,可以有文件和文件夹,但在同一个文件夹中不能有同名同姓的文件或同名的文件夹。

(二)在“我的电脑”中查找文件。

1、怎样打开“我的电脑”?

2、我们可以打开某个盘,来查看文件信息。

我们可以根据需要,选择图标的排列顺序。

3、如果再打开某个文件夹,就可以查看该文件夹的文件信息。

练习:(1)查看软盘中有那些类型文件?文件夹中有什么类型文件?(2)打开C盘,看有没有five.exe文件。

(三)在“资源管理器”中查找文件

1、教学怎样打开“资源管理器”。(师示范)

2、它与“我的电脑”窗口有什么不同?重点介绍“所有文件夹”框:选择盘或文件夹,右边框中就会出现内容。

练习:查看D盘的文件夹和文件。

观察:“+”“-”号分别表示什么?

我们要看一个文件夹的内容怎么办?

练习:找一下C盘的windows文件夹中有没有readme.txt文件。

3、还有什么方法可以打开“资源管理器”?看“试一试”。

练习:在D盘的five文件夹下找一个应用程序,然后打开它。

全课总结(略)

信息技术课评语 第7篇

你是个聪明可爱的孩子,本学期你在计算机操作上有非常棒的表现,令老师赞叹。

你是个聪明的孩子,学习计算机知识还是比较快的,若你能在学习上再下功夫,一定会更棒的!

你聪明伶俐,若你在学习中也能认真投入,做到不懂就问,善于发现计算机中的知识,相信你在计算机方面会有突出的表现。

你是老师的得力助手,总可以出色的完成任务,并可以帮助其他同学,你很棒!

你,反应灵敏,经常能发现一些计算机上的小技巧,望今后你可以多帮助其他同学。

你是老师心目中的好学生,老师喜欢你上课专心听讲,勤奋好学的劲儿,不要骄傲,好成绩会一直跟你交朋友的。

你是聪明伶俐的乖孩子,若你在学习上能够更加主动,上课多举手发言,老师相信你的成绩有进一步的提高。

你是非常招老师喜欢的学生,能够尊师守纪,对自己也要求严格,你很棒!

你是个聪明的孩子,本学期你的计算机操作上有很明显的进步,继续加油!

你是个聪明可爱的孩子,在课堂上能大胆地举起你的小手,计算机操作很熟练,你很棒!希望你可以更加的又创造力。

聪明伶俐,尊师守纪的你,在校能够认真完成老师教给你的任务。希望你可以不断挑战自己,完成更棒的作品。

你是个聪明的孩子,学习计算机知识还是比较快的,若你能在学习上再下功夫,一定会更棒的!

活泼开朗的你,挺乐意帮助别人,却管不好自己。老师赠你一句话:要学就学个踏实,要玩就玩个痛快!

印象中,你是个聪明的孩子,若你能戒骄戒躁,老师相信你会有不错的成绩。

性格文静的你,学习上比较刻苦,但是容易在细节上出错,不过老师相信,通过你的努力,一定可以做的更好!

你很活泼聪明,接收新知识比较快,回答问题也很积极,老师希望你能够踏实认真点,这样你会更棒的!

你是个活泼天真的孩子,老师能看出你很喜欢计算机,加油吧!你会很棒的!

你是个活泼天真的孩子,希望你可以提高自己的学习自觉性。

你是个聪明又可爱的孩子,希望你可以克服自己的缺点,在课上努力完成老师布置的任务,你会非常出色的!

活泼开朗的你,挺乐意帮助别人,却管不好自己。老师赠你一句话:要学就学个踏实,要玩就玩个痛快!

印象中,你是个聪明的孩子,若你能戒骄戒躁,老师相信你会有不错的成绩。

你是个活泼天真的孩子,老师能看出你很喜欢计算机,加油吧!你会很棒的!

性格文静的你,学习上比较刻苦,但是容易在细节上出错,不过老师相信,通过你的努力,一定可以做的更好!

你很活泼聪明,接收新知识比较快,回答问题也很积极,老师希望你能够踏实认真点,这样你会更棒的!

技术课 第8篇

教材分析

《复制图形》是江苏科学技术出版社《小学信息技术》 (三年级下册) 的内容。这一课的知识点多而分散, 包括选定工具、透明、不透明、移动、复制、粘贴等。本课的内容处在整个“画图”学习的中后段部分, 是学生在掌握了画图软件的各种绘图工具的使用以后, 对图片进行简单处理的知识运用, 它是建立在绘画基础上的具有创意加工的一种技巧工作, 对于培养学生的个性发展及创新意识十分有益。

教学对象分析与对策

本课的教学对象是小学三年级学生, 学生年龄小。因此, 我在教学设计过程中, 紧紧抓住学生感兴趣的事物, 设计“龟兔赛跑续集”、“听声音找位置”、“组合线段”等游戏, 将书本上零散的知识点系统地预设在游戏故事中, 使学生在玩中学、在玩中练, 从而让学生在轻松的学习氛围下掌握了知识点。

教学目标

知识:理解透明和不透明样式的差异, 学会选定工具的使用;理解、掌握图片的选定、移动及复制的方法。

能力:通过对任务的完成使学生以自主或合作的方式探索图片的移动、复制, 粘贴的方法。

情感:激发学生学习复制图片的兴趣;培养学生仔细观察事物、发现事物特征的习惯;培养学生独立思考的意识;提高学生的审美情趣, 激发学生学习计算机的兴趣。

教学重点、难点

重点:图片移动、复制、粘贴的方法, 透明和不透明工具的使用。

难点:将这些技能灵活运用到实践中去。

教学准备

自制多媒体网络课件 (http://www.wjbdxx.com/fztx) 。

教学过程

1. 故事引入, 激发兴趣

教师:同学们, 你们听过龟兔赛跑的故事吗?第一届比赛, 你们知道谁赢了吗?今天乌龟和兔子又将举行比赛, 到底鹿死谁手呢?一会儿, 老师请同学当评委, 给获奖冠军颁奖。

2. 创设情境, 学习新知

(1) 第二届比赛──图形的移动

播放龟兔赛跑第二届比赛的Flash动画。

教师:第二次比赛, 兔子吸取了第一次比赛的教训, 一鼓作气, 跑到了终点, 赢得了冠军, 现在我们一起来为冠军兔子颁发奖杯, 好吗?看哪个评委颁得又快又对。

教师提示:在画图软件的工具箱中有一种选定工具, 看同学们能否想办法把奖杯送到兔子的前面 (可以通过自学课文36页, 或通过小组之间的相互讨论来完成) 。

学生进行思考、看书、讨论, 尝试移动奖杯的方法。

教师巡视, 观察学生的操作情况, 相机指导。

教师提问:有没有同学找到了移动奖杯的方法?请上台给大家演示一下, 并且说出操作的步骤。

学生演示操作并回答具体操作情况。

教师复述操作的主要步骤并板书:图形的移动。

(2) 第三届比赛──透明、不透明、裁剪工具的使用

播放龟兔赛跑第三届比赛的Flash动画。

教师:第三次比赛, 由于在比赛过程中碰到了一条河流, 最终乌龟赢得了冠军。现在, 老师请同学为冠军乌龟颁奖。这次颁奖和上次不同了, 请同学先仔细观察有什么不同点?

学生:地上长出了小草, 小鸟也来观看颁奖典礼了......

教师:小鸟飞到了奖杯的旁边, 和奖杯快靠在一起了。现在, 如果我们用第一次的规则图形的选定工具, 是没有办法选出来的。在画图软件的工具箱中还有一种选定工具, 请同学们找一找 (可以借助书本36页上的“读一读”来完成这个练习) 。

教师巡视, 观察学生的操作。

教师提示:奖杯移动到乌龟前面的时候, 把下面的小草给盖住了, 有什么办法能不盖住小草呢?请在书本上找答案或者相互讨论。

教师请已完成的学生把他的操作过程进行演示。

学生边演示、边讲述操作过程。

教师点评操作情况, 复述操作过程并板书:透明、不透明、裁剪工具。

(3) 第四届比赛──图形的复制

播放龟兔赛跑第四届比赛的Flash动画。

教师:第四次比赛, 乌龟和兔子互相帮助, 团结一致, 最后两人同时到达了终点, 都获得了冠军, 可现在奖杯只有一个, 怎么办呢?我们有没有办法再变一个出来呢?

教师:下面请大家自学课本37页内容, 打开第四届颁奖的文件, 试着给它们两个颁奖, 看哪个小朋友能在最短的时间里完成。

操作完成后, 学生口述操作过程, 要求注重条理性。

教师点评操作情况, 复述操作的主要步骤并板书:图形的复制。同时, 点拨难点。

3. 运用新知, 解决问题

(1) 听声音, 找位置

教师:刚才大家通过自学课本, 做了几回公正的评委。现在, 又来了几只小动物, 它们找不到各自的位置, 想请同学们听听他们的叫声, 帮忙找一下, 看哪位同学找得又快又对。

学生打开“考考你”栏目中的“听声音, 找位置”游戏。

教师播放各种动物叫声的音乐, 学生操作。

(2) 线段组合游戏

教师:你能用下面的线条组成一条8厘米的线条吗?看谁的方法最多。

学生打开“考考你”栏目中的“线段组合”游戏, 并动手操作。

教师巡视、观察, 选出已完成的典型 (较好和一般) 作品进行展示。由学生自己解说完成的方法。

4. 知识延伸, 发展创新

教师:同学们, 在现实生活中, 有很多图形通过复制、粘贴可以组成不同的漂亮的图画。

教师在“上传交流”栏目中出示事先画好的“竹林”和“鞭炮”图片等。

教师演示如何创作。

教师:请同学们动动脑、动动手, 结合今天所学的知识, 你也能创作出像老师这样的图画。看看谁的画最简单而且最有创意。如果有的同学一时想不出, 也不要紧, 瞧, 老师为大家准备了一个“素材宝库”供你们参考使用。好, 我们的创作大赛开始了!你们都准备好了吗?

教师巡视, 观察学生创作情况。

教师:创作好之后, 请将你的作品保存, 然后点“上传”, 将你的作品共享给其他同学。

5. 多维互动, 及时反馈

教师:同学们, 你们的想象力真丰富, 刚才你们都是用什么方法画画的呀?图形的“复制”和“粘贴”命令中蕴藏着这么多奥妙呀, 已经创作好作品并上传的同学可以浏览其他同学的作品了, 你可以作一下评委, 来评评其他同学的作品。

6. 小结本课, 课外延伸

教师:同学们, 今天玩得开心吗?请你将自己的感受告诉老师, 请在相应的感受前面点击, 然后反馈给老师。如果同学们还有什么疑问和建议, 也可在网上留言告诉老师。如果你还有好的创意, 还可以在家里进行创作, 创作好后上传, 将你的作品和其他同学一起分享。

课后反思

在新课程的倡导下, 信息技术课堂上我也慢慢尝试着教学模式的革新。因此, 我结合三年级学生的实际, 对通常“教师示范——学生模仿操作”的信息技术教学模式进行了革新。课堂上我尽量扮演学习情境的创设者、学习活动的组织者、学习资源的提供者的角色, 让学生自主地选择学习策略和素材去尝试、探索, 自行获取知识。同时, 我也努力为学生营造和谐、平等、愉悦的教学氛围, 建立亲密、和谐的新型师生关系, 为学生搭建舞台, 让学生在自己的舞台上体验成功, 让学生的心灵之花在课堂上尽情绽放。反思本课教学设计, 有其成功之处, 也存在着尚须改进的地方。

成功之处: (1) 有效地运用了游戏情境教学。自编“龟兔赛跑续集”的故事, 巧妙地把重点隐藏在游戏中, 让学生在玩游戏的过程中, 不知不觉地掌握了重点, 大大激发了学生学习的兴趣。 (2) 巧妙设计竞赛, 为本课量身定做的“听声音, 找位置”、“组合线段”游戏, 让学生在玩中强化了操作技能, 体会到学习的乐趣。 (3) 有效地利用网络教学平台, 使教师在课堂上的教学游刃有余, 利用网页发布大大方便了学生的操作, 提高了课堂教学效率。 (4) 充分发挥了网络的优势, 师生、生生互评得到了非常好的体现。由于学生既是评价的对象, 又以评价者的身份出现, 学生可以通过“换位”反思自己作品的不足, 进行反思性评价, 使得评价不再是“例行公事”, 大大促进了教学活动的有效开展。

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