uml复习总结(精选7篇)
uml复习总结 第1篇
1.UML(unified modeling language): 统一建模语言是创建描绘软件系统结构和设计蓝图的标准语言。它用于指定、构造、记录软件系统的工件并使之可视化。~ 的基本组成部分:包括 UML 的静态、动态、包和注释等部分。~ 的构建块包含基本的成分、关系和关系图。基本成分包括结构、行为、分组和注释成分。
2.RUP(rational unified process): 统一开发过程是一种过程框架,有助于使用创建和部署用UML设计的软件。~生命周期分为四个阶段:起始阶段、细化阶段、构造阶段、转换 3.软件开发生命周期(SDLC)是一个规范的、系统的软件开发方法。可分为六个阶段:可行性分析、需求分析和规范说明、设计、编码、测试、维护。软件的开发方法:瀑布方法、原型方法、螺旋方法、双赢螺旋方法、增量方法。在设计阶段,有两种~:①面向功能方法以模块为中心,注重软件的功能。②面向对象(OO)方法支持重用、数据封装、以及继承、抽象和多态性等概念。
4.面向对象分析和设计(OOAD)是指根据对象、类、封装、继承、多态、抽象和动态邦定来分析需求以及设计软件系统。
5.软件系统的各个视图:①用例视图:表示系统为客户提供的功能②设计~:侧重于系统的静态和动态表示③实施~:表示软件系统中组成系统所需的各个文件和组件④部署~:表示将执行软件系统和硬件的组合关系。
6.四种建模技术:①需求建模:包括使用用例关系图描述需求。②静态~:包括使用类、对象和复合结构关系图来描述软件系统的静态成分③动态~:包括使用以下关系图来描述动态成分的行为:活动关系图、状态机关系图、通信关系图、序列关系图、交互概览图、时序关系图④架构~: 描述软件系统的内部结构如何构成:包关系图、主件关系图、部署关系图 7.需求管理是一种持续的系统化方法。~的四个阶段: 需求收集、~分析与协商、~规格化、~验证。需求分析指将需求分类和组织为功能性需求和非功能性需求的过程。功能需求指软件系统需要实现的功能和特性。非功能性需求指软件系统需要达到的性能指标。需求验证是在指定需求规范化后对需求进行验证的活动。需求验证包括:①确定所有的模糊需求②确定每条需求的来源③说明需求数量④确定需求之间的依赖关系⑤验证需求是否简明、可测试并且可跟踪⑥验证需求与软件系统中的约束是否有冲突
8.软件需求规格化(SRS)是详细分析任务后产生的文档。~必须提供信息:软件系统定义、SRS文档的用途、软件系统的范围、功能性需求、非功能性需求、目标软件系统的运行条件 9.角色有关的关系:泛化~: 存在于有类似的行为和特性的角色之间继承关系。关联~: 显示用例与角色之间通信关系。
10.用例关系图:①显示目标软件系统的用例和角色之间的交互关系②显示用例之间或角色之间的关系(如关联和泛化等)。用例可以(文本方式,事件流方式)描述外部角色与软件系统之间的交互过程。用例之间的关系:①扩展:指通过获取其它用例的某些功能来建立当前用例的方式扩展关系的箭头方向指向要被扩展的用例②包含:指一个用例的功能包含在另一个用例的功能中。包含关系里箭头指向被包含在另一个用例中的用例。11.类关系图表示类、接口、以及它们之间的关系。对象关系图表示类的特定实例的属性值以及对象之间的关系。类的属性和操作的可见性是:+ :表示属性或操作对于其它类可见。-:表示属性或操作对其它类不可见。#:表示基类的属性或操作仅对它的派生类可见。~:表示属性或操作只对同一个包里的类是可见的。类和对象之间的关系:①关联:表示两个类的对象之间一般上的逻辑意义上的联系。②聚合:表示两个类之间的整体与局部的关系③组合:表示两个类之间的整体与局部的关系④依赖性:表示两个类的对象之间一般上的动态功能上的联系⑤泛化:表示父类与子类之间派生关系⑥实现:表示类关系图里两个元素之间的语义关系,其中一个元素定义一个协议,另一个元素实现这个协议。12.抽象类是没有任何直接实例的类,继承于抽象类的类可以有直接实例,用于定义一组子类的公共特征和公共行为。接口是一组用于表示由类或组件提供的服务的操作集合,只能提供公共方法的声明,而不能提供这些公共方法的实现,不可以创建接口的对象。两者的相同处:①抽象类和接口都提供方法的规范,但是都不允许您直接创建实例。②抽象类和接口中指定的方法实现都在派生类中提供。不同处:①接口使您能实现多继承,因为一个类可以实现多个接口。但是,抽象类不支持多继承。一个类无法继承多个抽象类②抽象类包含的属性和方法可以是公共的、私有的或受保护的。接口只包含方法③抽象类可提供一部分方法的定义但接口不提供任何定义④抽象类在同一个包内使用,而接口可以跨多个包里实现。接口继承与抽象类继承的区别:①接口继承可多继承,而抽象类继承不行②接口继承中全是抽象方法,不提供定义,而抽象类继承中可有方法定义。
13.交互关系图:描述软件系统的成分如何彼此交互以实现系统用例的功能。~有两个部分:①协作者:描述交互关系图中参与交换的系统静态部分②交互:描述交互关系图中静态部分是怎样参与动态协作的。常用的交互关系图有:①序列关系图:以一组按时间顺序排序的消息的形式表示对象之间的交互②通信关系图:以消息的形式表示对象间的交互
14.包关系图用于描述软件系统的各个包以及包之间的关系。使用包来建模软件系统成分的好处有:①以可视化的方式显示功能组以及它们之间的关系②使得大型软件系统易于管理。用例分包规则:①以可视化的方式显示功能组以及它们之间的关系② 使得大型软件系统易于管理。类分包~:①具有相同继承层次结构的类分组在一个包里②具有复合关系的类分组在一个包里③将相互协作、彼此交互的类分组在一个包里。
15.组件:实现一组规定接口功能的可执行部件。组件实现了一组接口。组件类型:①部署组件:描述可执行系统最终可部署部件②工作产品~:描述工程软件有哪些文件组成③执行~:描述可执行软件有哪些可执行部件组成
16.框架和模式是使软件构件可重用的标准。框架:特定领域中类似应用程序的通用功能的模板,增加可重用性和减少应用程序开发时间。其特性:①类或组件的集合,具有执行一些特定或通用的功能②包含一些预定义规范的抽象和具体类接口③可以可通过子类化来扩展和实现这些抽象类和接口④定义一些抽象方法,这些方法接收系统中预定义的消息。模式:
新建的系统能满足可重用的要求,有助于软件组件之间更好的通信。~类型:通用职责分配软件模式(GRASP)、四人组模式(GoF)单例模式:允许创建它自身的唯一一个实例的类。对于有些类只应许创建一个实例对象。用静态数据成员来定义单件模式,以跟踪所创建对象的生命期。设计模式好处:①可让你创建能满足新需求的可重用的解决方案而无需修改现有系统。②有助于软件组件之间更好的通信。③有助于设计的重用、提供最有效的问题解决方案、给类分配职责。
17.实施质量流程的目的是为了在软件开发过程中检查所开发的软件模型和产品的质量。质量流程包括:①用于开发软件系统的软件开发过程的质量②软件开发过程中使用的软件模型的质量③软件开发过程结束时获得的软件产品的质量④质量流程自身的质量。生产质量过硬的产品时需要考虑的维度是:①技术:描述软件开发过程所需的工具以及生成的输出② 方法:描述软件开发过程期间需要执行以生成输出的操作顺序③社会学:描述软件开发过程所需的人力资源、环境条件和技能。质量保证技术检查:语法:确保软件模型使用正确的语法。语义:确保软件模型表达出目标意图并确保软件模型的表示在项目中一致。美观:确保软件模型对称并且完整。UML提供的三种扩展元素为:构造型:扩展 UML 词汇表约束:扩展 UML 构造块的语义关系。标记值:扩展 UML 构造块的属性
18静态建模:它表示软件系统的静态或结构成分。它包括类关系图和对象关系图。它有助于描绘系统成分之间的关联和依赖性。动态建模:它表示软件系统静态成分的行为过程。它包含交互、活动和状态关系图。它有助于表达系统在一段时间内的行为流程。
uml复习总结 第2篇
1)分解,对复杂问题进行分解,然后分别解决各个子问题。
2)抽象,指抽取系统中的基本特性而忽略非基本的特性,以便更充分地注意与当前目标有关的方面。
3)模块化,指解决一个复杂问题时自顶向下逐层把系统划分成若干模块的过程,并遵循高内聚低耦合的原则。
4)信息隐藏,即封装,指把模块内的实现细节与外界隔离,用户只需知道模块的功能,而不需了解模块的内部细节。3,视图
1)用例视图。
作用:描述系统的功能需求,找出用例和执行者;描述使用的图:用例图和活动图。2)逻辑视图。
作用:描述如何实现系统内部的功能 ;
描述使用的图:类图和对象图、状态图、顺序图、合作图和活动图。3)构件视图。
作用:描述系统代码构件组织和实现模块,及它们之间的依赖关系 ; 描述使用的图:构件图。4)进程视图。
作用:描述系统的并发性,并处理这些线程间的通信和同步 ;
描述使用的图:状态图、顺序图、合作图、活动图、构件图和配置图。5)配置视图。
作用:描述系统的物理设备配置,如计算机、硬件设备以及它们相互间的连接 ; 描述使用的图:配置图。4,基本概念
1)用例是对一个活动者(actor)使用系统的一项功能时所进行的交互过程的一个文字描述序列,是系统、子系统或类和外部的参与者(actor)交互的动作序列的说明,包括可选的动作序列和会出现异常的动作序列。
2)参与者(actor)是指系统以外的、需要使用系统或系统交互的东西,包括人、设备、外部系统等。
3)用例图(use case diagram)以图解的形式概括了系统中的不同参与者和用例,并显示了哪些参与者能够参与哪些用例。
4)类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。5)类间关系
(1)关联(association)是模型元素间的一种语义联系,它是对具有共同的结构特性、行为特性、关系和语义的链(link)的描述。一个关联可以有两个或多个关联端(association end),每个关联端连接到一个类。
(2)聚集和组合:聚集是一种特殊形式的关联。聚集表示类之间整体与部分的关系。聚集关系的实力是传递的,反对称的。组合表示的也是类之间的整体与部分之间的关系,但组合关系中的整体与部分具有同样的生存周期。
(3)泛化关系:泛化定义了一般元素和特殊元素之间的分类关系,类和类之间的泛化关系就是类与类之间的继承关系。
(4)依赖关系:假设有两个元素X和Y,如果修改了X元素的定义可能会导致两一个元素Y的定义的修改,则称元素Y依赖于元素X。6)接口类:只有方法没有属性,且所有方法只有声明没有实现的类。7)边界类控制类和实体类的画法
8)对象图表示一组对象及他们之间的联系。对象图是系统的详细状态在某一时刻的快照,常用于表示复杂的类图的一个实例。9)包就像一个“容器”,可用于组织模型中的相关元素。
10)包之间可以存在依赖关系,但这种依赖关系没有传递性。11)对包的命名有两种方式,即简单包名和路径包名。
12)构件是系统中遵从一组接口且提供其实现的物理的、可替换的部分。
13)构件图则显示一组构件以及它们之间的相互关系,包括编译、链接或执行时构件之间的依赖关系。
14)部署图也成为配置图、实施图,可以用来显示系统中计算节点的拓扑结构和通信路径与节点上运行的软构件等。15)交互图,是用来描述对象之间以及对象与参与者之间协作关系以及动态协作关系以及协作过程中行为次序的图形文档。
16)交互图包括顺序图和协作图两种形式。顺序图着重描述对象按时间顺序的消息交换,协作图着重描述系统成分如何协同工作。
17)顺序图也称时序图,是显示对象之间交互的图,这些对象是按时间顺序排列的。顺序图是二维模型,在顺序图中水平方向为对象维,沿水平方向排列的是参与交互的对象;顺序图中垂直方向为时间维,沿垂直向下方向按时间递增顺序列出各对象所发出和接受的消息。18)顺序图中的消息
(1)调用消息:调用消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后停止活动,等待消息接收者放弃或返回控制。
(2)异步消息:异步消息的发送者通过消息把信号传递该消息的接收者,然后继续自己的活动,不等待接收者返回消息或控制。
(3)返回消息:返回消息表示从过程调用返回。
(4)阻止消息和超时消息:阻止消息是指消息发送者发出消息给接收者,如果接收者无法立即接收消息,则发送者放弃这个消息。超时消息是指消息发送者发出消息给接收者并按指定时间等待。如果接收者无法在指定时间内接收消息,则发送者放弃这个消息。19)协作图是用于描述系统的行为是如何由系统的成分协作实现的图,协作图中包括的建模元素有对象、消息、链等。
20)状态图(statechart diagram)主要用于描述一个对象在其生存期间的动态行为,表现一个对象所经历的状态序列,引起状态转移的事件(event),以及因状态转移而伴随的动作(action)。21)活动(activity)表示的是某流程中任务的执行,它可以表示算法过程中语句的执行。22)状态图可以表现一个对象在生存期的行为、所经历的状态序列、引起状态转移的事件以及因状态转移引起的动作。活动图用来表示完成一个操作所需要的活动,或者是一个用例实例的活动。实际也是一种流程图,描述活动的序列,即系统由一个活动到另一个活动的控制流。
uml报告总结 第3篇
这几周的课程设计,是对课本知识的总结和巩固,使我对UML的几种图有了更深刻的理解,明白了这些图分别表达的意思以及各图的优缺点,还有它们对于程序设计的作用。熟悉了VS中建模,熟悉了VS中控件的意义,对UML有了更深刻的了解。下面是我在每一个图的学习中的一些心得和体会
在项目设计阶段,我觉得顺序图,活动图,状态图比较重要。顺序图在这些图例里比较直观,用户能很快参与到讨论中,活动图和传统的流程图类似,也是一个补充。状态图在对关键对象是一定要做状态分析的,经常会在做分析的时候发现一些容易被忽视的问题。类图在设计阶段可以用。
深刻体会了UML在建模中关系和作用。UML可以为面向对象的开发系统进行说明,是的复杂的系统和功能,逻辑关系,类之间的关系可视化。用例图帮助我们从宏观上认识了学生选导师系统的软件结构。状态图,时序图,类图帮助我们从微观上认识了这个系统的结构和关系。
画用例图是我第一次使用VS建模,对VS中的一些工具还很生硬,仅仅知道跟着指导书来进行建模。但经过一定的练习,也有了一定的收获和体会,使我了解了用例图的组成,作用以及使用场合;掌握了用例之间的各种关系;知道了用例建模主要要了解各个图形所代表的意义,用例还可以进行下一集的描述,进行下一步的深化。
对于建模过程中遇到的问题通过上网查资料,问同学并和他们进行讨论,得到了比较满意的解决,避免了自己眼高手低,从实践中发现自己的不足,并及时改正。更让我明白,UML的知识是十分丰富的,我现在的认识还不够,我将会在以后的学习中,不断提高自己的UML知识,更好地让UML为将来的编程设计服务。
进一步加强和提高了文档的编写能力
UML实验报告总结 第4篇
二、时序图和协作图建模
实习三 UML类图与包图建模(2学时)实验四 状态图和活动图建模 实验五
组件与部署图
实验一 熟悉Rational Rose及建立用例模型
(2学时)
一、实验名称:熟悉(2学时)
二、实验目的与要求:
了解和掌握Rose建模工具的使用 掌握怎样进行案例需求分析; 掌握UML用例图建模技术
三、实验内容:
1、熟悉rose上机环境及设置
2、根据以下谈话设计出用例图
Rational Rose及建立用例模型
四、实验步骤:
见实验说明书
实习二(2学时)
一、实验名称:
时序图和协作图建模(2学时)
二、实验目的与要求:
了解和掌握Rose或Visio建模工具的使用
掌握怎样进行系统分析,并进行UML静态建模分析; 掌握UML时序图和协作图建模技术
三、实验内容:
根据以下谈话设计出时序图和协作图建模。
四、实验步骤:
、UML类图与包图建模(2学时)
一、实验名称:UML类图与包图建模(2学时)
二、实验目的与要求:
了解和掌握Rose或Visio建模工具的使用
掌握怎样进行系统分析,并进行UML动态建模分析;
三、实验内容:
四、实验步骤:
实习四(2学时)
一、实验名称:
状态图和活动图建模(2学时)
二、实验目的与要求:
了解和掌握Rose或Visio建模工具的使用
掌握怎样进行系统分析,并进行UML动态建模分析; 掌握UML状态图和活动图建模技术
三、实验内容:
四、实验步骤:
实习五
组件与部署图与代码生成(2学时)
一、实验名称:
组件与部署图(2学时)
二、实验目的与要求:
三、实验内容:
UML九种视图总结 第5篇
UML类图中的关系分为四种:泛化关系、依赖关系、关联关系、实现关系;关联关系又可以细化为聚合和组合。
1.1 泛化(Generalization)泛化是父类和子类之间的关系,子类继承父类的所有结构和行为。在子类中可以增加新的结构和行为,也可以覆写父类的行为。
1.2.依赖(Dependencies)
依赖关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的事物,反之不成立。在你想显示一个事物使用另一个事物时使用,两个元素之间的一种关系,其中一个元素(服务者)的变化将影响另一个元素(客户),或向它(客户)提供所需信息。它是一种组成不同模型关系的简便方法。依赖表示两个或多个模型元素之间语义上的关系。它只将模型元素本身连接起来而不需要用一组实例来表达它的意思。它表示了这样一种情形,提供者的某些变化会要求或指示依赖关系中客户的变化。
根据这个定义,关联和泛化都是依赖关系,但是它们有更特别的语义,故它们有自己的名字和详细的语义。我们通常用依赖这个词来指其他的关系。依赖用一个从客户指向提供者的虚箭头表示,用一个构造型的关键字来区分它的种类,通常情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类作为参数。
1.3.关联(Association)
关联是一种结构化的关系,指一种对象和另一种对象有联系。给定有关联的两个类,可以从一个类的对象得到另一个类的对象。
类与类之间由弱到强关系是: 没关系 > 依赖 > 关联 > 聚合 > 组合。
类和类之间八竿子打不着那就是没关系,这个没啥歧义。依赖(dependency)
可以简单的理解,就是一个类A使用到了另一个类B,而这种使用关系是具有偶然性的、、临时性的、非常弱的,但是B类的变化会影响到A;比如某人要过河,需要借用一条船,此时人与船之间的关系就是依赖;表现在代码层面,为类B作为参数被类A在某个method方法中使用。用带虚线的箭头。
关联(association)
他体现的是两个类、或者类与接口之间语义级别的一种强依赖关系,比如我和我的朋友;这种关系比依赖更强、不存在依赖关系的偶然性、关系也不是临时性的,一般是长期性的,而且双方的关系一般是平等的、关联可以是单向、双向的;表现在代码层面,为被关联类B以类属性的形式出现在关联类A中,也可能是关联类A引用了一个类型为被关联类B的全局变量;
依赖和关联区别:我用锤子修了一下桌子,我和锤子之间就是一种依赖,我和我的同事就是一种关联。依赖是一种弱关联,只要一个类 用到另一个类,但是和另一个类的关系不是太明显的时候(可以说是“uses”了那个类),就可以把这种关系看成是依赖,依赖也可说是一种偶然的关系,而不是必然的关系。关联是类之间的一种关系,例如老师教学生,老公和老婆这种关系是非常明显的。依赖是比较陌生,关联是我们已经认识熟悉了。
1.3.1 聚合(Aggregation)
聚合是一种特殊的关联。它描述了“has a”关系,表示整体对象拥有部分对象。
关联关系和聚合关系来语法上是没办法区分的,从语义 上才能更好的区分两者的区别。聚合是较强的关联关系,强调的是整体与部分 之间的关系。
与关联关系一样,聚合关系也是通过类的成员变量 来实现的。
1.3.2 组合(Composition)
组合是聚合的一种形式,它具有更强的拥有关系,强调整体与部分的生命周期 是一致的。整体负责部分的生命周期的管理。如果整体被销毁,部分也必须跟着一起被销毁,如果所有者被复制,部分也必须一起被复制。
与关联关系一样,组合关系也是通过类的成员变量 来实现的。
1.4.实现(Realization)
实现关系指定两个实体之间的一个合约。换言之,一个实体定义一个 合约,而另一个实体保证履行该 合约。
1.5 扩展关系(extends)1.6 包含(include)
1.7 精化关系(refine)UML视图
说明:
构件事物是名词,是模型的静态部分。行为事物是动态部分,表示行为。分组事物是组织部分。注释事物是解释部分。
依赖:一个事物变化会引起另一个事物变化。聚集:特殊的关联,描述整体与部分的组合关系。
泛化:是一种特殊与一般的关系,如子元素(特殊)与父元素(一般),箭头指向父元素。实现:类元之间的关系,其中一个类元指定了由另一个类元保证执行的契约。一般用在接口和实现他们的类之间或用例和实现它们的协作之间。
2.1 类图
用于展现系统中的类以及其之间的关系
对象图:显示了单独的对象及其关系。对象图有助于记录测试用例以及讨论用例。
•静态图:包括类图和对象图。
类图描述系统中类的静态结构,不仅定义系统中的类,表示类之间的联系,如关联、依赖、聚合等,也包括类的属性和操作,类图描述的是一种静态关系,在系统的整个生命周期都是有效的。
对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识。一个对象图是类图的一个实例。由 于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在。2.1.1 包
包可直接理解为命名空间,文件夹,是用来组织图形的封装,包图可以用来表述功能组命名空间的组织层次。
•在面向对象软件开发的视角中,类显然是构建整个系统的基本构造块。但是对于庞大的应用系统而言,其包含的类将是成百上千,再加上其间“阡陌交纵”的关联关系、多重性等,必然是大大超出了人们可以处理的复杂度。这也就是引入了“包”这种分组事物构造块。•包的作用是:
1)对语义上相关的元素进行分组; 2)定义模型中的“语义边界”; 3)提供配置管理单元;
4)在设计时,提供并行工作的单元;
5)提供封装的命名空间,其中所有名称必须惟一
上图解释
•首先根据《use》关系,可以发现Client包使用Server包,Server包使用System.Data.SqlClient包,结合其元素,不难得知Client负责Order(订单)的输入,并通过Server来管理用户的登录(LoggingService)和数据库存储(DataBase),而Server包还将通过.NET的SQL Server访问工具包来实现与数据库的实际交互。•接着再看两个《import》,从包的命名和其所属的元素不难发现Rule负责处理一些规则,并引用一个具体的窗体(Window),而Client包则通过引用Rule来实现整个窗体和表单的显示、输入等。并且还将暂存Order(订单)信息。•最后来看包的泛化关系,GUI有两个具体实现,一个是针对C/S的WindowsGUI,一个是实现B/S的WebGUI。依赖关系
•《use》使用关系:是一种默认的依赖关系,说明客户包(发出者)中的元素以某种方式使用提供者包(箭头指向的包)的公共元素,也就是说客户包依赖于提供者包
•《import》引用关系:最普遍的包依赖类型,说明提供者包(箭头指向的包)的命名空间(包本身代表命名空间)将被添加到客户包(发出者)的命名空间中,客户包中的元素也能够访问提供者包的所有公共元素
•《access》访问关系:只想使用提供者包中的元素,而不想将其命名空间合并则应使用该关系
•《trace》追溯关系:想表示一个包到另一个包的历史发展,则需要使用《trace》关系来表示
例子描述
•分析系统工作流程:
1)通过Internet连接到股票信息服务器,获取实时的股票信息,并存入数据库中。2)根据用户的输入和选择,从数据库中获取相应的信息,展现在屏幕中。3)在数据的展现过程中,将需要绘制大量的图表 •根据功能模块组织包:
包之间的依赖关系
2.2 状态图
展示了一个状态机,由状态、转换、事件和活动组成。强调事件行为的顺序。如下图(摘自网络):
2.2.1 事件
事件是指某个时刻发生的事情。
信号是指从一个对象到另一个对象的明确的单向信号流动。
信号事件:是指发送或者接受信号的事件。
区别:信号是对象间的消息,而信号事件是指某个时刻发生的事情。
变更事件:是指满足布尔表达式而引起的事件。
时间事件:是指在绝对时间上或者在某个时间间隔内发生的事情而引起的事件。
2.2.2 状态
是对象取值和链接的抽象。根据对象的总体行为,将取值和链接的集合组成一个状态。
事件表示时间点,状态表示时间段。
2.2.3 迁移
是指从一种状态到另一种状态的瞬时变化。
2.2.4 电话状态图
2.2.5 活动 2.2.6 增加了活动的电话状态图 2.2.7 嵌套状态图
嵌套状态
2.3 用例图
描述一组用例、参与者以及它们之间的关系,其展示的是该系统在它 的外面环境中所提供的外部可见服务
2.3.1 用例中的包含
包含关系:使用包含(Inclusion)用例来封装一组跨越多个用例的相似动作(行为片断),以便多个基(Base)用例复用。基用例控制与包含用例的 关系,以及被包含用例的事件流是否会插入到基用例的事件流中。基用例可以依赖包含用例执行的结果,但是双方都不能访问对方的属性。2.3.2 扩展
将基用例中一段相对独立并且可选的动作,用扩展(Extension)用例加以封装,再让它从基用例中声明的扩展点(Extension Point)上进行扩展,从而使基用例行为更简练和目标更集中。扩展用例为基用例添加新的行为。扩展用例可以访问基用例的属性,因此它能根据基用例中扩展点的当前状态来判断是否执行自己。但是扩展用例对基用例不可见。
2.3.3 泛化
泛化关系:子用例和父用例相似,但表现出更特别的行为;子用例将继承父用例的所有结构、行为和关系。子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。父用例通常是抽象的。在实际应用中很少使用泛化关系,子用例中的特殊行为都可以作为父用例中的备选流存在。2.3.4 实例
2.4 交互图
场景是指系统在某个特定的执行期内发生的一系列事件。
包括序列图(顺序图)和协作图,两者对应,顺序图是强调消息时间顺序,有对象生命线和控制焦点。
协作图是强调接收和发送消息的对象的结构组织,有路径和顺序号
交互图强调的是对象到对象的控制流,而活动图则强调的是从活动到活动的控制流
•活动图是一种表述过程基理、业务过程以及工作流的技术。它可以用来对业务过程、工作流建模,也可以对用例实现甚至是程序实现来建模
2.4.1 顺序图
显示了交互的参与者以及参与者之间的消息顺序。也显示了系统为了执行全部或部分用例而与参与者的交互。
2.4.2 活动图
显示了组成复杂过程的步骤序列。
活动图的主要元素
•初始节点和活动终点:用一个实心圆表示初始节点,用一个圆圈内加一个实心圆来表示活动终点
•活动节点:是活动图中最主要的元素之一,它用来表示一个活动
•转换:当一个活动结束时,控制流就会马上传递给下一个活动节点,在活动图中称之为“转换”,用一条带箭头的直线来表示 活动图的主要元素
•分支与监护条件:分支是用菱形表示的,它有一个进入转换(箭头从外指向分支符号),一个或多个离开转换(箭头从分支符号指向外)。而每个离开转换上都会有一个监护条件,用来表示满足什么条件的时候执行该转换。
•分岔与汇合:
修改后的简单活动图
带泳道的活动图
带对象流的活动图 复杂活动图 •辅助活动图:
•汇合描述:当汇合的所有入流均到点汇合点时,就将执行汇合点指向的活动节点。但是有些时候,你希望对其做一些约束,这时就可以借助汇合描述来完成。汇合描述实际上是一个约束,其格式就是“{约束条件}”。•发送信号与接收信号:
•如何绘制活动图 绘制活动图
•“活动图” 比较直观易懂;与传统的流程图十分的相近,只要能够读懂活动图,就不难画出活动图
•绘制时首先决定是否采用泳道:主要根据活动图中是否要体现出活动的不同实施者 •然后尽量使用分支、分岔和汇合等基本的建模元素来描述活动控制流程
•如果需要,加入对象流以及对象的状态变化,利用一些高级的建模元素(如辅助活动图、汇合描述、发送信号与接收信号、引脚、扩展区)来表示更多的信息
•活动图的建模关键是表示出控制流,其它的建模元素都是围绕这一宗旨所进行的补充 工作流程,控制流程,业务流程中使用。
• •活动图应用说明
活动图应用说明
•对工作流建模:用于业务建模的时候,每一条泳道表示一个职责单位,该图能够有效地体现出所有职责单位之间的工作职责,业务范围及之间的交互关系、信息流程 建模时应遵循以下策略: •为工作流建立一个焦点,除非你所涉及的系统很小,否则不可能在一张图中显示出系统中所有的控制流
•选择对全部工作流中的一部分有高层职责的业务对象,并为每个重要的业务对象创建一条泳道
•识别工作流初始节点的前置条件和活动终点的后置条件,这可有效地实现对工作流的边界进行建模。
•从该工作流的初始节点开始,说明随时间发生的动作和活动,并在活动图中把它们表示成活动节点
•将复杂的活动或多次出现的活动集合归到一个活动节点,并通过辅助活动图或子活动图来表示它们
•找出连接这些活动节点的转换,首先从工作流的顺序开始,然后考虑分支,接着再考虑分岔和汇合
•如果工作流中涉及重要的对象,则也可以将它们加入到活动图中 •若工作流中有多次启用的,则可采用展开区表示
•对操作建模:每一个对象占据一个泳道,而活动则是该对象的成员方法 •建模时应遵循以下策略:
--收集操作所涉及的抽象概念,包括操作的参数、返回类型、所属类的属性以及某些邻近的类
--识别该操作的初始节点的前置条件和活动终点的后置条件。也要识别在操作执行过程中必须保持的信息
--从该操作的初始节点开始,说明随着时间发生的活动,并在活动图中将它们表示为活动节点
--如果需要,使用分支来说明条件语句及循环语句
--仅当这个操作属于一个主动类时,才在必要时用分岔和汇合来说明并行的控制流程 构件图
2.5 构件图
类是最基础的“模块化”元素,它封装了属性和成员的方法,就像是物理世界中的“分子”。但是,对于复杂的软件系统而言,往往拥有成百上千的各种类。因此,类的粒度太小了,引入更粗的粒度的概念—“构件”
构件是系统中可替换的物理部分,它包装了实现而且遵从并提供一组接口的实现。通俗的说,构件是系统设计的一个模块化元素,它隐藏了内部的实现,对外提供一组外部接口。在系统中,满足相同接口的组件可以自由地替换。
1、构件的表示方法
和类的名称相近,构件的名称也是一个正文字符串,它可以是简单名,也可以是带路径的全名。
2、构件图实例:
2.6 部署图
1、部署图描述了一个系统运行时的硬件节点,在这些节点上运行的软件构件将在何处物理运行以及它们将如何彼此通信的静态视图。
部署图包括两种基本模型元素:节点和节点间的连接。每个模型中,仅包含一个部署图。节点包括两种类型:处理器和设备。
处理器指本身具有计算能力且能执行各各软件的节点,如服务器。
处理器具有处理能力,所以在描述处理器方面应当包含了处理器的调度和进程。
调度指在处理器处理其进程中为实现一定的目的而对共同使用的资源进行时间分配。调度方式包含:抢占,无优先级,循环,算法控制,手动执行。进程表示一个单独的控制纯种,是系统中一个重量级的并发和执行单元。
设备指本身不具备处理能力的节点,如打印机。
连接用来表示两个节点之间的硬件连接。节点之间的连接可以通过光缆直接进行,或通过卫星等方式非直接连接,通常连接都是双向的。连接用实线表示,实线上可加连接名和构造型。
系统开发人员和部署人员可以利用部署图去了解系统的物理运行情况。如果,开发的软件系统只需在一台计算机上运行,且使用的标准设备,则不需要为它画出系统部署图。部署图只需要给那些复杂的物理运行情况进行建模。
部署图显示了系统的硬件,安装在硬件上的软件,用于连接硬件的各种协议和中间件等。
2、部署模型的目的:
描述一个具体应用的主要部署结构,通过对各种硬件,在硬件中的软件以及各种连接协议的显示,可以很好的描述系统是如何部署的;平衡系统运行时的计算资源分布;可以通过连接描述组织的硬件网络结构或者是嵌入式系统等具有多种硬件和软件相关的系统运行模型。
UML建模的要点总结 第6篇
预备知识:
一、UML的特性与发展现状
UML是一种Language(语言)
UML是一种Modeling(建模)Language UML是Unified(统一)Modeling Language
1、已进入全面应用阶段的事实标准
2、应用领域正在逐渐扩展,包括嵌入式系统建模、业务建模、流程建模等多个领域
3、成为“产生式编程”的重要支持技术:MDA、可执行UML等
二、建模的目的与原则
1、帮助我们按照实际情况或按我们需要的样式对系统进行可视化;提供一种详细说明系统的结构或行为的方法;给出一个指导系统构造的模板;对我们所做出的决策进行文档化。
2、仅当需要模型时,才构建它。
3、选择要创建什么模型对如何动手解决问题和如何形成解决方案有着意义深远的影响;每一种模型可以在不同的精度级别上表示;最好的模型是与现实相联系的;单个模型是不充分的。对每个重要的系统最好用一组几乎独立的模型去处理。
三、谁应该建模
1、业务建模:以领域专家为主,需求分析人员是主力,系统分析员、架构师可参与
2、需求模型:以需求分析人员为主,系统分析员是主力,领域专家提供指导,架构师和资深开发人员参与
3、设计模型:高层设计模型以架构师为主,系统分析员从需求方面提供支持,资深开发人员从技术实现方面提供支持。详细设计模型则以资深开发人员为主,架构师提供指导。
4、实现模型:以资深开发人员(设计人员)为主,架构师提供总体指导。
5、数据库模型:以数据库开发人员为主,架构师提供指导,资深开发人员(设计人员)予以配合。
正式开始
UML组成,三部分(构造块、规则、公共机制),关系如下图所示:
一、构造块
1、构造块是对模型中最具有代表性的成分的抽象
建模元素:UML中的名词,它是模型基本物理元素。
行为元素:UML中的动词,它是模型中的动态部分,是一种跨越时间、空间的行为。
分组元素:UML中的容器,用来组织模型,使模型更加的结构化。
注释元素:UML中的解释部分,和代码中的注释语句一样,是用来描述模型的。
1.1、建模元素
类(class)和对象(object)
接口(interface)
主动类(active class)
用例(use case)
协作(collaboration)
构件(component)
节点(node)
类(class)和对象(object)
类是对一组具有相同属性、相同操作、相同关系和相同语义的对象的抽象
UML中类是用一个矩形表示的,它包含三个区域,最上面是类名、中间是类的属性、最下面是类的方法
对象则是类的一个实例(object is a Instance of Class)
接口(interface)
接口是描述某个类或构件的一个服务操作集
主动类(active class)
主动类实际上是一种特殊的类。引用它的原因,实际上是在开发中需要有一些类能够起到 启动控制活动的作用
主动类是指其对象至少拥有一个进 程或线程,能够启动控制活动的类
用例(use case)
用例是著名的大师Ivar Jacobson首先提出的,现已经成为了面向对象软件开发中一个需求分析的最常用工具
用例实例是在系统中执行的一系列动作,这些动作将生成特定执行者可见的价值结果。一个 用例定义一组用例实例。
协作(collaboration)
协作定义了一个交互,它是由一组共同工作以提供某协作行为的角色和其他元素构 成的一个群体。
对于某个用例的实现就可 以表示为一个协作
构件(component)
在实际的软件系统中,有许多要比“类”更大的实体,例如一个COM组件、一个DLL文件、一个JavaBeans、一个执行文件等等。为了更好地对在UML模型中对它们进行表示,就引入了构件(也译为组件)
构件是系统设计的一个模块化部分,它隐藏了内部的实现,对外提供了一组外部接口。在系统中满足相同接口的组件可以自由地替换
节点(node)
为了能够有效地对部署的结构进行建模,UML引入了节点这一概念,它可以用来描述实际的PC机、打印机、服务器等软件运行的基础硬件
节点是运行时存在的物理元素,它表示了一种可计算的资源,通常至少有存储空间和处理能力
1.2、行为元素
交互(interaction): 是在特定语境中,共同完成某个任务的一组对象之间交换的信息集合
交互的表示法很简单,就是一条有向直线,并在上面标有操作名
状态机(state machine):是一个对象或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列
在UML模型中将状态画为一个圆 角矩形,并在矩形内写出状态名称及其子状态
1.3、分组元素
对于一个中大型的软件系统而言,通常会包含大量的类,因此也就会存在大量的结构事物、行为事物,为了能够更加有效地对其进行整合,生成或简或繁、或宏观或微观的模型,就需要对其进行分组。在UML中,提供了“包(Package)”来完成这一目标
1.4、注释元素
结构事物是模型的主要构造块,行为事物则是补充了模型中的动态部分,分组事物而是用来更好地组织模型,似乎已经很完整了。而注释事物则是用来锦上添花的,它是用来在UML模型上添加适当的解释部分
2、关系
UML模型的关系比较多,下图
2.1 关联关系
关联(Association)表示两个类之间存在某种语义上的联系。关联关系提供了通信的路径,它是所有关系中最通用、语义最弱的。
在UML中,使用一条实线来表示关联关系
在关联关系中,有两种比较特殊的关系:聚合和组合
聚合关系:聚合(Aggregation)是一种特殊形式的关联。聚合表示类之间的关系是整体与部分的关系
如果发现“部分”类的存在,是完全依赖于“整体”类的,那么就应该使用“组合”关系来描述
组合是聚合的变种,加入了一些重要的语义。也就是说,在一个组合关系中一个对象一次就只是一个组合的一部分,“整体”负责“部分”的创建和破坏,当“整体”被破坏时,“部分”也随之消失
聚合就像汽车和车胎,汽车坏了胎还可以用。组合就像公司和下属部门,公司倒闭了部门也就不存在了!
2.2 泛化、实现与依赖
泛化关系描述了一般事物与该事物中的特殊种类之间的关系,也就是父类与子类之间的关系。
实现关系是用来规定接口和实现接口的类或组件之间的关系。接口是操作的集合,这些操作用于规定类或组件的服务。
有两个元素X、Y,如果修改元素X的定义可能会引起对另一个元素Y的定义的修改,则称元素Y依赖(Dependency)于元素X。
二、规则
命名:也就是为事物、关系和图起名字。和任何语言一样,名字都是一个标识符
范围:与类的作用域相似.可见性:Public,Protected,Private,Package
三、UML公共机制
1、规格描述
在图形表示法的每个部分后面都有一个规格描述(也称为详述),它用来对构造块的语法和语义进行文字叙述。这种构思,也就使可视化视图和文字视图的分离 :
2、UML修饰与通用划分
在为了更好的表示这些细节,UML中还提供了一些修饰符号,例如不同可视性的符号、用斜体字表示抽象类
UML通用划分:
1)类与对象的划分:类是一种抽象,对象是一个具体的实例
2)接口与实现的分离:接口是一种声明、是一个契约,也是服务的入口;实现则是负责实施接口提供的契约
3、UML扩展机制
这部分不容易描述,待改
构造型:在实际的建模过程中,可能会需要定义一些特定于某个领域或某个系统的构造块
标记值则是用来为事物添加新特性的。标记值的表示方法是用形如“{标记信息}”的字符串
约束是用来增加新的语义或改变已存在规则的一种机制(自由文本和OCL两种表示法)。约束的表示法和标记值法类似,都是使用花括号括起来的串来表示,不过它是不能够放在元素中的,而是放在相关的元素附近。
4、UML视图和图
图名
功能
备注
类图
描述类、类的特性以及类之间的关系
对象图
描述一个时间点上系统中各个对象的一个快照
复合结构图
描述类的运行时刻的分解
构件图
描述构件的结构与连接
部署图
描述在各个节点上的部署
包图
描述编译时的层次结构
用例图
描述用户与系统如何交互
活动图
描述过程行为与并行行为
状态机图
描述事件如何改变对象生命周期
顺序图
描述对象之间的交互,重点在强调顺序
通信图
描述对象之间的交互,重点在于连接
定时图
描述对象之间的交互,重点在于定时
交互概观图
是一种顺序图与活动图的混合附:开发过程与图的对应关系
本文来自CSDN
博
客,转
载
请
标http://blog.csdn.net/Mac_cm/archive/2009/07/27/4384704.aspx
UML 1原有 UML 1非正式图
UML 2.0新增
UML 1原有
UML 1原有
UML中非正式图 UML 1原有 UML 1原有 UML 1原有 UML 1原有 UML 1中的协作图 UML 2.0 新增 UML 2.0新增 明
出
处
uml复习总结 第7篇
一.UML基础知识 1.什么是UML? UML是统一建模语言(UML是 Unified Modeling Language的缩写)是用来对软件密集系统进行可视化建模的一种语言。UML为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。2.什么是正向工程,什么是逆向工程?
正向过程:将模型转化为代码 逆向工程:将代码转化为模型
3.给出UML中关联关系,实现关系,泛化关系、扩展关系和依赖关系的定义和表示法。
关联关系:一种结构化关系,用于表示一类对象与另一类对象之间有联系。通常将一个类的对象作为另一个类的属性。
实现关系:描述一个元素实现另一个元素。
泛化关系:也称为继承关系,意味着一个元素是另一个元素的特例
扩展关系:是一种依赖关系,指定一个用例可以增强另一个用例的功能,是把新的行为插入到已有用例中的方法。
依赖关系:描述一个元素对另一个元素的依附。聚合关系:描述元素之间部分与整体的关系。
二.用例图
1.请解释何为用例图?(--)
从用户角度来描述系统功能,描述系统的参与者与系统用例之间的关系。2.请解释主要参与者和次要参与者? 主要参与者:使用系统较频繁,业务量较大的用户。
次要参与者:用来给用例提供某些服务,使用系统的次要功能。
区分不应该以参与者在使用系统时的权限为一句,以使用系统时的业务量为依据。3.请解释在用例图中“包含”和“扩展”关系的含义。
包含关系:一个用例可以简单地包含其他用例具有的行为,并把它所包含的用例行为作为自身行为的一部分。
扩展关系:一种依赖关系,指定了一个用例可以增强另一个用例的功能,是把新的行为插入到已有用例中的方法。
4.请给出用例图中的4个基本组成元素。
用例:用户期望系统具备的功能,定义系统的一个功能模块,不显示内部结构。参与者:系统服务的对象。
系统:为用户执行某类功能的一个或多个软件构件。关系(关联关系):用例和参与者之间的关联或通信,通信是双向的。5.参与者表示什么,参与者怎么表示?
参与者是系统外的一个实体,它代表了与系统交互的用户、设备或另一个系统。参与者是系统服务的对象,通过向系统输入信息或者系统为参与者提供信息来进行交互,以实现系统功能。
用人形符号和参与者的名称表示。
三.类图
1.什么是类,解释类的组成部分?
类是对资源的定义,它所包含的信息主要用来描述某种类型实体的特征以及对该类型实体的使用方法。
名称:类的名字,最好能够反映类所代表的问题域中的概念。
属性:描述类在软件系统中代表的事物(即对象)所具备的特性,该类所有对象共有。操作:描述处理数据的具体方法,相当于一个服务的实现,可以看做是类的接口。2.How do we represent private, public and protected in class diagrams? +表示public;—表示private;#表示protected 3.请解释类图中“aggregation”和“composition”的含义。
聚合关系(aggregation):表明一个类实际上拥有但可能共享另一个类的对象,特殊的关联关系,表明整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。实线+空心菱形表示
组合关系(composition):特殊的关联关系,特殊的聚合关系,要求普通的聚合关系中代表整体的对象负责代表部分对象的生命周期,部分不能离开整体而单独存在。实线+实心菱形
4.如何在类图中表示参数化类的概念?
根据占位符或者参数来定义类,而不用说明属性、方法返回值和方法参数的实际类型。5.请解释关联类的概念。
关联类就是与一个关联关系相连的类,对应一个实际的关联,用关联类表示该关联的附加信息,描述的是关系。6.请列出类图需求分析的基本步骤:
识别类。
识别出类的主要属性。 描绘出类之间的关系。 对各类进行分析、抽象、整理。
7.类与类之间的主要关系有哪些?请解释这些关系的含义。
泛化关系:一种继承关系,表示一般与特殊的关系,指定子类如何特化父类的特征行为。依赖关系:描述模型元素之间语义上的关系,其中一个元素的改变可能会影响或提供消息给另一个元素。
实现关系:用于规格说明与其实现之间的关系,指定两个实体之间的一个合同,一个实体定义一个合同,另一个实体履行该合同。
关联关系:定义了对象之间的关系准则,类实际上以属性的形式包含对其他类的一个或多个对象的引用。
四.顺序图
1.请解释顺序图的含义?(--)
代表了一个相互作用、在以时间为次序的对象之间的通信集合,演示某个用例最终产生的所有路径
2.请解释顺序图中的同步消息和异步消息,如何在顺序图中表示?
同步消息:在发送消息的对象进行另一个活动之前需要等待返回的回应消息。消息被平行地置于对象的生命线之间。
异步消息:发送消息的对象不用等待回应的返回消息,即可开始另一个活动。3.在顺序图中如何表示对象的终止?
发送destroys消息到被删除对象,在被销毁对象的生命线最下端放置一个x字符。4.请解释顺序图中生命线,激活框的含义。
对象在垂直方向向下拖出的长虚线称为生命线,是一个时间线,表现了对象存在的时段。激活框在对象的生命线上,包含一个矩形,表示对象处于激活状态,处于激活状态的对象正在执行某个任务。激活期的垂直长度粗略地表示信息交互持续时间。5.请解释顺序图中交互片段的含义?解释说明loop, alt, opt的具体含义。
一个交互片段可以包含多个区域,每个区域拥有一个监护条件和一个复合语句。Loop:循环,重复执行多次
Alt:行为选择,多个域表示多个条件,一次只能有一个操作域执行。Opt:简化的alt,仅有if无else 6.UML的交互图中有哪4种图?请解释说明。
顺序图:代表了一个相互作用,在以时间为次序的对象之间的通信集合。通信图:显示了某组对象为了一个系统事件而与另一组对象进行写作的交互图。定时图:采用了一种带数字刻度的时间轴来精确地描述消息的顺序 交互概述图:是交互图和活动图的混合物 7.根据描述,绘制出顺序图。8.什么是通信图?
显示某组对象为了一个系统时间而与另一组对象进行协作的交互图,强调对象在交互行为中的承担的角色。9.通信图和顺序图的区别?
语义上等价,通信图的角色和顺序图的对象是一一对应的,通信图上的各对象上的协作关系和顺序图上的消息传递是一一对应的。从不同的观点反应系统的交互模型。顺序图强调交互的时间顺序,通信图强调交互的情况和交互的对象的整体组织和上下文关系。
顺序图按时间顺序布图,通信图按空间组织布图。五.活动图
1.什么是活动图?活动图的目的?
活动图本质上就是流程图,显示链接在一起的高级动作,代表系统中发生的操作流程。用于描述系统的工作流程和并发行为,用于展现参与行为的类所进行的各种活动的顺序关系。
2.如何在活动图里面表示动作状态?
使用平滑的圆角矩形表示,动作状态所表示的动作写在矩形内部。3.如何在活动图中表示分叉,汇合?
分叉和汇合的标记符都是黑粗横线。
分叉用于将一个控制流分为两个或多个并发运行的分支。
汇合代表两个或多个并发流同步发生,它将两个或者多个控制流合并到一起形成一个单向控制流。
4.请解释活动图中发送信号、接收信号和时间信号的含义?请画出其表示法。
发送信号:从输入信息创建一个信号实例,然后发送到目标对象。接收信号:等待满足特定条件的某个事件发生。时间信号:表示随着时间的流逝而自动发出的信号。
5.活动图中泳道的含义。
将活动图划分为若干组,每一组指定给负责这组活动的业务组织,即对象。六.状态机图
1.什么是状态机图?(状态机图的目的?)
着重于对一个模型元素的可能的状态及其转移建立模型。用于描述类的一个对象在其生存期间的行为。
2.简要说明状态机图中的主要标记符号:状态、转移、决策点。
状态:指对象某个时刻存在的方式
转移:显示从一个状态到另一个状态的控制流。决策点:通过判断分组转移到各自的方向 3.如何在状态图中表示初态和终态?
七.构件图
1.请解释何为构件图。
描述软件的各种组件和它们之间的依赖关系,通过功能或位置组织在一起。
2.请解释需求接口和供给接口的含义。在UML中如何表示?
需求接口:一个类向某个接口请求服务 供给接口:一个类实现某个接口 3.如何在构件图里面表示一个构件?
左侧附有两个大小矩形的大矩形框,组件的名称位于组件图标的中央。
八.部署图
1.请解释何为部署图,部署图的目的?
用于描述系统硬件的物理拓扑结构以及在此结构上运行的软件。
2.什么是节点?在UML中如何表示节点?请说明处理器和设备之间的区别。
节点代表一个运行时计算机系统中的硬件资源,它一般都拥有内存,而且具有处理能力。节点的标记是一个立方体。
处理器是具有处理能力的节点,即能够执行组件。
设备是指不具有计算能力的节点,它们一般都是通过其接口为外部提供服务的。3.Process payments仅运行在PC客户端,它通过TCP/IP协议链接到一个服务器。服务器通过RS232端口通过一个调制解调器和远程的银行服务器系统通讯,请根据描述绘制部署图。
九.包图 1.包图的定义
包以及类所建立的图形就是包图,使用包图可以将相关元素归入一个系统。2.包图的符号 3.包图的可见性
+对所有的包都是可见的-只能对该包的子包是可视化的 # 对外包是不可视的 十.统一软件开发过程
1.什么是软件开发过程,请列举出常见的软件开发过程。
指应用与软件开发和维护当中的阶段、方法、技术、实践和相关产物的集合。Rational Unified Process(RUP)OPEN Process Object-Oriented Software Process(OOSP)Extreme Programming(XP)Catalysis
2.请给出RUP的四个阶段
初始阶段:为软件系统建立商业模型并确定系统的边界。
筹划阶段:分析问题域,建立合理的架构基础,指定项目规划,并消除项目中风险较高的因素。
构造阶段:管理资源,控制运作,优化成本,进度和质量。转换阶段:将软件产品交付给用户。
3.RUP的特点
用例驱动、以架构为中心、采用迭代和增量模型 十一. UML扩展
1.UML中有哪几种扩展机制?
2.请问标记值(Tagged value)的含义并举例说明。
3.请解释UML图中约束(Constraint)的含义,如何在图中标记约束?请举例说明。
4.在UML图中,那种语言经常用来表示约束条件?