音乐教育中的幼儿教育论文范文第1篇
摘 要:学前教育是幼儿思维培养与发展的一个重要阶段,虽然幼儿的认知能力有所缺乏,并没有形成良好的思维能力,但该阶段的幼儿是以形象思维为主导,并对身边的事物都有着非常强烈的兴趣。在幼儿园开展教学活动中游戏教学是重要的教学手段之一,不仅有利于帮助幼儿发散思维、开发智力,还能满足幼儿的好奇心,提高幼儿的主动性与积极性,促进合作意识的增强,因此游戏教学成为大部分幼儿教师所喜爱的教学方式。
关键词:幼儿教育;课程游戏化;运用
引言:
幼儿在成长道路中充满了强烈的好奇心,同时爱玩是其最大的特点之一。幼儿园在开展教学活动时采用游戏的方式对幼儿进行教学,能激发幼儿的好奇心,实现在玩中学的教学目的[1]。因此,幼儿园应采取何种方式提高游戏教学的有效性显得格外重要。
一、幼儿教育中课程游戏化运用价值
为促进幼儿教育活动高效化开展,课程游戏化是比较关键的,通过课程游戏化活跃课堂氛围,将幼儿教育的知识性以及趣味性进行有机融合,寓教于乐,从而促进幼儿积极参与其中,提高幼儿的学习效率[2]。课程游戏化的开展对幼儿身心健康发展有着积极意义,结合幼儿学习的特征以及认知特点,采用课程游戏化的方式,通过适当的游戏活动,锻炼幼儿身体,促进幼儿心理健康发展。
二、幼儿教育中课程游戏化运用措施
(一)创新游戏教学理念
构建高效课堂的关键条件之一是建立和谐的师生关系,从而促进教学质量的提升。在以往幼儿教学中,教师往往占据主导地位,双方关系呈现一个等级制状态,教师与幼儿间的平等性不足,在这一教学方式下,严重影响了教学质量的提升,对教学成效造成不利影响[3]。因此,想要提高幼儿教学的有效性,幼儿教师应摒弃传统教学观念,改变教学手段,创新教学理念,在整个教学过程中积极贯彻游戏教学理念,构建平等的师生关系,从教学主导者逐渐向引导者转变。为幼儿提供良好的学习环境,给幼儿创造更多思维空间,鼓励幼儿自主探索,在探索中发现问题,以此促进幼儿理论知识的积累,使幼儿大胆想象,提高其思维能力以及自主学习能力,进一步实现核心素养的培养,促进幼儿全面发展。
例如,在“认识数字”的教学中,教师可通过游戏教学使幼儿积极参与学习过程中,如“送礼物”游戏,教师说一个数字“3”,让学生将手中的礼物送给三位同学,不仅能加强幼儿对数字的理解,还有利于教学有效性的提升。
(二)创设游戏情境,提高幼儿的主动性
在学前教育阶段采用游戏化的课程教学方式,并不是简简单单地通过游戏的方式,去代替学前教育中的所有活动,而是需要根据教学的内容以及幼儿的成长需求融入游戏环节中[4]。例如,提升幼儿的一些基本的生活技能等,可以通过游戏的方式让幼儿更积极、主动地参与其中,以获得更多能力的提升,也能将传统的学前教育课堂变得更活跃,还能切合幼儿的学习接受能力。
例如,在学前教育中让幼儿学习《龟兔赛跑》的相关知识时,需要加上一些具有情节性的音乐来开展教学,这就能结合具体的教学内容,为幼儿设计一个音乐游戏的课程内容,游戏的方式就是让幼儿分别扮演乌龟以及兔子的角色,然后在故事的情节发展中让幼儿使用一些简单的打击乐器。在《龟兔赛跑》的音乐背景中让幼儿使用自己选择的乐器进行伴奏,这样就能通过音乐游戏的方式,让幼儿更积极、主动地融入游戏环节中,同时也能为幼儿营造良好的教学氛围,让幼儿在游戏中感受到音乐带来的快乐,也能学习乐器以及《龟兔赛跑》两个层面的技能与知识,以丰富幼儿的学习内容。
(三)增加幼儿游戏的自主时间
在游戏课程教学实践中,教师不能以自身为主体,仅仅通过自身来引导幼儿参与游戏,而是应发挥自身的主导性以及幼儿的主体性开展游戏课程,让幼儿获得更多的自主游戏时间,从而在游戏的课程中提升幼儿的自主动手实践能力、自主创新能力,发挥游戏课程对幼儿思维引导与创新的作用。
例如,在学前教育游戏课程中“可爱的小动物”相关教学中,教师就能设计一个相关的游戏活动,让幼儿在游戏中扮演各种动物,然后在身上贴上相关的动物图片来表示幼儿不同的动物身份,让幼儿围成一个圈,将身边所有幼儿所代表的动物身份尽可能熟记于心,然后一名幼儿“丢手绢”,被丢手绢的幼儿需要讲出他人对应的动物名称,让幼儿之间自主进行游戏并进行认知,才能充分调动幼儿自身的参与主动性,体现出幼儿的主体地位,在游戏中提升幼儿的认知能力。
(四)丰富游戏材料
游戏材料对游戏教学的有效性有着至关重要的作用,只有拥有游戏材料,才能开展游戏教学。一方面,应选取具有安全性的游戏材料,确保幼儿在游戏教学中的安全,如剪刀等具有危险性的材料可以用塑料代替,另外还要确保游戏材料的正规性,不要将“三无”产品应用到游戏教学中。另一方面,应选取具有一定启发性的游戏材料,确保幼儿在游戏教学中学到有价值的知识,在材料选取时教师应对幼儿兴趣、爱好以及生活经验有充分了解,从而使幼儿积极参与游戏中。例如,在“干洗店”的游戏教学过程中,幼儿教师可提前准备衣架、衣服等游戏材料,不仅能增加游戏的趣味性,还能使幼儿更快地融入游戏中。教师还可鼓励幼儿利用现有材料动手制作所需物品如洗衣机、熨斗等,引导幼儿“洗衣”“熨衣”,以此培养幼儿的自主意识。再如,幼儿教师可利用玩具衣服材料,鼓励幼儿自行剪裁,美化衣物,根據自己的喜好给玩具娃娃绘制新衣服。利用丰富的游戏材料不仅能吸引幼儿的注意力,使其主动参与,还能培养幼儿的想象力,提高幼儿的动手创造能力,有利于游戏教学有效性的提升。
结束语
总而言之,学前阶段作为培养幼儿思维能力与认知能力的一个非常重要的阶段,幼儿教师应积极地利用游戏的课程教学方式,来活跃幼儿参与的积极性,让幼儿能更积极、主动地融入游戏课程活动中,提升学习水平,帮助幼儿在学前教育阶段得到有效的提升与发展。
参考文献:
[1]朱莉莉.新课改下游戏化教学在幼儿教育中的应用[J].科普童话,2020(24):168.
[2]沈丽芬.新观念下幼儿游戏化教学策略的有效推进[J].家长,2020(16):179-180.
[3]令小英.游戏化教学在幼儿教学中的运用及创新策略[J].中华少年,2020(14):5+7.
[4]钱莉琴.谈幼儿园如何有效实施课程游戏化教学[J].才智,2020(13):96.
音乐教育中的幼儿教育论文范文第2篇
游戏这两个字既是动词也是名词,不同的研究领域对游戏有不同的定义。从体育学的观点,游戏是一种运动,是体育活动的一种;从社会学的观点,游戏是社会结构和价值观的表现;从人类学的观点,游戏是了解人类发展的途径;从教育学的观点,游戏和学习及教学有关。儿童游戏研究是游戏研究中最具吸引力的研究领域。已经尝试的对游戏定义的方法有三种:第一种方法,根据心理学上的意向,提出假设,通过思辨,抽象本质,来辨别游戏。这是把游戏看成是一种精神文化现象,这种方法在对游戏进行研究之前,就对游戏的含义作了预先的假设,对游戏作出一种抽象性的解释。第二种方法,根据外显的行为类型,提出一些标准来辨别游戏。这是把游戏看成是一种客观的行为过程,先确定游戏的行为类型,每一种类型设定一个范例,然后通过观察记录与范例匹配的个案行为,分门别类地进行描述。这两种方法,前者是概括性定义,后者是分类性定义。第三种方法,根据可能引起某种行为意向的环境,并创设环境,辨别游戏。不同的环境将会引出不同的游戏行为,这是把游戏看成是个体与环境相互作用的行为,通过对游戏行为的环境进行研究,解释游戏的意义。虽然对游戏本质的定义很难统一,但对游戏的标识有一个大致的准则:游戏是愉快的、自由的、假想的、重过程的等等。
“学习”一词在西方学习理论中,比较有影响的有:联结派主张,学习是把刺激与反应连结起来;认知派认为,学习是零碎知觉信息的再组织化过程;综合两大派的联结──认知说,又把学习理解为是对环境中的刺激,依其关系形成一种新的认知结构的过程,是意义的获得和实现期望的过程。“学习”一词,在我国最早见于《礼记月令》“鹰乃学习”一语。“学”是效仿的意思,是获得知识,有所启示,提高认识,效法先知先觉者的意思,也就是获得经验、知识和技能等;“习”是形容小鸟频频飞起的形状,反复不断地练习,使知识达到巩固,技能达到熟练的程度。中国《学习科学大辞典》对“学习”是这样界定的:第一,从学习的外延来看,第一层次是泛指包括动物和人类在内的学习活动;第二层次是指人的学习;第三层次是指学生的学习;第四层次是指学生在不同学段的学习。第二,从学习的内涵来看,学习就是主体与环境的相互作用,经过内化而获得经验并外化为行为表现的活动。学习的含义是极广的,首先,我们理解学习不单指行为变化与经验获得,而是重在人的整体发展变化。第二,学习是人的全部心理活动参与的。第三,学习是“知行统一”的。第四,学习不仅是重已有的经验,还要创造出新的东西。学习过程是获取经验过程。传统学习观把学习理解为一个接受由他人建构好的知识体系的过程;现代新的学习观认为学习是个体在社会文化背景下经验的主动建构过程。
音乐教育中的幼儿教育论文范文第3篇
JOURNALISM QUARTERLY 文化研究兴起于上世纪60年代,以英国伯明翰大学的当代文化研究中心为代表。伯明翰学派惯于把文化看作是一个表征的战场:意义通过编码被植入文化现象和文本之中,从而赋予具体的能指表象以意义。早期的文化研究正是旨在通过对表征过程以及符号背后的真实含义的解读来揭示文本背后的意识形态。在斯图亚特•霍尔看来:“表征是通过语言产生意义。”(斯图亚特•霍尔,2003而文化便是一套共享表征概念和观点的集合体,而语言和文化文本都是这一表征系统的中介。具体的文化文本可以为我们研究一种文化体系提供具体的意指范本,而大众文化在文化研究的视野中正是这样的文化范本。
一、研究对象及文献回顾
本文以国产角色扮演游戏(又称RPG游戏《仙剑奇侠传》(之四为研究对象,通过对其
网络游戏中的传统与现代《仙剑奇侠传》的文化解读
[作者简介] 杜骏飞,南京大学新闻传播学院教授,社会博士,项目组成员 李耘耕(组长,南京大学06级新闻系本科生 陈晰,南京大学06级广告系本科生 王凌霄,南京大学06级广告系本科生 钟方亮,南京大学06级广告系本科生
[基金项目] 本文为杜骏飞教授指导的“2008年南京大学国家大学生创新实践计划”国家级项目“从国产角色扮演游戏看传统文化在青 少年中传播方式”部分成果,发表时有删节。
【摘 要】本文以代表性的国产角色扮演类游戏《仙剑奇侠传》为研究对象,结合内容分析和结构主义的分析方法,采用文化研究的视角对游戏中所蕴含的中国传统文化元素与现代文化元素作文化解读。研究表明:从宏观的思想语境上,游戏设计者能够设置思想议程,使玩家在游戏过程中始终处于特定的文化情景之中;但从具体的诉求方式来看,游戏中传统文化与现代文化的传播元素、稳定与僭越的政治伦理观念却是相互交织的;这种矛盾与妥协的含混面貌恰恰使得玩家可以藉此达成对意义掌控权的僭越。研究者认为,这种多元-分权的文化景观,正是网络游戏时代大众文化真正的意义与价值所在。
【关键词】《仙剑奇侠传》;文化研究;传统;现代;文化消费 【中图分类号】G206.2 【文献标识码】A 媒介与文化研究杜骏飞 李耘耕 陈 晰 王凌霄 钟方亮 (南京大学 新闻传播学院,江苏 南京 210093 中所蕴含的传统文化符号进行定量的统计和定性的分析,考察大众文化文本是如何对文化符号进行编码设置,使其成为意义表征的中介。《仙剑奇侠传》游戏系列诞生于上世纪九十年代初,个人电脑在中国方兴未艾,作为一款国产的单机游戏,《仙剑奇侠传》系列游戏曾经在中国带起一股“仙剑”的风潮,时至今日,《仙剑奇侠传》系列游戏已发行五部,改编电视剧两部,仙剑已经成为出生在80年代的青少年们的共同记忆。在《仙剑奇侠传》系列游戏中,《仙剑奇侠传四》因其发行时间最晚,在继承前作的基础上完善了游戏的世界观及文化内涵,并借鉴了大量新的文化元素,这是我们选择其作为我们研究对象的原因。
《仙剑奇侠传四》的主要情节如下:山野少年云天河,父母早亡,不谙世事,结识盗墓少女韩菱纱,柳家千金韩菱纱,琼华弟子慕容紫英,后在琼华派偶遇天河父母的故
人玄霄。为助玄霄破冰,四人结伴冒险,随着冒险的深入。四人身世慢慢解开。而玄霄早已心魔深种,利用四人执意飞升,屠戮妖界。天河等人前去阻止,九天玄女携天帝之命出现,惩罚了玄霄。琼华派坠往大地,天河为保山下生灵,拼尽全力击毁了下坠山体。
学术界既往对于《仙剑奇侠传》的研究多着眼于《仙剑奇侠传》的文化传承和受众的问题,牛景丽和于丹在《<仙剑奇侠传>的文化传承》一文中指出,《仙剑奇侠传》延续并丰富了中国传统的剑仙文化,借用侠,道,仙等中国传统文化的观念表达了中国文化中对绝对自由的追求。(牛景丽,于丹,2007除了对传统文化主要精神内核的传承之外,梅仕士在《民间文化元素在电脑游戏创作中的运用》中详细分析了电脑游戏对于民间传统文化元素的借鉴,并以另一款西方的角色扮演游戏《暗黑破坏神》为例指出了其游戏角色的文化原型。(梅仕士,2007而田丽丽分析了《仙剑奇侠传》的受众心理,她认为仙剑奇侠传的受众多为青少年,他们具有娱乐,猎奇和怀旧的普遍心理。(田丽丽,2006。本文的讨论承继了相关文化批评的讨论,意在对游戏中传统文化与现代文化相互交织的面貌及其文化、传播效用作深度解读及分析。
二、研究方法及研究意义
本研究共分两方面,第一方面采用内容分析的研究方法,对《仙剑奇侠传四》对白中出现的传统文化元素进行类别、频率等指标化统计,以考察传统文化元素在游戏中的呈现。第二方面借用符号学和结构主义的思想工具对游戏进行文本分析,考察传统文化元素和现代文化元素在游戏中的结合方式,最后辅以对游戏玩家的访谈来说明玩家对游戏的体认方式和游戏解读空间的营造方式。相比于之前的研究,本项研究不但关注游戏是如何传承传统文化的,同时也关注游戏是如何利用传统文化的元素建构自身的结构,并适当考察玩家在解读游戏结构的过程中产生多元认同的原因。藉着以上探讨,论文将进而分析大众文化文本中文化符号的消费意义。
1. 内容分析部分的样本抽取
在内容分析部分,考虑到分析的方便,我们选取游戏中的剧情对白作为分析样本,把其中传统文化的元素抽取出来,共制作样本卡154张,样本卡包含以下内容:元素编号,元素主体,游戏中出现情境,原出处。
2. 内容分析部分的编码标准
研究者把每一个样本卡当作一个分析单位,根据内容分析的编码表进行编码操作,编码指标包括:元素出现的剧情阶段,元素类别,元素畸变,元素出现频率,元素(角色出处。
125 126
三、文化元素的统计与分析 1. 传统文化作为游戏背景呈现
在游戏中,传统文化的元素是融合在游戏发展的剧情中、为丰富人物性格和游戏剧情的发展服务的。以“道”这一元素为例,《仙剑奇侠传四》剧情的展开同时也是游戏角色对天道与人道之间思考的展开,在游戏结局中,九天玄女提出了“天道恒大”的观念,而主角却相反地认为“我命由我不由天”。尽管这是对“人道”的通俗表达,但也的确涉及到了道家文化中的一些核心问题,而整个游戏的剧情展开也与这两种观念的博弈不无相关。在推动剧情的发展过程中,传统文化到底扮演了怎样的角色, 它又是如何呈现的?这是我们认为值得探讨的首要问题。
图1:游戏中传统文化元素出现剧情阶段的统计(% 从图1中可以看出,中国传统文化元素在支线剧情中出现的频率最多,占总数的35.7%(55个。在故事主线中,由于其所需涵盖的各种推动剧情、情感连接的要素挤占了文化诉求的篇幅,诸多文化元素只能作为一个背景式的部分穿插其中,但是我们发现,其出现频率仍然较高贯穿整个游戏的元素占总数的21.4%。虽然,在结局阶段,中国传统文化元素出现频率最低(只占总数的2.6%,但是其作用却仍然是关键
性的,例如:在终局时,九天玄女与玄霄关于道家思想“天地不仁,以万物为刍狗”的辩论,即将游戏情节推向高潮。
另一方面,在支线剧情中,由于情节无需主线那般紧凑,故对话就可以出现较为详实的中国传统文化元素。在游戏起因时,出现的中国传统文化元素频率较高(占总数的20.1%,这也从一方面验证了上表的一个推断:(1在游戏的主线叙事中,中国传统文化元素大多用以充当故事背景和设定情境。这样的背景设定是为架构游戏的宏观思想理念而服务的。(2但在微观层面的剧情设置中,相反,传统观念成为了被僭越和反叛的对象,这一点, 我们将在后文另有论述。1. 哲学与宗教观念成为传统文化主体在对游戏文本编码的过程中,我们发现,传统哲学与宗教元素在各种文化元素类型中居于首位,而这其中传统哲学宗教思想占了大部分。也就
是说,在抽出的样本中,传统文化中
元素所属的文化类别比例(%中国传统政法及经济制度(形态 3.2中国传统哲学与宗教
22.7中国传统文学艺术(诗词,音乐等
8.4中国民间神话传说
14.3中国传统特色器物(武器,用具等 4.5中国古地史,场所名 13.6中国传统礼俗,观念 10.4中国古天文历法 2.6成语典故与俗语 3.9历史人物及事件 12.3其他
3.9Total 100.0表1:关于游戏中传统文化元素所属类别的统计(n=154 127 哲学与宗教思想成为了主导仙剑系列的主要文化元素。
如表1所示,在《仙剑奇侠传四》游戏剧情对白中出现的中国传统文化元素类别多达十种以上,较为全面地涉及到了中国传统文化的各方面。其中,中国传统哲学和宗教元素在游戏中出现的频率最高,占据了总数的22.7%之多,而其中绝大部分均为道教的思想。其次是中国民间神话传说,占14.3%,而中国古地史名及场所名、历史人物及事件分别占有13.6%和12.3%,二者总和达到40种之多。
图2:各类别传统文化元素出现频次交叉统计图
各类型的传统文化元素的在游戏中的出现频次,同样也显示出一些与类别分布相似的特性。出现的频次较低(5次以下的元素所占比例最大。其中,仍然可以明显看出传统哲学宗教方面的元素所占比例最大。在出现频次较高的元素当中,这一类型的元素同样数量最多,古地史、场所名和神话传说次之。(如图2由此可见,在游戏
中出现的中国传统哲学宗教元素中,一部分出现频次较低,但所占比重较大,而另一部分虽然所占比重较小,但是在游戏中出现的频次都在10次以上。这说明一方面,哲学宗教元素在游戏中分布数量较多,另一方面,其重复的次数也较多,这为玩家感知这些元素所蕴含的观念提供了较大的空间。
表2:游戏情节中几个类型的传统元素所处对白出自人物的统计[1](单位:个 由表2可以看出,传统哲学宗教元素中三分之一以上的部分是由主角在对话中阐述的,这其中大部分又是传统哲学宗教思想。而由于该游戏为角色扮演类游戏,玩家在游戏中接触最多的文字材料便是人物的对话,主角之间的对话又占有绝对位置,因此,玩家在游戏过程中会有较长的时间和较高的频率接触游戏中出现的传统哲学和宗教思想。另外,群体人物对于此类元素的陈述也起到了一定的作用,尽管该类型元素在群体人物对话中出现频率较低,但是分布量却仅次于主角。不难看出:他们虽然不是游戏情节的关键人物,却也在传递游戏情节信息方面发挥着重要作
用。
对白出自人物 元素类型
主角配角群体人物合计传统哲学与宗教
13111135民间神话传说 134522古地史,场所名 121821历史人物及事件 521219传统礼俗观念 55616总计482342113 表3:游戏情节中几个类型的传统元素所处游戏阶段的统计(单位:个 游戏阶段
元素类型游戏起因游戏发展游戏转折游戏结局支线剧情贯穿剧情合计 传统哲学与宗教506391235 民间神话传说34804322 古地史,场所名420051021 历史人物及事件211014119 传统礼俗观念63103316 总计20101633529113从表3中可以看出,在最主要的几个类别的元素中,出现于支线剧情的占据了大部分。其中,历史人物事件的数量比较显著(14个。《仙剑奇侠传四》并没有清楚地交代时代背景,意味着主线情节只会较少涉及真实的历史人物和事件。贯穿整个游戏的一些元素,主要是两类。一类属于构建游戏世界、还原传统观念社会而使用的,在元素类别中属于传统哲学与宗教,比如命定论、轮回说法、望舒羲和、道教的思想等。传统哲学和宗教元素在直接展示游戏中人物观念的方面起着从头至尾的连贯作用,既保证了情节的合理发展,又使得玩家在游戏过程中始终处于游戏设计的思想情景之中。
以上分析都从不同的侧面说明了在整个游戏中,大量出现的,由主角对话进行多次重复的传统哲学宗教元素成为了传统文化元素的主要组成部分,而在此当中,哲学宗教思想占据了相当的部分。就游戏剧情来说,虚构的成分是整个游戏文本的基础,传统文化元素对建构一个作为背景出现的文化结构功不可没。
2. 元素的畸变:多元解读的可能性
由于适应游戏氛围以及时代局限等的需要,《仙剑奇侠传四》中出现了部分中国传统元素的畸变[2],其数量共32处,占总数的20.8%,如其中“不教而杀谓之过”,实际为“不教而杀谓之虐”,显而易见,这是由于游戏制作者为求对话通俗易懂而自主改编的。而同时,《仙剑奇侠传四》中也有疏漏错误之处。如其中一引用词“木下有鬼”经查无考,实际用词为“木鬼为槐”。
进一步分析后可以看出,发生畸变的元素主要集中于传统哲学与宗教(9个、传统文学艺术(8个、民间神话传说以及成语典故等方面,集中于前两者。传统文学艺术因素在游戏对话中出现的不是很多,但是在总共出现的13个元素中有6个都发生了畸变(如表-3,主要原因在于创作者有意将古诗词等进行改编,以符合游戏剧情和人物情感表达的需要。
从另一个方面来考虑,这种对于传统元素的改编,不论是部分地还是全部的,都在一定程度上增加了多样的文本解读的可能性,尤其是对于思想和观念性的内容,玩家对其的解读会呈现得更加复杂和多样。由此,游戏文本更成为了一个更加开放的、多义的、能够自主选择的文本。而其中通过传统文化元素塑造和在此条件下形成的种种观念也必然成为玩家或者受众最容易产生解读差异的部分。
四、文本分析
1. 稳定与僭越的二元对立与融合
在仙剑的游戏设定中,每一个系列游戏的故事展开都有一个较为清晰的二元框架。在《仙剑奇侠传四》中,这样一套二元对立的结构是由关于宿命和人为的核心对立彰显的。“这种用隐喻的方法将结构上的差异至于看似自然的具体差异来理解
抽象概念的过程,在列维.斯特劳斯看来,是一种共同的文化过程。他称之为具体的逻辑(the logic of concrete。”(约翰费
128 斯克,2008)如果依据这样的逻辑,《仙剑奇侠传四》中所蕴含的自然/文化的结构对立链可以 简单表示如下: 图4:游戏《仙剑奇侠传四》中的二元结构示意图 仙剑奇侠传构建的虚拟世界建立在中国传统的盘古开天地的传说之上,关于盘古最早的记 载见于三国时徐整著的《三五历纪》。其后,梁任昉撰的《述异记》称盘古身体化为天地各物。 在仙剑的世界观中,盘古被赋予了世界始祖的身份。伏羲,神农,女娲在故事里被赋予造物主的 角色,在仙剑系列的游戏中,所有出场角色的身份都与这样的三个造物主不无关系,而由这三个 上古大神衍生出来的便是仙剑的世界观,即神、魔、仙、妖、人、兽、鬼六大种族组成的六界。 《仙剑奇侠传》中六界的设定可由下图看出: 在仙剑的世界观中,不同的种族之分都 图5:关于仙剑世界中六界关系的示意图 产生于神兽人三种基本种族体系。而之后的六 界更像是对种族的分层,不同的种族划定各自 的生活区域,彼此区隔,是一种较为稳定的世 界结构。然而在种族的分层中却隐含着阶级定 位,在《仙剑奇侠传四》的结尾,正是九天玄 女的介入成为了玄霄罪孽的最终宣判者,而主 角云天河的生命也是由于神龙之息的缘故而得 以不绝。在六界的分层之中,隐含了对不同种 族的道德判断,神族自然是至高至善的存在, 而蜕变自兽的妖自然是恶的存在,至于人,那 便可善可恶,至善便可成仙,成为靠近神的存 在。至恶就成了魔,成为与妖同流的种族。至 于鬼便是三种种族死亡后最终的归宿,成鬼后 的无论神魔,凭前生的善恶功过再入轮回赋予 新的身份。中国传统的阶级结构划分尽管有经 济元素的参与,但世袭却始终是最高统治层延 续的唯一方式,而其统治的合法性却来源于 道德信条,“孟子说:国君好仁,天下无 敌‟。又:君仁莫不仁,君义莫不义。‟千 言万语,总之是归到这一意思:负责治道的政 治领袖,必须具备道德的条件。”(韦政通,2008)也就是说:道德判断始终是阶级划分的合法 性依据。 2. 文化结构的稳定性 六界和种族的相对稳定是整个仙剑世界保持稳
定的基础,在此基础上,人可以通过修仙的方 式合法晋升,而蜀山和昆仑山分别占据了得天独厚的地理优势成为修仙的绝佳之地。这样的在流 129 动是稳定格局下的阶级转化渠道。位于底层的的人或兽都可以通过修炼提高自己的地位。这样的 合法流动无损阶级之间的平衡和稳定。世界结构的归属不由经济力量或是政治身份决定,而是决 定于天命和前世报应,这样仙剑世界中各角色的从属便有了命定的味道,唯一改变自身身份的可 能途径便是修炼,一旦成功,便可晋升一层,突破阶层限制,于是乎这样的社会结构便非常类似 与中国传统封建社会结构,而修炼也像科举一样成为个人突破社会限制自我实现的唯一途径。 为了了解玩家对于这中隐含结构的认知程度,我们运用滚雪球的非概率抽样,对十五位《仙 剑奇侠传四》的青少年玩家做了深度访谈,玩家对游戏中隐含的文化结构的体认具有高度的一致 性。在我们进行的十五例访谈中,共有十三例认为神界是高度稳定的,只有两例认为神魔之间是 可以相互转化的。而且所有的访谈者在对六界的描绘中,都把神看作地位至高并且实力最强的存 在。尽管在其他五界中具有相对的流动性,比如人仙,妖魔之间的相互转化。一位女性玩家C在 解释各种族间道德与地位的相互关系时有以下一段有趣描述,她在排序中把魔排在了地位的最底 层: “在仙剑世界中,地位最高的是神,不太出现,也不太会现身,通常是在人物的对话中 提及,由此可见,神总是高高在上,统治一切。人,受尽命运摆布,不屈不挠,折腾来折腾 去,最后还是抵不过命运。妖和魔的地位都不高,通常被鄙视或是排斥。” 这样的排序建立在她对于道德标准的关注上,可见,道德的隐含先在是维持仙剑世界稳定性 的基础。如果我们仔细分析会发现,依靠道德伦理和世袭划分的阶级观念是仙剑世界观中的难以 被超越的结构,尽管在具体的剧情上永远设置了僭越的可能,但是从传播效果看,传统观念在这 里并没有得到挑战。 3 . 《仙剑奇侠传》文化结构的 僭 越 可 能 性 每一部仙剑剧情的展开都是在这样的一个稳定结构背景下展开,但是有趣的是,对于剧情 来说,僭越先在的道德与种族的对应关系永远是每部游戏可以体认到的核心价值。在《仙剑奇侠 传四》中,由于玄霄成仙心切,屠戮妖界获取力量,从而成就了主角云天河与相继认识盗墓为业 的韩菱纱,遗落人间的妖界公主柳梦璃,同为修仙的琼华弟子的的寻仙之旅。在这一个剧情设置 中,玄霄希望成仙,却步步成魔,梦璃为妖,却与人产生
了感情,韩菱纱一心救人,却还是逃不 出宿命,紫英以除妖为己任,却目睹了人的恶性与妖的爱善。这些剧情的要素都是对于原有稳定 结构和善恶判断的质疑。这其中,蕴含在大的文化结构中最核心的质疑便是对善恶标准的质疑。 在这里,有这样一套对立于传统的观念,地位高低并非道德合法性的依据,同理,阶层的先验划 分与善恶之间并没有相应契合关系。在我们的访谈中,玩家H这样表述: “个人认为,在仙剑世界中,六道可以轮回,生死可以超越,但宿命却很难改变,神界 看起来高高在上,却也有欺世盗名的虚伪之徒,魔界看起来无恶不作,却也不乏真情真性 者。种族只是一个标签而已,不同的种族只是他们不同的生存条件和生存环境造成的,没有 必然的东西,只要他们之间存在共同的信念、理想或感受,他们就可以成为朋友,成为恋 人。不过在很多情况下,这种感情是被两界其他人所难以理解的。” 可以看出受访者H在对于《仙剑奇侠传》世界中种族与善恶关系的体认中,明确质疑了善恶 的先在判断,H在解读的过程中很关注推动游戏发展的僭越力量,对于种族与道德判断的不相一 致性给予了高度的关注,尽管其在最后提到这种超越的情感可能会为原有的稳定结构所不容。对 抗固有的稳定结构对于大众来说是具有快感的,费斯克在其《理解大众文化》一书中提到冒犯式 的快感反转的是日常生活中权力关系,上层阶级通过隐形的话语来形塑下层的意识形态认同。而 [3] 大众文化提供的是我们对于日常话语或主流意识形态的反转关系。 对于大多数玩家来说,《仙 剑奇侠传》系列游戏的快感来自与对于意义的解读,这样的解读尽管是受制于情感上的感同身 受,但又的确是隐含在游戏之中的对阶级关系的超越,这样的超越反映在对于种族上便是对于游 戏中所提供的情节进行了普遍化的僭越解读。道德确定性被消解,代之以对于稳定关系的反叛。 这一点在受访者对于仙剑四结局的认同感上便可以看出。 130 4. 结局:调和对立观念 在仙剑四的终局中,魔性已成的玄霄不顾天河等人的劝阻,执意飞升,在一场鏖战之后, 天河被击败。就在玄霄以为修仙已成之时。九天玄女下凡,对玄霄实行了“天惩”。在游戏结构 上,这样的结局设计或可看作对于传统结构的回归,尽管在微观的剧情层面,我们看到了僭越的 [4] 现代合理性,但在终局中,僭越又再一次被收编 在传统的结构中,这一段收编普遍被玩家看作 是败笔,玩家D在解读的过程中试图给这样的结局找一个合理的解释: “其
实玄霄如果没有被这个奇怪的九天玄女阻止,他可以成功。也就可以印证他那句 “我命由我不由天”,可是,或许正是这样,游戏想告诉我们的事,世界上,也许真的有许 多事,是你怎样努力都做不到的吧” 在这个解读中,其实包含了对宿命问题的讨论,在游戏文本中,天命决定人命或是“我命由 [5] 我不由天” 的观念对峙是在文化结构中的重要一环。对峙的动力来自玄霄和天河等人观念上的 对立。然而仔细分析发现,尽管玄霄最后步入魔道,但并非完全是命运捉弄,玄霄的至情在其对 夙玉的感情中便一览无余,即便在最后时刻,他依然被天河的真挚所感,帮助天河射落琼华。而 反观天河,尽管其不相信宿命,但其身边的挚友却总是被宿命所累,菱纱家族,梦璃身份,这些 都是摆脱不掉的宿命。这种对峙和僭越的相互渗透实际上已经模糊了游戏结构中界限,模糊界限 成为了构造解读空间的策略。 结尾动画中,天河射落了坠落的琼华,而百年之后,在青鸾峰顶,梦璃见到了百年之后头发 花白的紫英,此时菱纱已逝,画面定格在保留青春的天河与梦璃相见的一刹那,对传统结构固守 和反叛已然模糊了界限。
五、研究结论:精神意义还是商业意义 在对于大众文化文本的探讨中,美国传播学者费斯克采用结构主义的方法探讨了大众文化 文本中所可能出现的结构空间,其主旨是:在意义空间中,大众主动地建构其属于自己一套的对 抗性解码。在费斯克的语境中,他显然把大众文化文本看作蕴含单一或主导意义符码的产物,这 一思路因循了法兰克福学派对于文化工业生产路径的阐发。然而另一方面,费斯克发现了蕴含在 意义文本当中二元对立的结构,在主导意义的另一端,对抗符码便出现了可供利用的意义空间。 正是在这样的基础上,费斯克令我们看到了受众主动进行对抗解码的可能。费斯克认为:一个文 本要成为大众文化,它必须同时包含宰制的力量,以及反驳那些宰制性力量的机会。回顾仙剑文 本,我们确实发现了受众多元解码的空间,在对于《仙剑奇侠传四》的结局解码中,我们分明看 到受众主动建构的意义的可能性,那便是对游戏稳定结构的僭越。但问题在于,这样的解码是否 一定对抗了主导意义,主导意义在哪里? 回顾本研究及游戏文本的整个过程,我们发现大众文化新的权力结构成为不得不探讨的问 题。所谓的主导意义和对抗的文化意义,在这一主题下被模糊了界限。意义引导已不再是目的, 开启玩家的解读才是。在这里,大众文化实现了文化编码的策略:模糊二元界限。在这当中,传 统
文化扮演了二元框架的一端、但也绝不固定,传统文化与现代观念两者价值几无高下优劣的预 判,而是任凭受众各取所需。在仙剑的系列游戏中,宏观的世界结构,依循了传统中国社会中阶 层划分的合理性依据。而剧情的展开却以现代观念的介入,以图对于传统结构的颠覆和僭越;但 最终,却又以二者的相互调和而结束。在这里,模糊的二元界限敞开怀抱,欢迎任何可能的多义 解读;在解读行为开始的一霎那,大众文化的目的已经达成。这便是该文本中所呈现的大众文化 进行意义生产和传播的策略。 明白了传统文化在大众文化文本中所扮演的角色及其传播方式,我们还需要商榷一下费斯克 关于大众文化的观点。既然,如费斯克所言,大众文化的文本结构中存在可供对抗解码的意义空 131 间,而这个空间藉由传统文化的两种传播方式清晰可辨,似乎,大众创造属于自己的文化民主便 应该水到渠成。然而在本研究中,对于仙剑文本的意义分析使我们发现,主导意识形态的消失是 大众在解读文本时不可回避的问题。尽管在游戏文本中,可供解读的对立意义都有相对的表征符 码,但我们却完全找不到决定偏向的引导话语。对于任何一种解码的可能来说,只要玩家能够自 圆其说,就没有对抗与顺从的问题。 意义的空间陷阱用于操控我们的方式在于结构性引导,大众文化提供的意义空间并非单一 地针对某一特定解读者,而是通过投影式的连锁解读产生绵延效应,是意义在空间和时间内得到 延展,成为永无止境的流行链。这个流行链也并非有某一特定的大众文化商品制造,而是以同样 投影的方式一件又一件商品通过模式化的拟真,生产出一系列的解读空间。于是形成一条“文 本空间解读收编新的文本”的循环链,解读者在这样的一个架构中,不过 是遵循了解码规则的参与者。“所有个体都可能被要求对它进行解码,就是说,通过对信息的解 码自动依附那种它在其中被编码的编码规则。”(鲍德里亚,2000) 而当我们通过以上的分析再来反观《仙剑奇侠传》的游戏文本时,一方面,从宏观的思想语 境上,我们看到了游戏设计者设置思想议程的力量它使得玩家在游戏过程中始终处于传统与 现代交织的思想情景之中;另一方面,从微观的意义传受上,我们却看到了文化效用上的意外: 尽管网络游戏的目的已经不再是单纯为了传承、更多的是被蒙上了一层商业消费中上利益至上的 阴影,但是,当传统文化的元素被载入大众文化的文本空间之时,对于受众玩家来说,对意
义的 消费本身即成为了目的;尽管生产者意不在此,但玩家依然可以体验一次自觉而有选择的精神历 程。 究其原因,无非三者:后现代主义式的文化分散与消解;网络时代多元主义的哲学协商;市 场最大化的商业理念的驱动。 不管前因如何,后果却业已注定:网络游戏里的文化交织是以矛盾与妥协的含混面貌出现 的,而玩家的角色扮演则是藉此含混达成了对意义掌控权的僭越。仙剑隐没,奇侠飞升,人鬼殊 途,道法非常。我们以为,《仙剑奇侠传》中这种“多元-分权”的文化景观,或许正可以被看 作是网络世界互动模式中的大众文化真正的意义与价值所在。 注释: [1]在《仙剑奇侠传四》中,主角专指玩家可以操控的四个人物:云天河,韩菱纱,柳梦璃和慕容紫英,配角指除主角外影响剧情发展 的人物角色,如玄霄等,群体人物即通常不直接影响剧情发展的人物。NPC(Non-player-controlled Character,非玩家控制角 色)中的一种。他们大多散布于游戏世界的城镇、乡村之中,身份为居民、商贩等,位置固定,充当背景。玩家控制的角色可以与 其发生对话,从其处购买游戏中需要的装备道具或领取与主线无关的支线任务。与此类群体人物的对话不会直接展开情节,但对话 内容可能与情节有关,是对游戏情境的一种补充。 [2]本文中所谓的畸变是指:游戏中传统文化元素与我们在编码过程中所查找到的原文或是流传较广的释义有较大出入。 [3]此段论述见于费斯克著《理解大众文化》约翰•费斯克《理解大众文化》中央编译出版社2006 第4章 [4]所谓收编,费斯克在《理解大众文化》一书中解释为一种遏制对抗意义的方式:“它允许持异议者与抗议者有一定的自由,这自由 足以让他们相对而言感到满意,却又不足以威胁到他们所抗议的体制本身的稳定性,所以他有能力对付那些对抗性的力量。”(费 斯克:《理解大众文化》,中央编译出版社2006 第18页)。 [5]参见《仙剑奇侠传四》剧情对白。 参考文献: [1]斯图亚特•霍尔编《表征:文化表象与意指实践》商务印书馆 2003 第16页 [2]牛景丽,于丹《<仙剑奇侠传>的文化传承》《黑龙江社会科学》2007年第1期 [3]梅仕士《民间文化元素在电脑游戏创作中的运用》华中师范大学2006年硕士毕业论文 [4]田丽丽《电视连续剧<仙剑奇侠传>的受众分析》《声屏世界》2006年第9期 [5]约翰•费斯克《传播研究导论:过程与符号》北京大学出版社2008 第98页 [6]韦政通著《中国文化概
音乐教育中的幼儿教育论文范文第4篇
摘 要:随着时代的发展及社会经济结构多元化的需求,具有创新性思维和创造性能力已经成为了未来人才必备的素质能力。因此,这就需要教育工作者应从小抓起,从幼儿教育阶段开始就对幼儿进行创造性能力的培养。而在素质教育理念的指引下,教师可以利用艺术教育的形式与时机,对幼儿进行思维能力、实践能力等方面的培养,从而从多角度、全方位实现幼儿创造性的培养与发展,为其今后的学习、工作奠定坚实的基础。
关键词:幼儿园教育;艺术教育;创造性;培养策略
【
【
1.引言
隨着社会经济的发展和我国教育事业的完善,幼儿园教育作为我国教育体制中最为基础的组成部分,受到了社会各界人士的广泛关注,这同时也使幼儿教育工作者的教育观念和意识得到了很大程度的转变与创新。因此,在幼儿园教学中,教师在素质教育理念的指引下,在增强幼儿生活常识积累及生活自理能力的基础上,更加注重对幼儿进行音乐、美术等艺术方面的综合教育,并利用艺术教育的教学特点及教学优势,对幼儿进行创造性思维及能力的培养,以此为幼儿的良好成长与发展奠定基础。
2.幼儿园教育中培养幼儿创造性的重要意义
(1)有助于幼儿园教育更加顺应时代发展的需求
学校教育是培养具有综合性素质人才的重要途径,而随着社会时代的发展,对未来人才的创新性能力提出了更高的要求。因此,这就需要学校教育应从小抓起,以此实现创新型人才的有效培养。而幼儿时期是培养创造力的关键时期,通过教师的引导能使幼儿本身具有的丰富的想象力和创造力得以有效的发挥,为未来学生创造性的培养实施启蒙教育。
(2)有助于幼儿综合素质能力的全面发展
幼儿阶段是知识积累、能力开发的重要阶段,幼儿在认知能力及情感发展方面具有巨大的潜力。因此,在幼儿教育中对幼儿进行创造性的培养,能从更加长远的角度促进幼儿语言能力、思维能力、实践能力及艺术审美能力等综合性素质能力的全面发展,以此促进幼儿今后生活、学习及个人的良好发展。
(3)有助于幼儿健全人格及道德意识的形成
创造性能力作为一种综合性能力,涵盖着非常广泛的内容与形式,同时也是手、眼、脑相互协调发展的必然结果。因此,在幼儿教育中对幼儿进行创造性的培养,就需要对幼儿进行全方位的教育,这样不仅能促使幼儿智力方面的增长,同时还会使幼儿情感、态度及价值观方面得到完善,从而有助于幼儿健全人格及道德品质的形成与提升。
3.幼儿园艺术教育的现状分析
(1)幼儿艺术教育理念陈旧
在以往的幼儿教育中,其主要的教学目标就是培养幼儿的自理能力及学习能力。在这种具有功利性的教学目标的指引下,就导致幼儿教育工作者对艺术教育缺乏必要的重视,无法对幼儿进行有效的、多样化的艺术教育。而另外一部分教师认为,艺术教育就是对幼儿进行音乐、美术等基础理论知识的教育,这就使教师忽视了艺术教育与其他教学目标的融合,不利于幼儿综合素质能力的培养。
(2)幼儿艺术教师专业素质有待提升
随着我国教育事业的发展及教育机制的完善,幼儿园教育得到了蓬勃的发展,这就导致高素质、全面型发展幼儿教师的数量缺口很大。而现阶段许多幼儿园教师都没有经过正规的专业教育,从而导致幼儿园教育中许多艺术教师自身的专业素养和教育素质都普遍低下,有待提升,这不仅严重的制约了幼儿园艺术教育的有效性开展,同时也不利于幼儿教师对艺术教育内涵及形式的准确把握。
(3)幼儿艺术教育方式单一、枯燥
在现阶段的幼儿园艺术教学中,主要集中体现在美术教学和音乐教学两个方面。而在具体的艺术教学实践中,许多教师完全忽视了幼儿好玩、好动的天性,只是单纯的通过教师示范—幼儿模仿的形式对幼儿进行灌输式的教学。这种单一、枯燥的教学模式,不仅无法有效的提高幼儿的学习积极性,同时对幼儿原本的学习兴趣还会造成极大的打击,从而导致幼儿园艺术教学效率的低下。
4.在幼儿园艺术教育中进行幼儿创造性能力培养的策略
(1)在幼儿园艺术教育中为幼儿营造浓厚的创造性氛围
在幼儿教育中艺术教育与其他教育相比,更需要宽松、自由的教学氛围。因此,在幼儿园艺术教育对幼儿进行创造性能力培养的过程中,教师应更加注重为幼儿创设良好的、具有艺术特性的教学环境和教学氛围。首先,教师应在幼儿艺术教育的过程中,将“以人为本”的教学理念进行深入的贯彻与实施。这样就使教师能够充分根据幼儿的心理发展特征和学习规律来进行有效的、有针对性的艺术教育,使幼儿的创造天性得以充分的发挥。其次,教师还应注重与幼儿建立良好、和谐的师生关系,使幼儿在面对教师时,没有任何心理負担,敢于、乐于与教师进行沟通与交流。而教师应对幼儿在艺术教育中展现出的天分及优秀表现给予及时、积极、正面的评价,从而为幼儿在艺术教学中创造性能力的发挥营造出良好的心理氛围。最后,学校还应注重在艺术教育方面提高资金投入,通过相关设备、器材的购置与配备,为幼儿园的艺术教学提供必备的物质条件,使幼儿艺术教育能够有效的得到落实。
(2)在幼儿园艺术教育中实施多样化的创造性教学模式
在幼儿园艺术教育中,幼儿的创造性能力不是一朝一夕就能实现的,教师只有通过多样化、长期持续的引导与教学,才能使幼儿的创造性思维及能力得到循序渐进的形成与发展。因此,这就需要教师在幼儿园艺术教育中应实施多样化的、具有创新性的教学模式。首先,教师应根据幼儿的心理发展特征和学习规律,将培养幼儿创造性的教学目标充分融入到丰富多彩的艺术游戏教学活动中,使幼儿在对游戏活动的积极参与中得到自身创造能力的激发与培养。如在对幼儿进行音乐教学时,教师可以通过韵律教学的方式,引导幼儿根据音乐的伴奏进行自主的身体动作的律动。这样不仅能使幼儿在宽松、自由的氛围中,对伴奏音乐中的情感及情绪进行感知,增强幼儿的节奏感,同时还能引导幼儿根据音乐展开自己丰富的想象力,并通过身体的律动来进行创作和表达,从而实现幼儿创造性能力的培养。其次,教师还应注重在幼儿园艺术教学中开展丰富多彩的、实践性的教学活动。如,围绕国庆主题进行美术绘画的竞赛,或进行手抄报、黑板报的创作。这样不仅能满足幼儿展示自我的心理需求,同时还能以竞争的形式激发出幼儿的创造积极性,实现创造性能力的培养。
(3)在幼儿园艺术教育中进行教学资源的有效拓展,实现幼儿创造性的培养
在幼儿园艺术教育中,教学资源作为一种重要的教学因素,对幼儿创造性能力的培养有着重要的影响。因此,这就需要教师应积极的进行教学资源的有效拓展与整合,为幼儿创造性意识及能力的培养奠定良好的物质基础。这就需要教师应根据幼儿园的具体情况,在教室、园区内进行艺术教育专门区域的创设,并在区域内投放丰富多彩、具有引导性的游戏材料,使幼儿在根据自己兴趣爱好进行游戏材料的选择,并在对游戏材料进行玩耍的过程中,实现自身创造性能力的培养。如,教师通过在幼儿园的美术角投放彩笔、蜡笔、纸张或胶水、彩纸及纸筒、塑料瓶等生活废弃物,为幼儿的绘画及手工制作提供充足、丰富的材料,这不仅为幼儿的美术创作提供了物质条件,同时还能使幼儿在与其他幼儿进行合作、操作的过程中,在合作协调能力、交际能力及动手操作能力得到培养的基础上,实现自身创造性能力的培养与发展。
5.结语
综上所述,在素质教育的背景下,对幼儿进行艺术教育不仅有助于幼儿艺术潜能的开发及智力的提升,同时更能实现幼儿创造性思维及能力的培养,对于幼儿今后的学习、生活及个人发展都有着重要的奠基作用。因此,这就需要教师在幼儿教育中,应通过艺术教育来对幼儿进行创造性的培养,以此实现幼儿思维能力及实践能力的增强。
参考文献
[1]庞俞东.浅析幼儿园美术教育中学生作品创造性的反思[J].艺术评鉴,2017(20)
[2]王玉荣.谈幼儿园创造性美术教学活动的开展[J].中国校外教育,2017(25)
[3]夏双双,黄胜.幼儿园美术教育活动中存在的问题与策略分析[J].科教文汇(上旬刊),2016(10)
音乐教育中的幼儿教育论文范文第5篇
1幼儿的盥洗
盥洗活动是幼儿比较喜欢参与并且能独立参与的生活活动,但是幼儿的情绪很容易激动,往往会忘记活动的程序与规则,而且还喜欢玩水,教师一不留神就容易产生纠纷。我观察的这个班级,男生占得比例比较大,我观察到幼儿在盥洗的环节总是比较乱,幼儿小便洗手都需要教师在门口站岗来以防孩子奔跑相撞,这样下来,孩子们奔跑、玩水的现象是少了,但是只要哪天老师没站岗他们就乘机疯起来,中班的孩子缺乏自觉意识,老师也很累,如何才能从根本上解决问题?
分析:《纲要》中指出建立良好的常规,避免不必要的管理行为,逐步引导幼儿学习自我管理[1]。于是,我采用了讨论式的互动方式,在晨间谈话活动时我尝试着和孩子们一起来商量制定班级里的盥洗常规, 然后将制定好的常规贴在展览版上,如不奔跑、不玩水、不打闹、不讲话等。每天我让值日生挂牌带着小组成员进入盥洗室, 由每天的值日生负责提醒小朋友慢慢走、不玩水,值日生必须等每个小朋友都洗完手才能领着他们回教室。可以先请能力强的幼儿做值日生,同时也起到一个示范的作用;也可以请平时比较顽皮的孩子,因为老师的信任,意识到自己是值日生的这一角色,他们往往会表现得出乎意料地棒。
让幼儿自己规范行为,做到了哪一点就在那一栏的下面贴上红苹果,幼儿之间互相监督。在执行的起初,教师多采用提醒和建议的方式与幼儿进行有效的互动,提醒幼儿规范自己的行为。
2幼儿的进餐
媛媛是个很内向的孩子,她不会用筷子吃饭,总是用手抓着吃。生活老师几乎天天和她为此而互动,应该说对这个比较内向的幼儿,能力方面相对于其他幼儿有点弱,往往会情绪低落,教师给与的关注是比较多的。但从我第一次看见生活老师与幼儿的这个互动过程到一个月以后,该幼儿仍然不会用筷子吃饭,每天都等着生活老师喂给她吃,教师也仍在和幼儿因用筷子吃饭而发生互动。
分析: 生活老师和该幼儿在这一内容上的互动我发现,尽管每一次生活老师都会关注到幼儿不好好吃饭,并能帮助她吃饭,可采用的方法比较急躁,老师数到三,幼儿必须把 饭吃下去,如果没有咽下去就要把她送到隔壁班去,用恐吓命令的方式去喂给孩子吃。表面上看无论是教师还是幼儿在每次的互动中都是比较投入地参与着, 但教师几乎没有真正教过幼儿到底应该怎么使用筷子吃饭, 而只是制止幼儿将米粒掉在餐桌上和喂食幼儿,幼儿在极不安全和恐惧的心理环境下自然也很难学会,而且还不助于幼儿的消化和营养的吸收。《纲要》中指出:“教师的态度和管理方式应有助于形成安全、温馨的心理环境;言行举止应成为幼儿学习的良好榜样[1]。可见,在给与足够关注和情感交流的基础上,进一步深入并且有效地相互参与和互动,对于幼儿良好饮食习惯的培养同样是非常重要的。
3幼儿的睡眠
午睡时间到了, 中班欣欣哭着向老师求助:“老师, 我要回家。”该幼儿是中班的插班生,对新环境感到非常的陌生。午睡常规尚未养成, 而这个小朋友向老师求助的另一个原因是因为安排睡上铺觉得不安全而产生要回家的想法。老师说:“小朋友都没有回家,爸爸妈妈傍晚就会来接你的。”孩子仍然哭:“我要回家,我害怕睡觉。”老师又劝:“老师陪你睡好吗? ”孩子说:“我害怕,我不敢睡上铺。”这下老师才恍然大悟。老师鼓励说:“你长大了才睡上铺。这些楼梯很牢固,只要爬上去的时候慢一点,是不会摔下来的。”
分析:幼儿同伴群体及幼儿园教师集体是宝贵的教育资源,应充分发挥这一资源的作用[1]。老师对其他幼儿说 :“大家来讨论一下,睡上铺怎样才安全? ”有的小朋友建议:“上去的时候身体向前。”有的小朋友鼓励说:“别怕,刚开始我也怕,现在我长大了,就不怕了。”有的小朋友提醒:“我教你,手要抓紧。”听了小朋友的鼓励和建议,欣欣开始爬上床,老师在一旁边关注边鼓励:“欣欣长大了,能自己睡觉,真了不起。”幼儿在午睡时,教师应该协助生活老师让幼儿尽快安静入睡,根据幼儿个体差异,采用相应的互动方式。一般来说,对于能力强能主动穿脱鞋袜的幼儿,在欣赏、评价的同时,还可以鼓励他们帮助能力差一点的幼儿;对于能力差的幼儿,应多鼓励他们主动穿脱衣服,并予以适当的帮助。
法国教育家卢梭曾说过:“儿童的生活本身就是教育”[2]。教育的最大价值和出发点,就是让儿童在自然状态下享受自由、快乐、平等的生活,从小就拥有一个幸福快乐的童年。生活是美好的、快乐的。有效的生活指导策略运用于幼儿的生活活动指导之中,有利于幼儿一生的发展。
摘要:幼儿园的生活活动是幼儿一日活动的重要组成部分,贯穿于一日生活的始终,包括进餐、盥洗、睡眠等环节。在很多人看来,幼儿生活活动的目的只是保证幼儿身体健康,忽视了生活活动的教育价值。教师作为幼儿的支持者、合作者、引导者,应该做个有心人对幼儿进行有效的指导。本文根据生活活动的定义、中班幼儿的特点并结合案例分析,论述教师在中班幼儿生活活动中的教育策略,从而培养幼儿的自理能力、自立终身发展的能力。
音乐教育中的幼儿教育论文范文第6篇
1、幼儿德育的定义
现阶段我国的教育界对幼儿教育的定义主要是两种说法:字面意思来解,幼儿德育只向幼儿进行品德相关方面的教育用以培养他们的优秀品质,养成良好的文化习惯和性格。另一种详细解释就是:教育者根据不同阶段幼儿的特点,以现有的社会准则和道德标准对幼儿进行一些道德品质方面的教育,目的是让幼儿逐渐掌握浅显得道德标准,养成良好行为习惯,为未来道德品质的形成打下坚实基础。
2、幼儿道德启蒙的重要性
从《三字经》、《百家姓》到《千字文》、《弟子规》,在我国的传统文化中,对幼儿的德教一直以来都很重视。但是近你年来,受应试教育的影响,更多的家长和社会的培训机构更注重孩子一些技能的培养,更多的是开发孩子的脑力、运动能力等从而忽略了道德教育。
但是一个人的全方位发展并不能只靠技能,同样一个国家的发展在科技强大的同时更重要的还是全民素质的提高。孩子是祖国的花朵是祖国的未来和希望,在日新月异的今天,国际之间的交流日益增加,网络媒体发达,不断有新鲜的事物涌现出来,对于未来的年轻人来说,顺利接受适应新事物并在复杂的关系体系中保持初心靠的就是从小打下的良好的品德基础。也只有从小就加强对幼儿的道德教育才能培养孩子具备重诺守信、勇往直前、惜时惜物、为人正直勇敢的品质,才能从根本上形成良好的社会道德风气。
二、现阶段幼儿道德启蒙教育中存在的问题
1、家庭教育观念和方法的落后
受中国传统家长专制文化影响,在我国的家庭教育中,家长对孩子的教育方式更多是“告诉”而非“引导”。判断孩子处理事情的好坏更多是按照家长自己的方式原则。对孩子品质的评判更多时候是依靠“是否听话”。
这样的强制性以自我为中心的教育忽略并扼杀了孩子本身的自主性,无法调动自身能动性,过分忽略孩子的内心世界,强行将成人的思维和结论输入给孩子,并且过分强调高学历、高收入和好职业会给孩子增加功利性思维,忽视自身的道德品德修养,不利于孩子本身思想道德素质的提升。
现在在孩子的教育中,很多家长更多是将行为做法直接输入给孩子但是并没有将道理分析头侧,在这个过程中因为受权威的影响,更多的孩子只会看家长脸色,及时在反抗期也不能完全表达自己的医院,这种缺乏沟通,强制特性明显的教育方式严重影响孩子健康品格的形成。
2、家庭教育内容的不完善
我国现有的教育制度很大程度上保持了教育的公平性,但是却也造成了现在重智力、技能培养忽略幼儿道德教育的现象。
现在存在越来越多的高分低能现象,很多孩子在年幼的时候父母一直未灌输道德方面的教育理念,在成长的过程中也为得到及时的补充教育,导致不懂事,素质不高。
另外,物质生活水平的提高,使得家长对孩子物质生活的给予提升,独生子女现象也增加了家长对孩子的重视程度,更多的家长不思考孩子在与外界的接触中的所作所为,只站在保护孩子的教育一味宠溺,使得孩子成长受阻,不懂基本礼仪,拉低整体道德素质水平。
3、幼儿教育整体水平欠佳
幼儿的道德教育中,扮演重要角色的是家长。但是因为每个原生态家庭情况不同,对孩子的教育自然出现不同水平层次,这个时候就需要学校的教育来弥补这种明显的不足。
但是在我国现有的教育体系中,幼儿的师资力量较弱。现在大部分幼师专业属于中专,教师队伍整体素质不高。个别老师的自身学识和修养有所欠缺,只能在基本的科学知识上传授孩子课本内容,但是在言传身教方面不能做到。近几年来,屡次传出幼师伤人的新闻,这样素质的教师混在幼师队伍中,自身道德水准都有待商榷,更难从根本上引导启发孩子提升道德水平。
其次是我国现阶段对幼儿的道德教育意识和目前的社会节奏发展尚存在很大差距。虽然政府先后做出了一些新思路引导,但是因为幼儿园水平参差不齐,仍有很多幼儿园坚持传统的教育里面和方法,只强调日常将知识硬性灌输给孩子,并没有做到启发教育,更未涉如道德教育相关内容。例如:《弟子规》、《千字文》等及时作为必要学习内容也只是对孩子进行硬性背诵要求,并不为其讲解。
三、幼儿道德教育存在问题的解决对策
1、家长观念的改变和自身素质的提高
家长是孩子一生的引导着,孩子最开始的学习方式就是模仿。很多事情家长并未可以传授但是孩子在日常生活的观察中还是会学习和模仿家长的处理方式。所以,为了更好地引导孩子的成长,家长应提升自身的思想素质,努力发现和反思自身问题及时修补现阶段自己在人生观价值观和道德观上存在的明显缺陷。
在日常的生活中,要学会尊重孩子自身意愿,在教育的过程中以启发为主,避免说教。做好带头示范,不断培养自身高尚品格,营造良好的家庭氛围。尽量在无意中影响孩子的行为意识。
在自身知识水平储备上,家长要尽量做到不断完善自身的知识文化水平,要善于为孩子分析事情,讲道理,引导孩子从小树立正确的人生观和价值观。另外家长要注意家庭环境对孩子的影响,注意与他人关系的和谐程度,使孩子充分感受亲情和人情,通过对他人表达爱心,进而培养孩子的爱心,提高孩子的思想道德水平。
2、提高幼教水平,回归传统文化
面对我国现在幼儿教育发展的缓慢现状,我们应该尽快提高幼儿教育相关学科体系的地位,提升相关从业人员的素质水平。做好入门把关,不仅要加强幼师行业相关人员的素质培训,更要从整体上改革现有的幼儿教育模式,平衡知识水平教育和道德教育的差异。在幼儿的教育中,通过高素质人才,加强对幼儿心理、情感和人格发现的强化,言传身教,尊重孩子天性,培养孩子的自我创造力,让孩子学会思考,学会自我观察分析,通过周边人物事物启发学习并提升自身的道德修养。
在中国的传统文化中,一直注重道德修养的培养,《道德经》、《论语》、《弟子规》、《三字经》等经典就是我国古代对幼儿德教启蒙的精华读本,我们要相信中国传统文化承载着德教目标的全部内涵,对传统文化的充分利用,一定会推动德教进程,改善我国现阶段在幼儿道德教育中存在的问题。
摘要:随着教育理念的不断更新,传媒载体的不断进步,信息传播方式的越来越多元化,家长开始意识到幼儿道德启蒙的重要性。但是这种观念也刚刚兴起,在我国现阶段的幼儿道德启蒙教育中无论在家庭还是学校都存在一些问题,本文将从家庭和学校两个层面分析当下幼儿道德启蒙中存在的问题并提出解决对策。