正文内容
团体心理游戏范文
来源:火烈鸟
作者:开心麻花
2025-09-19
1

团体心理游戏范文(精选12篇)

团体心理游戏 第1篇

台湾成功大学李坤崇教授在综合实践活动全国年会的研讨会上曾多次采用了“爱的鼓励”、“人体拷贝”等团体游戏的活动来激发与会者的参与激情和对事物的深刻认识, 一些有心理健康教育经验的教师也常常采用团体心理游戏来帮助学生解决在学习和生活中出现的各种问题。这些有效的做法给了我们很大的启发。尝试在综合实践活动课的课堂上合理采用团体心理游戏解决一些常规教学手段难以解决的问题是很有探究价值的。

学校心理健康教育正经历由一门课程或学科向整个学校教育全面渗透的转变。从开始的面向部分学生的个别辅导逐步转向促进全体学生发展的团体辅导, 从单一的矫治性辅导逐步过渡为集预防、优化、发展的多元辅导。倡导以人为本, 以班级为核心, 促进全体学生全面发展的心理辅导模式。心理健康教育的这些特质是与综合实践活动的教学理念相吻合的。

执教综合实践课的教师应该根据不同学段学生的特征、综合实践活动整体过程中不同的课型、学生在分组活动开展过程中遇到的不同问题, 恰当地运用一些团体心理健康游戏来帮助教学的有效开展, 达到教学目的。团体心理游戏有很多不同的类型, 并不是所有的团体心理游戏都适合在综合实践活动课堂上采用。因此恰当地选择是非常重要的。以下是一些团体心理游戏在综合实践活动课上具体操作的案例, 列举出来供大家参考。

案例一 个性名片

一、活动目的:

1.把自己最想与他人交流的个人信息简明地公布出来, 学会推荐自己。

2.通过“个性名片”的交流, 学生可以了解他人, 尽快彼此熟悉。

二、适合学段:

初一、高一等学生还比较陌生的阶段。

三、适合课型:

综合实践活动分组、开题之前的引导课。

四、活动时间:

20~30分钟。

五、活动用具:

卡片纸、彩色笔。

六、活动场地:

室内、室外均可。

七、活动过程:

1.要求学生在5~10分钟的时间内用彩色笔为自己设计一张“个性名片”。

2.“个性名片”设计要求:

(1) 不少于5条个人信息。

(2) 除了文字, 可以采用图形等其他形式表示。

3.小组交流, 集体分享。

八、指导要点:

1.适当的提示名片中出现的信息应该包括的内容。

(1) 姓名、昵称、网名、外号等。

(2) 特长、爱好、兴趣、嗜好等。

(3) 理想、目标、经历、志向等。

(4) 对自己的描述、性格、体型、外貌、身高、体重等。

2.发现较有特色的设计要重点关注, 及时肯定, 发挥其示范作用。

九、学生感言:

1.从来没有像今天这样去介绍自己, 以前也没有关注我自己有什么样的特点, 通过这次活动开始对自己有了不一样的认识。

2.这个游戏很有意思, 我们班的同学都是刚进初一, 来自不同的学校, 通过这个游戏我很快就了解了我们班上一些同学的特点, 也把自己介绍给了大家, 我很高兴。

十、活动点评:

刚刚进入学校的新生, 来自不同的学校, 相互之间还比较陌生, 这个时候直接去开展综合实践活动, 往往会出现同学之间不了解, 产生沟通上的困难, 影响到活动的开展, 采用“个性名片”这个团体游戏, 可以比较顺利的激发学生的活动兴趣, 提高学生相互了解的程度, 为后面的活动开展打下了比较好的基础。

案例二 爱的鼓励

一、活动目的:

活跃课堂气氛, 学生通过活动能够迅速进入课堂学习的状态。

二、适合学段:

各个学段均适合。

三、适合课型:

适合于综合实践活动课的各种课型。

四、活动时间:

3~5分钟。

五、活动过程:

要求学生在教师的引领下一起通过变换鼓掌的节奏达到活跃气氛, 产生“破冰”效果。

六、指导要点:

关注到全体学生的参与状态, 教师要先有足够的教学激情, 起到良好的带动作用。

七、学生感言:

综合实践活动课是我们最喜欢上的课之一, 每次大家都很积极参与活动, 不会睡大觉了。

八、活动点评:

关注到全体学生的课堂参与程度, 有效的激励方式, 是这个小游戏被经常运用的主要原因。同类型的活动还有“大雨点、小雨点”等。

案例三 我说你画

一、活动目的:

1.学生通过活动学会全局思维、清晰表达、准确回应。

2.学生学会从多种角度找到失败原因, 主动承担责任。

3.学生通过活动体验有效的信息沟通要素, 包括准确表达、用心聆听、思考质疑、澄清确定等。

二、适合学段:

开展综合实践活动的各个学段均适合。

三、适合课型:

综合实践活动分组、开题以后的过程指导课。

四、活动时间:

10~15分钟。

五、活动道具:

课前准备好的样图一和样图二。

六、活动过程:

1.要求一位同学上台担任“传达者”, 其他同学成为“倾听者”, “传达者”看了样图一后下达画图指令, “倾听者”根据画图指令画图, 不能提问, 画完后“倾听者”展示自己画的图案和样图一进行比较, 并交流自己的感受。

2.把图片改成样图二后重复第一次的活动, 只修改一个规则, 这一次“倾听者”可以向“传达者”不断提问, 修改自己的图画。画完后同样比照样图二, 说出自己的感受。

七、指导要点:

指导教师要求“传达者”和“倾听者”都要交流感受, 体会准确表达、用心聆听、思考质疑的重要性, 同时, 也让学生尝试多个角度寻找出错原因, 也能够主动承担责任。

八、学生感言:

1.一开始, 我以为这个游戏很简单, 作为“传达者”我自认为已经表达得很清楚了, 没想到有很多同学画出来的图形和我的描述相差很大, 看来与人沟通需要我们学习的地方还有很多。

2.我是一名“倾听者”, 第一次画出来的图形和实际的图差了好远, 第二次就好多了, 看来要做好做对一件事情, 是需要并不断纠正自己的错误的。

九、活动点评:

分组完成以后, 在活动开展过程中, 有的小组往往出现意见分歧, 有的同学总是喜欢以自己的喜好为主, 忽略了他人的想法和感受, 通过这个游戏, 同学们可以很好地反思在一个集体里面怎样才能把事情做好。

案例四 风雨同行

一、活动目的:

1.通过游戏, 学生能够体会到接纳别人的长处, 取长补短。

2.学生通过体验团队合作, 感受到集体的力量和合作的重要性。

二、适合学段:

开展综合实践活动的各个学段均适合。

三、适合课型:

综合实践活动分组课、方案制订指导课。

四、活动时间:

5~10分钟。

五、活动道具:

每小组准备篮球1个 (其他球类也可) 、眼罩1个、短绳4根、水桶、椅子等。

六、活动过程:

1.按7人分为1组, 其中两人扮演“盲人”、两个扮演“无脚人”、两人扮演“无手人”、1人扮演“哑巴”。

2.分配完角色后, 要求各个角色进行装扮 (盲人带上眼罩, 无手人和无脚人绑上手和脚) 。

3.在规定的行走路线上安置障碍物 (水桶、椅子等) 。

4.要求各组参与的同学一起配合沿着规定的路线, 绕过障碍, 达到终点, 用时少的小组获胜。

5.各组交流感受。

七、指导要点:

关注配合默契的小组和完成较差的小组, 提示学生思考分析这个活动的重点环节, 感受团队合作的力量。

八、学生感言:

1.这个游戏让我理解了一个团队要很好的完成任务必须大家齐心协力才行。

2.原来残疾人活得这么辛苦, 我们以后要更加关爱社会上的残疾人。

3.每个人都有自己的长处和短处, 发挥自己的长处, 吸纳别人的优点才能更好地完成团队活动。

九、活动点评:

综合实践活动在开展的过程中, 学生们不仅需要通过活动提升自己的综合能力, 更重要的是能够体验到团队合作的重要性, 学会客观的看待自己和他人。

案例五 最佳配图

一、活动目的:

1.学生通过活动, 学会认真听取别人的观点、意见, 同时完善自己。

2.学生通过活动明白许多事情的答案是多样的, 只是出发点和看待问题的角度不同而已。

二、适合学段:

开展综合实践活动的各个学段均适合。

三、适合课型:

综合实践活动开题、选题课、展示准备课。

四、活动时间:

10~20分钟。

五、活动道具:

印发最佳配图每人一张 (如下图) 。

六、活动过程:

1.指导教师将“最佳配图”资料发给大家, 每人一张。

2.要求学生根据自己的理解, 在两分钟内将10个图案进行两两配对。

3.各小组同学说出自己的配图理由, 进行交流。

七、指导要点:

通过学生的阐述, 引导学生思考多种组合方式, 从而认知到多方面看待事物和分析问题的好处。

八、学生感言:

1.我很快就把自己的最佳配图弄好了, 对自己的搭配很有信心, 但是, 当其他同学说出他们的搭配的时候, 我觉得他们的想法也很有道理。

2.我在搭配图形的时候就发现了一个情况, 其实搭配的方法有很多, 而且都是合理的, 所以我认为, 这个游戏没有最佳配图, 它的答案是多样的。

九、活动点评:

每个人都会在自己的心目中去思考图形搭配怎样才是合理的, 通过交流以后他们会发现, 其实学会认真听取别人的观点、意见, 同时完善自己才是这个游戏的重点所在。

团体心理游戏 第2篇

20世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍然是一个生机勃勃的研究领域,各行各业的人们在体验式学习的平台上探索丰富的学习方式与学习的可能性。

近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的生成,指向于对世界的理解与超越②;认为体验是主体内在的知、情、意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意义建构和价值生成的一种活动和心理感受。体验是以主体在认识过程和心理过程中所积累的经验为对象,是对经验带有感情色彩和主观能动的回味、反思与体味。

“体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心智得到改善和建设的一种学习方式。”④这不仅仅是“教师传授一学生聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20世纪80年代,美国

研究体验式学习的著名学者大卫·库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究体验式学习的专著《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》。该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼出体验式学习的6个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式学习的含义。

第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是通过体验不断被重构,学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它吸收了一下养料(体验),就会将“养料”消化并把原有的结构打破,重新整合为一个新的物体。所以我们不能从学习结果的角度去评价体验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。

第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着或多或少态度倾向进入学习情境的,教育过程开始于学习者原有的观念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。学习者是一个拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要弄清楚学习者已有的思维图式,才能明白如何与其共同建构新的学习

模式。

第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满冲突的过程。在解决冲突的过程中,有四种能力是必须的,具体体验、反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及没有偏见地参与到新的经验中去;必须能够从多种角度去反思观察他们的体验;必须能形成概念,能结合他们的观察而形成逻辑语言理论;必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就必须突破这些冲突。

第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关系和某地杂货店的过程中。它体现在人生的所有阶段,从童年到成年、中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要过程,„它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念,如创造、问题解决、决策以及态度改变等等。”

第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建

构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。

第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。所谓客观知识是指历史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。而个体知识是个人主观经验的长期积累。体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。(二)体验是一种产生情感且生成意义的活动。

体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。

体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和学习之的是同一件事情,学习可以被视作通过有意识或无意识的内化我们自身观察到的活动而获得的学习,这些都建立在我们过去体验和知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的,体验不可能被绕过,它是所有学习的核心事件。学习建立在体验至上,并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某

种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作用。

学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成长,促使生命的变化,没有生命的亲自参与,不可能达到生命的变化。当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回归。

南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、许多人都有这样的体会:很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们和知识一起沉淀下来,构成、内化为人的素质。素质教育是一个过程,它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着

一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。

(三)成长是通过体验学会适应的过程

人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中,也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自然世界和社会世界,更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。“在教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。”

体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式学习注重引导学习者调动身体的全部机能,充分感受和体悟身边的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学习过程,更是一个适应的过程。

今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性和潜力保持一份不竭的追求与期待。体验式学习强调从积极意义方面协助学习者适应环境的改变,改变自己就有的模式,适应各种可能性,让自己潜力得到发挥。

体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语:“体验是一种非规定性的思”,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以“体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互动中感受生命、发展生命。

(四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台

我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是唤起学习者对相关知识或者理论的体验,而不是直接作用于其认识层面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。

团体心理游戏,目的在于为学习者搭建体验的舞台。游戏的场景、形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促

使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未来。哲人说:人生没有彩排,生活的每一天都是现场直播。我们认为:人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚实,更有力。【我的“角落”】 游戏目的

1.启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表达的。

2.引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3.激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。游戏导入

有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这个房间里有多少个“角落”。有没有人想过,房间里的某个“角落”与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。人员与场地

20—30人,大组完成,活动中可分组,15人一组为宜,室内为宜。游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。一定时间后,导师喊“停”,组员停下来,手拉手围成一个圈,每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心目中选取一个中意的“角落”。3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始终不能说话。4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落”,要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角落”,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的牵手状态。导师喊“开始”。5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落”,不能轻易走动。6. 没有够到自己“角落”的人,要继续想办法尽量够到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能说话。

7. 活动时间大约15分钟。

【盲人与“拐杖”】 游戏目的

1.引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自我状态。

2.让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。

让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。信任是我们在与外界交往的过程中很重要的一个积极的人性假设,当我们对他人持有信任的态度时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被信任也是人际交往中很重要的一个积极因子,被信任意味着对他人的承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。规则与程序 第一轮:孤单的盲人

1.每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。

2.每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。

3.在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。4.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。5.此轮活动的时间15分钟左右。第二轮:盲人与“拐杖”

1.组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。两人一组,由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。2.完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当“拐杖”的感受。

3.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。4.此轮活动时间20分钟左右。第三轮:相伴的盲人

1.所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。

2.在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。3.此轮活动时间20分钟左右。

三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些延伸的感触等。我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的

1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过

去和现在的摸样。

2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体和精神状态上。

3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。人员与场地

30—50人,活动分小组进行,每组10人左右为宜;室内较好。游戏道具 A4纸、彩笔。规则与程序

1、导师发给每位组员两张A4纸,发给每个小组两盒彩笔。

2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张A4纸上。时间是15分钟。

3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点和不同之处。

4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自己的感受和体会。【清扫亲情“垃圾”】 游戏目的

1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜,进一步澄清这些隔

阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃圾”。

2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。

3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。人员和场地

小组完成,每组人数8人左右,大组人数不限;室内。游戏道具

A4白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。规则与程序

1、每位组员派发一张A4白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。

2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。

3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈,当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。

4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快”或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分享。

5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。

6、总体活动时间大约40分钟。【巧过地雷阵】 游戏目的

1、建立组员间的相互信任。

2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。

3、培养组员的表达能力和倾听技巧。

4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。【瞎子提灯笼】 人员与场地

人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。

游戏道具

充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的物品。规则与程序

1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。

2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷”。

3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。

4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。【疯狂一分钟】 游戏目的

1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。

2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。

3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。人员和场地

30人左右,分小组活动,6人左右一组,室内为宜。游戏道具

无 规则和程序

1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。

2、每组5—6人。组内选出小组长和记录员。

3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些什么呢?”

4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表发言,发言内容为小组讨论成果。

5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们的新奇想法。【穿绳游戏】 游戏目的

1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。

2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与成长。人员和场地

30—50人,大组或小组为单位进行均可,室内。游戏道具

60厘米长的绳子人均一条。规则与程序

1、导师将已准备好的60厘米长的绳子依次发给组员,每人得到一条。

2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两端。

3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子打一个死结。

4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成打结动作。

5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。

6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。【传球游戏】 游戏目的

1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有“再试一次”的态度。

2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力,在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。

3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火花。

人员与场地

30-50人,活动中有分组,8人左右一组;室内,适宜活动的开阔场地。游戏道具

网球每组一个,秒表一个。规则与程序

1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。

2、务必做到球在组员之间传递。

3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。

4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。

5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次次的被刷新。看哪组笑到最后。

6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。【勇于面对】 游戏目的

1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我们再小心也会有错误出现。

2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。

3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。

游戏道具 无 规则与程序

1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。

2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。

3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们就要蹲下。

4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央,向其他组员大声喊:“对不起!”

5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。【万能的口香糖】 游戏目的

1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想象力和创造力。

2、通过“头脑风暴”,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。

3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和奇思妙想的热情。人员与场地

30-50人,活动以小组为单位举行,每组6-8人为宜;室内。

游戏道具 口香糖;纸;笔。规则与程序

1、把全体组员分成若干小组,每组6-8人,各组推选一名组长。

2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。

3、小组成员在5分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记录在纸上。导师提示:(1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。(3)可以寻求各种想法的组合和改进。

4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。

5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的

1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。

2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。

3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。

4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。

5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。人员与场地

30-50人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组8人左右;室内。活动道具

A4纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。规则与程序

1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资商可请一位小组导师或活动助理担当。

2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过程,做记录,分享阶段发表观察感想。

3、正式开工前,各组组员有15分钟时间来充分讨论利用上述材料可以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、实用性、现代性、可行性。

4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到获得一定数目的资金为止,时间控制在20分钟以内。

5、分发给各组A4纸10张(或有一定的数量限制)、一盒彩笔、一卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。

6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共30分钟。

7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬 的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过验收。

8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过程进展以及最后的结果。

团体心理游戏 第3篇

【关键词】团体沙盘游戏 特需儿童 心理康复

【中图分类号】G894 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)06-0204-03

一、研究目的

第一,帮助特需儿童了解自己、感悟他人、适应和接纳他人和环境;第二,引导特需儿童主动调整自身、互相共感理解,实现团体的整合。

二、研究对象

本研究选取的实验对象是我校七~九年级的7名智障儿童,3名男生,4名女生,年龄范围在14~17岁。智力落后程度以轻、中度为主,并伴有轻度自闭、肢体残疾和人际交往差。

三、研究设计

本研究采用实验组前后测设计,每周四下午开展一次团体沙盘游戏辅导,为期三个月,共计12次课程。以绘画测验为主、康纳氏教师量表为辅,对实验对象的心理状态和行为问题进行前测、后测,考察学生在接受团体沙盘游戏辅导后的变化。

四、研究材料

本研究所需材料为8k白纸、24色水彩笔、康纳氏儿童行为量表(教师用)沙盘、沙子和沙具。

五、研究过程

(一)前测

带领小组成员进行团体绘画,记录绘画的颜色、位置、内容,及其与周围事物的联系和情绪状态等。访谈学生的班主任,了解学生日常情况,完成康纳氏量表的数据收集。

(二)实验

1.团体沙盘游戏的设置

(1)指导语

欢迎大家参加沙盘游戏。首先请大家将手放在沙箱里,感受一下手在沙子里的感觉。拨开沙子,大家可以看到一片蓝色,可以把它当作天空或者是江河湖海。沙具柜上有很多小物件,你们可以一个一个地去挑选你们喜欢的沙具,在沙箱里建立一个你们喜欢的世界。

(2)沙游的规则

每人每轮只能做一个动作(摆放沙具或者感受沙子),不能拿走他人已摆放的东西,但是可以移动(移动也算一个动作);制作过程中,团体成员之间不能过多交流;别人做动作时予以眼、心、脑的关注和支持,不可心不在焉或干扰他人。

(3)辅导教师的角色

在沙世界的创作过程中,前期辅导教师的角色偏重于守护者,创设包容、安全、舒适的咨询氛围,建立信任、接纳的咨访关系;中期辅导教师的角色主要是观察者,观察和记录学生的沙游过程、作品、肢体动作、语言、神态等,了解沙盘作品或沙具让学想到了什么,什么东西触动了他们等;在沙游的中后期,辅导教师还要担当心灵旅程共同探索者的角色,辨别在学生身上发生了什么,保护和支持这个过程,并在紧要的关头进行干预,加入不多的、恰到好处的评论,使学生正在进行的转化过程继续下去[1]。

2.操作程序

(1)感受沙子

在辅导教师的引导下,让学生放松身心,把双手放在沙子上,展开积极想象,感受沙子传递给自己的体验。

(2)制作沙盘作品

按照自己的感觉,逐一自由选择沙具,在沙箱内自由地制作作品。7人一轮,共10轮,约用时40~50分钟。

(3)体验、讨论和重置沙盘作品

学生制作完团体沙盘作品后,辅导教师和学生一起欣赏、体验沙世界。并讨论制作的感受、最喜欢和最讨厌的部分、深有感触的部分,以及为沙盘作品命名。如果发现不妥或不之处,每人有一次机会微调作品。

(4)记录、拆除作品

每一轮完成后,进行拍照记录;10轮结束后,按学生个体转录至记录表。

(三)后测

团体沙盘游戏课辅导束后一周内,再次进行团体绘画测验,并对学生的班主任进行访谈,填写康纳氏师评量表,记录学生的日常变化。

六、研究分析

(一)初始沙盘分析

初始沙盘是团体形成后第一次制作完成的团体沙盘作品。它是一次心灵旅程的开始,能够反映出来访者所带来的问题的本质,提供治疗的方向以及治愈的可能等重要信息[2]。

1.受伤主题

第一,威胁与攻击。中央站在公交车上的霸王龙,从南侧攻击公交车的犀牛,北面呼啸而来的黑熊以及右下角的三角龙,将代表动力的公交车团团包围,形成了一幅激战的场景;公交车四面楚歌、腹背受敌,其安全受到严重威胁。第二,分裂。沙盘左侧由直立的路面将沙盘分割成左右两部分,左小有大,使得沙盘呈现一种割裂,而不完整的状态。这些象征性表现的背后,都可能是某种实际的创伤性经历的投射。

2.治愈线索

首先,具有灵性和精神意义的佛、观音、新人能够对此次心灵之旅起到指引作用;出现在未来方向的小婴儿代表着新生与希望;可以提供庇护的房子、代表规则与秩序的交通标志牌都是沙盘中积极的意象,这些将是特需儿童心灵成长的内在指引和动力源泉。

第二,代潜在滋养与能量的水果店、代表动力的汽车、风车和代表前进方向的马路,虽然它们此时还或多或少的存在一些受阻的情况,如水果店这个意象离真正能提供滋养的食物还有差别;马路虽有,但其中一段被用作障碍物分割沙盘,另一段被黑熊踩踏,均没有发挥出指引前进的作用,但随着这些受阻的意象得到疏通,特需儿童的心灵也将一同得到一定的疗愈。

第三,即使是在初始沙盘中聚焦的“问题”中,如受困的公交车、凶残的大型动物也同样包含了潜在的治愈线索,比如帮助公共汽车脱困,解救车内人群;驯化或清除大型食肉动物;让汽车重新开动,让风车转动发电,让受阻的道路恢复通行能力等都是极具参考价值的治愈线索和工作思路。

(二)沙游历程及发展阶段分析

在这10次团体沙游中,特需儿童进行了一场心灵之旅,经历了由对抗到探索,再到整合的过程。

1.冲突对抗阶段

在前4次团体沙游中,同学们给自己的作品命名为“世界大战”、“大乱斗”、“末日之战”等等,从初始沙盘中受到威胁的公共汽车,到第2次沙盘中大型古生物和动力机车的针锋相对、中心位置的新式武器:原子弹和汽油桶,再到第3次沙盘中厮打在一起的大型古生物,以及第4次沙游中大型动物、机车、建筑物和军事武器暴力相向的超级战争(见图1),由挑衅到厮打,冲突不断升级;从S同学试图制服他人,树立自己在沙盘中的中心位置,到S同学与H同学相互扭打,最后,一向温顺的D同学也大打出手,由冲突双方到波及第三方。从整体来看,无论是战争规模、参战数量还是激烈程度都不断升级,仿佛一发不可收拾。如此强烈和反复出现的战争、打斗场景表明相关学生可能经历过某些较强的创伤,如被欺负、不被接纳和欣赏等,内心压抑,负性能量积攒过多,亟待通过某种渠道宣泄和释放出来。

2.察言观色阶段

经过前期沙游的情绪释放、教师的无条件接纳和适时引导以及团体动力相互作用,促使大家改进交往方式。在第5、6、7次沙游中,车兽大战的局面不复存在,同学们转而改变策略,不断尝试新的方式与他人交流并制作沙盘作品。

如在第5次沙游中,S同学开始放弃控制和攻击他人转而在沙游伊始就创造性地使用马路当作围挡,划出一片自留地,不与他人争锋,在自己的领地里导演了一场机车比赛。此时的宣泄方式虽然依旧比较激进、血性,但是比起之前的挑衅和打斗,显得“合法”了很多,可谓是一大进步。

在第6次沙游中,原来激烈角逐的赛车偃旗息鼓,正被一辆大型车辆装载运输,踏上休整之路;沙盘上分布着恐龙、黑熊等大型动物,但已不是厮打的局面,仿佛在觅食或者散步;左上方出现代表沟通的桥梁和部分鲜花,中间偏左上方出现三个孩童聚餐的情景。

在第7次沙游中,大型动物减少至一只,出现坡陡、弯急,却具有通行能力的马路,以及能够为卡通人物提供保护的栅栏。

在此阶段,如果说“搁置争议,互不干涉”的寂寞车赛还是一种有点赌气成分、略显消极的宣泄方式的话,那么穿梭于鲜花和孩童之间闲适的动物和并行不悖的马路,以及寻求保护的栅栏则表明学生在尝试着放下有色眼镜,重新以双方都能接受的方式与同学沟通,对冲突的解决方式逐渐向积极的方向转变。

3.调整与整合阶段

经过三次沙游的冷静,同学们继续他们的心路历程。在第8、9、10次沙游中,大家的沟通方式更加恰当,沟通效果更加有效,团体领导者已经凸显出来,并能自发地引导大家讨论。S同学开始放下“武器”,显示出自己脆弱地心灵小屋。他无视他人的激惹,过着属于自己的生活。同学们变得可以关注,甚至点缀他人。

尤其在第9次沙游(图2)中,S简陋的小茅屋盛开了簇簇鲜花,并用木栅栏围挡院子,保护家园。这说明S心里已照进阳光,并开始滋养他。他也懂得用合适的方式保护自己不受伤害。此外,更可喜的是出现了代表对立统一的新人,具有精神意义的观音,代表转化和新生的恐龙蛋以及代表智慧的垂钓老者。在此次沙游在重置沙盘时,进行了四处调整(图3):第一,一截马路上相向而行的汽车调整为顺向而行,潜在危险得到化解;第二,左上角对抗的犀牛和黑熊取消了对抗,是疗愈的体现;第三,为垂钓的智者开辟了一湾碧水,是心灵整合走向深入和探索的体现;第四,恐龙蛋成功孵化出小恐龙,是典型的转化,代表新的起到和未来的希望。这四处调整,同时也象征着他们此次心灵之旅走上了转化、整合之路。

在第10次沙游中(见图4),出现了坚固的欧式别墅、院落和厨师,有了家的庇护和家人的温暖,使得代表滋养的食物:汉堡出现在正中央的餐桌上,表明同学们已经能够借助家和家人的爱与力量成长起来;初始沙盘中背对整个沙盘的新人,如今置身沙盘之中,表明原来未被挖掘的、不可用的精神力量如今已畅游在心灵花园之中,引领他们的心灵整合与成长;而那些消极、暴力、攻击的力量则转化为哈利波特和他的魔法学院,找到了恰当、合理的表现方式。

(三)绘画测验分析

本研究采用了更适于特需儿童表达的绘画的方式来收集实验前后的心理差异资料。

1.团体绘画前测分析

前测作品有单个的人物、小树和小花,小房子,怪异汽车,但房子和树都是长又尖的造型,加上细长、涂黑的烟囱,表明可能有一种青春躁动,甚至是攻击的意味;虽然色彩上比较明快、多彩,但所绘之物布局散乱、随意,相互之间缺乏关联,如花儿比树还大,人、车、房没有关联,表明他们之间缺乏交流,还不会共处;团体尚没有形成归属感和凝聚力。

2.团体绘画后测分析

后测时,作品上方出现白云两朵,右上角出现太阳,下方有草坪、大树,中间有房子、花、树、飞行器,虽然也仍有两处类似“树”和“人”的意象难以让人理解,但是有太阳普照大地,大树和草坪茁壮成长,生命力显得十分旺盛,作品整体感觉有了一种情景感,并富有生机。其中s同学画的大树有啄木鸟正在为其捉虫,表明潜在力量被调动出来正在为生虫的大树医治,不再讳疾忌医;树干粗壮有力,可以看出他内心的力量和自信得到了强化;树冠茂盛,且上面结有果实,表明整合的心灵已经能够滋养代表自我的大树结出果实。这些改变也间接的反映出沙盘游戏对特需儿童心态的改变。

整体来说,这些意象表明团体成员之间变得可以相互关照、信任,团体令其中的成员具备了感全感,团体凝聚力加强。

七、研究结论

经过10次沙盘游戏辅导,从前测、后测绘画作品投射的意象,康纳氏量表的得分,辅导教师在陪伴整个沙游过程中观察到的微妙变化以及班主任老师对学生日常表现的观察,均反映出沙盘游戏在知、情、行等方面对特需儿童产生的积极影响。

(一)宣泄情绪

沙盘游戏是一种象征性游戏,团体成员在沙游过程中,将生活中无法赤裸裸表达的情绪,如攻击、愤怒,不会表达的情绪,如脆弱,通过沙子和沙具表现的淋漓尽致。辅导教室安全、接纳的氛围,辅导教师与同学们之间信任的咨访关系以及团体成员之间相互的关注、倾听和包容,使那些负面情绪得到了安全、充分的释放与宣泄。当团体成员内心清除了这些情绪垃圾,就为阳光、自信和快乐腾出了空间。

(二)调节认知

沙盘游戏疗法通过沙盘作品的制作和团体讨论与分享,为成员们提供了体察自我、了解他人和审视自己与环境的途径。通过沙游中的矛盾、冲突,团体成员不但逐渐澄清了自我价值观,找到了自己想要的存在方式,而且开始觉察到他人的存在,学着倾听、关注他人,并意识到自己的行为与他人情绪和行为之间的关联,进而习得与他人相处的方法。

(三)调整行为

在沙盘游戏中,团体成员是他们沙游作品的创造者,也是沙盘动态发展的导演者。团体成员不仅有机会在系列沙游中调整自己的行为,尝试多种与他人的互动方式,直至感到满意;而且在某一次的沙游中,也可以通过“重置”的方式,当即调整不妥之处,对沙盘作品进行动态演绎。通过这种“排练”,学会利用沟通、合作的方式消除矛盾,解决冲突。微缩的沙游世界是现实生活的翻版,在沙游中学到的方法,将带入现实世界指导他们的行为。

八、反思

在一系列的测验和辅导过程中,我目睹了团体成员的种种积极变化,也感到存在些许的困惑与矛盾,如沙游所强调的“自性”与辅导老师的“干预”的把握,心理辅导教师和学科教师角色之间的矛盾等都是需要谨慎处理的问题。

参考文献:

[1]巴尔巴拉·拉博维茨·博伊科、安娜·古德温[美] 著, 田宝伟 译.沙游疗法完全指导手册:理论实务与案例[M].北京:中国水利水电出版社.2006.

[2]高岚,申荷永.沙盘游戏疗法[M].北京:人民大学出版社,2012.

作者简介:

团体心理游戏 第4篇

伴随着几年跨越式发展,教育规模在不断扩大,导致大学生面临着与日俱增的就业压力。但是因为大学生没有接触过社会,对社会上的职业认知不足,会缺乏对自身的认识,在这样的双重压力下,激发出大学生的求职就业心理障碍。最为典型的就属焦虑紧张、对自己认识不足导致的消极自卑,这样不但会阻碍一个人的发展,还很容易让人在看不清楚自己的状态下误入歧途。(1)大学生在离开学校时,目的是做一个对社会有用的人才,要去适应社会的发展,虽然会有短暂的不适应,只有改变自己的观念,并让行动和思想保持一致,就能够在社会中生存下去。对于大多数学生而言,在大学期间都上过就业指导课程,但是其内容大多单调乏味,关注更多的是理论而不是实践。这种脱离现实的授课无法让大学生的心理变得更加明朗。虽然讲座的形式能够讲清楚就业政策,但是当真正在现实生活中遇到这些问题,就会难以招架,举棋不定。(2)在大学生就业课程中加入团体心理游戏能够根据大学生的心理特点进行游戏的设计,让学生在模拟的形式中,感受职场的魔力。针对当前最为热点的就业话题,通过团体心理游戏的形式展开,不仅直观,也更具实效。

2 团体心理游戏在大学生就业指导课中的优势分析

团体心理游戏就是以心理辅导为背景,以促进大学生就业为根本目标而开展的基础课程。通过彼此相互信任的团体围绕某一个热点问题,开展讨论,让学生表达自己内心的想法,在互动的过程中,能够充分进行思想的碰撞,让内心的感悟有所提升。(3)因为团体辅导具有很强的参与性,在情景模拟的演示中,可以吸引学生的注意力,这时进行的辅导可以让学生的认知行为更加长久。在大学生就业指导课中不断探索团体心理游戏的利弊,可以弥补传统教育的不足,表现出更大的优势:

2.1 克服就业焦虑情绪

通过团体心理游戏能够让大学生克服就业焦虑的不良情绪,焦虑是由于心理经受挫折而产生的复杂情绪。每个人都有的轻度的焦虑,这是极其正常的,但是一旦过度,就会有很重的压力感,进而对人的正常生活造成很大的影响。如果焦虑心理不能够得到排解,长时间累积容易产生心理障碍或疾病。大学生在毕业前夕,职业焦虑表现最为明显,但是团体心理游戏可以给学生宣泄自我的机会,在轻松的游戏氛围中,进行自主交流,可以缓解不安情绪。(4)在游戏的过程中,也可以了解到大家都具有不同程度的就业焦虑,大家相互了解沟通,对于缓解焦虑情绪有很大帮助。

2.2 增强择业自信心

很多学生面对就业的压力,往往会表现出自信心不足,无法让自己充满信心地面对企业,甚至是面对自己。在还没有走向职场,就败下阵来,这可能是大学生的心理阴影,只有将其拨开,才有可能增强自己选择职业时的自信心。很多学生在面对挫折时,容易表现出畏缩,总认为自己什么都做得不好,往往就会失去心理的平衡。团体心理游戏可以让学生在游戏的进行过程中,更加全面地看待自己,通过对自己进行评价,能够不断探索和了解自己。在这个过程中,一(下转第223页)(上接第220页)定不只是看到自己的缺点,也会看到闪光点,要将闪光点无限扩大。在游戏进行时,可以将情景模拟时,了解别人是如何处理事情,这样能够帮助肯定自己,克服自卑,增强自信心。在团体心理游戏中,通过主动与人进行沟通交流,经过不懈的努力,获得游戏的成功,就可以激发团体成员的自信心。

2.3 获得多元化的资源

团体心理游戏的终极目标并不是为了游戏,更加注重游戏过程中信息的交流,探寻解决问题的基本能力。在游戏进行中时,大学生可以获得多元化的资源,并完成资源共享的功能。像是学习专业所属的类别,工作的基本性质等,都需要与合适的职业目标与之相匹配,这样才达到游戏的目标。进行游戏,大学生还可以模拟他人的行为,让别人看到自己的不足,团体都进步也是团体心理游戏的目的。要洞察自己的时候,可以发现团体成员的职业动机,进而获取职业信息,找到合适自己的机会。

3 团体心理游戏在大学生就业指导课中的运用注意事项

大学生在准备迈入职场的时候,就需要做够充足的准备,例如基本职业的选择、为了职位而进行的岗前培训、走入岗位之后所进行的社会角色的转换等。大学生就业指导能够给大学生诸如此类的辅导,让大学生明确自己的求职意向,以更加饱满的状态走向职场。例如举行“圈圈结,尽排解”师生团体心理游戏活动。师生通过手拉手不间断传递呼啦圈的形式,用以培养师生之间相互信任、鼓励和协作的关系,并缓解在工作和学习上的压力,愉悦身心。

团体心理游戏在大学生就业指导课中应用时,需要注意以下几个事项:第一,避免传统的教学方式,要和新媒体结合,通过心理游戏的形式对大学生进行就业指导。作为一门实践性较强的课程,在大学生职业生涯规划中起到十分重要的作用,设计团体心理游戏要将不同的学科内容进行引入,包括社会学、心理学等。可以通过团体心理游戏,将学生的人生观和价值观进行完善,这样就可以在就业指导课上完成团体心理辅导课程;第二,要注重调动学生在游戏环境中的热情度,让学生充分体验,在交流与互动的过程中,增强自身的心理素质;第三,尽量在团体心理游戏中表现出个人的良好素质和健全的人格,这样才能建立更好的人际关系,职场生涯中更要如此。团体心理游戏的辅导教师要具备一定的理论和实践经验,这样能够掌握学生就业的基本心理,让团体辅导以最佳优异的效果结束。

总而言之,团体心理游戏涉及到的心理学知识较少,也只能是一种简单的治疗手段,但是却能够促进学生的心理健康发展,将大学生在就业压力中释放出来。可以在高校的就业指导课程中开展形式丰富的团体心理游戏,既可以促进大学生顺利就业,也能够提升课堂的教学质量。只有不断解决大学生就业过程中存在的困惑,才能让大学生的就业竞争力有所提升。

参考文献

①安秀萍.班级团体心理游戏在高一新班中的作用[J].陕西教育(高教版),2011(1).

②菅永霞.班级团体心理辅导活动案例设计[J].中国民族教育,2010(Z1).

③袁凌蓉.成长的烦恼理性的网络——敬业论坛“成长的烦恼”版面共存环境营造[J].思想理论教育,2011(6).

团体心理游戏 第5篇

目的:帮忙学员体会信任的建立取决于对自我团队成员的信心,相互之间的沟通时树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你就会感觉到团队的工作气氛时那么的简便愉快

要求:1:8人一组最佳

2:要有一个比较开阔的空地

程序:1.培训师让每个学员围成一个向心圈,而培训师自我站在中央作示范

2.培训师双手绕在胸前,做出以下的沟通对话

培训师:“我叫。。。。。。(自我的名字),我准备好了,你们准备好了没有?”

全体团队成员回答:“准备好了”

培训师“我倒了?”

全体团队成员:“倒吧!”

3.这时培训师整个身体完全倒在全队成员的手中,这时团队成员吧培训师顺时针推动两圈

4.培训师做完了示范以后,小组中的每位成员都要去试一试

评分:可算扩展游戏,不参加比赛

2.解圈

目的:使参与者能够认识到,在遇到看似复杂问题的时候,只要经过换位思考以及团队的合作就能够顺利的解决问题

要求:1.人数控制在5~10人最佳

2.要有一个比较开阔的空地

程序:1.要求所有的参与者围成一个圈

2.从任何一个人开始要求她他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他的人相握

3这时,所有人的手连接起来构成一个交错的套,此时要求大家再部松开手的情景下经过移动自我的身体变换自我的位置,来解开交错的套。

评分:再小组人数相等的情景下,以解开套时所用的时间的长短作为标准

3.穿越雷区

目的:培养两个人的信任合作精神及默契感

要求:1.两人合作

2.需要若干长布条

3.要有一个比较开阔的空地

程序:1.先分好组,每组若干2人小组,人数相等

2.在空地上划分N多雷区,每组难易程度相当

3.用长布条蒙住2组中一人的眼睛,另一人指挥,经过雷区,不能碰线,碰线者即被淘汰

评分:在规定的时间内,走出雷区人数最多的小组获胜.

4.呼啦圈

目的:培养创新意识,经过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改变熟练程度及技巧对结果的改变是缓慢的,但如果有创新意识和有创新方法,会产生对结果的改变有突飞猛进的效果.

要求:1:以12人或14人为一组.

2:每组需一个呼啦圈,2个足球.

3:空地.

程序:1:培养师交每个组1个呼啦圈和2个足球,并要求全组人员都手拿着球穿过呼啦圈.

2:每个小组先练习10分钟,而后开始比赛.

评分:以最快完成的一组获胜.

5.蜈蚣翻身

目的:训练学生身体的灵活性,柔韧性,协调性,让学生充分体验竞争与合作带来的压力和欢乐.

要求:1.参加人数,10人以上为一组.

2.空地

程序:1.将组分好,推荐组长,以纵队方式排好

2.全组同学把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调.

3.接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二,三人拉手处,第三,四拉手处......一向到队伍最终两位的拉手处钻过去,第二位组员第三位组员......跟随前面的组员一只钻完所有的手拉孔

评分:完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜

6.

风雨同行

目的:经过游戏让学生接纳他人的长处,取长补短培养学生在体验团队合作中的扬长避短

要求:1.有必须的活动空间

2.眼罩,口罩,短绳,用动的其他物品能够任意准备

程序:1.按7人一组分组,在7人中规定有2个“盲人”,2个“无脚人”,2个“无手人”,一个“哑巴”

2.在主角分配完成后按要求“盲人”戴上眼罩,“哑巴”戴上口罩,“无脚人”捆绑双手

3.主持人把各组带到比赛的起点,让小组成员把所有的物品搬运倒终点

评分:以用时最少者为胜

7.

绑腿跑

目的:培养信任合作融合沟通的本事,协调合作

要求:1.空阔的场地

2.短绳

程序:1.以5人一组最佳,5人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一齐

2.宣布开始以后,小组团体向终点跑

评分:用时间最少的小组获胜

捆绑过关(团队协作)

简述:藉着被绑在一齐来完成数件任务

人数:不限

场地:不限

道具:绳子或其他能够绑的东西

适合全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2.每一组组员围成一个圈圈,应对对方。主持人帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一齐。

3.绑好以后,此刻每一组的组员都是绑在一齐的,主持人想些任务要每组去完成。

题目例子:

调给每个人调鸡尾酒;吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水;

穿鞋子(适用:协作)

简述:大家合力来穿回自已的鞋子

人数:每组三人以上

场地:不限

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须三人以上。

2.每个人脱下自我的鞋子,每组把鞋子堆成一堆。然后每个人围着鞋子一圈手牵着手。

3.看那组最快能不放手的把每人的鞋子找出穿上,系好鞋带。

8.蒙眼三角形

目标:使学员互助合作构成共识,完成低难度活动。蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!

规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自我与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。

讨论:

(1)回想一下发生过什么事?

(2)各位是怎样找到绳子的?

(3)各位是如何拉正三角形的?

(4)想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?

(5)各位觉得绳子像什么?

(6)这个游戏和工作类似吗?

(7)游戏最有价值之处是什么?

(8)如果再玩一次你会怎样做?

注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。

变化:

(1)能够排列不一样队形。

(2)绳子能够用尽(难),能够不用尽(易)。

有效的团体心理咨询方法——心理剧 第6篇

在学校心理辅导中,心理剧这一团体心理咨询的有效形式之所以能取到较好的辅导效果,原因在于以下几点。

一、心理剧符合青少年学生身心发展的特点。它以一种艺术的形式来表现内心冲突和情绪波动,生动的特点在于有趣、简单易行,比单纯的说教效果来得更快,更易于让学生接受。

二、心理剧能有效地消解学生心理困扰。在表演中,学生扮演某一特定的角色,模仿现实生活情境,体验、宣泄和释放着各种情感。宣泄是心理疗法的具体表现之一,而情绪体验有利于扮演者在表演过程中自我觉知,提高对问题的洞察力。

三、心理剧可以调整扮演者的心态、认知。在与剧中角色认知不协调的情况下,通过角色扮演,扮演者被迫去思索与搜寻能够支持角色观点的正面依据,这促进了扮演者对这种观点从不了解到认识,从不相信到相信的转变,改变了原来的态度,接受新的态度立场,从而达到认知协调。

简析团体律动游戏中的“傻瓜流程” 第7篇

关键词:幼儿园音乐活动,团体律动游戏傻瓜流程

南师大许卓娅教师在幼儿园音乐教学领域是独树一帜的领航人。她对幼儿园音乐游戏、集体舞教学、游戏歌唱法等内容, 有自己独到的见解, 并拥有一支强大的团队, 一起研究并实践。通过网络平台等机会, 我有幸有一次接触到了许卓娅教师对团体律动游戏的相关实践案例及“傻瓜流程”理论, 并逐步运用到了音乐教学中, 有所收益。在团体律动游戏中的“傻瓜流程”, 也称作“基础流程”, 它能够帮助教师以简单公式化的方式, 更好地组织与开展团体律动游戏活动。特别针对新教师而言, “傻瓜流程”无疑是一种非常实用, 又便于理解和操作的音乐教学方法。

在具体的学习与实践过程中, 我们也发现:基于“傻瓜流程”下的音乐课堂中师幼的改变, 以及新教师的专业成长。立足于“故事—动作—音乐—其他”四大元素所组织的团体律动游戏, 是非常有层次, 且生动、有趣的。

以下, 我以中班团体律动游戏《拍蚊子》为例, 来说明教师是如何运用“傻瓜流程”进行团体律动游戏的教学与组织。

一、故事为引, 激发幼儿兴趣热情

维果斯基在关于幼儿教育发展取向中指出:“语言扮演非常重要的角色, 因为语言是我们最原始的沟通及与别人心智互动的途径。语言是介于社会文化世界与个人心智功能之间的最重要的里程碑。”

在音乐游戏的教学中, 故事的植入使语言领域和艺术领域有机地整合在一起。通过一个幼儿经验范围内 (熟知) 的故事, 能够激起幼儿的兴趣。幼儿在倾听教师讲述的同时, 思考并及时给予教师言语上的反馈。就像团体律动游戏《拍蚊子》, 教师先问幼儿:“夏天, 你最讨厌什么?”很多幼儿都不约而同地说到了“蚊子”。于是, 教师便接着幼儿的答案, 开始讲述一个小小的故事:“有一只小小的蚊子, 肚子饿了, 想飞出来找东西吃。妈妈告诉它, 飞的时候要注意观察周围有没有人类, 因为人类见到蚊子会…… (教师故意停顿, 让幼儿依据生活经验说出答案) 是的, 人类见到蚊子会用手来拍打。所以, 蚊子妈妈告示小蚊子, 飞行的时候还有一个口诀:低低飞, 低低飞, 停!” (讲完后, 教师直接提问:这个飞行的口诀是什么?) 幼儿一边听故事, 一边及时做出回答, 并认真地念出飞行口诀。在他们心中, 有一种声音, 想让自己变成小蚊子, 来尝试这样的飞行。

以故事开头的团体律动游戏“傻瓜流程”, 也恰恰符合鹰架学习的理念。在幼儿需要帮助的时候, 给予一个有力的支架, 唤起幼儿学习和探索的热情, 使幼儿对故事感兴趣的本身, 还能对故事之后的游戏有追寻下去的兴趣。

二、动作为形, 启发幼儿观察模仿

许卓娅教师在《团体律动游戏与幼儿学习素养、人格素养培育》的讲座中说过:“皮亚杰先生说‘孩子他是动作思维的’。首先是动作思维的, 然后是形象思维的, 最后才是抽象思维的。所以当我们认识任何一个事物, 如果让孩子自己去操作一下, 他的印象会深刻, 他对它的理解会更加的丰富, 更加的全面。所以, 我们通过一个故事的方式来理解以后, 我们还是要让孩子用动作来操作。”

在《拍蚊子》的故事讲完后, 幼儿反复念过了飞行口诀。然后, 教师便可以请所有幼儿边念口诀, 边进行飞机练习。特别是“停”, 念完后, 一定要保持身体不动, 也不能笑或是发出任何声音。因为一旦动了或发出声音, 就有可能被人类的大手发现。幼儿在飞的过程中, 模仿出不同的飞行姿势, 有的翅膀在身体两边飞行, 有的翅膀在身体前后飞行……教师也不时引导幼儿看一看别的幼儿不同的飞行方法, 相互学一学。在这样的模仿中, 幼儿渐渐掌握了飞行技能。

可见, 从故事到动作, 是一个一一对应的关系。故事对应着动作, 接下来, 动作又对应着音乐……

三、音乐为主, 引领幼儿欣赏体验

正因为故事对应着动作, 动作对应着音乐, 所以, 原本抽象的音乐, 在故事和动作的对应下, 会变得具体生动。《拍蚊子》的音乐是《七步进阶曲》, 曲子的后半部分有很多即停音阶, 还有很多延长音阶, 这些音阶的出现, 正对应着飞行口诀:“低低飞, 停!”延长音对应低低飞的动作, 即停音对应“停!”乐曲最后延长音阶的长度也不尽相同。所以, 幼儿要仔细倾听后, 才能做出最正确的判断。无疑, 这首曲子训练了幼儿的反应能力, 提高了幼儿的敏捷度。同时, 更能够体现出团体律动游戏的趣味性, 使幼儿在动作配合音乐的过程中, 既对音乐有了深刻的理解, 又对游戏的本身产生了浓厚的参与热情。

其实, 音乐是不分年龄的。团体律动游戏就是要让幼儿真正参与进来, 让他们感受到音乐的纯真和快乐。任何一个音乐, 一首乐曲, 都可以为教学所用, 关键是赋予一个什么样的故事, 创编并模仿一些什么样的动作, 再由它们融合进音乐里, 成为较为完整的作品。

四、其他为辅, 鼓励幼儿创新挑战

我们都知道有关“最近发展区”的教学理论, 所以, 在幼儿掌握了音乐之后, 我们可以设计一些“其他”。这里的“其他”就是游戏。之前所有的动作模仿练习, 也就是为了更好地进行游戏。在游戏中, 给幼儿设计一些略有难度的挑战, 并用激励性的语言来鼓励幼儿大胆表现, 在思考中创编、创新、求异, 可使游戏活动的本身成为幼儿提升自我, 发展自我, 并从中得到收获的场所。

通过动作和音乐两个环节之后, 幼儿熟知音乐什么地方是前奏、什么地方进间奏、什么地方要做什么样的动作。所以, 教师可以不用再为此担心, 并能够添加一些道具和情节出来。这些道具和情节会激发幼儿再次的好奇和新鲜感。《拍蚊子》的游戏环节, 出现了由另一名教师扮演“大手”。教师带上自制的“大手”道具, 对着小蚊子们说:“我是大手, 我要来拍小蚊子啦。小蚊子可不要被我拍到噢!”于是, “大手”出现时配合着延长音的音乐, 小蚊子低低飞, “大手”慢慢找。当延长音结束后, 立即出现即停音, 这时小蚊子一定要停止一切动作, 不然“大手”就会无情地落到自己的身上。幼儿在玩这个游戏时, 思想要特别集中, 边飞边听延长音在什么时候结束, 同时也就是即停音在什么时候响起。玩了多次后, 教师还可以对小蚊子提出要求:“在停的时候, 摆一个好看的姿势。”于是, 当大家都停止的时候, 你会看到各种不同的姿态和动作。双手向上高举的;蹲在地上不动的;两个两个背靠背的;站得笔直的……直到再一次延长音的开始, 幼儿又开始变回小蚊子, 乐此不疲地重复这个游戏。

借助小道具进入游戏, 也是体现“其他”的一种巧妙的方式。在活动前半部分的练习后, 已经进入倦怠状态的幼儿, 在新规则、新玩法出现后, 又一次焕发了兴趣和热情。这也是为什么幼儿教育要依据幼儿年龄特点和心理特点来实施的原因。在这样的游戏中, 幼儿的听音和辨音能力、创编能力、灵活变换能力, 以及勇于接受挑战的能力, 都在无形中得到了巩固和发展。

其实, 对于团体律动游戏中“傻瓜流程”的研究和实践还比较浅显。在今后的工作中, 还会进行不同形式的尝试与探索。依托许卓娅教师具有前瞻性的实用理论, 相信每个音乐和每个故事, 都可以拿来用。相信我们的教师和孩子, 在这样的音乐教学中, 都会得到长足的发展和长进。期待有更精彩的“故事、动作、音乐和其他”在等着我们。

参考文献

[1]许卓娅.团体律动游戏与幼儿学习素养、人格素养培育.

团体心理游戏 第8篇

1对象与方法

1.1对象本研究团队于2011年6月,在某试点小学随机抽取三年级2个班级学生分别作为实验组和对照组。其中,实验组学生39名,男生26名,女生13名; 平均年龄为( 8.3±0.5) 岁。对照组学生38名,男、 女生分别有21,17名; 平均年龄为( 8.4±0.5) 岁。2组研究对象的班级氛围和家庭环境基本一致,年龄和性别比例经检验差异均无统计学意义( t/χ2值分别为0.79和3.62,P值均>0.05) ,配比平衡。

1.2调查方法采用Piers-Harris儿童自我意识量表 ( Children's Self-concept Scale,CSCS)[5]评估干预前、 干预后及3个月后追踪调查的儿童自我意识水平。该量表包含80个项目,分为行为、智力与学校、躯体外貌与属性、焦虑、合群、幸福与满足6个维度,适用于8 ~ 16岁儿童。分量表得分越低,表明儿童在该维度对自己的评价越低; 总分越低意味着儿童对自己的总体自我意识水平越低。该自评量表信度和效度均较高。

1.3团体游戏施测方法参考儿童心理咨询及游戏治疗经典案例,综合制定出为期3个月的团体游戏干预计划,经专家反复推敲论证后予以实施。该计划每周实施1次,共12次。细分为4个主题,每个主题分别由3~5个游戏环节组成。主题一: 自我认识、情绪表达,包括游戏“我的小小心愿”“我是谁?”“表情面具”和“ 我的情绪我做主”4个环节,建立基础信任关系,通过主题游戏认识自我、学习自我评价和自我调控能力。主题二: 社会能力提升,包括游戏“我喜欢 ……,我不喜欢……”“我说你做”“我说你听”和“钓鱼”,训练社会能力中的交流技巧、倾听技能和合作技能。主题三: 学习技能培训,包括主题游戏“眼疾手快”“学习策略我知道”和“做时间的小主人”,训练儿童集中注意能力和有效管理时间能力。主题四: 社会问题解决能力,包括“成长三部曲”“青蛙接力”“闯关大比拼”和“信号灯”等主题游戏,旨在提高被研究者的社会问题解决能力。

在干预期间,与学生交互最为紧密的班主任均有参加,给予自主性支持。此外,采取团体咨询形式,分别于干预前和干预期间与家长进行现场访谈,并先后就积极教养技能、良好亲子关系建立和有效亲子交流等主题进行团体咨询和培训。对照组正常参加学校日常活动,不参加团体游戏干预。

1.4统计分析所有数据应用Epi Data 3.2进行录入和逻辑检验,SAS 8.2进行统计分析。主要分析方法为定量资料的t检验和重复测量资料的广义估计方程分析,检验水准 α = 0.05。

2结果

2.1干预前实验组与对照组自我意识比较在施测团体游戏干预之前,实验组与对照组自我意识总分及各维度得分比较,差异均无统计学意义 ( P值均 > 0.05) ,两组配对平衡。见表1。

2.2自我意识 总水平及 各维度干 预效果分 析见表2。

注: * P<0.05。

相对于对照组,干预后,实验组行为与合群2个维度的自我意识水平均存在干预效应,差异有统计学意义( P值均<0.05) ,而时间效应无统计学意义( P值均 >0.05) 。自我意识总水平、焦虑、幸福与满足干预效应均无统计学意义( P值均>0.05) ,而时间效应均有统计学意义( P值均<0.05) 。实验组智力与学校、躯体外貌2个维度的干预效应和时间效应均无统计学意义 ( P值均>0.05) 。

3讨论

本研究是基于学校为基础的团体干预措施,以短期团体游戏干预的形式进行实施,同时辅以实验组班主任的参与和家长的团体咨询。结果显示,与对照组相比,实验组儿童在行为和合群2个维度的自我意识水平均存在明显的干预效应,干预后呈上升趋势,但其他各维度和自我意识总体水平尚不存在干预效应。 此外,自我意识总体水平、焦虑、幸福与满足均存在时间效应,即随着时间推移呈现上升趋势。表明短期的团体干预措施尚不能改变小学生的总体自我意识水平,但可能会提高其行为和合群的意识水平,同时小学生的自我意识水平尚具有不稳定性,可能会随时间推移而改变。

根据埃里克森有关6~12岁儿童心理社会性发展的观点,此阶段的儿童处于勤奋和自卑阶段,不仅要学习大量知识,同时还要寻求自我意识的发展[6],可见小学阶段是儿童自我意识发展的至关重要阶段。 有研究表明,自我意识对于儿童的心理健康和行为表现起着关键的调节作用,若儿童自我意识发展存在偏倚,则可能导致行为表现、学业成绩和社会能力的不良发展,甚至发生人格偏异[7]。而高自我意识水平尤其是对合群、行为、焦虑和幸福与满足具有高意识水平的儿童,在解决问题冲突时,更倾向于表现出积极的合作性行为,是儿童行为问题的重要保护因子; 而低自我意识则预示着行为问题的发生[8,9]。

自我意识与儿童行为问题的高度相关性可能是本次干预研究效应的最主要原因。有研究证实,PiersHarris儿童自我意识量表中的行为维度可在一定程度上反映Achenbach儿童行为 问卷所评 估的行为 表现[10]。此外,本次团体游戏干预主要关注认识自我、 提高社会能力、社会问题解决能力以及学习技能等儿童社会性发展的核心内容。其中,认识自我部分致力于引导实验组如何正确评价自己,形成恰当的自我意识。社会能力、社会问题解决能力和学业表现则是儿童自我评价最重要的内容,而后者是自我意识的核心和最主要成分。相对于一般的认知行为疗法,团体游戏的施测形式对于处于具体运算阶段的小学生来说更有优势。具体来说,该阶段的儿童已具有对诸如愧疚、怨恨等复杂情绪的表达需求,但受抽象推理能力的发展所限,尚无法理解和表达,而游戏则帮助他们从具体经历过渡到抽象思维。简言之,团体游戏的场景使他们更容易理解和接受。一项有关游戏治疗儿童心理行为问题效应的Meta分析指出,相对于对照组,游戏治疗可解释80%的治疗效果,是改善儿童心理健康问题的有效方法[11]。鉴于学龄儿童自我意识的发展与 家庭环境 及老师交 互作用的 密切相关 性[3,12],本次团体干预增加了班主任的自主性支持,并辅以家庭团体咨询,在一定程度上提高了干预效果。

总之,本次研究尚存在不足与局限性,但提示小学生的自我意识水平尚存在不稳定性,以学校为基础的团体游戏干预对于提高学龄儿童自我意识水平存在潜在的应用价值。

摘要:目的 探索小学生自我意识水平以及团体游戏干预的效果,为制定适合小学生的心理干预策略提供参考依据。方法 在试点小学随机抽取三年级2个班级的学生分别作为实验组(39名)和对照组(38名)。实验组实施为期3个月的团体游戏干预方案,对照组正常参加日常学校活动。采用Piers-Harris儿童自我意识量表评估干预前、干预后及干预3个月后儿童自我意识水平。结果 相对于对照组,实验组行为与合群2个维度的自我意识水平均明显提高(F值分别为6.45和4.03,P值均<0.05),时间效应无统计学意义(P值均>0.05)。自我意识总水平、焦虑、幸福与满足的干预效应均无统计学意义(F值分别为2.56,3.15,2.94,P值均>0.05),而时间效应均有统计学意义(P值均<0.05)。智力与学校和躯体外貌2个维度的干预效应和时间效应均无统计学意义(P值均>0.05)。结论 小学生的自我意识水平尚不稳定,以学校为基础的团体游戏干预对于提高学龄儿童的自我意识水平存在潜在应用价值。

团体心理游戏 第9篇

网球课程是球类运动最难入门的项目之一, 如何让学生在开放的空间里, 有效的学习到正手拍, 反手拍, 发球, 截击等基础技巧, 而不会让学生因为难度高而萌生退意, 这是所有网球老师追求人教学目标。因此趣味化的网球教学课程, 是近年来在网球教学中不可或缺的。网球教学的瓶颈在于网球基本技术难度高, 难度高则学生无法提起兴趣, 练习便无法积极主动。享受乐趣是青少年愿意持续从事体育活动的主要理由, 其目的在提供学习者学习的乐趣, 增加学习者对体育运动的喜爱, 并享受成功的乐趣。因此本文针对网球的各项基本技能, 如正手拍, 反手拍, 截击, 发球等, 应用其他的球类运动特性, 利用简易器材, 场地规划, 不同计分方式, 设计出可兼具提升同学技能及增加学习乐趣的团体竞赛游戏, 让学生能在欢乐的气氛下学习, 并藉由团体游戏, 提升合作精神, 增加团队凝聚力, 摆脱网球课程一向的艰难印象, 期待能收到更好的学习效果。

2 趣味化教学实施方向

体育课程实施趣味化教学已是近年来的必要趋势, 针对学生学习的各种教学法里, 趣味化教学是具有效果而且是教师不可或少的教学工具。活泼有趣的上课方式相当受到学生的喜爱, 而乐趣化, 游戏化的体育教程不但可以吸引学生的参与, 更能增进师生间的互动, 达到良好的教学目标。

陈东伟指出, 团队合作趣味竞赛设计是以学生学习为中心, 应用于各阶段的技术能力, 竞赛中的场地, 器材和比赛规则, 是依学生的条件而订定, 使学生融入活泼, 生动有趣的课程里, 并提升学习之技能。

网球教学一般可分为传统式教学与趣味化教学两种。由于在认知上的差异, 国内网球教学对于初学者一开始就以制式的方式学习, 如此非但不是最好的做法, 更影响他们日后学习意愿与球技的发展。因为, 学习网球最辛苦, 最枯燥的部分是基础动作练习, 固然要有正确且固定的动作形态, 如果可以在基础形态的练习, 加上一些乐趣化器材辅助的课程安排, 相信学生必然会耳目一新, 兴趣大增

3 趣味教学的作用

团体性教学是多元教学里不可或缺的重要教学法, 学生在学习的过程里, 学习如何在团体学习互助、互动合作、团队精神等等, 蔡贞雄提出体育教学是依据学生的学习心理, 身心特征和需要, 安排适当的教学环境, 提供适合的教材, 运用妥善的教法, 在有目的, 有组织, 有计划的身体活动中, 因势利导, 循循善诱, 以期达到体育的目的, 实现整个教育的理想。都需要有良好设计的团体性合作教学, 因此体育教师在团体教学课程上的设计便格外重要。

吴万福指出良好的体育教学应该具备乐趣性、成果性、学习方法的获得、互助合作、学习环境的因素。现今的体育课程理念, 重视学生的互动行为及团队合作的能力, 因此, 透过团队合作与合作学习, 设计简易有趣并与教学内容相符的比赛方式, 可能是一条可促进团队合作趣味竞赛教学的有效学习途径。

成功的体育教学必须考量学生的程度、学校的场地、教学的课目等诸多因素, 体育教育的目的是希望学生能够积极参与体育活动, 从中获得技能的提升, 并达到运动的效果提升肌力及心肺耐力等身体适能, 并且能自发性的愉快的上体育课。因此成功的团体性趣味教学应该具备以上的作用。

4 不同球类团体游戏趣味教学

针对各项网球基本技术:正手拍、反手拍、截击、发球, 应用不同球类运动竞赛的特质, 设计出合适上述基本技术练习的团体竞赛活动, 如下:

4.1 曲棍球大赛

(1) 适用项目:正手拍底线球、反手拍底线球。

(2) 人数:每队10人。

(3) 器材:网球或过度网20颗, 大宝特瓶3支、网拍12支。

(4) 场地:整面网球场地看, 底线为射门线, 网球网为球门。

(5) 玩法:每组10人, 两组对抗赛, 颗分进攻方及防守方, 进攻方在底线排成三排, 依顺序将立于底线上三组放置在宝特瓶上之网球击出, 以求进网得分。另一方则派出两名守门员, 各执球拍一支, 立于网前防守不让球碰到球网, 等攻方射门完毕计算得分后, 交换攻守。

4.2 篮球 (三分球大赛)

(1) 适用项目:正手拍半场球、反手拍半场球。

(2) 人数:每对6人。

(3) 器材:网球30颗、网拍6支、呼啦圈1个、菜篮或纸箱1个。

(4) 场地:以球场两边发球区为场地, 一面网球场可划分成两个场地。

(5) 玩法:每组30颗网球, 6人参赛, 其中5人在发球线后成一排, 各手持一球, 利用正手拍或反手拍动作, 依顺序将球击出, 另一人则在球网另一边站在呼啦圈内, 手持菜篮或纸箱, 接住来球, 等全部打完球后, 计算接进篮内球数, 每场比赛, 接球者输替换人, 让每人都有练习机会。

4.3 排球大赛

(1) 适合项目:截击。

(2) 人数:每队6人或9人。

(3) 器材:每队每人1支球拍、迷你网球、过渡网球、网球。

(4) 场地:以两边发球区 (6人制) 或以网球场全场当比赛场地 (9人制) 。

(5) 玩法:依场地大小, 两队各派6人或9人参赛, 采25分落地得分制, 同排球规则。

一般, 球不得落地, 每一球双方各有三次击球机会, 先得25分的队伍获胜。

4.4 手球

(1) 适合项目:发球。

(2) 人数:每队10人。

(3) 器材:网球、过渡网球30颗。

(4) 场地:以半个网球场地比赛场地, 攻方站底线后攻门, 守方立于网前守住球门。

(5) 玩法:两队猜拳决定攻方, 攻方10人每人有3次射门机会, 仿发球动作射门, 只要球碰触到球网即获得一分, 守方则可下来2-3人 (视攻方为男生或女生) 守门, 两边各射门30球 (教师决定) , 以射门成功球数多者获胜。

5 总结

古云:戏法人人会变, 只是巧妙各有不同, 体育教学严格讲是最容易上也是最难上的课程, 如何能够让学生在教师有规划的课程设计下学习到技能、体能等身体活动, 并且在团队合作、荣誉心、努力、积极度、互助合作等正向心理有所提升, 在课程的编排设计上尤其重要。本文在趣味性体育教学中加入团体性及竞赛性两个元素, 希望从有团队合作及分组竞赛, 提升学习乐趣与教学效果, 应用适度的教学课程将网球由难变易, 由无趣变有趣, 由个人变团队, 由被动变主动, 让学生更热衷于网球运动。

参考文献

[1]杨忠令, 现代网球教程[M].浙江大学出版社, 2011, 2.

[2]黄甫全.现代化与课程改革[M].广州:广东高等教育杭州:出版社, 2003.

[3]吴万福.试论体育教师的专业修养[J].体育师友, 2004, (6) :56-57.

[4]陈东韦.大学网球教学之策略应用[J].渤海大学学报, 2008, (5) :44-46.

团体心理游戏 第10篇

一、大学新生心理健康教育的重要意义

(一) 大学新生的心理健康教育是大学生成长、成才的重要前提

心理健康是其他各个方面全面健康的基础。这些年来, 由于大学新生心理不健康而导致其无法继续学习, 使学业荒废的事在学校已屡见不鲜。有调查表明, 因为心理健康原因而休学、退学的学生人数在逐年上升。这应引起高校学生思想政治工作者的高度重视。

(二) 大学新

生的心理健康是学生完成由中学到大学顺利转变的重要条件

我国的应试教育使学生的学习负担过重, 中小学生青春发育期的诸多心理矛盾和冲突都被学习这一中心任务压下来, 并被掩盖忽视。由于中小学缺乏全面心理健康教育和心理训练, 许多问题未得到很好解决, 到了大学都暴露出来。因此, 大学新生的心理健康教育是非常重要和关键的。从发展的角度来看, 大学二、三、四年级学生中出现的问题往往与一年级的适应状况有密切联系。因此, 有效地处理和控制一年级出现的各种心理适应问题, 将不仅有利于一年级问题的解决, 而且也会减少高年级问题发生的频率。大学新生的心理健康教育与调适是大学生顺利完成四年大学学业的奠基之举。四年大学生活能否顺利度过, 与一年级大学生的心理健康基础直接相关。

二、团体心理训练对大学生心理品质的优化

(一) 团体训练的含义及意义

团体训练 (又称团体咨询或小组辅导) 是近十年来在高校逐渐兴起的一种解决学生个人发展问题的辅助教育形式, 它是在团体情境中提供心理帮助与指导的一种心理辅导与治疗形式。现有研究表明, 对于刚刚步入大学校园的新生而言, 团体训练在促进其心理健康、优化其心理品质方面都是有效的。团体对一个人的成长与发展有重要的影响, 因为人是社会动物, 每个人的成长都离不开团体。在帮助那些有类似问题和困扰的大学生时, 团体训练是一种经济而有效的方法。由于团体在学校中自然存在, 受教育者都处在相似的发展阶段, 有共同要面对的发展课题和成长困扰, 成长中的青少年更关注同伴对自己的评价, 更容易接受来自同龄人的建议, 所以团体心理训练在学校中更加适用。目前, 团体训练已经在一些高校得到广泛应用, 成为大学生心理辅导 (尤其是发展性心理辅导) 的有效形式。

(二) 部分团体训练在优化大学生心理品质中的作用

1. 提高人际交往能力。

以提高人际交往能力为目标设计的团体训练的结果表明:团体训练对于促进成员的某些人格品质的发展是有效的, 16PF测试中有4项人格因素及2项相关因素有显著性改善。训练后团体成员在聪慧性、敢为性、敏感性、忧虑性四个人格因素方面均有显著改善, 提示团体成员向智力发展、敢于冒险、注重实际、沉着自信方向有显著性发展。训练后团体成员在“内向与外向型”方面显著向外向型方向改变, 在“新环境中有成长能力的个性因素”方面有显著性改变, 提示成员经过团体训练后, 个人成长能力增强, 团体成员的综合人格得到了一定发展, 向更开朗外向、更乐于与人交往、更开放自己的方面转变。

2. 提高自我肯定水平。

许多大学新生都存在着自我肯定和自我评价水平较低、体验不到成就感等特性。以提高自我肯定水平为目标的团体心理训练的结果表明:训练后成员的自信心、自我肯定和自我评价水平得到了显著提高, 成员其他的心理素质如乐群性、情绪稳定性、自信心水平都得到了提高。训练后成员在情绪稳定性、自律性上的得分出现了非常显著的正增值, 在忧虑性上出现了非常显著的负增值, 敏感性、紧张性出现了显著的负增值。乐群性的正增值虽未达到显著水平, 但也显示出一定程度的增加性变化倾向。这表明团体训练使成员内心参与各种活动的积极性提高, 情绪稳定性提高, 成员已经能以较成熟而稳定的情绪面对自我与现实, 增强了认识问题的理智性, 且内心矛盾冲突减少, 心理压力和紧张程度减轻, 自信心水平得到了显著提高。同时, 成员敢于表达自我的心理能力也得到了提高。

3. 提高自我效能感。

自我效能感是指人们对自己实现特定领域的行为目标所需能力的一种主观判断或信念。它不仅对学生的学习活动起调节和控制作用, 而且与学生的学业成绩密切相关, 还会影响学生的身心健康。以提高大学生自我效能感为目标的团体训练的结果表明:利用团体辅导进行归因训练能够提高大学生自我效能感, 强化成功体验是提高大学生自我效能感的有效途径。训练提高了成员的自我效能感, 使成员学会了客观认识自我, 提高了成员的自信心。成员训练后认为自己在参与活动认知、情绪、行为方面有所改变。部分成员在活动中表现出的不自在感、自卑感和焦虑都有所降低, 认为自己在团体辅导后自信心有所增强。大部分成员学会换位思考, 更能客观地认识、评价自我, 从而发展、提高自我的认同感。

4. 增强自信心。

以增强自信心为目标的团体训练的结果显示:团体成员在活动后变得比以前更积极、主动和自信了。团体成员的抑郁、自卑感程度都有所降低, 社交回避与苦恼有所减轻, 个人评价有所提高。训练后团体成员社交方面有很大提高, 已能主动、积极与人交往, 同时, 团体训练也使团体成员对自己有一个正确的认识, 不再陷入自设的自卑陷阱中, 而开始变得自信、积极起来。也就是说, 团体活动不仅使团体成员的观念 (自卑感、个人评价) 极大地改变了, 同时也使团体成员在行为 (社交回避与苦恼) 上有了较明显的提高。

5. 克服人际敏感。

人际敏感是大学生群体中常见的心理困扰, 消除人际敏感对于提高大学生适应能力、维护大学生心理健康具有重要意义。以克服人际敏感为目标的团体训练的结果表明:成员在训练后人际敏感因子得分下降非常显著, 自卑心理、不自在感、防卫心理明显减轻;悦纳自己、接受他人、平等相处方面明显增强, 交往能力有所提高, 人际关系得到改善;躯体化、强迫症状、抑郁、焦虑、恐怖、偏执、精神病性等负性情绪也得到了不同程度的改善。

6. 改善情绪管理能力。

情绪对于大学生心理素质水平的提高起着至关重要的作用。以改善大学生情绪自我管理能力为目标的团体训练的结果表明:团体训练可以在一定程度上减轻学生的情绪问题, 特别是在强迫症状、人际关系敏感、焦虑以及偏执这四个维度有比较明显的效果。学生对自己的心理状态有了新的了解, 掌握了调整自己情绪和心理状态的一些知识与技巧, 不同程度地解决了自身的心理问题与心理困惑, 在一定程度上改善了自己的心态与情绪。

三、团体训练能够优化大学生心理品质的原因

许多研究人员通过实验证实, 团体心理训练对优化大学生心理品质有很好的效果, 通过分析有如下的原因:团体活动效率更高;“和别人一样”的体验对克服心理困扰有帮助;同一团体的人可以提供更多的观点和资源;成员间彼此认同, 体验被接受的感觉;团体提供了一个安全的练习场所;团体为成员提供了可以给予和接受反馈的机会;成员们有机会听到和自己类似的忧虑, 从而受到启发;团体能够模拟真实生活;如果在团体中针对某个问题做出承诺, 这个承诺通常更具有约束力等等。

团体心理游戏 第11篇

而作为一种游戏疗法的“箱庭游戏”目前正逐渐被校园心理健康教育采用,它的神奇在于它能真实反映人的内心世界,唤醒人的自我治愈能力。它用一种视觉投射的表现方式,从某种程度上可以将难以言语化的“无形”的东西“有形”化,从而让我们可以凭借箱庭作品走进幼儿的内心世界,解读幼儿的情绪情感,为他们提供需要的环境,促进其心理健康发展。

我经过多次反复的团体箱庭游戏实践,认为团体箱庭游戏疗法确实更能影响人际关系促进人际交往及个人的认知、情感和行为,其治疗效果已得到验证。更能让孩子学会交往的技巧、解决冲突的技巧、发展团队精神;体会到自我接纳和接纳他人、自尊和尊重他人,识别自己和他人的情绪,从而进行自我控制。以下是我在团体箱庭实践中的感悟:

1.团体箱庭游戏是幼儿最喜欢的游戏。

劳恩菲尔德认为:“儿童可以确切地意识到自己的思想和情感,然而,他们缺少能够完全表达这些思想和情感的言语技能。即有时却找不到合适的语言和方式表达自己。”而箱庭游戏疗法的“非语言性”和“非指导性”及“幼儿的主导性”的特点,让幼儿可以游戏的方式表达内心的冲突和愿望,实现情绪的疏导,为幼儿提供表达自己的空间。在箱庭游戏制作中,指导教师以欣赏的角度看待幼儿的作品,没有批判,没有忽视,为幼儿提供自由与受保护的空间。这种无条件积极关注的态度有助于幼儿表达自己的各种体验和感受,因此,幼儿会感到自由和放松,情绪上得到合理宣泄和表达,认知上得到调整或重构,行为上得到塑造和改变,获得心理上的支持和援助。

如每次请幼儿进行箱庭游戏时,不管是性格内向和外向的幼儿都非常愿意来,每次来时都是跑在教师前面,自己到指定地方拿锁匙开门,换好鞋子,走到沙盘前掀开沙盖,迫不及待地告诉老师,今天我想玩什么主题的游戏;而其他没有来的幼儿都羡慕得不得了,经常目送他们走进箱庭室,视线迟迟不离开,他们经常会问:老师什么时候也带我到箱庭室玩?有时会讨好被叫去玩的幼儿,看看他们是用什么方法才被教师叫去箱庭室玩;每次完成箱庭作品后每个幼儿迟迟不肯收放玩具,要经过教师多次提醒和催促,才不情愿地不得不把玩具放回原处,还要追问一句:“下次还来玩吗?”

2.团体箱庭游戏唤醒幼儿的自我价值感。

荣格认为“心理治疗的最终目标不仅是治疗症状而是实现自性,帮助患者发展人格。人格问题解决了,症状的消除就随之出现畸副。”性格内向孤僻的幼儿一般都有较低的自尊和自我评价,而箱庭疗游戏可以通过提升幼儿的自我价值感达到同化幼儿负性行为的效果。因箱庭里面的沙可以调动幼儿的感触觉,唤醒其潜在能量,调整能量分配。幼儿在玩沙中通过与沙的充分接触、对沙子的不同调配从中体验自我的能量和掌控感,并随时调整以获得自己希望的行动结果。如刚进入箱庭室的性格较内向的幼儿,总是不断地在做扬沙、画沙、挖沙坑、埋玩具等动作,连续几次箱庭游戏都可以这样乐此不疲地做着同样动作,但观察到一次比一次快乐,后来慢慢看到性格外向语言表达强的幼儿排放了有情境的、有模有样的玩具,逐渐跟上并参与交流。其次,每个玩具都被制作者赋予一定的意义,承载一定的心理能量,幼儿通过在沙箱中摆放不同象征意义的玩具、对玩具自由地选择和建构通过玩具之间的联系构造场景,实现调控心理能量,将消极心理能量转化为积极心理能量的过程。

3.团体箱庭游戏有效培养幼儿的规则意识。

卡尔夫认为,“自由与受保护”、“安全和安全感”是儿童健康成长的必需条件,箱庭游戏则可以帮助来访者实现自性化的过程与人格发展。具有行为交往问题的幼儿的作品内容尤其在箱庭的初始阶段,表现为混乱无序,无法体现主题。总是很喜欢积极地搬了满满一沙箱的玩具,放到放不下为准。其次在其箱庭作品中无论是局部的还是整体都存在明显冲突,体现了他们内心的矛盾状况和更多受伤的主题。另外,经常出现权威人物,在情节中出现制约、控制的内容,表明他们在家里或学园受到权威的控制。

经过参与团体箱庭一段时间的干预后得到明显的改善,因团体箱庭,由几个人同时进行同一个沙盘建构,需要制定规则才能有序进行,而规则往往是平等的,轮流进行,大家共同遵守。对强势的幼儿是一种约束,对弱势幼儿反而是一种促进和学习,尽管强势幼儿还是会以命令式语气和口吻不断指挥弱势幼儿的行为,如“轮到你了,快点放玩具!”“还不赶快放,我要放了!”“你应该放小兔,不应该放房子!”但还是会尊重群规,该轮到谁排放玩具谁排放,会催促弱势赶快排放,不会越位,而弱势幼儿得到提醒和尊重会赶紧动作,从而逐渐增强自信心。这种团体箱庭游戏的尊重群规,无形中培养幼儿的规则意识。

4.团体箱庭游戏能激发幼儿的创造力。

荣格认为:“箱庭世界的制作过程是一种创造想象的过程,从这个意义来说,它也是艺术的创造过程。”沃勒和德利认为。“艺术创作过程的治疗性就在于当事人的人格各部分能够进行交流,健康部分帮助不健康的部分,滋养它,同时通过这种方式滋养着自己。”箱庭游戏治疗具有治愈力,而治愈的秘密就隐藏在创造性游戏的背后。幼儿和沙之间、玩具之间相互作用的结果,或者幼儿和同伴和指导师之间那种相互感应的结果产生共鸣。在这样一种共鸣氛围中,往往隐含着崭新的、创造性的转变。箱庭游戏的这种指导教师以关爱、接纳的态度给幼儿提供自由表现的空间,大大挖掘幼儿内在的潜能。在这个安全自由的空间里,幼儿可以极大地发挥想象力,充分发掘自身的创造力,创设任何场景,创设任何情境,在他们共同创设的情境中,他们可以通过不断尝试、积累经验,得到启发,再现创造,从而提高自身的社会交往能力。研究表明,箱庭制作过程有助于减轻幼儿的胆怯拘谨、害羞怕生、孤僻退缩等,箱庭疗法提高了个体的创造力,进一步增强了他们的自信、自尊与自强。

团体心理游戏 第12篇

北京大学著名心理学教授樊富珉认为:“中小学阶段, 尤其是小学中高年级和初中低年级, 心理健康教育应以团体辅导为主。”多年实践证明, 团体辅导是解决孩子心理问题的灵丹妙药。它以班级团体作为教育对象, 运用适当的辅导策略和方法, 借助于团体的力量帮助孩子重新评价自己的思想、情感和行为, 从而调整自己的认知和行动, 预防或解决孩子成长过程中的各种心理障碍。由于团体辅导的感染力强, 影响广泛, 效率高, 效果容易巩固和迁移, 受到广大心理健康教育工作者的青睐, 成为中小学心理健康教育的主要形式。

一、学习团辅, 孩子获得成功的新动力

对于学生来说, 学习当然是其主要任务。但纵观现在的中小学生, 由于受电视、电脑、游戏机等电子产品的冲击、网络游戏的诱惑, 大部分存在不同程度的学习障碍, 表现为:对学习没有兴趣, 听课不专注, 不喜欢写作业, 不喜欢阅读, 厌学, 个别严重的甚至逃学、弃学。

2013年接了一个班, 就碰到了以上的问题。开学初, 我们进行了调查:38.3%的学生不能按时完成老师布置的作业, 其中18.3%的学生干脆不写作业;72.8%的学生有QQ号, 并有聊天记录;21.4%学生有逃课记录;只有不到10%的学生有课外阅读的习惯。针对这种情况, 我们制定了学习方面的团体辅导计划。有认知类的辅导活动, 如“快乐的一天”、“我是这样过星期天的”, 利用集体的智慧讨论、思考、创意, 制定学习目标;有情感类的辅导活动, 如“假如我是爸爸妈妈”, 鼓励孩子参加集体游戏, 角色扮演;也有行为训练的辅导活动, 如“以书会友”、“坚持就是胜利”, 通过行为示范, 帮助孩子树立正确的行为意识, 进行行为练习。根据孩子的特点, 全班进行分组, 实行“小组性学习”, 鼓励每个小组制定小组学习目标, 小组成员之间相互配合, 明确每个成员的具体责任、具体做法, 并进行阶段性检查、评比, 榜样示范。经过一个学期的努力, 在团体辅导的帮助下, 学生自身的学习积极性被大大调动起来, 加之良好学习习惯的不断形成, 全班孩子的学习状况有了很大的改善, 班级学习目标已经树立, 且民主、平等、和谐的学习氛围逐步形成。

实践证明, 当孩子热心参与班级活动、爱护班集体荣誉、学习上互相帮助、工作上互相支持形成班风的时候, 学生的学习能力就会迅速提高。

作为学习的一种辅导手段, 将团体辅导的技术运用于学习障碍干预过程中, 成功地将团体辅导理念运用在困难孩子身上, 培养他们学习兴趣, 掌握学习方法, 规范学习行为, 就能使得学习意识被其接纳, 学习困难被其解决, 同时也增强其学习信心, 体验学习成功感, 获得学习新动力。

二、生活团辅, 学生适应环境的解码器

勒温说:“个人的一切行为 (包括心理活动) 是随其本身与所处环境条件的变化而改变的。”每个学生的家庭生活环境是不同的, 每个家长教育子女的方法也是各异的, 对孩子成长过程中的各种要求也不尽相同。随着独生子女家庭增多, 父母外出打工, 孩子留守家中, 家庭教育缺失的现状越来越严重, 孩子在不同环境下生活过程中产生的心理问题也越来越多。在和孩子频繁的接触中, 我发现了孩子不同方面均存在不同程度的心理问题。有的是情绪方面的障碍, 如激动、易怒、担心、偏激、胆怯、嫉妒、自卑等。有的是行为方面的障碍, 如多动、依赖、退缩、攻击行为等。诸如此类, 对其今后的成长、发展会产生深远的消极影响。因此, 我们针对班级学生的具体情况, 制定了团体辅导计划, 进行心理辅导。

首先要多方面了解孩子的生活环境, 知悉孩子的心理困惑, 为解决孩子的心理障碍作初步准备。其次是对班级孩子的心理障碍进行归类, 不同类型的心理障碍应制定不同的辅导策略。如对于情绪方面的心理障碍, 教师要走进每个家庭, 了解、改善孩子的家庭生活环境, 协调与家长之间的关系。创设特定的环境, 让孩子在情境中体验。在调节改善心理状态的同时还要带领学生参加集体性的社会实践活动, 让学生在具体的事件中动手、动口、动脑, 情感体验, 分享成功, 从而知晓个人生活环境的异同, 并明白人的一生中随着年龄的增长, 会遇到各种迥异的生活环境, 每个人必须学会, 从而改善自己生活的环境, 做环境的主人。又如, 对于孩子在性格、人格、品行还没有定格的成长关键期所出现的异常言行, 教师只需及时地加以引导, 使孩子对环境有个正确的认识。作为老师, 应该在孩子心理产生困惑时及时给予帮助, 解决孩子的心理谜团, 把其消灭在萌芽状态, 让每个学生拥有一颗坚强的心, 产生强大的生活动力。

三、家庭团辅, 孩子学会沟通的金钥匙

从目前孩子成长的家庭环境来看, 家庭教育早已进入了误区。天津市社会科学研究院关颖研究员指出:“如今, 大多数家长关心的只是孩子的身体状况和学习成绩, 而对孩子的心理健康问题却不大重视。认为只要孩子身体健康, 学习成绩好, 就什么都好。他们从不了解孩子内心深处的想法, 对于孩子的异常行为也没有及时采取积极措施帮助克服, 任错误的想法、行为长期发展。”大部分家长的“专制”思想还根深蒂固, 教育方式单一, 行为武断, 认为:家长的话孩子必须听从, 若有不从便以拳脚相加。缺乏民主的家风, 横加干涉孩子的追求;缺乏对孩子的基本尊重, 不能与孩子平等相处;缺乏对孩子自主能力的培养, 孩子独立自主的能力无法得到培养。生活在这样的家庭教育之中, 孩子无法毫无顾忌地讲出自己的想法, 家长也就不能及时准确地了解孩子的内心世界, 将孩子的错误想法消除在萌芽状态。久而久之, 形成心理问题。

针对这种现象, 心理健康老师要走进孩子的家庭, 充分了解不同孩子的家庭教育状况, 归纳总结, 实施团体心理辅导。我们的做法是“了解情况→确立目标→分别开展针对孩子和家长的团体心理辅导”。孩子方面, 开展“给父母的一封信”、“当一天 (一周) 家庭管理员”等心理辅导活动, 帮助孩子理解父母的生活艰辛, 感受长辈的生活压力, 把自己的心里话通过书信、短信、邮件的方式告诉父母, 让父母亲理解和支持自己的想法和做法, 并给予一定指导和建议。家长方面, 定期为家长开设“走进孩子的心灵”、“做孩子的知心朋友”、“怎样与孩子沟通”等团体辅导活动。建议家长选择合适的环境与孩子沟通, 多听取孩子的发言;学会接受孩子的想法, 注重培养孩子独立自主的能力。同时, 建议家长每周或者每月安排一定的时间带孩子出门参加社会实践活动或游玩, 增进孩子和家长之间的情感交流, 树立孩子对社会事件的正确认识和评价, 提高孩子的判断力。

中国NCP (网络咨询人员) 学院调查显示, “与父母沟通问题”是青少年三大心理问题之一。身为教师的我们, 应通过开展丰富的团体心理辅导活动, 让孩子和家长能建立有效的沟通渠道, 增进孩子和家长之间的情感交流, 提升家庭教育的质量, 在促进孩子身体健康发育的同时也促进其心理健康发展。

四、主题团辅, 孩子健康成长的方向盘

据某一医院对516名8~15岁中小学生进行的一份心理问卷调查显示, 有15.1%的学生存在睡不香、感觉生活没意思、不愿与家人交流、精力不充沛、想离家出走等抑郁倾向。其中, 12岁、15岁的儿童情况最为严重, 分别达到22.2%和25.8%。儿童心理专家称, 这主要与该年龄段的儿童课业负担重、毕业压力大有关。由此看出, 学习压力大是当前青少年中存在的最严重的心理问题。其次, 与父母沟通、网瘾和性心理问题也是孩子最突出的心理问题。针对孩子越来越严重的心理问题, 学校教育机构, 必须重视孩子的心理健康教育, 并落实到实际行动上来。

郑晓东先生认为:“中小学团体心理辅导的功能应侧重于发展和教育功能。”抓住孩子主要心理问题, 有针对性地开展团体辅导活动, 对孩子的心理问题能起到很大的预防和矫正作用。如“青春期教育”主题团体辅导课, 便是针对小学高年级和初中低年级的孩子开设的, 主要向孩子介绍青春期的相关知识, 正确认识自己的身体, 指导孩子进行青春期期间的卫生防护, 对性别特征有个初步的认识。同时消除孩子在青春期期间因身体的不断发育成熟而产生的紧张、焦虑、迷惘。而“我们可以上网喽”网络主题团体辅导活动, 则是利用《品德与社会》教材中的网络知识开展的“消除网瘾”心理辅导活动, 对孩子如何上网进行正确的指导, 教给孩子上网的正确方法, 防止孩子上网时“误入歧途”, 不能自拔。对自觉性偏差的孩子上网, 建议家长实行有效的监督。再如“我有新朋友啦”主题团辅活动, 是针对冷漠、自卑、孤独、敌对的孩子精心设计的, 引导孩子如何克服自卑, 关心集体, 如何接受他人成为朋友。

针对不同心理问题的群体, 开展相关的心理健康主题团体辅导活动, 对症下药, 让孩子在轻松愉快的情境里尽情体验, 提高自己的思想认识, 改正自身的缺点, 具有正确的意识和行为, 能起到事半功倍的效果。

相关文章
2024中考体育考试安全预案

2024中考体育考试安全预案

2024中考体育考试安全预案(精选13篇)2024中考体育考试安全预案 第1篇清涧分部2014年初中毕业学业理科实验操作、体育考试安全工作预案为...

1
2025-09-19
2024国培总结

2024国培总结

2024国培总结(精选9篇)2024国培总结 第1篇2017教师国培学习总结当今社会,教事业迅猛发展,各类培训数不胜数,而“国培”对于我们教育发...

1
2025-09-19
2024年单位与单位的新年联欢会主持稿及串词

2024年单位与单位的新年联欢会主持稿及串词

2024年单位与单位的新年联欢会主持稿及串词(精选5篇)2024年单位与单位的新年联欢会主持稿及串词 第1篇2018年单位与单位的新年联欢会主持...

1
2025-09-19
2024年上海市崇明县中考一模语文试题及答案

2024年上海市崇明县中考一模语文试题及答案

2024年上海市崇明县中考一模语文试题及答案(精选6篇)2024年上海市崇明县中考一模语文试题及答案 第1篇2017年崇明区初三一模语文试题(一...

1
2025-09-19
2010—2011学年度第一学期六年级语文教学计划

2010—2011学年度第一学期六年级语文教学计划

2010—2011学年度第一学期六年级语文教学计划(精选13篇)2010—2011学年度第一学期六年级语文教学计划 第1篇2010—2011学年下学期六年级...

1
2025-09-19
2011《农业农村工作知识》高频考点

2011《农业农村工作知识》高频考点

2011《农业农村工作知识》高频考点(精选12篇)2011《农业农村工作知识》高频考点 第1篇2011公考备考:《农业农村工作知识》高频考点2011-0...

1
2025-09-19
以案促改主持词

以案促改主持词

以案促改主持词(精选4篇)以案促改主持词 第1篇主持词同志们:根据市委要求,今天我们在这里召开“××局开展案件剖析做好以案促改工作动...

1
2025-09-19
2024致自己的励志说说

2024致自己的励志说说

2024致自己的励志说说(精选5篇)2024致自己的励志说说 第1篇人生,说到底,活的是心情。人活得累,是因为能左右你心情的东西太多。以下是...

1
2025-09-19
付费阅读
确认删除?
回到顶部