正文内容
二年级游戏课教学计划
来源:火烈鸟
作者:开心麻花
2025-09-18
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二年级游戏课教学计划(精选6篇)

二年级游戏课教学计划 第1篇

学习阶段:水平一

学习目标:在游戏比赛中发展跑的能力;在活动中充分调动学生活动的积极性。

学习内容:多种游戏 学习步骤:

一、快乐游戏、充分活动

教师活动:

1、组织学生常规训练。

2、组织学生分组游戏,参与学生游戏。

学生活动:

1、体育委员整队,检查出席人数。

2、全班分成两组进行“大渔网”游戏。组 织:四列横队、分组游戏(练习队型如图)

Xxxxxxxxxxx

xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx

二、小组探究,熟练技能

重 点:正确的快速跑动作。

教师活动:

1、提出黄河长江游戏要求,组织学生游戏。

2、组织学生“人球赛跑”游戏。

学生活动:

1、分成二组,在教师组织下进行游戏黄河长江,体验快速的起动和灵敏的反应。

2、分成四组,体验“人球赛跑”的乐趣,提高快速 奔跑能力。

组 织:分组游戏

三、延伸拓展、展示才能

教师活动:

1、提出小组活动要求,安全要求,鼓励和观察学生自主创编游戏活动。

2、引导学生展示小结。

学生活动:

1、小组商榷,用已有的游戏经验结合教师提出的要求,尝试新的游戏。

2、在尝试的过程中不断完善游戏的方法规则。

3、相互交流展示创编的游戏。组 织:活动队列如图: xxxxxxxxxxx

xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

场地器材:篮球一个田径场

二年级游戏课教学计划 第2篇

游戏是小学生的基本活动,在游戏中,小学生的主动性,积极性,创造性能得到充分发挥。游戏的种类丰富,内容广泛,形式多样,玩法不一,来源于生活,能够为小学生提供更好的创造机会和创造空间。我们充分利用这一资源,以方案教学的形式开展游戏,促进小学生创造力的发展。根据课题研究的宗旨,结合我班小学生的实际情况,我们制定了如下实施计划 一,课程目标 1.增强小学生的体质

游戏大多是在室外环境中进行的,而阳光,空气是自然环境中不可缺少的因素,新鲜空气中有充足的氧和负离子,能促进新陈代谢,使小学生的呼吸系统和心血管的功能得以提高,孩子们感冒咳嗽的少了,免疫力增强了。2.促进了小学生的社会性发展。

游戏提供了语言表达的环境。游戏中同伴的交流迫使他们相互表白,逐渐学会了表达,丰富了词汇。而且游戏中的儿歌趣味性强,有节奏性,朗朗上口。小伙伴们边念儿歌边拍手,使心情愉快,增进了同伴间的情感交流。3.帮助小学生摆脱自我中心。

现在的孩子在家中非常的娇惯,往往会以自我为中心。小学生在游戏中,与同伴交往,小学生才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。4.促进家校联系。

采用游戏得到家长的大力支持。一些家长主动帮我们制作了沙包。这样一来促进了老师和家长之间的交流,促进了家校联系,更有利于统一对孩子的教育方法,促进小学生的健康成长。二.情况分析

二年级学生对游戏的了解也较少,一般不经常玩。他们的动作协调能力,敏捷性不是很好。因此,开展游戏教学过程中,发展学生的动作灵敏度和协调能力是比较重要的工作,而且游戏过程中的安全问题是一个极大地难题。三.具体措施: 1.做好游戏 前的准备工作

2.增添有趣情节,灵活掌握学生的活动量 3.充分利用道具吸引学生

4.严格遵守规则,增强学生的责任意识

5.利用体育游戏,引入竞争机制,培养学生的竞争意识

6.充分发挥当地的风土特色与游戏有效结合,进一步增强学生活动的趣味性

二年级游戏课教学计划 第3篇

1. 文化的导入

文化的导入可以激发学生的兴趣, 满足他们语言学习的要求, 从而促进日语教学, 对语言学习产生积极的影响。在导入文化知识时, 在教语言的同时教师要结合语境的文化背景、文化内涵, 一方面要经常给学生灌输一些日本的文化习俗, 另一方面还要不断纠正一些不适合日本文化习俗的语言。日语学习中的听、说、读、写、译, 哪一个方面都离不了文化背景知识的掌握, 只有这样才能更全面、准确地理解学习内容。

比如在讲到“早上好”这一基本的日文寒暄表达“おはようございます”时, 我们可以试着联系日本文化。从意义上来看, 本意是“您来得比我早呀!”, 也就是说别人已经来到了工作学习的岗位, 是过去时态, 日文可以简单地表达成:“私より早かったですね!”而且日文寒暄语中有表达“谢谢”的“ありがとうございます。”的现在时态, 也有“ありがとうございました。”的过去时态;有表达“您辛苦了”的“お疲れ様です”的现在时态, 也有“お疲れ様でした”的过去时态。按照这样的推理, 日文中应该是有“おはようございました。”的。可在现实生活中, 除了极少地方的方言及专门搞怪以外, 日语中是没有“おはようございました。”这种表达方式的。这也许也是日语的表达特征暧昧的体现。这样就能顺利地将日本的文化转达给学生, 同时还能锻炼学生发现问题、解决问题的能力。

2. 情景教学

学习语言的最终目的在于应用, 仅靠单纯的背书是不可取的, 重要的是让学生在各种语言环境中能灵活运用语言。教师在上课期间应该充分设置语言情景, 使教学内容情景化, 让学生扮演角色, 这不仅能激发学生的情感, 调动其学习积极性和主动性的愿望, 而且为他们学习语言结构、理解语言功能和参加语言实践提供了良好的机会。在设置情景时, 教师应注意选择简单可行的方法, 最大限度地利用教室里现有的人和实物设置情景, 诸如:做出一些表情, 放一段录音, 拿一些水果之类的实物, 还可带一些卡片、杂志封面等教具, 画一些简笔画进行直观教学。教师也可以在讲授新课之前或讲完新课之后采用短剧表演形式来激发学生的学习兴趣。日语教材中一些课文对话内容适合于讲练之前进行短剧表演, 例如:问路、购物、借书、救助、打电话及形体语言等。教师的职责是指导学生如何表演, 向他们提出要求, 限定表演时间, 以便很好地控制课堂。在这一过程中教师扮演的是一个听众、观众, 亦是评委, 教师要在学生表演结束后给予他们评论, 给予他们鼓励, 以便促进他们对日语的学习。无论是让学生看实物复述, 还是短剧表演都必须紧紧围绕教学内容进行, 目的都在于能有效地提高学生的口语表达能力, 使他们在轻松愉快的环境中体会到学习日语的乐趣。同时还可以复习和巩固已学词汇、语法、句型, 并将这些知识有机结合起来。比如在讲到“~だっけ。”的时候, 教师可以引导学生设定一个场景, 比如两个同学见面, 一个同学说今天是另一个同学的生日, 而另一个同学却全然不知, 就成了以下的对话。

A:これ、プレゼント、どうぞ?

B:なんで、なんで。

A:ほら、今日って9月1でしょう。王さんの誕生日でしょう。

B:そうだっけ。すっかり忘れてる。

坚持这样的情景教学, 无疑把课堂变成了一个交际小舞台, 调动了学生学习日语的积极性, 激发了学习兴趣, 让我们进一步看到语言交际是模拟生活、创造情景、提高日语教学质量的有效手段。

3. 多媒体教学

在日语多媒体教学中, 使用多媒体软件中形象生动的实时动画、严谨准确的授课和悦耳动听的音乐, 能使学习内容达到真正意义上的图文并茂、栩栩如生, 使学生因此由被动学习者变成始终保持高度学习兴趣的主动参与者, 寓教于乐得以落到实处。

例如, 精读课多媒体课堂教学内容可以设置如下: (1) 课前导入。设置课前导入设置是教学的一个重要环节, 它能使学生带着疑问有重点、难点地学习课程知识。在这个环节, 我采用了大量网上或资料中的在日本实地拍摄的素材, 集文字、声音和图像于一体生动形象地展示了日本的风情风貌, 有效地改变传统教学中的凭空想象、难以理解之苦, 同时还能充分激发学生的学习热情, 化被动为主动, 产生特有的教学效果。 (2) 讲授教材。这部分运用Power Point软件, 将词汇、课文文本、语法知识点及课文的重、难点与语音、图像素材等有机集成在一起, 导航条和超级链接的使用对有关教学内容进行分层显示, 诱导学生由浅入深, 从而达到循序渐进、融会贯通, 系统地掌握有关知识的效果。本模块充分发挥了多媒体的交互性特点, 提高了教与学间的互动性, 同时学生也可以感受到多媒体环境下的资源多样性和检索便捷性。 (3) 课堂练习检测。在这个环节, 我针对本课程的内容设计了相应的练习题和测试题。教师在完成课程教学后应根据教学进度, 随时检查各个知识点的掌握情况, 利用多媒体给学生提供智能化的阶段评价和各种各样的检测方式。多媒体条件下制作的练习检测的最大成功之处在于化被动为主动, 化抽象为具体, 通过带娱乐性的练习, 使学生能轻松巩固已学知识, 从而切实激发学生发自内心的学习兴趣, 真正做到“减负提素”的目的。比如在练习中编制各种形式的选择题、填空题、是非题等, 由软件来判断学生解答得正确与否, 根据练习的情况, 给予必要表扬鼓励或重复练习等。 (4) 课程相关资料的介绍与检索。在教学过程会涉及对日本政治、经济、文化、社会等相关知识的介绍, 教师可以利用多媒体的摄像、声像结合功能, 从网站或资料中采集、下载到相关材料进行处理, 加强学生对信息的感性认识, 充分激发学生的学习热情, 另外点击“相关网页”可以访问到与该课程相关的重要网页、网站, 辅助学生的学习, 拓展学生的思维空间。

总之, 大学二年级日语精读的教学要充分调动学生学习的积极性, 提高其实际运用能力。教师应该在教学过程中不断地及时地发现问题, 精益求精, 保证大学二年级学生的顺利过渡。

摘要:大学二年级是日语专业学生学习的关键一年, 是决定大学日语专业教学效果的关键一年。在二年级的日语专业课程中, 日语精读课显得尤为重要。它既有进一步打基础的性质, 同时又具有逐渐向高年级过渡的性质。换句话说具有承上启下的过渡性质。本文结合日语教学实践, 初步探究了大学二年级日语精读课的教学方法。

关键词:大年二年级,日语教学,日语精读,教学方法

参考文献

[1]江副隆秀.日本教授法の一考察[M].凡人社出版社, 2004.

二年级游戏课教学计划 第4篇

关键词:小学;二年级;游戏;跳跃;教学

中图分类号:G622 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2016)07-237-02

体育教学可以分为理论教学和实际技能教学两个层面,根据具体的体育项目的特点科学的选择游戏的方法,能够高效的对学生进行体育知识的传授和巩固练习,在传统的体育教学中,体育教学带给学生的总是要求严格、训练辛苦的印象,久而久之学生就对体育教学从潜意识里产生抵触,从而出现消极参与的现象,无法有效地推动学生身心健康的良好发展,而游戏式的体育教学方式却因为能够给学生带来快乐而推动了学生对体育活动的积极参与,学生能够从精心设计的游戏中感悟理论知识并加以巩固。跳跃教学作为小学二年级体育教学中的重点,对学生体能素质水平的提高具有重要意义,在跳跃教学中灵活应用各种游戏能够取得事半功倍的效果。以下笔者将针对相关问题展开论述。

一、游戏式跳跃教学在小学二年级体育教学中的应用背景

在小学阶段,学生的弹跳能力是体育考核的重要方面,是学生身体素质高低的重要指标,所以发展小学生的跳跃能力对于小学生的身体健康具有重要意义。小学二年级的小学生普遍具有的特点就是好动好玩,对于玩耍和参与各种游戏更加感兴趣,对于辛苦的事情坚持能力还相对较弱,这也是导致以往小学体育教学低效情况出现的主要原因,因为以往体育教学中的跳跃能力训练都相对乏味枯燥,学生在练习跳跃的过程中往往只感到辛苦却没有获得显著的成效,因此如何切实的提高学生跳跃能力成为小学二年级体育教学中需要重点解决的问题。不管是哪一方面的教学,要想真正的获得成效都需要有的放矢、对症下药,体育跳跃能力教学也是如此,既然小学生对乏味的、辛苦的体育训练不敢兴趣,而是喜欢参加各种趣味性游戏,教师就可以与意识的将跳跃教学与游戏相结合。通过游戏,原本复杂的跳跃动作就被简单化,学生在游戏的过程中相互配合、团结协作,提高协作能力,除此以外学生还能够从游戏式跳跃教学中获得乐趣,提高跳跃教学的参与积极性,推动身心的健康发展。总而言之,通过科学的理念将体育教学与游戏相结合能够实现小学二年级小学体育教学质量的切实提升。

二、小学二年级游戏式跳跃教学方法

小学二年级的学生身体正在发育,骨骼相对脆弱,强度的训练可能不但不会提高其身体素质,反而会给其身体造成损伤,因而即便是利用游戏开展跳跃教学,也应当注意掌握分寸,另外游戏的选择都应当具有发展学生跳跃能力,切实推动学生跳跃能力的提高。

1、蛙跳接力的游戏式跳跃教学方法。对于二年级的小学生来说,蛙跳是相对常见的游戏活动,但是蛙跳接力却不是小学生日常生活中常玩的游戏,蛙跳通常是由一个人完成,而蛙跳接力则需要多个人共同协作来完成,这一游戏方法不及能够发展学生的跳跃能力,也能够强化学生团结协作的意识。蛙跳接力的具体游戏方法是教师根据学生的基本体育素质将其平均分为四个小组,完成分组之后,各组呈纵队站于起跳线之后,在听到口哨声之后站于最前列的学生以“立定跳远”的形式跳跃一次,该学生落地处脚尖位置为下一名学生的起跳位置,每一名同学在完成一次跳跃之后就可以到队尾排队,按照这种顺序进行,小组中每个人都完成了一次蛙跳之后,教师充当裁判对各组跳跃的总距离进行测量,跳跃距离最远的小组获胜。学生在这种具有积极维护团体荣誉感的氛围下,积极参与到蛙跳接力游戏中,小组之间公平竞争、小组内部互帮互助,发展了团队精神,也对自己的跳跃能力进行了锻炼。

2、双人蹲跳接力的游戏式跳跃教学方法。双人蹲跳接力与蛙跳竭力相比,蛙跳接力强调的是整个小组内部的团结协作能力,而双人蹲跳接力除了能够提升小组内部的团结协作能力之外,更加强调相互配合的两个人之间的彼此配合。在双人蹲跳接力当中,教师要将全体学生划分为四个人数相同的小组,同时每个小组的人数都应当是双数,在开始接力时,各个小组都要站于起点线之后,每两个人为搭档,背对背、手拉手侧身蹲在起点线之后,在老师吹哨之后每个小组的大党都同时侧身向前蹲跳,到达终点之后再以蹲跳的方式返回起点,然后第二对搭档按照上述的方式蹲跳,按照这种顺序进行,率先完成的小组获胜。在这一游戏形式中,对学生的姿势有较高的要求,那就是在蹲跳的过程中必须保持“蹲”的姿势,搭档的两名学生要注意在蹲跳中不能松开手,要集中注意力,相互配合,在教师哨声吹响之后同时起跳。双人蹲跳接力不同于蛙跳接力的重要一点就是蛙跳接力只需要参与者在每一次接力中跳跃一次,而且是以立定跳远的形式,因而学生的爆发力可以在这一游戏中得到强化,而双人蹲跳接力则是两个人相互配合同共完成一定距离内的往返跳跃,采用的是蹲跳的形式,对于二年级时期小学生持久力、耐力的训练要更为明显。

3、双人单脚跳的游戏式跳跃教学方法。顾名思义,双人单脚跳就是两个学生各用一条腿作为支撑进行跳跃,具体来说,就是教师将全部学生划分为四个人数相同的小组,同样每一组的学生人数应当为双数,学生以两人一组的形式面向同一方面站于起点线之后,彼此之间相隔一段距离,都用同侧腿进行支撑,另一侧的腿后抬,小腿向后勾起,身体保持一定角度的倾斜以维持平衡,由教师在两名学生勾起的膝关节窝上防止一根商都、粗细适当的木棒,两名学生相邻一侧的手要紧握,在听到教师哨声吹响之后,两名学生要同时起跳并在跳跃过程中要保持统一的节奏,还要在不能用手触碰木棒的前提下不使木棒掉下,所以一般跳动的幅度和力度都不能过大,如果木棒在跳跃过程中掉下,必须捡起木棒才能继续跳跃,先到达终点的小组获胜。在下一轮双人单脚跳比赛中,教师应当要求原本搭档的两人互换位置,因为这一游戏方式能够很好的对学生的腿部力量进行强化,如果教师单一的让学生用一侧的腿进行支撑参与跳跃就很容易造成腿部力量发展的不均衡,而通过两人互换位置,搭档学生的两条腿的力量都能够得到强化。

4、脚夹球跳的游戏式跳跃教学方法。在脚夹球跳游戏中,教师也需要将学生划分为人数相等的四个小组,每个小组以纵队的形式站于起点线之后,每一名的小学生两脚之间都要夹着排球,在听到教师的哨声吹响之后,最前列的学生就要用脚夹带着排球向前连跳,如果途中排球从两脚之间掉落,学生就要在球掉落的地方重新夹起球继续跳跃,绕过障碍物之后沿原路线返回,并以拍第二名准备跳跃的学生的手为“完成第一次跳跃并开始第二次跳跃”的信号使第二名学生紧接着开始按照第一名学生的方式进行跳跃,以此类推,率先整个小组的成员完成跳跃任务的获胜。

在小学二年级的跳跃教学中融入游戏,针对性的锻炼学生的各项体育素质,不仅实体与课堂教学的内容更为丰富,也调动了学生参与跳跃训练的阶级性,学生的身心都能够在其中得到良好的发展,学生既从游戏中掌握了跳跃的基本要点,也在游戏中对跳跃这一体育锻炼项目进行了巩固,体育教师应当认识到游戏式体育教学的重要价值,并在更多的体育项目中进行拓展,更好地推动体育教育事业的发展。

参考文献:

[1] 罗文毅,张 萍.小学生跳跃能力的培养[J]. 雅安职业技术学院学报. 2007(04)

[2] 戴凯英.浅析增强小学生跳跃能力的三维教学观[J]. 学生之友(小学版)(下). 2011(06)

二年级跳跃与游戏单元教学计划 第5篇

单元

学习

目标

1、对跳跃活动表现出浓厚的兴趣,并以积极认真的态度参加活动。

2、学会几种不对称不均匀的跳跃动作,并掌握跑几步,一脚踏跳双脚落地的动作。

3、进一步发展跳跃能力,通过身体的灵巧性和动作的协调性,增强下肢力量

4、懂得谦让及听取同伴意见,能表达活动的兴趣与成功的快乐。

单元教学内容

1、跳跃:踏跳步、跑跳步、组合跳(踏跳步、跑跳步、滑步跳组合)、单脚起跳、双脚落入沙坑;助跑几步,一脚踏跳,双脚落地

2、游戏:“找朋友”;“叫号归位”;“看谁跳的远”;“踏石过河”;“跳过小垫子”

学时

学习目标

教学内容

教学建议

11、能通过观察描述两种跳跃动作的不同

2、能明显做出踏跳步与跑步与跑跳步动作的特征,并能在游戏中运用

3、体验并表达有节奏跳跃的乐趣

1、跳跃:踏跳步与跑跳步

2、游戏:找朋友

1、用自然的跳步进行“找朋友”游戏

2、老师示范踏跳步与跑跳步动作,请同学仔细观察后说出异同

3、组织学生模仿练习

4、配合音乐,在游戏中巩固动作

21、能区分不同跳的动作名称与方法

2、有节奏地做出不同跳的动作,动作变换时平稳自然

3、在决定移动路线与动作时与同伴商量

1、跳跃:组合跳

2、游戏:找朋友

1、听音乐复习单个跳跃动作

2、教师示范,学生观察不同跳跃动作的特点

3、踏跳步、跑跳、滑步动作组合4、在音乐节奏的伴奏下进行跳跃步伐的练习

31、通过学练学生能较熟练地做出慢跑三步单脚起跳、双脚落地动作

2、在学练过程中发展学生的下肢力量和上下肢协调用力的能力

3、在学练中,学生勇于展示自我,团结互助。

1、跳跃:单脚起跳,双脚落地

2、游戏:蚂蚁搬家

1、利用游戏导入主题

2、组织学生模仿练习

3、游戏锻炼上下肢协调用力

41、了解单脚起跳、双脚落地的动作方法

2、能做出跑几步,单脚蹬地起跳、双脚轻巧落入沙坑的动作

3、在跳跃中乐于重复练习

1、跳跃:单脚起跳、双脚落入沙坑

2、游戏:看谁双脚落得稳

1、分组进行单脚交换向前跳和跳单、双圈的练习

2、分组模仿走三步,单脚蹬地起跳、双脚落入沙坑的动作

3、指导学生由走过度到助跑进行跳跃

51、知道跳跃运动前做好脚部准备活动的重要性

2、学用左右脚踏跳的方法,左右肢体均匀发展

3、在学习中充分展示自我,体验成功的乐趣

1、跳跃:助跑几步,一脚踏跳,双脚落地

2、游戏:踏石过河

1、做好跳跃前的准备活动

2、设置情景,启发学生尝试多种方法

3、指导学生逐步增长助跑距离的单脚踏跳,双脚落地的练习

4、设置不同难度的练习,让学生自选练习

61、明确从高远处落下时团身屈膝缓冲的保护作用

2、在较高远处落地时,能做出双脚轻巧落地的动作

3、克服胆怯心理,体验成功和进步的喜悦

1、跳跃:助跑几步,一脚踏跳,双脚落地

2、游戏:跳过小垫子

1、跑几步,单脚踏跳采摘一定高度的“果子”练习

2、助跑几步,借助有一定高度的跳箱盖向前上方跳起,双脚落地

3、体会左右脚踏跳的方法

4、在跳箱盖上跳落时,越过小折垫

水平一:

二年级

执教:江科大附小(王宇)

单元课次:3/6

学习目标

1.通过学练学生能较熟练地做出慢跑三步单脚起跳、双脚落地动作。

2.在学练过程中发展学生的下肢力量和上下肢协调用力的能力。

3.在学练中,学生勇于展示自我,团结互助。

学习内容

1.跳跃:单脚起跳,双脚落地

2.游戏:蚂蚁搬家

学习重点

解决方法

单脚起跳双脚落地

学习难点

解决方法

踏跳有力协调连贯

用游戏引导学习动作方法

用节奏变换强调动作要求

教学流程

教学内容

教师活动

学生活动

组织队形

安全要求

运动负荷

时间

次数

强度

1.游戏:找朋友

2.游戏:找家

3.游戏:石头、剪刀、布

1.向学生问好!

2.师介绍场地和游戏方法

3.带领学生一起游戏

1.向老师问好!

2.认真听,积极参与游戏。

3.认真观察老师动作,模仿练习。

四列横队错开站立

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1’

2’

2’

3-4次

设计意图:

一方面在游戏中带领学生热身,另一方面把单跳双落的动作放入游戏中,起到一个引导的目的。

(一)跳跃:单脚起跳,双脚落地

1.单跳双落练习

2.拓展练习

1.教师组织单脚跳练习

2.教师组织单脚跳三次双脚落地练习

3.教师组织单脚跳一次双脚落地练习

4.教师组织上踏板,进行单脚跳一次双脚落地练习

5.教师组织踏落的连贯动作练习

6.教师组织踏落的练习,强调上体的动作

7.教师组织走三步单跳双落练习

教口诀“我我我飞翔”

8.教师组织慢跑三步练习

口诀提示节奏

1.教师讲解两人一组三步跳远比赛方法

2.教师组织比赛并评价

1.学生认真练习,确定有力脚

2.学生认真模仿练习,做出正确动作

3.学生积极练习,做出正确动作

4.学生仔细听,积极模仿老师动作。

5.集体练习,认真模仿动作方法

6.学生集体练习

7.跟随教师认真模仿

利用口诀做出正确动作

8.上步连贯,动作正确

1.认真听讲游戏方法

2.积极比赛,勇创第一

四列横队错开站立

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集体原地练习

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9’

2’

每个动作5-6次

(二)游戏:蚂蚁搬家

1.教师带领学生集体练习蚂蚁搬家动作

2讲解游戏方法

3.前后两人互相比赛

1.集体认真模仿,听清要求

2.认真听讲比赛规则

3.认真比赛,各显神通

蚂蚁搬家比赛四列横队

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2’

设计意图:

从布、剪、锤的游戏过度到动作学习,循序渐进的掌握动作方法,利用游戏对教材的巩固,最后的游戏达到锻炼上下肢协调用力的目的。

1.放松操

2.小结,布置课后作业

3.下课,收器材

1.教师组织集体放松练习

2.总结评价学习情况

3.组织学生收器材,师生再见

1.认真模仿教师动作

2.认真听讲,结合自己学习的情况反思

3.参与收器材,与老师告别

散点找伙伴

2’

设计意图:

通过放松操达到身心放松的目的。

课后

作业

单脚跳楼梯,左右脚各跳一层为一组,每天两组

负荷预计

平均心率

125次/分

练习密度

50%左右

场地

器材

踏板41块

篮球场

扩音器

U盘

即时贴

二年级游戏课教学计划 第6篇

华师大叶澜教授曾说过:“一个教师写一辈子教案不一定成为名师,如果一个教师写三年反思则可能成为名师。”由此可见在教学实践中应不断的进行课后总结自我反思,促进自己专业成长,同时也使我们的工作更有趣和充实。在我看来,反思是教师成长的一条重要途径。在教学中我们或多或少的存在这样那样的不足、问题、困惑,对问题、困惑及时研究、反思,有助于在今后的教学中提高教学效益,同时,促进教师的业务水平不断提高。本文我结合我在七年级上册第七章第2节《转盘游戏(北师大版)》的汇报课及其他老师的意见,谈谈自己体会。为了上好这节课,我之前已经有在七年级我任教的一个班上过一次,经历一次反思的过程,经过这次的反思,改进了一些地方。

一,第一次课堂教学的准备、分析、过程以及存在的困惑与反思

教学目标:

根据教纲的要求,结合本人的实践及指导老师的意见将本课的教学目标定为如下:

(一)教学知识点

1.经历猜测、试验、分析试验结果等活动;

2.进一步体验不确定事件的特点及事件发生的可能性有大小;

3.复习近平均数的意义和求法.

(二)能力训练要求

1.通过学生参与对转盘游戏的操作,使学生经历猜测、观察、实际操作验证、推理等数学活动过程,发展学生的动手操作、自主探究、合作交流、分析归纳的能力.

2.从转盘游戏中发现规律,培养语言表达能力.

(三)情感与价值观要求

以学生为主体,引导学生观察发现、大胆猜想、动手操作、自主探究、合作交流,使学生在合作学习中体验到:数学活动充满着探索和创造.使学生获得成功的体验,增强自信心,提高学习数学的兴趣.

教学方法:

操作—讨论—多媒体教学

在课堂上让每一个学生自己操作课件,培养学生动手操作能力和学习兴趣.在学生猜测—操作—验证的过程中,为进一步培养学生自主探究、合作交流的能力,由组长组织大家对所做的实验、收集到的实验数据进行讨论,在讨论过程中提倡互帮互学、互助学习、共同进步.通过多媒体教学,让学生在电脑上完成转盘旋转的过程,弥补了实物操作中由于学具制作水平参差不齐的不足.

教具准备:

教师用几何画板制作学生用转盘,课前由学生拷贝到学生机.学生制作小转盘.每位学生和组长制作6张数据在-10到10之间的卡片.

二、课前反思

困惑:通过对教材和教学目标的分析,我认为教学目标的落脚点是通过猜测、实验、分析实验结果等活动,体验不确定事件的特点及事件发生的可能性的大小。既然是这样,直接设计一个转盘,通过不同颜色的比例来实验,让学生来体会不可以达到目标吗?为什么还要设计“做一做”这一“复杂游戏”呢?“游戏”的价值是什么?通过反复思考,我认为“做一做”放在此处的作用不仅仅是通过游戏体会不确定事件,同时对所学知识起复习、综合应用的作用。(如:平均数的意义、有理数的计等)。所以“游戏”的价值取向应该是增强数学的应用价值,获得基本的数学方法,在知识的获得过程中促进学生的发展,在发展中获得知识。基于以上思考,本课的难点应确定为:如何使“游戏”落到实处,顺利进行。

难度表现在:

1.求卡片上的数据平均数对学生来说较困难。

2.转盘转到“平均数增大1”或“减小1”后,按指令调整卡片上的数据也是比较困难的。

对教材我感到困惑的还有:这节课内容相对比较易于接受,学生是否有足够耐心和兴趣,课堂知识是否充分,是否好学生吃不饱的现家(这个问题当时没有思考,导致后序失败)同时,如果教学目标没定好,很可能出现教学过程空洞现象,导致一节课学生都在活动,但是并没能从中获取足够的知识。为了使学生对于本节课的内容应该有足够的认识,课前我布置了如下预习作业:

学生准备活动:

1.要求学生课前每人写好三张。卡片上的6个数时尽量包含正数、负数、分数、小数。并且尽可能简单,且便于求6个数的平均数。

2.要求学生初步探索由“平均数增大”或“减小1”的指令,调整卡片上的数据的方法。重点采取两种方法:

①在卡片上加一个数,使平均数增加1或减少1。

②改动一个数据,使平均数增加1或减少1。并找出规律。

通过对教学目标和对教材的分析和理解,我基本遵循教材中活动过程。

二、教学中反思

1.有部分学生的转盘做得非常好,活动非常积极,参与意识强,表现出极高的兴趣。

2.调整卡片上的数据时,学生中产生了特别简单可行的方法。如:

①若原卡片上的数据不变,“平均数增大1”或“减小1”采取在卡片上加一个数x,则有: =原平均数±1,用列方程的方法,很快解决。

②有的同学采用改变卡片上的数字,可以将每个数加1(或减1)

③可以只改变一个数,则这个数要加6(或减6)。

④改变其中的几个数都可以,只不过麻烦一点。学生的想法出乎我的预料!这些方法不仅对求平均数和有理数的计算进行了有效的复习,还把刚学过的一元一次方程也应用到了解决问题中,使学生调整卡片上的数的速度大大加快。原来估计学生每小组最多做10次游戏活动,没想到有的小组做了20多次。

3.各小组汇总结果,做了20次和20次以上的.小组得出频率,基本接近概率。最后对全班各组的活动结果汇总得到了令人非常满意的结果。通过实验证实了猜测,这是这节课非常成功之处。

三 、课后反思

不足之处:

1.我对用3到5张卡片没有深究。为了让学生会调整卡片,要求每个同学写了3张,这样每小组12张卡片。结果,重复抽到的卡片少了。因此,对问题:将实验做下去,卡片上所有数的平均数会增大还是减小这个问题的讨论没有和好感知,平均数的整体变化趋势,学生并设有深切体验。

2.个别组卡片上的数字写得不好,影响了活动进度。

3.个别小组缺少实事求是和科学的探索精神,没有调整数据,就转转盘,把计算得困难绕过去。可能是偷懒或是对游戏的目的从有疑惑(与我课前的想法一致)。

4.部分学生做的转盘,不够灵活或是不均匀,导致结果有一定的出入。

5.部分学生对于游戏规则不是很理解。

6.板书占用比较大时间,导致课堂时间有所紧张。

不足问题,结合指导老师的意见,我在第二轮教学中采取以下措施:

1、片数3~5张,四个人一小组,每人写一组数,算好平均数,两位同学相互验证。

2、加入教师在课堂的示范操作,指导学生如何完成游戏。

3、教手工制作的转盘转化成flash版的电子转盘,避免了转盘,不够灵活或是不均匀,导致结果有一定的出入。

4、加入了一小段有相关转盘游戏在实现生活中应用的影像,引出同学们的兴趣,同时增加他们将书本知识应用于现实生活中的能力。

5、将板书内容改成事先制作的PPT,课堂展示。

本次教学进行的比较顺利,基本上完成了既定的教学目标,大部分学生表现出极强的兴趣,活动积极。但面对的两班学生不同,又产生了新的问题,如:所代一个班的学生程度比较集中,教学过程很顺利,另一个班的学生程度不齐,各小组人员也不齐的情况,有部分学生没能真正理解教师的意思。同时又由加入了教师示范过程,导致学生活动时间减少。同时由于板书内容改成事先制作的PPT,课堂展示。导致一直同学未能及时记下课堂的知识点。另外由于还自己在教学中,操作的比较多,未能一直目光集中在学生中,导致与学生的眼神交流不够。最后课堂中还是出现了教学过程空洞现象(真是自己所担心的),导致一些程度好的学生未能真正参与到教学当中,没能从中获取足够多的知识,这一点还需自己好好的反思。

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