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动画创新范文
来源:开心麻花
作者:开心麻花
2025-09-18
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动画创新范文(精选12篇)

动画创新 第1篇

1鱼形线是怎样生成的

例1(高中新课标选修1-1第56页,或选修2-1第64页改编)如图1,点F为定点,l是不过F的定直线.H是直线l上的任意一点,过H作MH⊥l,线段FM的垂直平分线m交MH于点M.当H在l上作直线运动时,追踪点M的轨迹是抛物线,若∠FEM,∠EMM′的平分线相交于A,点当H点在l上作直线运动时,追踪点A的轨迹是一条鱼形线.

鱼形线是怎样生成的?

分两步走,两步都要用设计追踪点的轨迹:第1步是设计抛物线的几何动画;第2步是设计追踪点M的几何动画.

第1步是设计抛物线的几何动画,点F为定点,直线l是不过F的定直线.H是l上的任意一点,过H作MH⊥l,线段FM的垂直平分线m交MH于点M.当H在l上作直线运动时,追踪点M的轨迹是抛物线.读者注意,当H点在直线l上运动时,其垂线HM和HF的垂直平分线m都在运动,这时先在几何画板上面菜单栏中找到一级菜单上的显示到下面的追踪点,用鼠标顺序点击它和M点,拖动H点在l上向下运动时,又用鼠标点击上面菜单栏中找到一级菜单上的构造栏目到最下面轨迹时,追踪点M自然画出一条抛物线.

第2步是先作∠FEM,∠EMM′的平分线相交于A,用A点作为追踪点,当H点在l上作直线运动时,追踪点A的轨迹就是鱼形线.实际上是以△HEM的旁切圆的圆心为追踪点A的轨迹是鱼形曲线.

2圆内的摆线是怎样生成的

下面例2的数学规律是通过演示下列动画才发现的:观察下面4图中的线段MN在动画中的不同变化,图(1)线段MN在运动中,只有两个数字的变化;图(2)线段MN在运动中,始终不变化;图(3)、图(4)的线段MN在动画中始终变化着.为什么?请看例2.

例2⊙O内有两条互相不垂直的直径AB与CD相交于圆心O点,P为弧AD上一点.PM⊥AB,PN⊥CD,M,N为垂足,求证:MN为定值.

证明因为AB和CD是⊙O内两条确定的直径,故∠MON为定角,设⊙O的半径为r,在△OMN中用正弦定理有

创新与探索的关系:有探索才有创新,创新是探索的结果,AH=MN=rsin∠AOH=rsin∠P,此探索与发现的数学规律存在4种证明方法,请看长沙讲座后的论文:几何动画与探索发现数学规律的一次演习.

读者可用第2种方法直接证明AH=MN,其中AH⊥CD.

例3⊙O内有两条互相垂直的直径AB与CD相交于圆心O点,P为弧AD上一点.PM⊥AB,PN⊥CD,M,N为垂足,连结MN,过P作PH⊥MN,当点P在⊙O上作圆周运动时,则追踪点H的轨迹是圆内的摆线.

什么是普遍化方法呢?所谓“普遍化就是从考虑一个对象过渡到考虑包含该对象的一个集合;或者从考虑一个较小集合过渡到考虑一个包含该集合的更大的集合”[1].什么是特殊化呢?所谓特殊化是从考虑一组给定的对象集合过渡到考虑该集合中的一个较小集合,或仅仅一个对象.简言之,特殊化是从一般命题过渡到特殊命题的一种思维方法.普遍化与特殊化是相互联系,不可分割的.

例3与例2的区别有二,其一是两条直径AB,CD垂直和不垂直,其二是求定值与求圆内的摆线.换句话说是普遍化方法和特殊化方法的关系.试想象若直径AB和弦CD既不垂直又不过圆心,则普遍化之后,既无定值可言,也无圆内对称的摆线存在.

下面回答圆内的摆线是怎样生成的?

由于MN为定值,则MN中点E作为追踪点,当P点在圆周上运动时,追踪点E的轨迹是圆.若作PH⊥MN,垂足为H,用鼠标点击显示菜单栏中的追踪点H时,当P点在圆周上运动时追踪点H的轨迹是圆内有两条对称轴的摆线.请看图3,若用普遍化方法,让AB过圆心,而让CD不过圆心,则圆内摆线不对称;若让AB,CD都过圆心,但不垂直,则圆内摆线只有一条对称轴.

圆内摆线,当R→∞时,就成为轮盘沿直线旋转时,轮周上一定点所成的摆线.

3圆锥的母线是怎样生成的

要解决这个问题,必须分两步走,并且两步中第1步用垂线段的中点作为追踪点的轨迹;第2步用追踪线段的轨迹.即解决下面的例4和例5.

例4(高中新课标选修2-1第41页的例2)如图2.2-5(此略),在x2+y2=4上任取一点P,过点P作x轴的垂线PD,D为垂足,当P点在圆上运动时,线段PD的中点M的轨迹是什么?为什么?

用跟踪点的轨迹来分析:先作圆O及其直径,再在圆上任意一点作垂直于直径的线段,并用上边菜单栏中的构造栏目中构造中点D,以D为追踪点,当P在⊙O上作圆周运动时,追踪点D的轨迹为图4中的椭圆.其求解如下:设点D的坐标为(x,y),点P的坐标为(x0,y0),则

所以追踪点D的轨迹是椭圆,请看图4.

例5圆锥的母线是怎样生成的.

圆内垂线段中点D作为追踪点的轨迹是椭圆.而从椭圆中心作此椭圆所在平面的垂线上任意取一点V,如图5,连结椭圆上任意取一点D和V连结成线段DV,若以DV作为追踪线段,这只要用鼠标点击显示菜单栏中的追踪线段DV,当P点在⊙O上作圆周运动时,(与此同时,D也在椭圆上运动)线段DV在逆时针方向画出的曲面就是圆锥曲面.换句话说,圆锥的母线就是这样生成的.图6既可看出圆锥的母线是怎样生成的,又可看出P点在圆周上运动时,线段中点D作为追中点的轨迹是椭圆,又线段VD作为追踪线段的轨迹是圆锥的母线.P为原始主动点,D为第1次的被动点(追踪点),VD是第2次的被动线(追踪线段),有趣的是P点带动D点,而D点又带动线段VD.

3个动画图4,5,6为什么不隐藏某些圆、椭圆、线段、射线呢?高斯说:“凡有自尊心的建筑师,在瑰丽的大厦建成之后,决不会把脚手架留在那里.”这就是说结果留下,方法如同脚手架要拆走,恰恰是类比的思想方法要留在学生的脑子里.类比的思想方法就是脚手架,素质教育要培养开拓型,创新型人才,必须学会类比的思想方法.G·波利亚也说过类似的话:“解答的最终形式会被记下来,可是原来那个善变的方案和有利或不利的证据多半或完全被忘掉了”.高斯的关于拆掉脚手架的论述,使后人感到迷惑,难怪数学家阿贝尔在评价高斯的工作时说:“他(高斯)像只狐狸,用尾巴抹平了自己在沙地上走过的脚印.”人们可以看得见留下来的是建立起来的大厦,但是建立大厦所需要的脚手架都被搬走了.为了使学生知其然,又知其所以然,一定要在教学过程中,再现脚手架,它是数学本质,数学实质的再现.

立体几何动画远远比平面几何的动画难作,用几何画板根据点动成线(直线或曲线);线动成面(平面或曲面),面动成体(立体)的原则,几何画板就大有用武之地.爱因斯坦说:“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉,严格地说,想象力是科学研究中的实在因素.”

图7中的圆台、圆柱、圆锥就是点击自定义工具中一级菜单的立体几何到二级菜单的圆台,再用鼠标拖动圆台上底面一点而改变上底椭圆大小,让线动成面(平面或曲面),而派生出的3幅静画.

综上所述,鱼形线、圆内摆线、圆台曲面、圆柱曲面、圆锥曲面的形成等都是创新功能的具体表现.笔者曾经像例2一样,在圆内作相交于圆心的两条直径,并在任意弧上取任意一点P作此二直径的垂线得二垂足之连接线段,并用菜单栏中度量其长度,得具体数值,当点P在圆上逆时针方向运动时,度量其长度的数量值一直不变,而当一条直径与弦不过圆心时,在任意弧上取任意一点P作此一直径和弦的垂线时,得二垂足之连接线段,并度量线段长度时,当点P在圆上逆时针方向运动时,度量其长度的数量值一直变化.笔者说:“外行看热闹,内行看门道.”这是为什么?学生在笔者启发下,得出例2,笔者又引导学生发现至少3种证明方法.

参考文献

动画短片制作课程创新教学模式论文 第2篇

1)单纯注重专业理论知识的灌输。由于深受多年传统教学理念的影响,部分教师在动画短片制作课程的教学中过分重视基础理论知识的教授,主要体现为板书式教学模式、一刀切、满堂灌的教学手段。显然,这种教学模式是相对滞后的,动画短片制作课程的理论知识固然重要,但是对于当代大学生而言,他们更希望能够将理论知识运用到实际操作中,板书式教学不仅打消了学生对于动画短片制作课程的积极性,同时也不利于学生专业实操能力的训练与提升。

2)忽视课前准备与课后评估。动画短片制作课程内容涉及比较多,量大,因此需要教师充分做好课前的准备以及课后评估工作。但是高校中有部分教师很难真正做好备课以及课后反思工作,从而不能够及时总结课程教学中的不足,也不能够为个人教学水平的提升做足功课。从而制约了教师团队的发展,长期来讲,不利于动画短片制作课程教学目标的实现和动画设计专业教学质量的提升。

3)教学方式相对保守,缺乏创新。在教学过程中,学生是学习的主人,教师是教学的主导。即便是在高校教学中也应当遵循这样的教学理念,始终以学生的学习需求为导向,不断进行课堂教学的创新,激发学生的学习主动性。然而,在高校动画短片制作课程中,依旧存在着保守的教学方式,如照本宣科的板书教学,教学方式缺乏创新,承袭传统,体现出以教师的教为中心,忽视学生学习的真实需求。最终,导致学生对于该课程缺乏热情,甚至出现逃课等不良行为。

4)课程内容繁杂,教学压力大。众所周知,动画设计专业的很多课程都是存在一定难度的。特别是动画短片制作课程更是承上启下的核心课程,学生将对于动画短片的制作流程以及相关技巧进行系统了解和掌握,因此在动画短片制作课程教学上就很容易出现教学内容庞杂,教学设置不够科学的现象,导致教师和学生都深感课业压力巨大。同时,由于部分教师过分重视专业理论知识的灌输,导致学生在后期的作品制作中存在着难以上手的问题。

纪录的力量与动画创新 第3篇

纪录片方面,《抗战史上的今天》《大抗战》纪录片已陆续播出;《1937·南京记忆》《砥柱中流:伟大的敌后抗战》《台儿庄1938》等纪录片将在纪念活动期间重播;大部分抗战纪录片将于9月底前完成并陆续播出。

动画片方面,湖南、江苏和浙江广电肩负了“抗战三部曲”——《地道战之英雄出少年》《鸡毛信》《五子炮——渊子崖保卫战》的创作生产。这3部重点项目8月起陆续播出。《地道战之英雄出少年》《鸡毛信》根据传统经典抗战作品改编,《五子炮——渊子崖保卫战》是剧组在采风过程中发现的新题材。

在3个项目创作过程中,总局相关部门负责人带领导演、编剧等主创团队深入河北、山东等抗战根据地采风,在剧本和人物设计上组织专家多次论证。此次红色经典动画的创作,总局深度参与,并有效整合了播出平台、动画制作公司的资源,为日后主旋律创作探索出新经验。

《抗战史上的今天》:历史与当代的对话

纪录片《抗战史上的今天》由国家档案局和中国国际广播电台联合出品,完整展现了中国从日军侵华到抗战胜利14年间发生的历史事件,反映了中国人民不屈不挠的斗争精神。该片2015年1月起播出,共365集,每集5分钟。

《抗战史上的今天》由历史影像资料组成,文学脚本由国家档案局局长杨冬权撰写,每集由军事科学院、党史、档案等方面专家逐帧审核。表现手法上,《抗战史上的今天》以“今天”时间点为线索,回顾历史人物和历史事件。“我们希望这部纪录片能够拉近观众与历史之间的距离,与历史‘对话’” ,中国国际广播电台电视频道管理部主任张明亮表示。

选材上,《抗战史上的今天》除重点表现中华儿女抗战之外,还真实展现了日本、美国等世界各国反法西斯典型事件和代表人物。“纪录片记录的是真实历史,我们希望通过回顾历史,号召人们珍爱和平。”节目组通过解密手续,首次披露了一些日本正义之士与中国人民一起抗击日本侵略者的画面;白求恩行军路上,手拿柳树条风趣率真的一面。“这些都有助于观众更好地了解真实的人物和事件。”

节目制作上,该片运用了高清拍摄和尖端的史料修复、翻新技术,最大限度、全面还原历史影像资料。比如白求恩去世的一段画面,就是修复了碟片的一帧帧画面得以播出。画面显示白求恩平躺在土炕上,屋内陈设简陋,聂荣臻等领导人低头默哀。“在当时的历史条件下,拍摄这段画面非常不易。它真实且珍贵。既能体现我们国家对国际主义的尊重,也能让观众看到当时的艰难困苦。”

播出方面,《抗战史上的今天》兼顾传统媒体与新媒体移动终端。国内有甘肃、山西等卫视以及中国国际广播电视网络台、CRI手机电视;国外有美国环球东方卫视、英国普罗派乐卫视及Twitter、Facebook等社交媒体。“之所以设置为每集5分钟,简短、精炼,就是为了适应现代人的生活节奏。”张明亮认为,新媒体时代,人人都是自媒体,口口相传更能提高纪录片的覆盖率。截至目前,海外数据显示,从1月1日至今共上传181条视频,观众增幅50.09%,订阅增幅13.33%;通过频道主页观看视频为27%,推广论坛观看视频达72%;观众主要来源美国、加拿大、澳大利亚等。

此外,在习近平总书记出席俄罗斯纪念卫国战争胜利70周年纪念活动期间,《抗战史上的今天》节目组将片中俄国抗击法西斯的历史事件和人物,整合剪辑成4集60分钟的纪录片,在俄罗斯国家电视台全天滚动播出。

《大抗战》:抗日战争的全景图像

《大抗战》于2014年6月份立项,由中宣部学习出版社、广东广播电视台和华闻视角红色经典(北京)文化传媒有限公司共同策划、制作,全景展现了中华民族抗击日本侵略者的历史过程,凸显了中国共产党在抗日战争中的中流砥柱作用。“我们希望为抗日战争历史教育和爱国主义教育提供形象生动的素材。” 华闻视角红色经典(北京)文化传媒有限公司董事长王铸表示。

《大抗战》共128集,每集时长25分钟,2015年5月4日起在广东、广西卫视和中国教育电视台连续播出。之所以选这个时间点播出,王铸解释,“5月4日是青年节,我们希望通过这部片子,让更多年轻人认识、了解历史,唤起他们心中的民族情感。”

《大抗战》文学脚本由军事科学院撰写,历史影像资料占比50%,大多来自中国、日本、美国、俄罗斯等档案资料馆。全片主要分为6部分,每个部分都详细展现了历史重要战役和节点,如九·一八事变前后的中日关系、淞沪会战、太原会战、豫湘桂战役以及战后的中日关系。“我们要客观、全面、真实地反映全民族抗战,正面战场、敌后战场、国际援助等方面都要一一呈现。”王铸表示。

《大抗战》共投入800万元,制作团队50人左右,分为撰稿组、制片组、编导组、特效组和资料组。撰稿组写完文学脚本后,同时交给其他组别;编导组将文学脚本转化成电视语言,并分别为资料组和特效组提供所需的资料、特效清单。“《大抗战》特效占1/3。”王铸介绍,特效大部分描述了军队的进攻图、行军路线及战役分布等。比如九一八事变中,日军攻打北大营,节目组将北大营几个防区区域分别做了特效动画,增强了可视性。

在翔实的历史资料基础上,节目组通过亲历者回忆解读历史。在描述毛泽东如何写《论持久战》时,节目组采访一位外国人,口述回忆了当时的情境,并特别详细描述了“毛主席思考太过专注,以致鞋被火盆烧着”的情节。“在没有影像资料的时候,我们会广泛搜集采访历史亲历者,更加全面、真实地解读历史。”王铸表示,节目组专访了时任北京军区政治委员刘振华上将、时任鲁中军分区副政委孟英等9位亲历者,罗荣桓之子、刘伯承之子等50多位亲历者后代,以及20多位军事专家对历史战役进行详尽地讲解、评析。

《正义之剑——南京审判纪实》:还原历史细节

为纪念抗战胜利70周年,由江苏省广播电视总台制作的《正义之剑——南京审判纪实》(以下简称《正义之剑》)已于8月完成录制,近期播出。

《正义之剑》文学脚本由南京师范大学撰写,通过大量历史影像资料、证人证词等,深刻记述了1937年侵华日军在南京犯下的滔天罪行,全面展现屠杀者在接受中国政府审判过程中所发生的一幕幕历史细节。制片人高巍表示,关于呈现南京大屠杀的纪录片题材很多,但是以南京审判为切入点的片子很少。“这段历史非常重要,我们要尽可能真实还原历史,让人们全面了解。”

《正义之剑》共分3集,单集片长37分钟,主体架构由一个个疑团地解开而逐步构建——战犯们如何被确认、以什么方式移送法庭以及在法庭上怎样交锋,这些都一一呈现。此外,在主架构基础上,《正义之剑》还增加了大量横向对比,如纽伦堡审判、远东军事法庭的进展等也会不时穿插其间。

《正义之剑》历史影像资料占比50%,很多都是首次曝光。如中国台湾档案部门提供了一份国民政府向远东军事法庭递交的战犯名单,详细记载了第一批90个、第二批30个、第三批40个的所有战犯的名字。

“文献题材纪录片最重要的准则是严谨。” 高巍表示,在创作《正义之剑》过程中,每一份影像资料、照片档案及文字内容都要反复斟酌,避免出错。“为更真实、全面反映这段历史,我们搜索了一些日本购物网站,购买了一些二手影像、文字资料。”节目组买到一张日本曾公映的电影的老碟片,里面呈现了大量日军进南京城及后续一系列行为的细节。

采访方面,由于关于南京审判的旧址较少,节目组通过战争亲历者尽力还原历史情景。高巍透露,节目组找到一个时任中国派遣军(到日本驻军)军官的儿子,他随父亲到日本生活3年,并押送谷寿夫到中国接受审判。“他的讲述贯穿纪录片,一定程度上还原了历史细节,具有强大的真实力量。”

《地道战之少年英雄》:树立抗战英雄动漫形象

确定项目之前,浙江广播电视台曾组织了一次针对青少年及儿童对于抗战英雄人物的问卷调查,结果1000余名受访对象中一半以上说不出任何一位抗战英雄。受国外影视作品影响,蜘蛛侠、钢铁侠、超人是现代儿童的英雄,而真实存在于历史上的抗战英雄在他们认知中存在空白。在国家新闻出版广电总局宣传司的支持下,浙江卫视决定将红色经典《地道战》改编为动画版。浙江卫视副总监麻宝洲表示,打造一批红色经典动漫及英雄形象,有助于新时代儿童及青少年形成正确的历史观和价值观,“系好第一颗纽扣”。

以老电影《地道战》为基础,动画版《地道战之英雄出少年》在故事上进行了较大程度改编——儿童参与抗战成为主线。融入成长主题,动画版塑造了小铁、小涛等多位抗战少年英雄的形象,而借由儿童视角切入抗日历史,接近孩子的审美趣味,易于观众接受。

在整体风格上,《地道战之英雄出少年》在保证童趣的基础上,最大程度贴近历史事实。麻宝洲介绍,制作之前采风过程中,主创团队采访了很多老兵,其中很多形象都被创作进了动画版之中。

在每集片尾,主创将动画中出现的英雄原型照片与卡通形象并列,希望能够提醒孩子们,在中国、在自己身边出现过很多这样的英雄。历时一年多的创作,《地道战之英雄出少年》目前已进入审片阶段,有望8月与全国观众见面。

《鸡毛信》:红色经典 创新改编

上世纪50年代初《鸡毛信》小说诞生,1954年被张骏祥导演改编成电影,后被选入小学语文课本。经此,《鸡毛信》成为中国家喻户晓的故事。面对经典,电视动画《鸡毛信》团队进行了大胆改编,引入双线平行结构,在原著故事基础上讲述了一个全新的故事。

“原著故事所处的时代和现在是完全不同的时代背景,直接照搬故事做成动画,很难获得现在儿童的共鸣和理解。所以我们在创作中大胆地加入现代线索,让现代的小男孩陈宇轩听赵海娃回忆当年鸡毛信的故事。”导演陶雨介绍,现代故事线与历史故事线平行发展,互相映照,陈宇轩和赵海娃都要完成自己的任务,在完成任务的过程中,陈宇轩受到海娃故事的影响,从而发生一些思想和行为的变化,最终两条故事线以相似的结尾表达出共同的主题。

因为主题的严肃性,《鸡毛信》在整体美术风格上偏向写实、生活化基调。根据前期采风所收集的资料,无论在现代线和历史线上,场景设计都力求还原符合社会历史风貌的故事环境。在色调设计上,现代时空的龙门村设置在夏季,色彩明快、以天蓝色、绿色为大调子,反映和平环境下现代乡村朴素的自然风光;历史时空的龙门村设置为秋季,色彩以土黄色、铁灰色为大调子,反映抗日扫荡时期的压抑气氛和历史的厚重感。如此对比,目的在于让观众感受到和平时代的美好。人物造型尽可能按照儿童审美喜好进行设计,陶雨表示《鸡毛信》中卡通形象整体呈现可爱化、美型化特色。

《五子炮——渊子崖保卫战》:新题材叙述英雄悲歌

不同于《地道战》《鸡毛信》根据传统经典抗战作品改编,《五子炮——渊子崖保卫战》是剧组在采风过程中发现的新题材——抗日战争时期渊子崖村农民自卫战役。1941年12月,在伪军带领下,1000多名日军包围了渊子崖村,村民团结组织起来,用土枪土炮、大刀长矛与敌人殊死搏斗,最终毙伤日军150余人,140余名村民和前来支援的几十名八路军战士壮烈牺牲,渊子崖被誉为“中华抗日第一村”。以此次战役为基础,《五子炮——渊子崖保卫战》重现了当年悲壮英勇的抗日场面,向世界展示中国人民视死如归、宁死不屈的民族气节以及不畏强暴、血战到底的英雄气概。

为尊重历史,湖南金鹰卡通创作团队多次深入到故事实地——山东临沂渊子崖村进行采风调研,考证事件的真实情况,深入了解人物形象、道具、当地场景及风土人情。除此之外,金鹰卡通在北京、杭州、临沂、长沙等地多次召开剧本研讨会,邀请历史专家对内容进行指导。剧本几易其稿,目前已经全部完成。

试论中国动画的创新措施 第4篇

一、中国动画缺乏创新的表现

纵观中国动画的发展史, 老一辈动画家们取得了辉煌的成就, 如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《三个和尚》等享誉海内外。但这些成就和辉煌已成历史, 新一代动画迟迟没有令人瞩目的成绩。

1. 剧本内容狭隘

动画片的受欢迎程度与动画剧本有着直接关系。目前动画剧本的最大问题是题材陈旧, 没有体现生活化、丰富性和趣味性。我国动画题材仍以传统的民间故事、神话传说、人物楷模以及动物故事等等为主, 像哪吒和孙悟空更是反复制作, 单调而乏味。中国拥有几千年的优秀文化, 动画题材可以说非常丰富。然而当国人看到迪斯尼制成的《花木兰》时, 内心一定感慨万千:我国民族女英雄成了他国电影的题材。我国并不缺少题材, 关键在于如何挖掘它们的内涵和价值。

2. 技术一味模仿

面对外来动画的强烈“侵袭”, 我国自成一家的动画创作形式, 如水墨、剪纸以及木偶等反映民间艺术的形式, 缺乏创新的动力以及与商业结合的兴趣, 渐渐迷失发展方向, 甚至偃旗息鼓。

如今, 我国动画片制作的民族风格逐渐退出舞台, 对日本和迪斯尼动画的模仿痕迹日益明显。当然向国外成功模式吸取营养本身无可厚非, 然而国人却走入了简单照搬美、日动画表面形式的误区, 以至于一些作品中根本看不到中国人和中国元素的存在, 如《池塘王子》虽然动画质量一流, 但故事的创作风格非常接近美国动画电视, 以至于许多观众误以为它几乎是美国动画片。

3. 市场对象单调

中国动画的观看对象仅仅局限于儿童, 没有调动成人观看的热情, 这极大地限制了动画市场的发展。而在日本, 从刚学会认字的儿童到年过花甲的老人, 动画欣赏几乎跨越了所有的年龄层。

现如今, 为了缓解就业压力、工作压力或生活压力, 或者出于兴趣, 许多成年人热衷于选择动画片来调节或者消磨时光。如日本动画片《蜡笔小新》虽反映了小新的生活成长情况, 却宜于成人观看。在工作疲惫或心情抑郁时, 成人听听小新傻傻的话, 看看他可笑可爱的动作, 可缓解部分压力, 获得轻松愉快的体验。

由于动画定位的不准确, 动画市场的不健全, 动画观众的狭窄, 导致动画不能成为我国经济和生活的主要来源, 因而一些动画公司倒闭或处于调整状态。

4. 配音特色不明显

国产动画片没有较好地将音乐与情节结合在一起。对白音乐少了点娱乐性与戏剧性, 配音缺乏动人的情感, 背景音乐、主题曲或插曲旋律大多不能激起观众的共鸣, 无法发挥推波助澜的作用。国产动画片喜欢集结许多大牌明星为动画配音造势, 明星的加入多数只是动画包装罢了, 并不代表动画水平提高了。

西方动画精心配置了音乐。影片《狮子王》的开始, 动物们都在跑动, 观众无从知道发生了什么事情, 这时的音乐带有非洲部落音乐的特色, 象征着一个即将到来的仪式。这些特色的音乐配置及效果是我国绝大多数动画没有做到的。

二、中国动画创新的措施

动画虽在我国发展时间比较短, 但已经出现许多广受欢迎的作品, 设计水平逐渐提高。当然面对仍然存在的问题, 需要从多方面开展动画创新。

1. 增强动画剧本的多元化和特色性

动画题材并不仅仅局限于当下的生活, 它可以不分国界、民族、区域, 跨越历史。挖掘中国传统文化中的题材, 与现代社会生活中人们关注的内容有效结合, 并用动画这种轻松通俗的传播形式加以表现, 进行二次创作。剧作者可以将青少年的理想、生活、事业、爱情、追忆往事、冒险等生存状态写入剧本, 可以将超越现实的幻想或现实生活童话化, 还可以关注人类和自然、生态环境的破坏、能源危机或者探讨未来战争的可能性。

动画角色要凸显中国特色的个性人物。像孙悟空、哪吒、黑猫警长都十分具有中国特色, 剧作者应该把自身对生活的审美思索和炽热深情渗透于人物性格的艺术创造中, 竭力挖掘历史和现代的典型角色或形象, 赋予人物独特的存在价值和生命意义, 让观众看到一个个栩栩如生、活灵活现的动画角色。

2. 发挥中国特色的表现形式

动画表现要突破当前单一的形式, 可以把剪纸、木偶、水墨等具有民族特色的形式融入到动画创作中, 使民族传统文化发扬光大, 使动画表现丰富多彩。

对于剪纸动画人物的活动, 不必像手绘动画那样绘制大量的图画, 一部影片的人物只需要几个大小不同的形象即可。木偶动画就更能展现逼真和喜剧效果, 它可以展示木偶形体的任意变化, 以及动物、景物、器物的拟人化活动, 充分发挥真人实物难以表达的夸张和幻想。而水墨动画最大的特点就在于采用了中国水墨画的表现形式。中国的水墨画讲究笔意技法通过墨的浓淡层次来表现物体和空间。由于要表现水和墨的渲染效果, 使活动的人物没有边缘线, 这就突破了动画片通常使用的单线平涂的制作方法, 在技术上是一个创举。中国完全可以在此基础上, 通过三维软件, 将水墨与动画再次结合起来, 创造中国传统的民族风格。

3. 拓展欣赏对象的多样性

成人是动画欣赏的重要群体。由于学习和工作各个方面的压力, 他们往往会选择动画来作为手段缓解或调节。许多成年人, 特别是青年学生, 对动画兴趣深厚, 喜爱看动画。我国在飞快地向老年化社会飞跑, 一些老人会利用闲暇时间欣赏动画, 消磨时光。为了让不同年龄段的观众共同欣赏动画片, 动画工作者应该设定成人的观赏符号元素, 如果动画片中只是单一的动画形象, 那它一定得包含有可供成人思考的形象, 或者在一部动画片中设置多个动画形象分别承担不同年龄段观众的看点。

我国动画可以学习西方动画的创意, 以成人或社会发展为题材制作一些成人观看的经典动画片, 如《阿凡达》既适合成人欣赏动画创作的气势和意境, 也适合少儿扩大视野, 增强他们的社会责任感。

4. 增强配音效果的特色性

汉语虽复杂, 语言极具魅力和特色。如果可以将方言、相声、小品与动画配音相结合, 动画欣赏的趣味性将大大增强。美

浅评《子夜》

秦萌袁学群 (武汉大学艺术学系湖北武汉430072)

摘要:20世纪30年代的中国, 尽管民生凋敝、战乱不止, 在都市化的上海却是另一番景象。这里, 有纸醉金迷的生活, 有明争暗斗的算计, 有趋炎附势的各色人物。社会生活纷繁万状, 事件如波, 此起彼伏。每个人却有每个人自己的生活方式和处理方法。

关键词:动乱;黑暗;人性

众所周知《子夜》是茅盾的代表作之一, 是中国现代文学成熟的标志。对于《子夜》的革命价值, 政治价值有了太多评价, 在这里我只想想说说其它的价值。

《子夜》的书名是极具象征意味的。子夜顾名思义是是午夜的时候, 这是夜晚夜最深的时候, 这暗示了中国社会当时的黑暗。三十年代中国是军阀统治时期, 受着帝国主义和封建官僚主义的压迫, 资本主义力量薄弱, 工人农民大众过着极其痛苦的时候。这名字是对中国那个时代的形象描述。

《子夜》是一幅时代的画卷, 气势雄浑, 有着茅盾前期作品所没有的大气。超越了作者前期作品的个人生活色彩很浓重的特点, 把视域扩到了整个中国和社会, 具有史诗的风格。本书描绘了当时社会各个阶级的生活状态和思想状态。有资产阶级, 共产党, 买办, 工人, 农民, 学生, 尤其是很精彩地刻画了资产阶级商人之间的斗争。城市生活的喧嚣, 战争对生活的影响, 老辈家长对子女的控制, 新旧势力的变化。

关于社会的未来走向, 作者并没有做象征式的明显的积极预言, 他只是描述了那个社会, 那个苦难的社会。作品只是明确的表示封建时代是一去不复返了。吴荪浦的父亲是前清时代的人, 适应不了上海一个资本主义方式发展的城市, 在他到达上海的那一天, 适应不了新时代妇女的装饰而死了。这其实就是一个暗示, 封建时代已经永远的成为过去。封建思想也慢慢远去, 《太上感应篇》代表的因果报应, 他具有的妇女着装保守的观念已经不负存在。这一点在四小姐身上就更明显了。思小姐开始是深受其父影响的, 刚进上海时是穿着很保守的衣服, 不敢跟别人表露自己的感情。纵使爱着范博文, 也不敢有丝毫表示。到了自己被这份隐藏的感情折磨的时候, 只能要求回乡下, 可是当回乡下也不可得的时候, 她只有把自己关在房里念《太上感应篇》, 可最后她竟然也逃离了那个吴公馆, 跟这张素素开始了新生活去上学, 接受新式教育。最后的封建残余在新时代消陨了。可是对于未来, 作者还是遵循着社会的事实, 那是一个迷茫和混乱的时代, 作者无意做一个政治倾向明显的幻象。吴荪浦, 是一个名族资产阶级的代表, 号召实业救国。他在自己的家乡修建了新的工厂等一系列设施, 他希望可以建立一个完成的工业园, 可是最终失败了, 自己在上海的纱厂最后也被外资控制了。资本家所号召的实业救国在战乱, 外资, 政府的苛捐杂税及国际市场上的竞争的困难下, 遇到了前所未有的困境。中国民族企业不是倒

国迪斯尼公司的作品《猫和老鼠》引入国内并进行改编时, 汤姆和杰瑞在片中被改成了有东北特色的名字:二尕子和小不点, 并使用了东北方言配音, 对白幽默风趣:“小样, 我整死你, 我把你捏成疙瘩汤”、“大哥是个讲究的人啊, 我贼想贼想你”这些语言与搞笑的场景、剧情配合, 令观众捧腹大笑, 兴趣盎然。

相声是我国传统的曲艺形式, 小品也是深受人们欢迎的舞台艺术, 二者表现形式多样化, 形式和内容都贴近生活, 群体基础也是非常深厚。二者的有机结合, 必定能够唤起广大观众的兴趣。

对于配音演员, 应该让其仔细揣摩动画角色的心理、行为和情感等, 将自身与角色合二为一, 赋予角色生命力与感染力, 让观众感同身受, 随着角色的情感起伏而跌宕。

总之, 无论我国的动画业面临着如严峻的形势和挑战, 我们还是应该看到动画这一朝阳产业在中国的美好前景和广阔前途。放眼未来, 中国的动画业面临着一个非常好的发展机遇, 虽然形

闭就是沦为外资控制的企业。最后得出结论:中国没有走向资本主义发展的道路, 中国在帝国主义的压迫下, 是更加殖民地化了。可是对于共产党的领导并没有做歌功颂德的赞扬。在那个时候, 共产党领导工人进行罢工, 可是这个时候共产党的力量是弱小的。一些领导者都是实行教条主义, 根本不了解当时上海的情况, 一致要求大罢工, 最后导致理想损失。工人们还是生活在水深火热中。那个时代是个苦难的时代, 是最黑的夜。

茅盾本人说过《子夜》是在先确定主题的情况下再搜集材料写成的。因此有人曾批评过本书有着主题先行的毛病。估计这些人对主题的理解就在于这本书是号召革命的。这本书当然有着革命的用途, 因为那个时代是个需要革命的时代, 可是茅盾并不是为了革命而写的这本书。他只是遵循了现实主义的原则。他只是想说那个时代, 太黑暗了, 资本主义道路也走不通。

这部作品的成功一是在于他控制题材所达到的史诗风格, 二是他对人物细致的刻画, 三是它有着独立于革命的价值。

一部作品如果仅仅只是政治化的, 那它就不会流传那么广了。它的革命意义当然不能否定, 但是也应该认识到他的文明价值、人性价值。

革命的时代, 动乱的时代都会是混乱而复杂的, 每个阶级都在寻找自己的出路。中国在政治意义上的半殖民地半封建的社会, 具有人类社会发展形态的意义。而对这个社会的描述是符合现实, 符合历史发展观的。这就跟那些描写资本主义社会的做品有着同样重要的意义。《子夜》是对中国半殖民地半封建社会的深刻描写, 这跟《红楼梦》对中国封建社会的深刻描写, 《高老头》对法国资本主义深刻描绘是具有同样意义的。因为它们是人类文明的一部分, 是对一段历史最深刻的说明。这种人类文明史的意义是不能忽视的。

而作者对人物的刻画, 细腻入微。里面女性角色的刻画, 就反映了时代对女性的影响。按照革命的意义而言, 它是批判了资产阶级知识分子女性的无聊生活。可是这也是女性生活的一种状态。只要脱离生产, 人的生活必然会变得无聊。这生产包括物质生产和精神生产。这里对家庭生活的描绘, 也是反映了真实的家庭生活的。每个人物的性格其实都是人性的体现, 无论时代怎样变化, 我们都可以在他们身上找到自己的影子。尤其当这两个时代存在市场经济的时候, 现在和那个时候就有了更多的共同点。一部文学作品不仅有着了解作品所描写的时代外, 还是可以有利于人们认识自己所处的时代, 认识人性。一部文学作品有着记录的价值, 也有着改造的价值。人总是在文学作品中不断深化对自己的认识。

一个文学作品, 特别是名著, 必然有它超越的价值, 如果拿政治价值作为一个作品价值高低的标准, 那么很多文学作品的名著地位就有待商榷了。

参考文献:

[1]学生阅读经典.茅盾.

[2]茅盾研究 (一二三辑) .[3]茅盾研究论文集.

[4]百度百科.

势依然严峻, 一些问题也依然存在, 三许多动画人已经开始涉足于这片广阔的市场寻找发展机遇。我们希望国产动画片能够推陈出新, 在世界上占有自己的一席之地。

参考文献

[1]宫承波.王大智.动画概论[M].北京:中国广播电视出版社, 2007.

[2]李涛.美日百年动画形象研究[M].北京:光明日报出版社, 2008.

[3]佟婷.动画艺术论[M].北京:中国传媒大学出版社, 2007.

动画创新 第5篇

从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。

对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。

一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。

自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。

如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。

那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。

我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,

谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。

在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:

1-2-3

||/|

4-5-6

|/||

7-8-9

在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。

我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。

另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。

不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。

以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。

动画短片叙事方法的创新探究 第6篇

关键词:动画;叙事方法;创新

0 前言

动画短片在发展的过程中,其形式越来越丰富,突出故事性的表达。要想自己内心的想法让观众看后有所感触,就离不开一个明确的主题,而创作者往往会通过讲故事的方法来叙述给听众。所以总结下来,动画短片中叙事方法的创新探究就显得尤为重要。笔者主要从以下几个方面进行探究。

1 以情感为主线的叙事类型

情感是一种很特别的东西,我们也许无法用言语直接对情感进行定义,而且我们也无法触碰它,也没有具体的实物能呈现在我们眼前,但是情感可以让我们超越自己的存在。情感可以让人开心、悲伤、怨恨、伤痛等,这些都是情感给我们带来的感受。对我们来说,情感是人与人之间交往的本质所在,积极的情感表现会直接影响我们,由此带动我们内心的感受来引起共鸣。在动画短片中,一个好的故事叙述,会拉近观众与要表达的叙事内容的距离,让观众深刻地感受到叙事内容所表达出来的“人情”,也会让人们意识到有些东西并不是无力去碰触,其实它们就在我们身边,它可以让普通人变得不平凡。

动画短片《父与女》就很好地诠释了这一点,它讲述了父亲带着女儿一起骑单车,他们穿过林间小路,骑上高坡,来到平静的湖边,父亲在河岸挥别而去。思念父亲的女儿,骑着单车,每天都来到河畔等待父亲的归来,直到女儿也变得白发苍苍,她走向已经干涸的湖中心发现沉没的小船,躺在里面就像躺在父亲的怀抱中。这种既简单又平凡的故事被导演表达得十分深刻。这种叙事方法更能够丰富人物的形象和细节,拉近与观众的距离,使观众有很强的亲近感。

2 以轻松搞笑为主的叙事類型

在动画短片的创作中,以轻松搞笑为主的叙事方法也是一种比较好的创作方法。在当前激烈的社会竞争环境下,人们很容易变得消极和郁闷,急需一些轻松、幽默的东西来调和,这时,以搞笑为主的叙事类型的动画短片受到了人们的欢迎。因为观看这种短片不需要太多的精神投入,人们在笑声中还能学到很多道理。但是也要在保证动画短片寓意性不丧失的前提下,通过搞笑的叙事方法来提升动画短片的可观性。

举例来说,动画短片《For the Birds》讲述了一个轻松搞笑的故事,一只不速之客大笨鸟的到来打破了小鸟们的争吵,小鸟们突然团结起来,打算齐心合力把它排挤出去。可就在成功在即之时,意外发生了,小鸟们由于失去重力狠狠地出了洋相。这种类型的短片通过叙述搞笑事情来增加短片的趣味性,让人们在欢乐中还有收获。

3 以循环式为主的叙事类型

循环式的叙事类型主要是那些逻辑思维清晰、首尾相连的动画短片提出的。这种叙事方法依赖于短片的故事内容,里面存在一种逻辑关系。这就要求作者在创作的构思阶段就要有很明确的思路。这种类型的动画短片不同于其他风格,需要细细品味才会有更深刻的感悟。

日本独立动画导演山村浩二的《头山》,讲述了一个残酷的古老寓言。故事荒诞而冷酷,疯狂而现实,最后我们看到了真相:头山上有头山,头山在头山,无法遏制的恶性循环,那个男人想摆脱现在的处境,但最后还是回到了开始,一直在循环,传达出一种惶恐焦虑的感情。这种类型的动画短片往往带有深刻的内涵和寓意,作者也是想通过这样一个故事来告诉人们某个道理。

4 结语

现在的动画短片的类型越来越丰富,对动画的重视程度也越来越高。在这样一个良好的大环境下创作出优秀的动画是多么重要,这就要求我们在潮流中勇于创新。笔者主要针对动画短片的叙事方法的创新来研究,目的是更深刻地了解动画短片的制作本质和关键,以便做出更好的作品。

参考文献:

[1] 威廉姆斯.原动画基础教程——动画人的生存手册[M].北京:中国青年出版社,2006:11-20.

[2] 丹尼艾尔·阿里洪.电影语言的语法[M].北京:北京联合出版公司,2012.

三维动画软件教学改革创新 第7篇

关键词:三维动画,教学改革,教学模式,项目教学,实例教学

一、引言

1995年由美国迪斯尼公司发行的《玩具总动员》在全球上映, 该片以其真实可信的三维空间表现和令人耳目一新的立体形象征服了观众, 从此三维动画技术进入普通大众的视野。十几年来随着三维技术与艺术的不断磨合融汇, 三维动画在更广泛的领域中得到应用, 在我国该技术在建筑漫游、影视制作、栏目包装、电脑游戏、网页制作等方面均已经取得无可替代的地位, 良好的行业前景促使各影视、动画及设计公司呈现出三维动画人才需求的巨大缺口。与此同时, 随着我国经济制度的改革和不断发展, 市场在高校教育资源配置方面逐渐发挥出其调节作用, 上大学就有工作的年代早已不在, “面向市场自主就业”的方式使高校教学改革势在必行。走出封闭的课堂, 寻求与社会接轨、与实践并行的机会成为高校各专业教学改革的新趋势。动画专业也不例外, 近年来我国动漫产业蓬勃发展, 市场的需求引发了各人才输出单位专业建设方面的重新洗牌, 其中以高校相关专业动画教学的建设与改革尤为风生水起。

三维动画专业作为新兴学科, 挑战着各大高校的师资力量和现有的教学模式。河北师范大学美术与设计学院动画专业自2002年创办以来, 以培养出技术扎实、思想活跃、能够面向社会的创作型人才为教学目标, 以课堂教学实践为基础, 同时吸取国内重点院校相关专业课程设置的经验, 结合三维动画教学自身的特点, 对教学大纲作出了相应的调整, 并在授课方法上做出了有益的尝试, 目前正形成较为完善的教学体系, 但同时也还存在着许多不足。针对问题, 教研组反复调查研究, 推出了三维动画教学的改革方案, 引入“以项目促教学”的新型模式, 以“实例教学法”补充原有的“虚拟案例教学法”, 改变了学生被动接受知识的状态, 为学生综合实践能力的培养奠定了基础, 为学生多渠道获取知识提供更多保障。

二、三维动画软件课程教学中的不足

(一) 教学内容与产业要求存在差距。

河北师范大学美术与设计学院动画专业建成初期, 在三维动画教学上遵循以教材为本、以Photoshop、Painter、3DMax、After Effects、Premiere等相关软件功能讲解为内容的教学方式, 教师将要讲解的命令融入到小的制作案例中, 使学生从中学习一个或多个工具、命令的使用方法。此方法适用于三维动画基础理论教学, 但由于对工具及命令的讲解只停留在较浅层面上, 且知识点相对独立又分散, 致使学生无法在真正的工作中系统运用所学知识。另一方面, 由于学院软硬件设施的限制, 教学内容与市场上的最新软件技术相比呈现出较为滞后的现象。由于存在以上两方面的问题, 使河北师范大学美术与设计学院三维动画教学内容与动漫产业化发展的要求存在一定的差距。

(二) 与前期课程缺乏关联性。

按照动画专业教学大纲的安排, 在学习三维动画相关软件课程之前, 学生需学习剧本创作、角色设计、运动规律、场景设计等专业知识, 这些知识本应作为三维动画教学的基础, 并将其学习成果融入到三维动画课程的最终作业当中, 以创作出较为完整的原创作品。但由于以上课程由不同的教师讲授, 难以避免地会出现大家各自为政的情况, 使课程之间缺乏关联性, 学生往往在做角色设计时用不上以前写的剧本, 做场景设计时又用不上以前设计的角色, 等到学三维动画时又发现之前所作角色和场景不适合转化为三维模型, 这样就使三维动画软件的学习显得无的放矢。

(三) 学生对虚拟教学案例热情不足。

在以往的三维动画课堂教学中, 教师利用多媒体设备, 按照事先准备好的虚拟案例进行授课, 对具体软件的命令、工具作出相应的讲解和操作, 完成演示后, 学生再将所讲内容依样画葫芦重新自己做一遍, 以达到复习巩固的效果, 这种复制式的学习很难调动起学生的学习热情。另一方面, 用于教学的虚拟案例多半短小简单, 很难与正式放映的影片效果相比, 这也是学生们对虚拟案例学习热情不足的原因之一。

三、三维动画软件课程教学创新改革措施

(一) 校企合作形成优势互补。

从宏观的角度来看, 高校动画专业的建设是整个动漫产业链上最为基础的一环, 作为人才输出单位, 我们尝试改变以教师为中心的单一教学模式, 探索校企合作之路, 努力打造以学生为本, 开放式、多元化的教学体系。2010年河北师范大学美术与设计学院动画专业与石家庄光晖传媒强强联合, 成立了河北师范大学美术与设计学院数字动漫研发中心, 开创了以项目促教学、优势互补、共谋发展的新局面, 这为河北师范大学美术与设计学院三维动画教学带来了新的发展契机。一直以来, 河北师范大学美术与设计学院在动画专业硬件设备的更新上总是力不从心, 导致教学内容升级受限, 学生所学知识与动漫产业前沿脱节。与企业的合作使这个问题得到了有效的解决, 学生可以在研发中心接触业内最新、最好的硬件设备, 为他们毕业后更快地适应工作岗位奠定了基础。对于教师来说, 通过参与实际动画项目的创作, 使他们对动画制作整体流程有了清晰的认识, 并在指导学生参与创作的过程中积累了更多教学经验, 这些宝贵的经验被重新融入到课堂教学当中, 不但使授课方式得到了优化调整, 同时也使教学内容的前沿性得到了有效的提升。从学生的角度讲, 从入学之初即可通过在公司观摩、听讲座等方式了解动画制作的全过程, 在学习本专业设置的相关课程的同时, 学生可凭借其个人专业能力在公司的项目中承担相应工作, 这样不仅能将课堂所学专业设计理论应用到实际创作中, 还可以通过项目制作学到业内最前沿的软件技术, 综合实战能力得到显著提高。对于公司方面, 学生的参与为其创作队伍增添了新的活力, 动画原创能力有所增强, 由河北师范大学美术与设计学院学生参与制作的《斯巴鲁汽车广告》、《凡客诚品》及《一淘》等企业形象宣传片, 综合运用了三维动画、非线性编辑及后期合成等软件技术, 同时在色彩、造型、镜头语言等方面体现出较高的设计水平, 在河北师范大学主办的“河北省数字城市高峰论坛”上受到业界多方好评。不仅为公司赢得了赞誉, 同时也增强了学生的专业学习热情。

(二) 分工合作, 加强团队精神。

众所周知, 实际的动画项目制作与其它艺术形式的实现不同, 每一部三维动画都需要剧本创作、角色场景建模、灯光材质赋予、动画调节、渲染输出、后期合成等一系列环节的通力合作才能完成, 这不是个体创作过程, 而是团队合作的成果, 因此培养团队精神成为河北师范大学美术与设计学院三维动画软件教学的新增环节, 教师在课程的中期即公布作业要求, 学生可以根据自己的长项和兴趣自由结组, 在创作小组中, 他们针对具体负责的工作发挥自己的优势, 同时保持与其他成员的良好沟通与配合, 这样一来, 在共同的创作目标驱使下, 合理分工、有效合作, 加强了团队精神。

(三) 项目实例教学法激发学生学习热情。

在河北师范大学美术与设计学院数字动漫研发中心成立以来, 以实际动画项目为依托, 教师组织学生参与动画制作, 涉及到哪一个流程, 就由该门课程的教师亲自指导。首先由教师就项目的基本要求对学生作出说明, 再引导学生将课堂所学知识应用到项目设计中去。学生在工作当中遇到问题, 可以及时向教师请教, 也可与同学及公司同事交流, 这对于三维动画教学来说是有益的实践补充。与此同时, 教师在指导学生参与项目制作时, 积累了新鲜的经验, 将这些经验组织成实例, 应用到下一届学生的课堂教学中。首先教师播放动画实例成品, 让直观的效果诱发学生的学习兴趣, 再点明其中应用了哪些知识点, 让学生了解整体思路之后, 再对具体操作步骤进行演示, 让繁复枯燥的工具、命令在实例演示中鲜活起来。以项目实践巩固课堂教学内容, 以实践经验提升教学质量, 项目教学与实例教学紧密结合, 二者相辅相成, 有效激发了学生自己动手的学习热情。

四、结语

就目前国内动漫产业发展态势来看, 三维动画人才依旧供不应求, 一方面企业自培的学员缺乏系统设计理论支撑, 只能做技术人员, 导致企业原创能力不足, 难以创作出有新意的作品。另一方面高校培养出的学生眼高手低、实践能力弱, 对业内的新设备、新技术不熟悉, 缺乏将创意转换为三维动画的实际工作能力。校企合作为动漫产业走出三维动画人才困境提供了新的思路, 在大部分高校专业设备短缺、教学软件更新迟滞、师资力量不足的今天, 传统教学模式已无法适应动漫产业化发展的需求, 校企合作可使双方取长补短形成优势互补, 为培养出理论扎实、技术精湛的创新型动画人才提供有力保障。我们将继续探索动画专业教学改革之路, 在加强设计理论知识和基本技能的同时, 为学生创造更多参与项目的实践机会, 只有这样才能让我们的学生跟上时代的脚步, 满怀自信地走向工作岗位。

参考文献

[1].钱初熹.当代发达国家艺术教育理论与实践[M].上海:华东师范大学出版社, 2010

浅谈中国动画角色的创新设计 第8篇

动画发展至今大概一百一十多年的历史,是一种富有蓬勃朝气和生命力的新艺术形式和新兴产业。动画角色作为动画作品的形象代言,是动画作品中贯穿始终的重要部分。角色造型不仅可以提升动画的艺术价值,带来无限的商业发展空间,同时也可以传播一种文化精神和传统美德,角色造型的成功是动画作品成功的前提和保证。

中国动画自20世纪20年代诞生以来,大概经历了形成,发展,辉煌和瓶颈几个阶段。以“中国动画之父”的万氏兄弟为例,在不断的探索中逐渐形成了自己的民族化动画风格,制作出多部优秀的动画作品。1956年创作的动画《骄傲的将军》,在角色设计中融入中国的传统京剧元素,自此中国动画就迎来了一个繁荣发展的时期。动画创作者运用各种传统的、民族的、本土的艺术表现形式力求创作具有中国特色的动画风格,其中以水墨动画,剪纸动画和木偶动画为主。这些优秀作品包括《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》《哪吒闹海》等。纵观中国动画一百多年的历史,我们可以发现,中国动画曾取得过惊人的成就,但现代以来,随着美国、日本动画进入我国市场,中国动画受到了前所未有的冲击,发展进入了瓶颈阶段,渐渐丧失了本土的动画风格,很大方面是因为角色设计存在问题。

二、中国动画角色形象的优缺点

中国动画的角色设计充分吸收了传统文化特点,取材于古典名著、民间传说和成语故事等,塑造了很多成功的动画角色。早期动画的角色设计优点有以下几个方面:1.以线写意的造型手段。以《大闹天宫》为例,在造型上运用线描和色块的表现形式,孙悟空的角色造型给观众留下了深刻的印象。它的脸部是借鉴了民间木刻和戏剧脸谱上的孙悟空的面部造型,并结合西方现代艺术,树立了独特的艺术风格。2.传统文化底蕴深厚。如《骄傲的将军》中的角色形象,以中国京剧脸谱艺术为造型手段,通过借鉴中国传统京剧的舞台动作,吸取了中国传统文化的精髓而创作。这些动画都很好的弘扬了中国传统文化的特色。

随着动画产业的发展,中国动画的角色设计,未跟上经济和文化思想发展的节奏,存在一些不足:

1. 角色设定单一化,缺乏多样性

中国动画的角色塑造虽然也能够表现出人物的性格和特征,并且充分吸收了中国特色文化的元素,人物形象也很饱满。然而,中国动画的人物大多数拘泥于中华民族品质的集中,聪明伶俐、机智勇敢、坚强不屈、乐于助人,甚至超于常人,导致观众在观看动画时缺少带入感。大部分都是围绕这一题材,缺乏多元性。

2. 缺乏亲近感,远离现代人的欣赏品味

近代以来,我国动画还是停留在对过去一些题材和角色设定阶段,造型表现的是那个时代的审美标准。随着人的审美态度的转变,中国动画渐渐脱离了现代人的欣赏品味。反观日本,对于角色设定最鲜明的一点就是对真实生活的再现。这些形象和我们一样,都有喜怒哀乐,真实而贴近生活,就在我们身边。主要代表就是宫崎骏的《千与千寻》,宫崎骏对《千与千寻》中千寻的角色塑造曾经说过:“我刻意将千寻塑造成一个平凡的人物,一个毫不起眼的典型十岁日本女孩。我要让每个十岁女孩,都从千寻那儿看到自己。”正是这种对真实的再现,才是最符合我们现代人的审美标准。

3. 过于说教,缺乏动画角色原创造型

动画作为一种艺术,是文化娱乐的消费品。我国的动画过于重视说教,把动画作为教育小朋友的工具,然而动画从来都不是说教的工具。另一方面,近现代中国动画作品的内容和形式基本上是在重复21世纪前的经典角色动画故事,缺少原创性。与日本动画相比较,中国缺少的不是技术,而是立足于传统文化上的创新。在中国当代优秀的动画作品很少,有很大一部分原因是因为动画造型太过粗糙,很多动画的角色没有个性,缺乏生命力,模仿抄袭问题严重,这在很大程度上制约了中国动画的发展。

三、对中国动画角色设计未来发展的创新

中国动画角色设计需要创新,才有生存之地。笔者认为,中国动画未来的角色设计应该注重以下三点。

1. 继续发扬民族风格,在本土特色上开发创新

可以肯定的是,中国动画走民族特色这条道路非常正确。中华民族各种古老的艺术形式是我国动画取之不尽,用之不竭的源泉。《大鱼·海棠》让我们重新看到了中国动画的希望,该动画的创意来源于庄子的“北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大,不知其几千里也”,讲述了一个属于中国人的奇幻故事。创作者浓缩了中国传统特色的十二生肖属相作为创作原型,对村民进行了拟人化动物的手段。场景设计的灵感来源于福建客家土楼,并且赋予其“神幻化”色彩,很好的体现了人文气氛。因此我们更应该认识到,坚持我们自己的民族风格,结合时代的因素对角色形象进行创新,才能创造出引领时代精神的动画。

2. 创造平民化角色,寓教于乐,使动画更接近大众

动画作为一种文化形态,应该是贴近百姓生活的艺术品。使观众通过观赏动画获得快乐,受到启发。日本动画中人物形象和观众自身很近,很自然就得到了观众的认同,而这种心理上的认同就是动画角色被观众接受,取得成功的基础。以《熊出没》为例,动画讲述的是我国东北大森林里两只熊和猎人的故事,人物形象具有浓厚的东北味,非常贴近生活。作为艺术创作者,应该将自身的审美与大众的审美有效的结合,将观众接受度的考虑渗透到动画创作的每一个环节里,创作出艺术性高,娱乐性和可视性强,符合大多数观众口味的动画。在动画创作中坚持寓教于乐的创作原则,注重动画娱乐性,使观众在获得快乐的同时得到教育的意义。

3. 努力完善市场机制,注重动画角色衍生品的开发

动画是离不开市场,离不开观众的一种艺术形式。将艺术创作和市场相结合,挖掘动画的市场潜力,建立完整的产业链。受大众喜爱的《喜羊羊与灰太狼》,角色造型生动可爱,角色设定个性鲜明,并且具有一定的教育意义。通过动画的成功效应,动画制作团队充分挖掘动画片带来的商业价值,不断推动周边产品的发展,市场上有喜羊羊的布偶、玩具、文具和服装等,深受小朋友喜爱的同时,也为动画公司带来巨大的经济效益。动画创作者需要准确定位受众人群,创作不同的角色形象,只有这样才能在打造具有中国文化特色的动画品牌基础上,带动动画衍生品的共同发展,不断刺激市场,促进中国动画市场的发展,为中国动画建立一个持续发展的良好环境。

四、结语

我们应该始终坚信,中国动画正在经历一个蜕变过程,为了能找到一个在市场与艺术上双赢的定位,我们首先要对角色设计重新思考定位,探索赋有民族特色的动画艺术,创作出真正充满民族风情的国产动画大片。

参考文献

[1]秦明亮著.动画造型与设计艺术[M].中国人民大学出版社,2005.

传统与创新并重的动画人才教育 第9篇

人才是我们面临的首要问题。动画人才的匮乏, 尤其是兼通创意与制作的复合型动画人才的不足, 严重制约着中国动画业发展。正如北京广播学院动画学院副院长石民勇所说:“71所高校有动画专业, 应该说形成了竞争局面, 是件好事。但毕竟绝大多数学校的动画系历史还太短, 在师资、教材、教学体系上都不够完备。动画教育必须遵循教育规律, 加强综合素质教育为已任, 如果仅以自身盈利为目的, 迟早会被淘汰, 培养出来的毕业生也难找工作, 一定要遵循教育规律及市场规律, 这就意味着要建立一个比较科学的教学体系。具体来说, 就是以培养优秀人才为原则……”。动画创意人才的成长不能以统一固定的教学方法、千篇一律的固定培养模式, 而是要强调个性和潜力的挖掘。

1. 强调动画中传统文化的现代诠释

动画是具有鲜明时代特征的文化传播形式。是一种特有的文化产业, 对文化的宣传有极强的传播和影响作用。我们必须认识、学习和理解本民族的文化精髓, 把个性的思维集中在自己的文化上, 用动画视觉来观察世界, 并表达对世界的独到的看法。但目前动画专业学生接受的基础教育大多是系统的欧式美术训练, 如何让这些对本土艺术一知半解甚至陌生的年轻人理解传统?

面对现行国产动画电影中存在传统文化缺失问题, 建议动画产业更多地融入中国优秀的传统文化。运用当代先进的科学技术手段把传统的形式重新解读, 并融入市场之中, 获得更大的社会和经济效益。内容上凸现文化品格的深度和广度。在动画艺术里, 观念体系是最重要的构成部分, 是动画行为和动画文本在抽象精神层面上的集中体现。通过动画文化的隐喻性再现, 在物化对象的象征形式中囊括了一切超越个体之上的思想、信仰等抽象的价值观念。动画创作中的精神支柱是各国精神内涵的文化形象。中西文化的差异, 主要表现在价值取向和思维方式的不同。有形的文化资产与无形的文化资源, 涵盖着文化与现代人群的关系, 文化与民众生活方式之间关系的方方面面, 影响着人们的价值观、生活方式和审美境界等相关的文化存在。将文化价值观的传承和新技术相结合, 并进行创新和发展, 才能使这种具有时代特色的艺术形式, 具有个性魅力。

2. 明确教学目标, 做好人才定位

要建立规范的动画教育体系, 就必须先建立规范的动画学科体系。并要因材施教, 对于有天分的人才要注重激发他们的潜能, 并为他们提供生长环境和成才氛围。我们的高等专业院校中所要求的外语, 数学等科目限制了大量年轻人接受高等教育投身此行业的机会。因此对专业性人才的教育应该具有特殊性。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠谈到国内的数字媒体专业时说:“……总体上还未能形成科学的体系, 课程种类也存在缺失, 课程之间的衔接有问题, 就像是散开的珠子, 乍一看都不错, 却有不少雷同内容, 反反复复学了, 有些知识点却仍是空白。这是课程太杂太乱、缺乏系统性的缘故。其次, 核心主干课程缺少特色和绝对实力, 跟国外的专业院校相比, 可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”例如, 美国的高等教育几乎没有专门的动画院系, 大多数情况下学生都是按照他们的兴趣所学, 不会拘泥于学科, 每一个人的学习的内容是不太一样的, 学校也不会规限他们的能力, 而是给他们以艺术启迪, 激发他们的创作潜能。系统地学习专业知识, 相对减弱非专业课程的比例, 对文学及音乐等提高艺术素养的非专业类课程可大量采用选择性较高的课程设置。

动画产业主要采取团队分工协作的方式, 学生在入学时应先在学习基础知识的同时真正认识动画, 找到他们的兴趣和优势所在, 再让他们选择将来发展的方向。教师应根据学生的个人特点制定相应的教学内容。北京电影学院教授曹小卉谈到中国动画教育的结构与方向时谈到:“……把所有的课程都开出来, 你也培养不出艺术家。应该有所选择, 不能盲目炒别人的东西。我觉得这样恐怕将来培养起来会有一些误差, 不能真正达到我们的目的。”学校中的老师并不应是知识的灌输者, 而应当充当一个与学生共同参与创作学习的角色, 传者和受者的关系是协作关系。通过这样的协作培养出来的不再是讲空话的理论者而是真正意义上的创作者。应当根据市场要求, 据学校原有课程与就业的特色以及专业的优胜资源等因素确定专业方向。面对不同层次的学生, 可以开设不同要求的专业。使专业设置突出特色。只有通过亲身的观察和实践, 毕业生才能真正理解动画产业, 才能在社会上尽快找到自己的位置。

3. 相对宽松灵活的培养模式

提高课堂灵活性可以更好地挖掘学生的创造力。艺术教育的核心是创造力的培养, 个性的表达。在没有任何灵感的状态下进行枯燥的针对性训练的教育模式显然不利于更快地提高学生的创作能力。对于艺术创作者而言灵感的重要性不言而喻。尊重学生个性的发展需要创造自由的学习氛围。日本动画产业采取的是企业化的经营模式, 人才培养主要依赖企业, 而并非高等教育。很多资深的动画师学历并不高, 仅仅是中等专科学历。除实战中学习之外企业组织的系统学习和深造促进了突出人才的着重培养。其特点在于突出个性的同时兼顾团队协作。这种培养模式的高效依赖其特有的企业文化和集团意识。我们可以让学生更多地接触企业, 培养学生的动手能力。还可以从社会上、产业内部聘用高水平的实践人才来提高师资水平。

教师的话语权如果能够得到提高, 对于讲求风格和形式的现代艺术来说其优势明显。特殊人才的培养可以不是教学中常见的一班学生由一名教师指导, 可以是不同专业方向和不同风格的专家培养一个突出人才, 为他提供发展需求服务。这样课程内容就会很生动。动画人才也可以让领军人物带领其他创意人才一同进步。该模式进行人才重点培养的核心首先是发现人才, 一旦发现业界有可造之才, 应当全力为这样的人才营造一个适合他发挥的环境, 为其提供创作所需的氛围, 让特殊的人才能够在特殊的环境中发挥出特殊的能量。以学生为中心, 通过实践开发思维, 为学生创造一个开放共享的创作空间, 使学生的丰富想象力变为无限的创造力。

中华文明源远流长, 人文主义与自然主义精神的有机结合影响了中国审美思想的形成。所倡导的做人、处事和立国的价值观、道德观已渗透到了社会生活的各个方面。随着中国综合国力的增强, 中国优秀传统文化也逐渐受到各国人民的青睐。将民族特色与传统文化融入其中, 是动画艺术不断创新的源泉和动力。优秀传统文化给予中国动画鲜明的民族特色, 为动画的发展增添了文化内涵, 但这并不意味着动画只是对传统艺术样式的照搬, 而是要结合当前先进的技术和传播形式, 只有这样中国动画才能找到真正属于自己的道路。

参考文献

[1]王峰.浅议当下动画人才培养中的文化内涵缺失.美与时代 (中旬) .2011年04期

[2]陈亮.民办大专院校动画专业人才培养的思考.南京艺术学院学报 (美术与设计版) .2011年02期

[3]张莉.动画专业精品课程的综合化建设.江苏教育 (职业教育) .2010年15期

民族地区动画人才培养模式创新研究 第10篇

与世界先进水平相比, 我国动画事业确实存在一定的差距。要赶上世界先进动画水平, 发展有中国特色的动画艺术, 首要任务是解决中国动画人才的培养问题。

通过在教学过程中融入民族传统美术知识可以提高学生对传统文化的掌握及其在动画创作中融入传统艺术的主动性, 深入挖掘民族装饰纹样、民族传统故事, 使其融入现代动画创作, 不失为中国现代动画的独特发展路径。

一对动画专业课程讲授内容方面的创新性探索

针对国产动画的民族化之路, 我们对动画专业课程的讲授内容进行了有目的的调整。

1. 动画创作主题的民族化在动画剧作课程中的体现

创作主题的民族化是国产动画民族化的第一步, 主要表现在题材内容和叙事模式的民族化方面。题材内容的民族化并不是一味地将传统的故事直接拿过来为我所用。中国历史悠久, 文化博大精深, 但直接借鉴之路被实践证明是行不通的。这就要求我们将传统的题材进行改造。这一内容将呈现在动画剧作的课程上, 要求学生在此门课程中深入学习中国传统的故事知识, 并且引导他们借鉴现代的剧作手法, 把旧故事进行新的表现改造。这一调整正在进行, 并且学生们把一些传统故事中的形象进行现代化的改造后也取得了一定的成绩, 如《驴的宿命》的拍摄在一定程度上改变了传统的驴的形象, 还有些学生把传统的剪纸形象应用于“雀巢咖啡”广告等时尚动画创作中。

2. 动画创作视听语言的民族化改造在视听语言课程中的体现

传统的国产动画对戏曲音乐、民间音乐的运用形成了中国动画在听觉层面上的民族传统特色。在镜头语言方面, 以美术思维代替电影思维的创作观念, 过于强调美术形式而忽视了视听语言。这是这一时期动画普遍存在的问题。针对这一问题, 需要在视听语言课程上进行有意识的引导, 首先需要实现美术思维向电影思维的转化, 新的国家本科专业目录里已经明确把动画专业归为戏剧影视学的一级学科下, 这是动画专业身份的回归。美术只是动画的一种实现形式, 追根溯源, 动画还是影视。这就需要学生在课程开设之初就要把现代视听语言的知识夯实, 在此基础上, 实现传统艺术视听语言对现代影视视听语言的介入。例如, 《大闹天宫》的对白吸取京剧道白风格, 在音乐上采用了具有民间传统色彩的乐调, 运用了戏曲的锣鼓打击乐器来加强音乐的效果, 实现了大胆的创新。

3. 动画创作中造型设计的民族化在人物设定课程中的体现

现代影视创作讲究人物性格独特而丰满, 不再是好的从头到尾就是好, 坏的永远都是坏。这是对于人物性格方面的界定, 完全应该把这一要求和动画人物造型上的民族化结合起来。中国传统艺术的人物造型有很大的特点, 但是也存在较多的问题, 人物平面化是一个普遍存在的问题, 现代影视人物塑造的手法加上传统人物的造型手法结合就可以创造出既有民族特色又具有丰富性格的立体化人物。将这一教学理念引入动画专业的人物造型课程中, 可以使学生在上学期间就能对这一问题进行大胆的探索。

二对动画实践教学方面的创新性探索

通过对动画专业实践教学环节的研究, 有利于培养造就有较强动手能力的动画人才。动画专业是一个实践专业, 这就要求学生要有较强的动手能力, 因此在实践环节方面, 加大实践课程比例有助于培养学生的动手能力。

实用性专业的属性决定动画专业教学过程中需要大量的实习环节, 在新的培养方案中我们把实习主要分为两类, 即期末实习和毕业实习。期末实习针对本学期所学课程设置, 时间大多安排于学期末。毕业实习安排于第七学期, 就是将所有学生根据专业方向的不同安排于不同的公司实习。毕业实习时间长达半学期, 可以使学生有较为充裕的时间在公司里完成各类动画设计, 培养一个动画人所应具有的各项素质, 实现毕业与就业的无缝对接。

这一方案已经在北方民族大学2008级动画专业的毕业生中实施, 2011年底, 所有学生被安排于北京、沈阳和长沙等大型动画制作公司实习, 效果良好, 而且有不少学生已经和公司签订了用工合同, 还有个别学生因为表现良好已经升任为公司的中层领导, 所以这一方案将会在新的培养方案中体现并一直实施下去。

三结束语

本项目的完成理顺了动画基础教育中各门课程之间的关系, 使之设置更加完善, 调配更加合理, 有利于培养出适应现代动画设计要求的动画人才。在动画的专业课程教学的体系中找到一条融入民族传统艺术形式的途径, 使教学部门制订教学方案之初就把此类课程作为一个教学项目考虑进去, 达到培养适应民族地区动画要求的人才培养目的。寻找培养具有民族特色的原创动画的方法, 通过改革教学方法, 启发学生的积极性与主动性, 让学生在校学习期间就有机会完成社会项目, 提高其积极性与创作能力, 培养具有民族艺术精神的原创性动画人才。

[责任编辑:王以富]

摘要:与世界先进水平相比, 我国动画事业确实存在一定的差距。发展有中国特色的动画艺术, 首要任务是解决中国动画的人才培养问题。通过在教学过程中融入民族传统美术知识, 可以提高学生对传统文化知识的掌握, 可以提高学生在动画创作中融入传统艺术的主动性。本研究试图从此找到中国现代动画的独特发展路径。

关于动画后期制作创新的问题研究 第11篇

关键字:影视动画 后期制作 创新与发展

影视动画是影视中一个不可或缺的重要方面,随着各种影视动画的蒸蒸日上,各种影视动画后期制作软件的普及,影视动画后期制作不再是专业团队和专业人士的专利,影视动画后期制作正朝着大众化的方向发展。随着电脑技术日新月异的发展,涌现出许多动画后期制作手段,有三维的,有二维,还有影视特技手段等,从而拓宽了动画后期创作者的创作思维,在视觉感官上也达到一个更新的效果。本文对动画后期制作技术、动画后期制作创新与发展等方面进行了浅析,并对此提出了一些可行性建议。

一、动画后期制作

1.什么是动画后期制作

利用实际中拍摄的一些素材,通过三维动画以及合成手段制作成特技镜头,然后把那些特技镜头剪辑在一起,形成完整的影片,并对此配上相应的影视制作声音。这就是动画后期制作的原始意义,影视动画后期制作随着科技的发展,对国外先进的动画后期制作的学习和交流,我国导演近些年也开始尝试使用数字非线性编辑。从20世界80年代开始,数字非线性编辑在国外的影视动画后期制作中逐渐的取代了传统的模式,成为了影视动画后期剪辑的标准方法。现今绝大多数的导演都已经认识到数字非线性编辑的优越性,对于数字非线性编辑,随着影视动画制作技术的快速发展,后期制作已经承担起了一个不可或缺的职责;特技镜头的制作。特技镜头是指通过直接或普通拍摄无法取到的镜头。早期的影视动画特技制作绝大多数是通过特技摄影、光学合成、模型道具制作等传统手段完成的,主要在洗印过程和拍摄阶段中完成的。随着科学技术的发展,计算机的功能应用更广泛职责更多,计算机的使用为影视动画特技制作提供了更多更好的手段,也使得许多过去必须使用摄影和模型手段完成的特技在计算机的帮助下就可以制作完成了,所以更多的特技效果就成为动画后期制作的工作。

2.后期制作流程及要求

动画后期阶段的硬件准备工作也非常艰巨,因为不仅要制作纯数字的动画影片,还要进行磁片转胶片的工作,还需要高密度的动画画面质量,所需的数据存储量极大,运算速度也较高。如果总镜头数达到一千个以上,那么镜头的分工人员会将分到10余个之多,影视动画制作的素材主要包括二维素材、三维素材、配音与音乐素材以及背景素材四个大的部分。为了方便管理,还要制作一套完善的人员制作规范和素材管理制度,这样才能使动画后期制作的工作顺利开展。(1)设备配置包括:制作用电脑按人数配备;检查电脑一台,配置标准监视器以检查颜色;特殊镜头渲染服务器、输出服务器各一台、存储服务器。(2)流程设置包括:配音工作;检查调整工作;基本合成工作;画面较色与剪辑;画面磁转胶。(3)资料管理包括:服务器(原始制作的资料、完成的镜头存储目录、当天制作镜头存储目录、导演检查镜头存储目录);导演检查电脑(当天修改镜头目录、当天完成检查镜头的目录、导演检查通过的目录);制作人员电脑(导演修改的镜头、制作前的镜头、制止完成的镜头)。(4)后期分类镜头统计:夜景、日景、清晨、黄昏、白天到黑夜、二维到三维;其中三维镜头的完成难度比较大,比如需要合成的三维火车等、三维场景素材、后期特效等。这些素材在各个制作过程中必须严格执行操作要求,尤其在设计稿制作阶段要明确分层要求,提高给后期的制作人员。在素材的分配和分层上面做到前后期工作任务的有机贯穿。一定要制定好三维场景镜头的单表工作,三维场景镜头内容包括:三位分层要求、二维三维制作要求、时间、镜号、镜头、特效、景别等都要明确好,这样才能保证动画后期制作的顺利完成。动画后期制作是一种繁琐、复杂、多技术含量的工作,离不开动画后期制作从业人员良好的素质以及过硬的专业要求,这不仅是技术专业层面上的,更多的要体现在工作心思上;不仅需要良好的艺术修养以及过硬的美术技术,更需要细心和耐心的精神,以及对工作保持着积极、乐观向上的工作态度。在后期制作上,需要灵活的掌握各种可以调用各种工作和配件,集世界之所长,创作出属于自己的理念,为动画后期制作更好的服务。

二、动画后期制作创新与发展及建议

1.动画后期制作的发展

我国的影视动画后期制作虽然有着很长的一段历史,但是相对于日韩、欧美等一些在动漫市场上取得了巨大成就的国家而言,我国的动画后期制作才是刚刚起步而已。随着改革开放的春风,我国对动漫产业的重视和扶植力度的加强,动漫产业的后期制作的发展在中国逐渐掀起了高潮。促使了国产优秀动画影片的大批出现,比如:上海电影制片厂和上海文广集团联合摄制的《中华美德》;杭州玄机科技信息技术有限公司制作的《秦时明月》;广东原创动力文化传播有限公司摄制的《喜羊羊与灰太狼》、《魔比斯环》是我国首部制作完成的三位数字动画,《魔比斯环》在动画后期中创造中诡异奇幻的太空世界、恢弘如真的战争场面、惊心动魄的追逃过程。《魔比斯环》借助当时最先进的数码技术,打造出了集冒险、惊悚、悬念、科幻于一身,融合了第四空间、古老咒语、魔法水晶等种种动画后期制作的特效,被称为中国版的《星球大战》。片中更持续有20分钟不间断的天地大混战的场面,强烈的视觉冲击和尖端的动画后期制作以及创新理念的特效等,受到了包括《魔戒》导演彼得-杰克逊在内的全球120多位片商和业界人士的关注,被誉为“三维电影的顶级盛宴,震撼眼球的饕鬄大餐”。这些作品的制作与出现是我国影视动画产业正在达到另一个新的高峰的最好标志。探讨影视动画后期的发展的风气已经蔓延至了全国各地,我们该如何快速、稳步的发展我国的影视动画后期呢?(1)虽然国家已经出台了一些针对动漫产业动画后期发展的一些文件和规定,但是对于动画后期的科学、稳步发展是远远不够的,国家应该加强对动画后期发展的管理,并出台一些较为详细、符合自身国情的文件和规定。(2)创办针对于动漫产业中动画后期制作的专业性较高的学校和工作团队,政府应该给予支持,并组织全国的动画后期制作的学校和专业团队进行不断的交流。(3)针对于日韩、欧美等一些在动画后期上取得巨大成果的国家,我国应该安排专业的人员和学生前往交流和学习他们先进的技术和制作方式,并根据我国的国情制定一套符合自身发展的理论。(4)国家应在动画后期制作这方面培养大批的人才,全国的大部分的高校都应该开设动画后期这门专业,在学校的人数不断增多,还要在全国各地举办动画后期制作的培训班,让更多的普通人也有去了解和学习动画制作后期的机会。中国动画协会、亚洲动画制作联盟、各大影视动画学校以及各省级动画联盟等,这些学校、联盟和团体都为中国动画后期制作发展起到了巨大的推动作用。

2.动画后期制作创新的问题

没有创新就没有价值的提升,没有创新就没有发展。对于我国的动画后期制作与日韩、欧美等一些国家相比,我国的动画后期制作还是有一点点的落后。我向一些爱看影视动画的人了解过,对于一些老同志,他们除了回忆当时看《大闹天宫》的激动之外,谈资就相对匮乏的多;一些十几二十岁新生代对国产动漫大多数都不屑一顾,甚至“完全不了解”的也大有人在。美国的狮子王、米老鼠;日本的龙珠、灌篮高手等影视动画,不仅视觉感官对冲击强,而且趣味性、故事性都较强。所以中国动画后期制作与日韩、美国等“动画大国”有着明显的差距。我国动画后期制作改革与创新已经迫在眉睫了。我们不仅要从动画后期制作的技术的改进,更应该从动画后期制作的专业人员的理念上创新。因此,我们还必须立足于本国,再面向世界,寻找差距,相对于本国进行比较,得出差距的理论,并按照符合我国国情的道路进行改革创新,完善自我,用于创新。

3.动画后期制作的一些可行性建议

(1)据预测,我国动漫产业存在着每年200亿的庞大市场,市场对动漫人才的需求正在急剧增加。国家应该予以大力支持和扶植。国家应该出台一些具体针对动画后期制作的文件和规定,加大对动漫产业的扶持,并加大对这方面的人才的系统和专业的培养。(2)我国动漫后期制作教育发展过程中存在一些问题,这些问题在许多高职院校动漫后期制作专业教育中也普遍存在。如师资水平差、专业建设积淀不足、教学难度高、资金缺口大等问题。国家应该创办更具有专业性、更系统的学校,引取良好的师资力量、完善教学理论、保证专业资金等(3)尽可能在国内举报动漫创作交流会、动漫创作比赛以及动漫节,引起全国甚至是世界的关注,吸引高端动漫人才参加,在交流中认识自己的不足,学习别人先进的技术和理论,结合自身的条件总结出一套属于自己的理论。

三、总结

我国的动漫产业正在逐步的发展,动漫后期制作又是动漫中一个不可或缺的重要的组成部分,它关系到整个影视动画的好坏。所以国家应该重视动漫后期制作的发展与创新。新的时代应该需要行的理念和技术,对外我们应该虚心向日韩、欧美等一些“动漫大国”学习先进的技术和理论,多与国际接轨、合作。对内我们应该完善自身,提高素质和行业道德,大力培养这方面的专业人才,树立创新精神,兴办动漫后期制止的专业性较高的学校进行系统的教育。综上所述,动漫后期制作技术完善与创新,要建立在我国动漫产业不断发展的基础上,为我国打造出更多更脍炙人口的动漫作品。

参考文献:

[1] 闫萍.影视动画后期制作的发展[J].现代交际,2010(3).

[2] 戴少鹏.原动画后期制作的探讨[J].电视字幕,2004(12).

[3] 刘金.动漫影像后期制作秘籍[J].人像摄影,2012(4).

[4] 刘畅.影视动画创作[D].武汉理工大学,2006.

动画创新 第12篇

由于几乎没有动画片的内容涉及反动言论,“中国式审批”都能审些什么呢?笔者把它归结为“三座大山”。第一座大山是把爱情当成色情,中国动画片很少有关青春恋爱的作品,因为怕小朋友们看了会早恋,这样的题材很少能获得通过;第二座大山是把战斗当成暴力,影片中稍微多一些打斗的场面,哪怕没有任何血腥之感,也会触碰一些特别敏感的神经;第三座大山是把神鬼妖狐当成封建迷信,广电总局在2006年对浙江某动画公司的《大唐风云》一片的备案批复中就写道:“同意立项,但灵魂不死、转世投胎等迷信内容需修改”。动画片想要浪漫一些,很少不涉及恋爱话题;动画片想要酷一些,很少不触碰战斗场面;动画片想要在世界观上创新一些,也很少不采用幻想的手段。如果有这样“三座大山”般的审批存在(后来虽然改成了备案,但实质仍然没变),国产动画片的内容怎么能符合市场需要呢?

除了“三座大山”,中国动画在受到审批时还有一个看似合理、其实却是桎梏的条款存在,就是“尊重原著精神”。但凡涉及历史题材或者用某部经典名著作为

故事背景的动画作品,广电总局在立项备案时都要加上一句说明“要符合历史”或者“要尊重原著精神”。乍看上去,这个要求是合理的,说大了还有捍卫中华传统文明的姿态,但仔细想想,这个要求对于以想象为特质的动画片来说,甚至对于以创意为核心的文化产业来说,真的是必要的吗?其实,无论是“三座大山”还是“一个桎梏”,这些动画片难以通过审批的根本原因不在于它们是不是健康的内容,而在于它们可能引发不健康的社会反响,换句话说不是它们本身不好,而是它们的社会“影响”不好。这句话听起来有些奇怪,爱情、战斗、幻想有什么不健康之处吗?像《大话西游》这样对原著锐意创新的作品有什么不好的吗?怕就怕一些人的误读,并且把电话打到电视台,打到广电总局,甚至打到中宣部,说“你们怎么能让我们的小孩子看这样的动画片呢?”中国动画因为一个电话引发的血案并不少见。说到由于观众的负面反映强烈而让动画片被叫停播出的事件,不仅有我们耳熟能详的《虹猫蓝兔七侠传》,还有一个更诙谐、更发人深省的案例《白雪公主》。迪士尼的这部动画电影在世界上堪称最经典、最安全、最绿色的动画片,可偏偏到了我们国家就成了“三座大山”的牺牲品,原因竟然是片尾有王子与白雪公主拥抱的场景,中国的家长们认为这极容易引导小孩子早恋。

这些事件至少应该引起我们以下几点反思:第一,观众有反映意见的权利,但是对于观众明显误读的反映,我们应当怎样引导和处理?“叫停”是否是最合适的手段?第二,对于已经审批通过的动画片,因为内容引发市场争议,责任应该由谁来负?电视台、动画公司是否应该无偿承担影片被“叫停”的经济损失?

应当承认,出于文化安全和坚守青少年思想道德教育的考虑,我们对于在荧屏上播出的动画片进行一定程度上的审批是必要的。但前提是,这种审批必须有一个明确的标准。现在看来,这个标准是相当不明晰的。这就造成了同样一部影片,今天审是没问题的,明天审可能就有问题了;张三审是没问题的,李四审可能就有问题了的现状。比如我们说国产动画中不能有色情、暴力和封建迷信的内容,那么怎样定义色情、暴力和封建迷信,如果这个定义不事先确定,那么凭什么审批后不让其播出呢?再比如我们说改编名著要尊重原著精神,那么怎样定义“尊重原著精神”,如果这个界限没有一个清晰的划定,那么不是只要有一点不符合原著之处都可以叫做“不尊重原著精神”了吗?

或许,不制定明确的标准正是我们的审批部门特别钟爱的一种惯例做法,因为这样就能游离于规则之上进行临场解读,从而实时依据自己的现场需要对某件事情进行定性。这种审批标准的不确定至少造成了以下两个方面的问题:第一,内幕交易丛生。因为标准是不明确的,所以说一部动画片好与不好均是有道理的,完全在于审批者的一张嘴,因此处理好与审批者的关系就成了让自己的作品顺利通过审批的一条捷径。于是,审批就逐渐演变成为滋生腐败的温床。第二,严重打击了创新的积极性。在审批标准不确定的前提下,题材创新和内容创新均成为了一种高风险的尝试,因为很难把握到审批者的度,也无法确切掌握自己的创意是会被审批者肯定还是否定。于是更多的公司选择了复制前人已经做过的题材和剧情,一遍又一遍翻拍以往的故事,因为这样至少可以保证能够通过审批。

在“中国式审批”的背后,我们解读出的其实是政府的两种心态:一种是“胆大如牛”,另一种是“胆小如鼠”。一方面,在卸责不放权上是“胆大如牛”,他们像热爱自己的生命一样热爱着审批的权力,对自己应当承担起来的由于这种审批所造成的市场不对位问题却置若罔闻;另一方面,在面对社会反映时相关管理部门又是“胆小如鼠”,几个电话就会让他们如坐针毡,推翻自己先前的一切认定,完全不顾及企业因此而造成的损失。我们不能否认中国政府对发展中国动画产业所做出的努力,但也应该看到,当我们的一些政策制定者总是习惯性地把发展中国动画产业和自己个人的前程联系起来,而不是完全出于一颗公益之心的时候,在这样的“胆大如牛”和“胆小如鼠”的夹缝中岿然不动的“中国式审批”,似乎就是一件非常顺理成章的事了。

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2025-09-20
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2025-09-20
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2025-09-20
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2025-09-20
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2025-09-20
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2025-09-20
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2025-09-20
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