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体育休闲娱乐消费
来源:文库
作者:开心麻花
2025-09-19
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体育休闲娱乐消费(精选10篇)

体育休闲娱乐消费 第1篇

地区性和世界性经济危机融资受困扰

抓住危’中之机修整协和城的设计

创造贴近实际的消费方式和消费格局

本着不操之过急静观两旁的既成局格

超群绝伦之跡已在最新的效果图看出

协和城商业商务圈内的优秀历史建筑众多, 大都集中在愚园路上, 故被列入历史文化风貌保护区, 拥有丰富的历史人文资源。历史建筑以花园住宅、新式里弄、公寓建筑为主, 无论是建筑形态还是街巷空间都体现出了“静”、“雅”神韵, 是珍藏展示“海派文化”的核心风貌区, 也体现着中西文化交融的特色气氛。

除愚园路外, 在南京西路和延安中路上, 也有不少优秀历史建筑。如文艺会堂、市文联 (意大利夜总会) 等。建筑与人类生活息息相关, 在这个区域内建筑, 可以说是同时代文化最鲜明、最深刻, 也是最长久的体现。正如《世界的美术史》上所言, “在我们想起任何一种重要的文明时, 我们有一种习惯, 就是用伟大的建筑来代表它。”不同时代的建筑艺术作品都有其不同的面貌, 反映出深刻的文化内涵与同类构筑关系人与建筑的话题永远无止境。

在当时英租界内流行的建筑风格主要有:

乔治亚风格 (Georgian) 。这种风格在英国殖民国家中流行了一个世纪之久, 它是由意大利文艺复兴风格传入英国后派生出来的, 秉承了古典主义对称和谐的原则。

亚当风格 (Adam) 。这种风格是亚当兄弟对意大利文艺复兴风格的研究成果, 是乔治风格的发展与精华。

维多亚风格 (Victorian) 。这种风格是视觉上的绝对华丽与分割取舍, 人类对于自然和装饰的唯美体现得到了最大化的发挥。新兴的富商、资产阶级渴望与贵族有等同的生活, 他们对风格的正确性没有兴趣, 因此经常随机地使用几种风格的元素:文艺复兴式、罗曼式、都铎式、伊丽莎白式或意大利风格。只是维多利亚时期对这些风格的重新演绎并非是简单的复制而是加入了更多现代的元素, 并运用了新的建筑材料, 改进了原有的建造方法, 从某种意义上说是对原有风格进行了完善及对多种风格所作的融合。

协和城地区商业商务圈, 要在这样一个特殊环境下继承和创新, 使这一区域既具有中华民族文化内涵, 又具有西方前卫文化艺术力, 或者说, 构成传统内涵与现代意识的有机结合, 把这一区域推进到一个新的高度。

协和城地区商业商务圈的地属范围, 从乌鲁木齐北路到镇宁路 (与长宁区交界处) , 长达千米, 占地面积约20顷。功能定位是集主题化休闲娱乐、商务办公、便捷购物及居住为一体的综合区域。

规划设计已几易其稿, 边建边改, 不断完善, 暂定为:集世界甲级写字楼、主题购物街和高级服务公寓为一体, 总量18万平方米。其中具有异国风情的五段主题街长800米, 包括纽约第五大街及铁达尼号游轮、伦敦牛津Harrods百货公司、古罗马竞技场、巴黎香谢丽舍和东京银座风情, 总之, 是极具标志性的主题化休闲娱乐式购物街。此外, 还将愚园路沿线的愚谷邨、涌泉坊等新式里弄进行保护性改造, 开辟旅游接待窗口。

从协和城的效果图可以看出, 它的建筑物都大面积或全部采用玻璃幕墙。玻璃幕墙作为建筑物外装饰是现代城市建筑的重要标志之一, 它打破了传统的实体墙与门窗的界限, 巧妙地将建筑物围护结构的使用功能与装饰功能有机的融为一体, 使建筑更具有时代感和艺术感。

协和城的主体建筑位于南京西路2066号, 采用引桥的方法, 与后街永源路的建筑群相连。主体工程计划列为第三期, 争取2015年前全部竣工。第三期开建, 从效果图可见其不仅规模十分宏伟, 而且建筑形体很新颖, 是一种象征思维设计的杰作。它的形体犹如书法中所说的“方中寓圆, 圆中寓方”, 建筑学的“巧于因借, 精在体宜”。还可将效果图理解为“文化立形态象征风格强化”。

南京西路乌鲁木齐路口, 南边“百韵”服饰店, 它利用花园洋房的偏屋进行适度的改造成店铺, 也可说是一种创举。由此向西都是利用前门在延安西路, 后门在南京西路, 真的成为“开后门”建店, 这些建筑大多是优秀历史建筑, 已列入为保护建筑。

中华老字号“三阳盛”南北货商店, 从百乐门大酒店底层搬迁到南京西路乌鲁木齐路口, 属协和城地区商圈范围。与早已落脚几十年的“西区老大房”作伴, 与优秀历史建筑新式里弄愚谷邨为邻。两家中华老字号与协和城主体建筑只相隔几百步, 中间是空置的原华山饭店。在协和城主体建筑旁多了两个中国文化元素。

“三阳盛”1929年由崇明人施启明等6个人合资, 在石门一路威海路开设的。主营南北货、山海土特产。商店内外装修十分讲究。“三阳盛”三个招牌字是地道的中国传统书法文化;店堂里的橱柜都是精雕细刻的, 阁楼周边围栏201根花档子, 根根是两头方中间圆, 工耗很大。玻璃橱内摆放造型不同的干果盆景, 有很强的人文特色, 特别受港澳台同胞的欢喜。服务态度和服务质量名列同行前茅, 是上海名气很响亮的一家南北货商店。

西区老大房始创于1900年。相传殷 (纣王) 朝时, 武王伐纣, 纣王命太师闻仲带兵出征。为缩短行军时间, 闻仲派人专门制作一种便于携带、随饥可食的干饼 (烧饼) , 这种饼既好吃, 又耐饥, 很受士兵欢迎。传到民间, 人们尊称为“太师饼”。老大房店主陈奎甫从传说中“闻仲是糕饼始祖”的故事中得到启示, 就按照传说中制作方法和造型, 设计改善用料, 制成上市, 果然十公畅销, 形成独家制作特色名牌糕饼, 老大房的招牌也随之闻名。

老大房产品扬名在外, 品牌却没有登记注册, 于是在1937年就以“真“字作为商标, 向政府重新登记注册。但为时已晚。登记证明你是“老大房”外, 已无法制止其他老大房的开设。于是“真”字上加上圆圈, 以示首家“老大房”也。

穿越永源路的南京西路, 沿街全是华山饭店占有一大排洋楼, 据说, 它在解放前是一家外国人的俱乐部。再往西行又是一组历史建筑的洋房外, 就是2066号协和城主楼空地, 暂作绿地使用。这个门牌号是南京西路双号的最后一个, 一墙之隔就属延安西路, 至镇宁路止, 为协和城地区商圈范围。这段街面上没有一家商店, 除了几幢办公楼外, 在贴近镇宁路旁是美丽华大酒店和圆明讲堂。

圆明讲堂和静安寺庙一样, 也是儒、道、释 (佛) 三教合一的宗教文化场所, 香火也很旺。据说大多是华东医院的病人家属前来烧香, 祝愿其病人早日康复。

结语

德国文学家歌德曾经说过“理论是灰色的, 生命之树常青”。

“生命之树常青”是说生命的本质在于运动。一切生命有机体正是依靠着生生不息的运动, 才得到生存和繁衍。一旦生命有机体以新陈代谢为主的运动停止, 生命也就终结了。

德国诗人荷乐德林对生命状态作了很好的描述:“充满才华的人类, 诗意般地栖居于这片大地。”这实际上是对人类存在状况的阐释。人的生命本质是诗意的, 是纯粹的象征和隐喻。静安南京路能有如此旺盛的生命力, 在于“静安人”拥有不竭的“源头活水”。静安南京路发展、崛起的“活水”从何而来?概括地说:“创新”。创新是静安南京路的第一生命, 是源源不断的“活水”。创新主导和渗透了静安南京路每寸“肌肤”。只要人类存在, 静安南京路存在。静安南京路永远是生命的需求, 也就是说创新是源源不断的“活水”所表现出来的活力。

电子娱乐行业消费者分析报告 第2篇

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一、电子娱乐行业简介

电子娱乐行业是设计电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它具体包含了几十种职业,目前为世界各地有成千上万对电子娱乐行业抱有理想的人们在为之奋斗。现代个个人电脑的许多进步和创新都要归功于电子娱乐产业:如声卡、显卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等的性能完备,为了适应游戏配要求配置的不断提升,UNIX和CPU也都有了较为显著的改善。电子娱乐行业最早可以追溯到二十世纪七十年代,个人电脑刚刚开始普及的时候,电脑游戏产业作为一种伴生品,首次出现在人们的视野之中。时至今日,电子娱乐行业已然成为电子行业发展的主宰。利益驱使着科技进步,然后广泛的应用于各个行业。

有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意,而且发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。但是作为电子娱乐行业的领军企业——暴雪娱乐公司很有利的回击了这个言论。1991年三名美国大学毕业生共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司,伴随着一个个游戏的成功,1994年,只有15名员工的企业更名为“暴雪”。当然每一个公司建立的初始阶段,都会经历比较长一段时期的艰难岁月,但是怀抱着制作伟大游戏作品的机会;对事业的执着追求;对公司未来的向往。暴雪的创业者挺过了最艰难的时期。同年,美国的著名的发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大的兴趣,提出收购意向。经过再三权衡,暴雪欣然同意与之联姻。对于大多数企业来说收购往往意味着被吸收、被遗忘。但是暴雪这一举动则在保证了自主开发权力的同时拥了雄厚的资金后盾,为今后直指冰封王座奠定了坚实的基础。暴雪坚信做品牌不是炒名牌,名牌不过是脸熟而已,品牌才是玩家的真正认同!为了更加的了解消费者的需求,暴雪在招收员工时便要求员工必须热爱并且精通游戏,游戏工程师门午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司的《反恐精英》。暴雪正是凭借着对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。

二、中外电子娱乐产业现状对比

随着信息化社会的发展带来的新事物的革新,网络和游戏已经融入到社会中每个人的日常生活之中。但是相对于外国高度发展的电子娱乐行业的冲击,国内该行业还处于一个起步慢、发展慢的阶段。相信国内的年轻人对于《魔兽争霸系列》、《三国志系列》、《刺客信条系列》都会有所耳闻,甚至有一部分人是他们的忠实玩家,但是在国外却很少人后会关注《仙剑系列》、《大富翁系列》。面对这一现状,我觉得有必要通过分析外国游戏企业的成功经验,并且结合本国玩家的具体特点,重新整合、建立有本国游戏特色的电子娱乐行业。

三、优秀电子娱乐产品特点

电子娱乐产业是顺应着时代发展的产物,并且在社会发展以及平常生活中发挥了重要的作用。游戏已经变成了许多年轻人在学业、工作之余解压、调节的第一工具。电子产品不仅可以放松身心,而且也在一部分人之间建立了特殊而深刻的联系。在游戏中,人们有自己的关系网络,有自己的公会组织,在虚拟社会中的成长和发展,以及对事物的认知几乎已经和现实生活中没有差别,甚至可以在游戏中展露自己不为人知的一面。可以说,游戏中的自己也许比现实中的自己更加真实,在毫无束缚的游戏环境中,人们展示着更加真实的自我。经过以上的叙述,我想人们对电子娱乐产品的要求就变得简单而直接了。电子娱乐产业的主要消费者以16~30岁的青年人为主,从畅销的《魔兽争霸系列》《暗黑破坏神系列》《刺客信条系列》《三国志系列》等游戏大作中,我们不难分析出电子娱乐产品消费者的特点。那接下来我就以暴雪娱乐公司的经典之作《魔兽争霸系列》作为案例分析一下一款成功吸引消费者的游戏所需要具备的特点。首先、作为一部经典的游戏,要拥有自己的游戏背景和游戏内涵。暴雪公司从1994年至2012年用了18个年头,共发行了《魔兽争霸:人类与兽人》、《魔兽争霸Ⅱ:暗潮》等6个版本及资料片。讲述了从远古泰坦到上古之神,从人兽之战到冰封王座,跨越千万年的庞大而恢弘的艾泽拉斯历史。《魔兽争霸系列》通过单人游戏模式,把玩家带入这一跨越时间和空间的千年之战。第二、作为一部经典神作,要强调游戏各个要素间的平衡性。《魔兽争霸Ⅲ》在制作是,除了已定的人族、兽族、不死族和暗夜精灵族四大种族之外,还设想了作为第五个可操控种族的娜迦族。但是考虑到加上娜迦这一种族后很难保证游戏的平衡性,则把娜迦族安排到单人游戏和中立生物钟了。第三、作为一部经典游戏,必须使游戏易于上手,让玩家能快速的体验游戏乐趣。在《魔兽争霸系列》中,暴雪设计了组队快捷键、自动

释放魔法等一系列简化玩家操作过程的设定。第四、作为一款成功的游戏,不仅要能与电脑AI进行娱乐、放松,也要积极与网络接轨,使受够了与电脑斗气的玩家投入到“与人斗其乐无穷”的大潮之中。第五、作为一款成功的游戏,虽然简化了繁杂的操作,但是千万不能简化玩家的自由性。《魔兽争霸系列》则给予玩家最大程度上的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。不仅在《魔兽争霸》对战模式中发明、发现了如繁星般精巧而绝妙的战术和技巧,而且也通过《魔兽争霸》这款游戏的引擎,开发出如3C、DOTA、真三等丰富多彩的游戏玩法。第六、作为一部经典佳作,虽然在操作上要容易上手,但是游戏参数却万万不能简化。繁杂的游戏参数设定,不但增加了游戏的可玩性和重玩率,而且为该游戏的不断完善提供了广阔的空间。在《魔兽争霸系列》中每一个单位都有其独特的参数,大大增加了玩家的挖掘深度,同时从《魔兽争霸系列》第一部开始就不断通过修改具体游戏参数作为补丁,完善游戏平衡性,增加游戏操作性,从而获得玩家认可,可见系统的游戏参数设定的重要性。最后、作为一部经典的作品,游戏本身的设计固然重要,但是更为重要的是游戏开发商精益求精,不断探索创新的精神。只有在这种精神的支持下,通过反复的修改和完善,才能成就一部不朽之作。这就为什么暴雪被广大玩家送上“跳票之王”的称号的原因。当然以上的分析仅仅是对游戏本身特点的分析,与此同时,如果我们想要建立能够享誉全球的民族电子娱乐公司,我们还要注意中国电子娱乐产品消费者自身所具备的特点,相比于国外崇尚“个人英雄主义”、坚持“力量至上原则”的意识。中国电子娱乐消费者,受限于长期的历史文化积淀,在潜意识里还是会受到随大流这种“共性”思维的影响,人们通常很难独立判断意见事物的好坏,正所谓“三人成虎”。同时由于历史悠久的排名论次的教育传统,让中国传统文化中的集体感和争强好胜的思维模式存在于大多数消费者心中。中国电子娱乐产品消费者往往在体验产品时会呼朋引伴,同时在游戏中,每人都期待比其他人强,从而获得在现实社会中难以得到的满足感。

四、成功电子娱乐企业特点

面对以上种种,在创立有中华民族特色的电子娱乐企业时,我有以下几点要求。首先、一个成功电子娱乐企业应该有自己的企业文化,包括突显企业创造力的核心价值观,点明服务消费者的企业目的和宗旨,以及能增强员工凝聚力的企

业口号。第二、正所谓干一行爱一行,为了深入了解广大玩家的需求,企业的每位游戏设计师必须是以为精通游戏的玩家。第三、对于每一个游戏开发团队,都要有精益求精,不断探索创新,不断完善原作的精神。第四、我坚信一份付出就能有一份收获,很多游戏如果能在主体完成之后、产品发布之前,有三到四个月的完善细节时间,经典的传世之作将远远不至于目前的数量。第五、面对目前强敌环伺的境况,只有有特色才能有出路,有创新才能有成功。所以不管在什么时候,我国的电子娱乐企业都要坚持保持民族特色,深挖博大精深的中华文化。

五、营销建议

营销是一个过程,是分析、规划、执行、和控制,是从市场研究、确定目标市场、产品定位、到策略规划、计划实施、效果反馈的完整过程,是产品、价格、渠道、促销的完美结合。因此面对建立的有民族特色的电子娱乐企业我们可以从设计产品、提供服务和组织活动这三个方面提出一些营销建议。

首先、产品设计:

1、中国具有庞大而具体的仙妖体系,博大精深的儒释道文化内涵,纵观五千年的传说野史。只需仔细处理和整合就能组成强大而完善的游戏大背景。

2、相对于国外的法师、骑士,中国则有传统的武师、方士。相对国外的法杖、骑士剑,中国则有十八般武艺。相对于外国的龙与地下城规则,中国则有严谨的神仙妖魔体系。而一个优秀的游戏作品,平衡性使其必须考虑的重要环节。

3、简洁的操作页面、干脆利落的打击感、华丽的技能效果和完善的生活、战斗体系等,是吸引消费者的必要条件。

4、最大限度的给予玩家游戏自由,来自广大玩家的创造,是游戏成功基石。

5、进入网络,顺应时代潮流。就如暴雪娱乐公司所专设的在线服务器“战网”,从1997年至今14年的检验,证明了“战网”这一在线平台对游戏的发展有极为重要的作用,两者相辅相成,共荣共生

其次、提供服务:

1、数量庞大的客服群体。每一个游戏在发布之初或多或少都存在着BUG,建立丰厚的奖励机制,鼓励玩家发现并且举报游戏漏洞,数量庞大的客户群体有利于游戏从稚嫩走向成熟。

2、提供大量的游戏周边产品。游戏周边不仅是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家和开发商带来的是利润。

最后、组织活动:

1、铺天盖地的广告活动覆盖整个中国,并逐渐像亚洲、世界扩散,利用报纸、杂志、电视、电影、网络等各种传播媒介,要在广大人群中树立大家都在玩,我也要玩的印象。

2、通过类似“战网”的网络平台进行举办在线大赛,通过各种渠道的宣传和丰厚的奖金以及名誉,吸引所有玩家的注意力,为以后的一届届在线比赛打下群众基础。

3、重视中国的传统节日。中国的传统节日形式多样,内容丰富,是我们中华民族悠久的历史文化的一个组成部分。传统节日的形成过程,是一个民族和国家的历史文化长期积淀凝聚的过程,我国的传统节日,无一不是从远古发展过来的,从这些流传至今的节日风俗里,还可以清晰的看到古代人民社会生活的精彩画面。想要成为一部成功的游戏作品,就要重视中国的传统节日,通过举办各种线上、线下活动不但可以增加游戏的乐趣,也可以提高广大玩家对传统节日的认识和理解。同时通过玩家间的交流,也有利于中国文化对外传播。

参考资料:

体育休闲娱乐消费 第3篇

但是,职业驱使我,不得不重提一个老话题:是“娱乐”制造了“愚乐”,还是“愚乐”消费了“娱乐”。“愚乐”是“娱乐”一词的娱乐性演绎,起源于对娱乐圈的自娱自乐向自“愚”自乐、愚弄公众博取眼球堕落现象的嘲讽和概括,因与“愚人”“愚民”分属同源而获非正式文学属性,并通过网络传播很快延伸应用至当今社会的方方面面,似乎我们这个社会已进入“全民愚乐时代”。

竭力依靠“愚乐”观众来生存是近年来国内电视娱乐节目走下坡路的表象与原因所在。电视娱乐节目要“娱乐”观众,可以有多种途径和方式,只要情节新颖活泼,且无伤大雅,多数观众想必都能接受。问题是,有的娱乐节目为了制造效果不择手段,内容贫乏、模式单一、庸俗媚俗、相互模仿,甚至有的主持人在台上热衷于耍“贫嘴”,大秀低级趣味,以致错把“愚乐”当成娱乐,把节目当成杂耍,把娱乐节目引向了歧路。

在全民愚乐时代,成名是一件很容易的事。为了成为红人,为了博得眼球,哪怕是招来骂名也在所不惜。一时间,哗众取宠式的自我炒作,没有任何由头的行为艺术,开始在网络上蔓延开来。身处其中的公众,乐此不疲地消费这些“愚乐人物”的同时,却不知不觉间陷入了一种“精神悲哀”,无形中造成一种文化总是不能脱离“挑逗观众”、“引诱观众”的荒诞逻辑。这些带来了文化内涵的空壳化,“娱乐”之前很想“愚乐”,“愚乐”之后不耐“娱乐”,成了当前网络环境下“愚乐人物”轰轰烈烈造作后的相同命运。

娱乐本身的意义在于使受众得到快乐,缓解压力,并使之能够从中得到一些启发。而非需要丧失了道德底线一味吸引大众眼球的“愚乐”。或许不久后,公众文化再也找不到那种酸酸麻麻、能触动现实生活和心灵的人和事出现。在我们感慨“什么都可以拿来娱乐”的同时,是否也该反思一下自己究竟能够做些什么。以大众责任感的缺失作为“愚乐时代”的代价,其实我们都知道,“愚乐”并非我们所愿,它是一种很深的无奈。

恕我直言,当前中国娱乐文化已成为一种既不可忽视也不可轻视的文化现象。它在一些领域的商业化过程,表现出一种无序的状态。以发行量、收视率、点击率和票房定荣辱、决生死的经营模式,把注意力经济的缺点推至极端。商业化将文化的情感升华、道义和道德教化功能大大压制,而将官能娱乐的功能大大强化,从而使低俗文化渐成主流。

文化的主流应该是代表一个民族现实和未来的根本利益,而不是单纯的娱乐。目前,电视媒体制作、播出的格调不高的娱乐类、选秀类节目过多,人为制造笑料、噱头,“恶搞”、“戏说”过滥,连新闻、社教类节目也掺进“娱乐”元素,甚至用打情骂俏、大话“性感”、卖弄色相的情节和画面取悦观众。不仅电视剧,就是在整个电视文化、整个影视文化甚至别的一些文化领域里,这种“恶性娱乐化”的幽灵正在频频亮相,正在把人们引向“娱乐至死”的危险境地。

在完全以娱乐为价值尺度的环境中,品德的高下、文化的肃穆和人格的完美,很容易被扭曲和破坏,使人的精神日渐失去本应有的丰富和精致,一些人在那里放弃尊严与品位追名逐利,另一些人则用上网代替读书,用游戏代替冥思,不知不觉当中,情感的触觉不再个性而敏锐,人的快乐变得廉价和通俗,娱乐由此沦落为粗鄙的狂欢了,这不能不说是娱乐文化的悲哀。

娱乐文化的商品性决定其主要价值就在娱乐消遣。本来,娱乐消遣也是人类一种正常的精神生活。马克思把这种精神生活称作“享乐的合理性”的满足,并不认为这种精神生活与社会主义相抵触。但是娱乐文化把娱乐消遣作为主要价值加以实现,便造成了精神快餐的消费模式,这不仅会把文化推向单调平庸,也会把大众推向单调平庸。娱乐消遣追求的是感官刺激,是非理性的文化享受,无疑会造成消费者人格的片面化。“跟着感觉走”、“潇洒走一回”、“过把瘾就死”、“玩的就是心跳”,这种文化意识堂而皇之地在社会上流行就是一个突出的表现。这种文化氛围不仅磨损消费者的心智,也腐蚀创造者的良心,什么“玩文学”、“玩戏剧”、“玩电影”成为一种时尚。严肃的精神劳动变成了玩世不恭的行为,这不能不说是文化理性的丧失。

健康、正常的文化产业不能只剩下娱乐,人们除了浅层次感受以外也需要深层次感悟。那些经过长期酝酿和积淀的产品,其魅力和价值不在短暂的兴奋,也不仅限于外观的愉悦。过度的娱乐和过分的感官享受,娱乐的彻底庸俗化,会侵害人们的情感,肢解人们的生活,比如那些声势浩大的“选秀”。真正的文化作品有责任把人们引向深层的思考和高尚的境界。娱乐的本质是形式,所以会在心态上给人一种暗示,让人们只在那里追逐名利,导向思维的表层化、行为的功能化、时间的短期化、价值观的扭曲化,人最终降低为一种市场符号。

一个民族如果淡忘了悲壮的情感,一个时代的文化艺术如果淡忘了崇高,如果这种淡忘成了一种时髦,只剩下了逗乐解闷儿的娱乐游戏,那么,文化艺术还有多少重量呢?还有多少精神价值呢?精神不能给人以游戏的娱乐,也不能当钱花,精神不是万能的,但任何一个屹立于世的民族,莫不有其精神支柱。一个民族的精神支柱如果开始瓦解,一个民族的精神源泉如果开始枯竭,一个民族如果失去了精神上的追求,那么,这个民族就不会兴旺和强大。

体育休闲娱乐消费 第4篇

架构设计的分配

会议的主题集中在娱乐,并且暗指需要不同的架构配置。Intel和KDDI Labs公司的主题讲演描述了不久将受到欢迎的固定连接和移动设备(T o n Steenman讲演)(指表1第1条以下皆同)的世界上相互补充,而网络和无线意味着[2]保持它们的工作。我们还省略了四个重点放在软件的演讲;我们发现在1 8个新的设计中,17个不是同构设计。我们还发现,所介绍的大多数软件工具重点放在基准上,并提供对同构的并行支持。

从统计上看,采用24个演讲作为样本就得出关于一个覆盖全球人口的平均数的结论是不准确的,除非已知这个样本代表可靠的覆盖率。考虑那些已经在2008日本MPF上做演讲的公司,我们假设它们大部分代表了IP、处理器以及复杂SoC设计的领导者。因此,这一统计数字说明,我们试图解释的状况出自如此高度偏向有利于异构架构的样本。

在大批量销售的消费娱乐芯片中,有三个较之于其它应用显得更为重要的参数是:(1)流片投资;(2)在并行化编译器上缺乏突破;(3)进展缓慢的音视频标准。

笔者认为,表2示出了对实现技术的、总是有帮助但可能引起争议的定性比较。数字代表分析师的定性估计而不是精确的数据。数字越小则越好。

并行同构在灵活性、降低开发风险、远程诊断或升级上较之于异构架构更好。然而,它们在流片投资以及更为重要的软件工具上落后于其它架构。

最佳打分仍然看起来属于单核或四核。

对于批量销售来说,两个异构是最佳的。流片投资低,使得裸片价格在消费应用中具有竞争力。开发风险高,因为它意味着要采用ASIC设计且所得到的芯片具有较低的编程灵活性,然而,如果它导致非常高的营业收入就非常值得投资。附加的优势是在定制I S A和硬线编解码器上:标准进化缓慢。设计工程师能够重用定制I S A以及在许多芯片中的硬线加速器。

芯片和内核被随意连接至加速器

相当多的演讲提供了具有或不具有加速器的、采用一个小型MP(多处理器)群的选择权。由A R M公司高级编程经理John Goodacre讲述的四核M P配置采用了其最新的Cortex-A9,它可能被认为是一种混合架构,因为它通过其N E O N协处理器提供DSP处理。然而,A R M还实现了一种连接,通过它多个处理器群能够与定制设计的加速器配合工作。MIPS技术公司的高级工程师Tom Berg介绍了在多线程处理器中的I/O一致性,解决了一种类似的MP配置。它能够在SoC中采用该公司的1~4个MP核,从而把通用目的处理与调谐器、解码器以及图形加速器一起集成进混合架构中。

富士通实验室的演讲由L S I开发部总监Atsuhiro Suga提供。Atsuhiro Suga在2007年日本MPF上就因他的软件演讲而知名。在那时候,他介绍了一种被用于在多个处理器之间分配任务的异步远程程序调用(ARPC)的应用,它与那些不必在相同的I S A上实现的引擎集合起来。Suga的新演讲[5]描述了增加的一种硬件状态机,以替代可能相同的处理器之一,迄今为止,这项任务利用有待状态机处理的工作负荷的线程进行调度。

Intel公司的首席架构师Belli Kuttanna介绍了其Atom芯片,其中一些是基于双线程Atom架构。一个这样的S o C设计把计算复杂体与媒体加速器结合起来,实现图形、音视频以及显示器引擎,还允许第三方IP。Atom芯片连接可以随意接上加速器的处理器组,它们是完全或部分可编程的。

I B M公司的顾问研发工程师Masahiro Murakami讲述了IBM的PowerPC4xx SoC平台,描述了允许把用户定制逻辑连接至PowerPC内核以创造多核异构设计的接口装置。这种至PowerPC内核的连接性是通过把连接内核的本地总线桥接至A H B总线来实现的。在以前的单一或异构配置的PowerPC设计中,如Cell BE,可以成为高度集成的SoC的控制器。

结语

与多核同构配置相比,异构架构提供有利于流片投资以及功耗的更佳折中。回顾过去可见,在流片投资、功耗以及软件创建上同构架构要变得更为舒适,设计工程师必须看到用于相同ISA内核的更多优势。

目前,同构架构的状况使之更加适合于高度数据密集的处理工作。对于家庭娱乐以及移动应用来说,在一个量产芯片的设计工程师的喜好中,同构架构仅仅高于FPGA。同构配置将在面向即将出现的应用如专用图形、游戏和汽车视频图像识别中获得优先权。

休闲娱乐 第5篇

麦堂骰魔常规赛一、二、对战双方各拿出1支或2支(最多2支/每次)啤酒进行骰魔挑战游戏 骰魔挑战项目

1)选择1颗骰子比大小

2)5粒骰子传统大话(摇到什么算什么)

3)5粒骰子玩斗牛(3粒骰子加起来为十算有牛,后2粒为点数)

三、公平公正,输赢不超过三把,双方对战输方的参战酒水归赢方所有,“娱乐为主,友谊第一”欢迎麦堂广大K迷们积极参战

麦堂骰魔终极挑战大赛奖品如下:

终极挑战金奖:连胜6局百威冰啤8支

终极挑战银奖:连胜5局百威冰啤4支

终极挑战铜奖:连胜4局百威冰啤2支

终极挑战参与奖:连胜0局爆米花1份

麦堂骰魔终极挑战大赛规则如下:

1、参战选手必须自带1支或2支(最多2支/每次)啤酒方可进行骰魔终极挑战

2、因连胜方可参加终极大赛,故连输3局者为挑战失败,淘汰出局

3、挑战大赛过程中无论参战选手赢几局,所赢酒水只要输一局将归主办方所有

4、挑战选手例连赢4局,可以选择终止挑战,所赢酒水带走,并夺得终极挑战铜奖奖品

星跳水立方与中国体育的休闲娱乐化 第6篇

休闲是不被直接生产劳动所吸收的时间,它包括个人受教育的时间、发展智力的时间、履行社会职能的时间、进行社交活动的时间、自由运用体力和智力的时间。娱乐是人类在基本的生存和生产活动之外获取快乐的非功利性活动,它包括生理上获得快感,更主要是指心理上得到愉悦[1]。休闲娱乐出自于人的本能,同时也是文化的积淀,二者是相互关联,相互融合,相互作用的。以体育节目作为载体,把体育的休闲娱乐化运用到节目中去,从沉闷的体育运动中挖掘其休闲娱乐价值,强调华丽的场景设计与过程的故事性相互融合,强化体育节目的戏剧性和悬念性,不仅可以增加节目的收视率和观赏性,更可以促进体育运动项目的推广和普及,使更多的人投入到体育运动中去。满足人们心理上、精神上和文化上的需求,进一步促进人的全面发展。

1 . 1国外体育节目中的娱乐创新

体育活动的休闲娱乐性是隐藏的而不是外露的,它的休闲娱乐性并不是面向所有的人,而是对大致能了解这项活动的行为规则的观众来说效果更好。这样的性质使得体育节目的受众群相对固定,较难有所增加。国外的体育节目中的娱乐创新很好地解决了这一问题,挖掘并放大体育运动中的休闲娱乐性,对体育项目的规则进行了适当的调整,从而制作了很多成功的体育节目。

WWE(World Wrestling Entertainment,中文翻译为世界摔跤娱乐)正是一个在国外竞技体育方面以娱乐创新获得成功的电视节目,它在特定的体育节目形态下,通过不断调整、发展和创新,提升了休闲娱乐属性在体育节目中的比重,赋予了体育节目不同的生命力[2]。WWE是一个以职业摔跤竞技赛为背景的带有休闲娱乐性质的体育综艺节目。在节目中有很多不同的角色,WWE对于每一位超级巨星或女子选手都有一个角色定位,但这些角色并不是固定不变的,有时候英雄人物会转为反面人物,反面人物也可以转为英雄人物。伴随着激烈的对抗和参赛选手们华丽的表演,以及激动人心的故事情节设计,大大增加了体育节目的娱乐性和观赏性,在美国本土以及海外的其它地区取得了极高的收视率和巨大的成功。

1 . 2国外娱乐创新的新路径

WWE在娱乐创新方面不断进行突破,开辟了体育节目的新路径。其一,WWE最大的娱乐创新是弥补了体育节目收视群体范围过窄的劣势。通过参赛选手夸张多变的动作和充实饱满的情绪来带动现场的气氛,给摔跤比赛设计了丰富多彩的不同类型的故事背景,避免了体育节目本身所具有的单一性,即使对摔跤规则不熟悉的观众也可以欣赏到精彩的比赛,成功的将一部分不懂摔跤的观众也收入囊中,成为这档节目的忠实观众。其二,当今时代,越来越快的生活节奏使得人们的竞争压力也越来越大。在这种社会大环境中,人们收看体育节目更多的是为了释放压力,放松身体,舒缓心情,满足人们精神上、心理上、文化上的需求。WWE这档体育节目就做到了在相对有限的时间里重点突出了节目轻松娱乐的特性,达到了减缓观众压力的目的。

2中国体育休闲娱乐化的发展趋势

西方的体育休闲娱乐方式侧重于“动”,而东方的体育休闲活动则主“静”。西方重视宣泄压力而东方重视健康平衡。传统体育项目大都以“休闲”、“养生”为主,注重意念感受和内心精神的升华[3]。

2 . 1国内体育节目的发展现状

近几年来,随着信息交流的便捷以及传播途径的多元化,我国体育节目在增加娱乐观赏性方面也做出了自己的尝试。《星跳水立方》这档大型明星跳水竞技节目就是其中的代表。该节目邀请多位明星跨界成为专业的跳水选手,在北京奥运会水立方跳水馆里按照国际泳联的跳水规则进行对决,更请到了跳水奥运冠军亲自指导并且担当教练,国际跳水裁判现场打分,并且按照奥运会跳水比赛的规格进行转播。这种新颖的形式很好的把体育和娱乐结合了起来,促进了体育的休闲娱乐化,增加了体育比赛的观赏性和趣味性,成为了我国体育节目向休闲娱乐化发展的良好开端。

虽然《星跳水立方》这档节目在中国体育娱乐化方面做出了很好的尝试并取得了一定的成功,为国内的其他体育节目的制作提供了思路与借鉴,但是也不能掩盖中国体育节目整体还是侧重于强调锻炼身体和增强体质,强调体育的教育性和学习性的事实,忽视了以休闲娱乐的方式来缓解人们的压力,使人们获得身体和心理的愉悦和满足的重要性。

2 . 2构建中国特色的体育休闲娱乐理论

我国的体育休闲娱乐理论是一个逐渐演变的过程,其体系的构建需要结合我国的国情和文化历史背景,最终目标是要创新出具有中国特色的体育休闲娱乐理论体系。首先,要形成本土化的体育休闲娱乐文化体系概念。中国体育休闲娱乐理论的研究基础就是中国的社会与文化,认识和解释中国的社会文化是中国体育休闲娱乐理论研究的首要任务[4]。中国具有悠久的历史延续性和社会文化背景的多元性,因此,不能完全的照搬西方的体育休闲娱乐理论体系,要有选择性借鉴。其次,具有中国特色的体育休闲娱乐理论要能不断丰富人民群众的文化生活,促进社会主义精神文明的建设,并在实践中检验自身,完善自身。最后,构建具有中国特色的体育休闲娱乐理论不仅能促进我国体育理论的发展,创新出既有中国特色又融合了当代先进休闲理念的理论体系。

3从体育节目角度看中国体育向休闲娱乐化的适应型转变

中国体育向休闲娱乐化的适应性转变是中国体育真正实现在观念层面上与国际接轨的需要,是中国休闲时代迅速发展的需要,更是中国社会现代化的需要。这种转变并不是线性和刚性的显现,表现为潜移默化的流向,其过程是平稳而温和的。这种转变可以使人们提高生活质量,找到人生的乐趣,进行文化的再创造,最终形成一种积极的生活方式[5]。

3 . 1体育节目休闲娱乐化的转变

国内的体育节目在保持体育运动的专业性和教育性的同时,还要注重体育的休闲娱乐精神。如果人们在观看体育运动时不觉得枯燥乏味,那么就会有更多的人自发地投入到体育锻炼当中去,愉悦身心的同时释放压力,促进个体的全面健康发展。其一,借鉴中国传统文化中关于休闲娱乐理论的精髓,在保持体育文化本土化特性的前提下形成具有中国特色的体育休闲娱乐理论并运用到国内的体育节目制作中去,使国内的体育节目与国际接轨。其二,借鉴国外体育节目的娱乐创意,充分发掘体育运动的休闲娱乐价值,使体育节目的故事性和华丽的场景相互融合。

3 . 2体育从“工具”到“玩具”的转变

伴随着中国体育体制的转轨和社会的转型,新时期的体育正发生着社会功能的转移,不仅仅是作为政治工具,更多的是维护国家利益和人民安康[6]。体育作为一种身体的运动不论是体育休闲游戏还是奥林匹克竞赛都具有很强的娱乐性。随着闲暇时间的不断增加,体育的休闲娱乐价值主要体现在为满足人们的心理欲望和和精神需求,使人们的身心达到新的平衡。吸引更多的人参与到体育运动中,并把体育休闲娱乐作为生活中的重要内容。

从“工具”到“玩具”的重心转移在给人们带来兴奋、刺激和新鲜感的同时也体现了人们对快乐生活的追求,对自由精神的向往,反映出体育作为文化的真正魅力,实现从经济和政治的附庸向自己文化本位的回归。

4结语

体育休闲娱乐是休闲时代发展的产物,是以技术革命和效率提高为前提,使得人们有更多剩余时间从事完善人类自身的行为过程。体育休闲娱乐活动以它丰富的内容、鲜明的特色以及多样的功能成为人们自发的需求,是符合现代社会发展潮流的一种健康的行为和积极的生活方式。通过体育节目这个载体,不断借鉴国外节目的娱乐创新意识,突出体育的休闲娱乐化,释放压力,愉悦身心,关注人们精神上的、心理上的、文化上的需求,促进人的全面发展,迎来文化属性的回归。

摘要:休闲娱乐时代的来临代表着社会发展进入了新的阶段,体育休闲娱乐活动可以使人们释放压力,愉悦身心,了解生活的目标,提高生活的质量。通过体育节目这个载体,满足人们身体和精神上的需求,促进娱乐创新思维的发展和体育的休闲娱乐化。中国体育对休闲娱乐化时代的适应性转变,体现了人们对快乐生活的向往,反映了体育作为文化的真正魅力,实现了体育从经济、政治的工具向其文化属性的回归。

探析体育文学的娱乐作用 第7篇

关键词:体育文学,体育娱乐,价值

首先来看实用性。体育文学从一出生, 就是为了展示各项体育运动的文化内涵和艺术魅力, 参悟生命, 融健康、审美与艺术为一体, 帮助人们了解并参与到体育运动中去。作品以各种文学手法诸如体育训练、体育比赛, 描述参与和观赏体育活动的心得体会, 展现健康、积极向上、全民参与的思想, 具有浓厚的文化底蕴和鲜明的时代特征。阅读经典的体育文学作品, 可以帮助人理解一些人生哲理, 帮助提升其文化素质, 进而推动整体素质的提升和社会进步。体育文学应当弯下腰, 为生活为工作为现实服务, 才能体现其真正的价值。因此, 从娱乐作用上说, 体育文学的实用性必须排在首位。

其次是趣味性。体育除了强身健体外, 一般来说, 还具有一定的娱乐属性, 是人们在闲暇时间进行的身体活动, 所以, 趣味性不可缺少, 不仅既是一种身体上的锻炼, 还是一种心理上的娱乐。从这个意义上说, 体育文学可以把体育游戏作为标杆, 但有所区别, 它既不是组织松散的普遍性游戏, 也不是以严格控制为特征的体育教学训练, 而是为了身心的健康发展, 把体力活动和智力活动紧密结合, 带有浓厚趣味性的身体练习和思维练习方式。

从内容上看, 体育文学包括了体育比赛、艺术比赛、奥运会、艺术节等各种不同的娱乐形式, 参与这些活动, 欣赏这些作品的目的是忘记生活和工作的一切烦恼, 摆脱现实, 得到强烈的快乐感, 享受乐趣, 在某种程度上超越现实。因为这种纯娱乐性活动可能具备了审美与娱乐双重因素, 与扑克、台球、麻将等纯娱乐活动不同点在于, 体育文学让人们获得的快感不仅局限于生理上的刺激, 更主要的是一种心理上的补偿, 那种精神上的愉悦。从这个意义上说, 体育文学不但给予人们身体锻炼和心理愉悦, 而且给人们带来了精神满足, 进一步推动了人们热爱生活, 喜爱运动, 达到强身健体的效果。

其三是大众化。随着时代的发展, 互联网的广泛应用, 特别是微博的普及, 使得全民参与体育活动, 再加上国民素质的不断提升, 文学创作已经不再是某些人的专利, 而成了人手一支笔。在文学创作风潮的席卷下, 参与体育文学创作的人群不断扩大, 除了专业作家, 体育记者、非专业作家和无数网民都身在其中, 创作者趋于平民化和非专业化。他们的创作意图很简单, 是为了反映社会现实, 宣泄个人情感, 所以大都是真实的, 能引起强烈共鸣的作品。另外, 大批新生代作家知识丰富, 观念开放, 没有历史思想负担, 完全按照自身的感受反映体育现实, 他们的独特思考, 对国内体育从观念上展开了全新的冲击, 为体育文学争取到更多的忠实读者。

到了今天, 体育文学已不再单纯服务于政治服务, 以教化人民为目的, 而是与时俱进, 服务于大众, 全民娱乐。在网络上, 体育文学创作者不拘泥于身份、地位甚至情感, 率性而为, 嬉笑怒骂, 目的很简单, 表达自身情感或是引其社会共鸣, 获得更多人的关注和响应。当体育文学从原先的政治附属品变成独立的文化商品, 娱乐功能发展成一种为了刺激读者消费的需要, 文学创作更加直观, 休闲功能得到充分挖掘, 以满足着大众的精神需求。

其四是精神文化性。体育属于娱乐项目, 文学属于文化范畴, 两者若能密切结合, 一方面能愉悦身心, 另一方面能提升精神层次。比如观看精彩激烈的体育表演和各种比赛, 能明显起到开阔视野、调节情绪的作用, 而参与一些相对安静的活动像垂钓、静思等, 则能静中求乐, 陶冶情操, 发展身心, 再经过一定的文学加工提炼, 把自己对体育运动的观察和亲身体会以文学作品的形式灵活展现, 使运动的文化内涵和艺术魅力一览无遗。

作为体育文化的一部分, 体育文学是关于人的艺术, 以满足最广大人民日益增长的身心发展需求为最高目标, 通过提升人们的审美水平和鉴赏能力, 丰富其精神生活, 实现文学的真正价值, 促成社会主义和谐社会的构建。体育文学作品着重刻画那些以努力奋斗取得比赛成功的人物, 渗入诚信、关爱的理念, 追求民主法制、诚信友爱和公平正义, 倡导家庭美德、职业道德与社会公德, 传播亲情、友情、真情, 弘扬时代精神、竞争意识和团结协作品质, 最后促成平等友爱、文明诚信、融洽和谐的社会新风尚。

此外, 体育文学不仅能显著地增强体质, 改善不良的心理状态, 大幅提高人们的心理素质水平, 开拓其思维能力, 提升反应能力, 而且能够明显改善人际关系, 使人们懂得团结合作。具体应用到学校的体育教学上, 则以一些著名的体育文学作品人物作为原型, 根据课程任务设计一些合适的体育游戏, 不仅愉悦师生身心, 还使学生在欢快的氛围中迅速需要领会相应的技术技能, 帮助高效率完成教学任务。

总的说来, 体育文学在学校和社会上都具有广泛的市场, 其实用性、趣味性、大众化和精神文化性等几个主要特征对于提高全民素质起着巨大的作用, 使国民身心健康发展, 生活工作和谐, 促进社会主义精神文明建设。

参考文献

[1]、潘家耕;略论大学生休闲教育问题[J];安徽广播电视大学学报;2003年04期

[2]、苏明忠, 韩振勇, 凌文杰;我国排球联赛市场环境分析[J];安徽体育科;2003年03期

[3]、汪永华;学校体育文化解析[J];安徽体育科技;2004年02期

[4]、李润中;我国主要竞技体育腐败探析及应对策略[J];安徽体育科技;2005年04期

[5]、万修伟, 宣海德, 周志俊;论学校体育与家庭体育[J];安徽体育科技;2005年04期

我国古代娱乐体育的兴衰研究 第8篇

一、我国古代娱乐体育的起源及发展

1. 我国古代娱乐体育的起源。

我国古代的体育活动,最早可追溯到距今约几万年前的原始社会。在生产力水平极度低下的情况下,“人少而兽众”,原始人类只能以吃草木及兽肉为生存之本。这样险恶的社会环境,使得许多未成年人生存率极低。所以,如何求得生存成为了当时人类活动最根本的目的。为了生存他们不得不外出猎取野兽,到山林中采摘野果。在从事这些生产劳动的过程中,他们逐渐锻炼了跑、攀登、跳跃、掷远、射箭等多项运动技能。之后随着氏族间战争和宗教的出现,这些专业的生产活动开始逐步独立出来。于是他们开始有目的地增加活动内容,改进活动技巧,使这些活动逐渐脱离了生产,专注于增进体质和增加娱乐为目的。就这样,我国古代体育便产生了。

另一方面,在我国原始社会初期生产力极端低下的情况下, 人们的主要任务必须是猎取足够生存的食物, 但有时也会出现食物相对过剩的情况。当大量的食物被成年人带回部落时, 人们就禁不住被内心的兴奋之情所带动。于是, 人们为了表达心中的喜悦, 就会手舞足蹈起来, 这在我国古典史料中有所记载。如《尚书》中就曾有过这样的描述:乐发于心, 感物而动, 不觉手足自运, 欢之至也, 此舞之所由也。这些人的舞蹈表演不仅表现出人生理上的兴奋之情, 还导致整个集体更加祥和。这种既有情节, 还有相应运动量的原始活动, 就成为了我国古代原始娱乐体育的最早起源。

再者, 低下的社会生产力使早期人类受大自然的影响较重, 人们对自然现象不理解, 便一味地寻求神灵的庇佑, 于是产生了原始的宗教观念。人们为了使自己的生产活动能够顺利, 就会采取相关的祭祀活动来祈祷吉祥。在祭奠的过程中, 他们也用舞蹈及简单的竞技活动来表达感情, 其出发点也是为了向神灵表示敬仰。这一类活动因为其具有浓厚的娱乐色彩, 祭祀性而独立于现实生产之列, 也是娱乐体育的重要组成部分。

2.我国古代娱乐体育的发展。

原始社会的后期, 生产工具的进步使社会生产力有了较快的发展, 人们得到的劳动成果有了一定的富裕, 这就有了少量的时间和精力去做某些娱乐活动。1974年山东大汶口遗址中出土了大量大小各异的石球, 这些石球做工精细, 并被放置在一男子尸骨的脚下。经考古专家研究表明, 这些石器不是用来狩猎的工具, 而是一种供人们娱乐的器物。进入私有制社会后, 皇宫贵族及其他高层统治者在加强对人民的封建统治的同时, 想尽一切办法去寻找娱乐活动。至商开始, 贵族阶层们都极其喜爱民间百戏、狩猎、古代歌舞、宫廷乐舞等。到了秦汉时期, 娱乐体育之风在城市中开始盛行, “百姓无不走狗、斗鸡、墩鞠者”。相传汉高祖刘邦的父亲就曾和一些市井之徒斗过鸡, 还玩过墩鞠。在封建社会最为繁盛的隋唐时期, 历代皇帝都痴迷于墩鞠, 因此而荒废朝政的帝王也不胜枚举。正是因为统治阶级的倡导, 民间的娱乐体育也随之水涨船高, 呈现出一片绚丽多彩欣欣向荣的景色。唐朝时期, 我国优秀的娱乐活动围棋、墩鞠还被日本、朝鲜等国家的留学生带回国, 并被发扬光大。之后, 因为社会生产力的不断进步, 经济的进一步繁荣, 唐以后的宋、元、明、清时, 整个社会都沉浸在民间娱乐活动之中, 不胜枚举。

二、我国古代娱乐体育的衰落

1.衰落中的文化根源。我国文化中的仁义、等级制度及重文轻武思想, 对我国古代娱乐体育有着重要的抑制作用。纵观我国两千多年的历史, 在该思想的影响下, 我国古代娱乐体育始终没有把竞争性、规则性的体育特点表现出来。就如我国古代的蹴鞠运动, 在这样的背景下, 终究还是由盛而衰。毫不夸张地说, 中国传统的文化思想是古代娱乐体育衰亡的根源。

(1) 仁义思想。仁义思想是中国传统文化的主要基调, 这也是孔子儒家思想中的中庸之道。他要求世间万物的和谐发展, 这不仅体现在人与物之间的和谐, 还体现在人与人之间的和睦。这就要求个人修养、个体道德都要体现出一个“仁”来。所以在娱乐体育中仁义思想占有很重要的地位, 只有先仁义才有后娱乐。于是, 在我国儒文化的大背景下, 才会出现胜亦喜、败亦无忧, 友谊第一、比赛第二等思想。这也从另一个方面说明了我国体育活动从产生之初就缺少了竞技。也正是因为受到仁义精神的影响, 才致使我国古代娱乐体育活动逐渐衰退。这也是为什么我国娱乐体育趋向于游戏性、表演性和艺术观赏性的最主要原因。缺少大众参与的活动, 必然会导致其稳定性比较差, 如果遇到朝代的更迭、社会动乱, 传统的民间娱乐体育就会面临失传、衰落的威胁。马球、投壶等娱乐项目的衰落就正好印证了这一事实。

(2) “礼”文化下的等级制度。礼乐文化作为中国最正统的文化传统, 等级制度就是其中最主要的表现形式。等级制的根本就是贵贱有序, 人的贵贱依据其在社会中所处的地位、身份、官爵的大小高低而定。这一文化特征对人的管制较为严厉, 缺乏真正意义上的民主性, 它的发展延续对古代娱乐体育造成了难以估量的抑制, 更有甚者对中国整个古代传统体育的发展也产生了极为严重的后果。在这一思想的引导下, 我国一些原本开放的传统竞技体育项目, 也变成了社会有目的的封建教化活动。比如, 原本是流行于古代士大夫文人阶层中的投壶活动, 也被冠以封建礼仪的思想, 宋代司马光就曾有过这类说辞。所以, 在礼仪道德的约束下, 我国古代传统娱乐体育虽然在形式上比较丰富但却失去了许多公平竞争的氛围。中国的古代娱乐体育被强加了具有强大束缚力的礼仪教化。

(3) 重文轻武思想。重文轻武思想在我国可谓是历史久远, 至春秋时期, 因为社会的动荡, 国家之间相互联结、连横合纵成为当时时代的主题, 社会需要出现多才的文人进行邦国外交。到了宋朝, 传统儒家思想得到了新的发展, “存天理, 灭人欲”的理欲观, “兴文教, 抑武事”的世风, 都直接泯灭着人们的体育思想, 束缚了社会体育的发展, 娱乐体育也不能幸免。以女子体育为例:为了达到进一步地控制妇女的程度, 就有了“为甚事, 裹了足, 恐她轻走出房门”等现象的发生。也正是因为从思想上、肢体上对妇女的禁锢, 扼杀了我国的女子体育, 才使得女子体育濒于毁灭的境地。所以, 对于古代娱乐体育而言该思想的存在也是极其消极的。

2.衰落中的社会根源。我国古代娱乐体育在宋朝达到鼎盛, 并以其为转折点, 经元、明、清而慢慢地走向衰落。在这一过程中, 除上述的一些文化原因外, 社会根源也是一项非常重要的因素。

(1) 民众体育及专业表演体育兴盛。随着市民阶层的出现及发展, 人民对文化娱乐的需求迅速增长, 城市中受到了大众的追捧, 大量的民间职业艺人出现在众人视野中, 在城市中还有了专门的演出娱乐场所瓦舍、勾栏等。瓦舍里表演的节目种类繁多内容丰富, 有说唱、杂技等, 还有相扑、举重等娱乐性体育项目演出。在一定程度上, 许多娱乐体育项目也得到了间接的发展。由于表演者都长于演技, 增强了活动的娱乐性。这都严重地影响到公众对该项目的参与, 这也使得许多高超的技艺, 只是掌握在少数艺人的手中, 进而失去了更广泛的群众基础。这也是至宋朝后很多娱乐体育随之衰弱并渐渐失传的重要原因之一。

(2) 戏曲杂剧及小说的兴起。戏曲是封建小农经济的产物。中国封建社会特有的小农化, 使戏曲杂剧及小说等文学作品层出不穷。在很大程度上而言, 该文艺作品在内容上和封建社会的思想联系密切, 在形式上也较趋于稳定, 这样的环境就使得戏曲在中国社会文化中显得尤为显眼。元杂剧、明代小说等等都占据了娱乐体育的大部分市场。在宋明理学及瓦舍等娱乐场所兴盛的条件下, 也在相当一定程度上抑制了我国娱乐体育的发展。这无疑是对我国娱乐体育的一个致命打击, 娱乐体育的衰退也成为了必然。

(3) 朝代的更迭及统治阶级的提倡。在古代, 皇室贵族的喜好常常被人民所重视, 这其中也包含了体育运动。在当时受到皇室贵族重视的体育项目, 就会成为社会中兴盛的项目, 反之则会衰落下去。例如唐代兴盛一时的马球:当时在宫廷里特别盛行马球比赛, 中宗、宣宗、僖宗等, 都是有名的马球高手。许多皇室贵族人员也特别喜欢, 甚至于整日沉迷其中。宋朝的马球继承发扬了唐朝的兴盛之势, 除被皇帝和贵族引以为娱乐活动外, 还被大量普及于军队训练中。但到清朝时, 统治者为了巩固政权, 镇压人民的反抗, 禁止人民养马, 导致了民间少有良马的局势, 自然也就无法再开展马球运动了。在将近千年的变化中, 不仅仅是马球, 在宋朝以后的各个王朝中, 许多古代娱乐体育项目, 受到了极大的破坏, 开始走向了衰落。例如蹴鞠, 相扑等一系列优秀的体育活动。

三、结语

中国古代娱乐体育在中华文明史上留下了光辉的印记。但由于种种文化和社会原因, 许多古代娱乐体育项目已经不复存在, 虽然有些流传下来的项目, 但随着老一代艺人的离去, 也会渐渐淡出人们的记忆。所以深入研究我国娱乐体育、保护和弘扬中国古代娱乐体育文化, 是新形势下我们应该拥有的态度, 也是我们应该积极去做的。

参考文献

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[6]王岗.中国古代竞技体育的文化审视与民族传统体育的重塑[J].北京体育大学学报, 2002 (5) .

体育的职能教育与健身娱乐 第9篇

体育既作用于人,又作用于社会,但归根结底是作用于人。而人的生物性和社会性;人们对待人和社会所持的观点立场不一以及对待体育与人及社会关系上的看法各异,导致对于体育实践中所显露出来的作用,在进行总结归纳时所得出的结论也必然不可能完全一致。就国内而言,其主要观点有以曹湘君教授为代表的体育“六大功能”和以鲍冠文教授为代表的体育“三大功能”之说,前者认为体育具有“健身、娱乐、促进个体社会化、社会情感、教育和政治”的功能;而后者则认为体育的功能是“健身娱乐、教育和培养竞争意识”。上述两种观点均以其对于体育的界定与划分为依据,比较而言前繁后简,既有区别,又有联系。若以笔者关于体育的界定与划分,在人的一生中体育应该而且可能提供的服务,则集中反映在“教育与健身娱乐”上。

一、体育的教育职能

体育的教育职能,不仅突出地表现为它已广泛地被纳入世界各国的教育体系之中,成为促进儿童青少年个体社会化的重要手段。重要的是在人的一生中,体育同样具有不可低估的教育作用。其具体表现,归纳起来就是:

1、帮助人们形成多种身体技能

二十世纪的科学研究表明,人出生后就其本能而言,比动物差,适应能力更差,连最简单、最基本的坐、立、行都不会,更不具备为了吃、穿、住、行、学习工作、休闲娱乐等适应生存和发展需要的各种活动的身体技能。体育的身体运动为基本手段,而身体运动中的各种具体动作则主要来源来于人类的生产劳动、日常生活、防卫、娱乐以及对大自然的向往与挑战和模仿动物的各种动作的加工整理与规范发展,反转来将其作用于人体,经常习练的结果,必然可以帮助人们形成各种良好身体技能,使人们在日常生活、学习工作、休闲娱乐的种种活动中动作准确、熟练、优美,而能量消耗少,疲劳延缓发生,利于提高学习工作和生活效率,获得高质量生活。

2、丰富科学文化知识

在人类科学知识体系中,自身的知识,无疑是最宝贵、最基本知识。如果人不懂得人的生存、人的发展、人的需要、人的价值以及人与自然、人与社会等方面的知识,人就无法生存,更不能发展,自然也就没有人类社会。从社会学角度分析,体育实践中的主体和客体都是人,而人本身具有生物性和社会性两重属性:揭示人们了解自身、认识人体、运用自身身体活动与养护,促进发展,增强生命活力,保持健康长寿,必须借助有关自然科学和社会科学的理论与方法。随着体育实践深入发展,人们已逐步认识到体育既关系到人自身的身心发展与健康长寿,又无时无刻不在与其它社会实践活动发生着紧密的联系。为了更好地发挥体育的效能,则需要运用更多的科学知识科学地指导其实践。事实上,从国内外体育实践及其理论研究结果看,已经展示发挥体育的效能至少离不开人体解剖学、人体生理学、生物力学、生物化学、人类遗传学、运动医学、教育学、心理学、社会学以及系统科学和哲学的理论与指导;曹湘君教授也曾在其《体育概念》中揭示,研究体育现象,揭示其内部和外部规律的体育科学,是一个庞大的学科群,它是一个由基础科学、应用科学和指导科学三个层次几十门学科构成的较为完整的体育科学体系。其中仅是属于应用科学范畴的,就有包括自然、社会、人文、管理方面的三十多门学科以及有关人体运动的各种技术。足见,体育作为一种社会文化现象,其实践过程所涉及科学知识之广。这些科学知识,既是指导人们从事体育实践的科学理论基础,又是人们在体育实践中必然可以增进科学文化知识,提高文化素质的重要前提条件。

3、强化公民意识

公民意识,凡指公民的头脑对所处物质世界的客观反映。它既是物质发展到一定阶段的必然产物,依赖于物质;又在一定条件下,对物质产生巨大的反作用,具有相对独立性。培养与加强公民意识,是精神文明建设一项重要内容,对我国物质文明建设具有不可低估的能动作用。

面向未来,我国公民意识将主要体现在“自我教育”、“自我完善”、“自我发展”、“积极参与”、“民主作合”、“公平竞争”等方面。而体育的特质决定,体育实践过程,无论是学习,锻炼,还是训练与比赛,都是人们必须亲自参加的过程。其中,既有个体行为,也不时伴有集体的行为出现,因而也都离不开人们彼此间的民主合作与支持。体育实践的结果,体质增强,身体健康,体型匀称,姿态优美,头脑清醒,思维敏捷,精力充沛,精神愉说,长寿延年等,极其现实、实现、可比,既是人们长期彼此公开竞争的首要内容,又是人们与大自然展开争斗的首要前提条件。比较之中,谁优谁劣,谁的竞争能力强,谁的不强,虽不像现实中我们运用体育的手段(如健美操、篮球、武术等)进行的比赛那样引人注目,但在人们的心目中,实实在在又都非常清楚自己所处的位置。为了弥补其不足或力争“稍胜一筹”,于是在和平民主的气氛中,人们又都在公开的或暗暗的下决心运用“自我教育”、“自我完善”与“自我发展”的举措,图其自强,更好地适应生存与发展。在以体育的手段为主要内容的各种比赛中,人们的参与、合作、竞争的意识则显得更加突出。根据迁移原则,人们在体育实践中获得的上述良好意识,必将转移并渗透到人们的日常生活、学习和工作之中,为促进我国精神文明建设中的可贵动力。

二、健身娱乐职能

现代人为了适应高速度、高节奏、高效益的生活,需要强健的体魄,更希望在社会长足进步的同时,健康快乐地度过一生。体育主要是以身体运动的方式进行的,它要求人们全身心直接投入活动才能奏效。这既是体育最基本的特征,也由此决定了在体育的实践中,有可能促使人们获得强身健体精神愉悦的双重效果。即体育具有人们所期盼的,又是体育可能提供的另一个作用,即健身娱乐的职能。其具体表现大致归纳如下:

1、体育有助于人们健身强体

体育运动有助于人们身体锻炼,促使体格健壮、身体健康,早为体育实践所证明。

体育锻炼能促使人体骨骼变粗,抗弯、抗压、抗折的能力大大增强。有实验结果表明,普通人的股骨一般在3 0 0公斤压力下就会折断;久经体育锻炼者的股骨即使承受3 5 0公斤的压力都不会被折断。而骨骼是人体的支架,对于维持人体形态、保护内脏器官,提高生活、劳动能力,都具有十分重要的作用。

体育锻炼给人的直接作用是消耗能量。由此必然引起代谢产物增多、新陈代谢旺盛,从而促使心血管系统、呼吸系统、消化系统、排泄系统等各内脏器官系统的功能发生适应性变化,利于改善与提高其机能能力。人体机能能力增强,反映在日常生活、学习、劳动和工作中,就会产生机能“节省化”现象,无疑有助于提高人们的工作效率和生活质量,利于健康长寿。

大脑是人体中的“指挥部”。即人的一切活动的“指令”都是由大脑发出的。大脑若不健全或是功能低下,均会影响人的正常活动。而大脑的重量不过占人体重的2%,可是它却需要从心脏流出血液总量的2 0%来保证其氧气和养料的供应,这个需求量比肌肉工作时所需血液量要多1 5~2 0倍。由于大脑对血液的需求量大,因此,一些体弱或长期做伏案工作而很少进行体育锻炼的人,常常因其血液循环缓慢、呼吸表浅,新陈代谢功能低而导致大脑供血不足;缺氧而引起头昏脑涨。而经常从事体育锻炼,特别是在大自然中空气新鲜地方进行身体运动,即可有效地改善对大脑的供血情况,利于防止或克服上述不良现象。同时,久经体育锻炼的结果,还可促使大脑皮层的兴奋性增强,抑制加深,兴奋与抑更加集中,神经系统的灵活性与均衡性提高,对体内外刺激的反应更加迅速、准确,分析与综合能力增强,以较长时间工作,也能保证头脑清醒,思维敏捷。而人们的大脑功能强,不仅加强了对其各器官系统的调节作用,而且为开发智力,发展心理能力提供了先决条件,其结果必然增强有机体的整体工作能力。

2、体育有助于人们精神充实愉悦

众所周知,体育实践的内容极其丰富,形式不拘一格。有单个动作、联合动作;有个体单独进行的也有必须借助同伴齐力合力协同进行的,有室内的,也有室外的:有专门的,也有与日常生活、学习、工作和劳动、休闲与娱乐有机结合进行的。总之,大凡与体育的目标相适应的身体动作及其组合形式,都是体育的基本内容。它为人们全面锻炼身体,“强筋骨、增知识、调感情、强意志”提供了良好的前提条件,表现在体育作用于人的功能上,则既可强身健体,又可促使精神充实与愉悦。

健康的精神寓于健康的身体。表明体格健壮、身体健康是获得健康的精神的物质基础。一个久病卧床不起的人,显然缺乏理想与活力,甚至丧失生活的勇气,自然不会有其实质性的精神健康。这是问题的一个方面。另一方面,健康的精神,又可能动地作用于人的机体,使强者更强,弱者变强;也可使久医卧床不起的人,增添战胜病魔的勇气与力量,或战胜疾病早日康复,或延长生命。这便是身体与精神二者关系的辩证对立统一。

体育对于人的精神作用主要是通过两条途径实现的。其一,是通过持之以恒的体育锻炼,使体格健壮、体质增强,从而获得健康的精神:其二是在体育的实践过程中,直接获得并满足娱乐、享受、审美、自尊、民主、。自由、合作、交往、创造、成功、宣泄等精神上心理上的各种需要,使其心情舒畅,精神充实愉悦,充满活力。而健康的精神,无疑有助于充实人生、支持人生、使人们善处人世,始终保持乐观向上的积极情绪,充满幸福与欢乐。

关注体育新闻的娱乐化倾向 第10篇

笔者认为体育新闻娱乐化的涵义应包括两个方面的内容。一是报道内容的娱乐化, 即选择具有娱乐性质的体育新闻作为报道内容。二是报道形式的娱乐化, 即在报道体育新闻的过程中大量采用娱乐化的手法, 使新闻在传播过程中具有了某种娱乐性质。因此对体育新闻娱乐化我们可以这样定义:体育新闻娱乐化是指在体育新闻报道过程中采用娱乐化的表现形式传播体育新闻内容, 使体育新闻具有了某种娱乐性质, 从而使体育新闻报道活动趋向娱乐形态的渐变过程。

电视体育新闻内容的娱乐化内容与特征

电视体育新闻娱乐化的内容。软新闻的流行。软新闻最初出现于20世纪30年代的美国, 伴随着大众报刊的崛起, 这种富有人情味, 轻松活泼的报道风格吸引了大众的注意力而逐渐盛行起来。电视体育新闻领域也受其影响, 主要表现在以下两个方面:

电视体育新闻报道已经不单纯是对比赛结果的简单播报, 而是将关注的目光转移到整个比赛过程中, 运动员、教练员成为报道的主角。此外, 运动员在赛场外的一举一动也成了电视体育新闻报道的重点。中央电视台体育频道的《体育人间》栏目在2009年4月6日晚播出了专访乒乓球教练刘国梁的节目。在这期节目中以采访刘国梁及其身边的同事、妻子的形式向我们展示了刘国梁的运动生涯。我们不仅能看到当年在赛场上拼搏的刘国梁, 而且节目利用大量篇幅展现了赛场外以及生活中的刘国梁。节目中观众可以看到他因为失败和低潮期的苦恼, 也能看到他因获得金牌时喜悦的眼泪, 这些都让观众了解了其不为人知的侧面, 也成为吸引观众收看的要素。

软新闻的流行还表现在对赛场外体育明星生活的关注上。过去, 电视体育新闻往往把报道的重点集中在运动员在赛场上的出色表现, 观众通过电视了解的是运动员在赛场上的一个侧面。如今, 电视体育新闻已经逐渐将关注的目光转移到体育明星在生活中的一举一动, 他们的生活、情感、爱好、喜怒哀乐都成为媒体报道的内容, 通过这些报道能够让观众看到明星在生活中鲜为人知的一面。例如中央电视台体育频道《体育人间》关于刘翔的专题报道, 在节目中将报道重点集中在刘翔的日常生活上, 通过跟拍的方式展现了刘翔一天从训练到生活饮食起居的方方面面, 甚至还有刘翔面对镜头唱歌的画面, 充分满足了受众的好奇心理。

硬新闻的软化。电视体育新闻内容娱乐化的另一个表现便是尽力使硬性新闻软化。为了满足大多数受众对于软性新闻的偏好, 以吸引更多人的关注, 从而在媒体竞争中保持优势, 媒体在对硬新闻的处理上采取了软化的方法。电视体育媒体从业人员在报道体育比赛的硬新闻时, 不断寻找更新颖的报道角度, 在转播比赛过程中强调比赛的趣味性和故事性, 突出比赛的悬念性和激烈性, 让整个比赛过程看起来跌宕起伏, 充满戏剧性。例如在转播一场F1比赛中, 在每一个转弯有可能超车的地方摄像镜头都会跟进, 让观众能够清楚地看到两辆赛车之间激烈的争夺, 增加比赛扣人心弦的紧张感。在转播NBA比赛过程中, 媒体会利用中场休息时间插播自制的短片, 介绍两队的交战历史等信息, 把一场单独孤立的比赛放入两队历史交锋的链条中, 使其产生一种连贯性, 以吸引观众的持续关注。

电视体育新闻娱乐化的形式特征。栏目设置的娱乐化。近年来, 电视体育新闻节目在栏目设置上不断推陈出新, 娱乐化元素越来越多。在众多电视体育新闻节目中, 中央电视台体育频道的《天下足球》栏目做了很大创新。在这档节目中, 有一个板块叫做“TOP10”, 每期一个主题, 总结出排行榜的前十名。例如“十大精彩扑救”、“十大远射”、“十大悲情英雄”等, 归纳得准确而又充满趣味性。而另一个板块“看球听歌”中则用歌曲来代替解说, 用音乐来诠释比赛中的经典画面。这些别出心裁的栏目设置正是电视体育新闻节目在不断实践中对娱乐性的开拓。

信息解读方式的故事化。对信息的故事化解读是当今媒体传播信息的一大趋势, 它要求把新闻事实包装成跌宕起伏的故事来讲述, 从形式到内容都要求用平凡的题材提炼深刻的主题, 挖掘新闻事实中具有人情味的因素, 情理交融, 展示人性的本质, 给受众带来了全新的快感。在这种趋势下, 电视体育新闻节目也不能例外。在中央电视台体育频道的新闻节目《体育新闻》中, 有一个板块就是专门讲述体育故事的。这个板块运用故事化的手法来诠释体育新闻, 使体育新闻更富有吸引力和人情味。如2006年2月在德国都灵冬奥会上, 中国花样滑冰选手张丹重重摔倒在冰面上之后, 虽负伤仍凭借令人叹服的毅力完成了动作, 摘取银牌。《体育新闻》对这一体育事件报道完全采用了讲故事的手法, 在生动的讲述中将观众的目光牢牢固定在了事件的过程之中。报道把握住了比赛中每一个令人感动的元素, 如解说词中强调了比赛的配乐是《龙的传人》, 告诉观众张丹才刚刚20岁等, 这些信息都增强了节目的感情色彩。

主持人的个性化。由于电视媒体重视画面和视觉效果的特性, 对于主持人的形象、声音都有很高的要求, 尤其是作为体育新闻的主持人, 他们不同于其他类型新闻主持人, 在主持体育节目时往往要打破传统的标准。他们富有个性, 青春靓丽, 充满朝气和活力, 使观众在视觉上得到美的享受, 吸引了众多受众的眼球。同时媒体开始对体育新闻节目的主持人、记者进行包装, 推出明星主持人、首席记者。电视台开始致力于打造一批有个性特色的名主持人、名记者, 为主持人制作个人形象宣传片, 让主持人参加各种活动, 把他们塑造成能够代表节目形象的明星。例如中央电视台体育频道的主持人孙正平、韩乔生、刘建宏、段暄等, 他们在体育频道中都拥有为自己量身定做的节目, 并且都拥有大量的拥护者。主持人的个性化无疑增加了节目的可看性和娱乐元素, 成为明星的主持人反过来也提高了节目的知名度。

体育新闻娱乐化合理发展的建议和对策

目前出现的这种“被异化”的娱乐化新闻, 是对新闻本性的悖离、对公情权的侵害。它扭曲了体育运动中愉悦网民身心的初衷, 冲击了媒体职业道德, 腐蚀了媒体的公信力, 涣散了社会的正义与良知。体育新闻娱乐化, 以追求新闻的可读性是无可非议的, 但新闻报道的软化不能以丧失新闻报道的基本原则作为代价。

合理把握娱乐化尺度。如何让电视体育新闻娱乐化在健康的道路上发展, 关键在于对娱乐化度的把握, 本文认为应该从以下三方面来掌握:第一是舆论导向尺度。一切媒体都是公共信息传播载体, 一切媒体产品都是社会公共产品, 一切媒体都是公众舆论阵地, 它最大的特点是传播性、共享性和公开性, 一旦错误导向和有害信息进入社会传播, 就会对社会、对某些受众产生不良影响或造成严重后果。因此电视体育新闻媒体在采用娱乐化手法报道体育新闻时, 一定要选择一个健康的、积极向上的报道角度, 不能一味迎合受众需求而迷失了自己的方向。第二是道德标准尺度。电视体育媒体在报道娱乐化体育新闻时要遵守社会普遍认可的道德标准, 坚决抵制低俗化报道, 不恶意炒作体育明星隐私。否则只会使自身的形象和公信力受到损害, 最终被受众所抛弃。第三是新闻专业尺度。真实是新闻的生命和灵魂, 电视体育新闻在娱乐化道路上要杜绝假新闻, 在报道过程中要时刻遵循新闻规律, 在选择报道内容时, 按照新闻价值的要求选择具有趣味性的体育比赛并挖掘其内在的娱乐性。

正确引导受众群体。第一要不断提高电视体育媒体从业人员的综合素质。只有加强对媒体工作者队伍建设, 对记者编辑进行新闻职业道德教育, 才能制作出高品位和有深度的体育新闻节目。

第二要强化电视体育媒体的自律功能。媒体在进行体育报道时要以弘扬体育精神为最终目标, 将更多关注的目光投入到运动员身上, 大力宣传他们努力拼搏、自强不息的精神。在报道中充分体现对人的尊重和关怀, 让体育节目富有人情味, 以情来打动观众。

第三要加强政府和体育组织对新闻媒体的引导及监督作用。针对目前存在的过度娱乐化倾向, 政府和有关部门应该制定相应法规来规范和约束媒体行为, 让体育新闻事业能够在一个健康的轨道上发展。

积极探索与创新。我国还处在社会转型期, 各种思想理念相交混杂, 难免导致各种问题的出现。跟国外发达国家相比, 目前我国电视体育新闻娱乐化道路还处在起步阶段, 前面还有很长的路要走, 也必然有更多的问题等着我们处理。但同时我们也应该看到, 正是这个充满变革的时代给我们提供了更多尝试解决问题的机会, 对于体育新闻娱乐化倾向还有更大的空间让我们在实践中不断探索适合于中国国情的电视体育新闻娱乐化之路。

摘要:体育新闻娱乐化已经成为一种新的趋势, 本文从体育新闻娱乐化的基本内涵出发, 对体育新闻娱乐化的内容与特征进行了分析, 也对体育新闻娱乐化发展提出了自己的建议和对策。

关键词:体育新闻,娱乐化,内容,特征,建议

参考文献

[1].鲁威人:《体育新闻报道》, 北京:中国传媒大学出版社, 2005年版。

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