动漫制作专业介绍(精选14篇)
动漫制作专业介绍 第1篇
新的视觉时代已经来临,影视和游戏的诞生,丰富了人们的文化生活,让生活变的更加精致多彩,充实了我们的碎片时间,从最初的单机游戏到现在的网络游戏,从多年前客户端游戏的盛行,到前几年网页游戏的鼎盛,再到如今手机游戏的一枝独秀,游戏经历了很大的变革,但是并不是走向没落,而是走向繁荣兴盛。
据数据显示,截止到目前,中国游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元,比去年同期增长了37.7%,其中端游收入608.9亿元,网页游戏收入202.7亿元,移动游戏收入274.9亿元,社交游戏收入57.8亿元,单机游戏收入0.5亿元,其中移动游戏销售收入首次超越页游。中国游戏市场用户数量为5.17亿人,比去年同比增长了4.6%,移动游戏用户数量约为3.58亿人,同比增长15.1%。
游戏市场发展的越来越火热,如果说有什么能够抑制游戏行业的发展,只有游戏研发人才紧缺这一问题吧。这个问题也是各大游戏公司颇为头疼的问题,尽管每年高校和培训学校也会向各个游戏公司输送了人才,但是仍然还是需求不够!
动漫制作专业介绍 第2篇
【培养目标】
培养具有动漫设计与制作专业知识,熟练的使用计算机进行动画设计制作的应用型高技能人才。
【主干课程】
平面设计、二维动画设计与制作、三维动画设计与制作(3D MAX方向)、原画与故事板创作、三维角色动画(Maya方向)、三维动画特效(Maya方向)、三维材质渲染(Maya方向)、动画制作实践、三维建模技术(Maya方向)等。
【核心能力】
通过培养,学生能熟练的进行原画设计、动画及模型设计制作、二维三维动画片制作、企业宣传片,并具有游戏动画、网页动画、电子图书、影视广告片制作的能力。
【职业证书】
英语B级证书、普通话二级证书;专业证书:动画作品绘制员、CIW平面设计专家、CIW动画设计专家。
【就业方向】
动漫制作专业介绍 第3篇
1.1 教师问题
目前职校的部分教师从学校毕业又走进学校教书的, 只有少数没有生产一线中管理的经验。因此, 无论是管理理念, 还是管理方法都比较欠缺, 因此, 动漫专业教师需要到企业考察的机会, 要学一些生产管理的理念和方法, 不断提高专业能力水平。
1.2 学生学习的积极性问题
分析主要有以下两方面的因素:因素一:学校设备不齐全, 一个项目的实施过程很难实现要完成的项目。在这样漫长的时间里完成一个项目, 无法满足学生急切想看到成果的心理, 因此, 项目中后期学生就开始懈怠。因素二:随着项目的深入, 学生学习中的困难也越来越多了, 有些困难, 学生通过自己努力不能解决。但平常习惯了被灌输的他们, 没有多少自主学习。探究解决的能力和习惯又羞于开口问老师这样学生在一大堆的问题面前开始退缩了, 妥协了。
1.3 各学科之间整合不够密切
项目实施过程中会涉及到很多学科知识, 如在Flash网络广告的制作过程中, 分镜头脚本设计需要一定的文字表达能力和较强的美术基础;角色、场景的绘制要用到I11ustrator来进行矢量图的绘制;用Photoshop来进行图片图像、文字效果的处理;用到像平面设计原理中的点线面的构成、渐变、重复、发射、对比、肌理等表现方法;还要注意到文字、图形、图像、按钮等广告元素的搭配, 使整个画面在和谐、平衡中的突出视觉中心, 这些都涉及到美术方面的各种知识。但现在各个课程还处于“独立”的状态, 学生综合应用的能力比教差。
1.4 缺乏成长土壤和实践场所
缺乏成长资源和实践场所是制约动漫人才培养的一个重要因素。企业需要什么样的人才, 我们就培养什么样的人才, 这个理念早已深入人心。但在实际教学中, 能够为学生提供真实 (或仿真) 的实训场所和实习环境是非常少的, 许多学校的学生都快毕业了或者已经毕业的都没有到动漫公司、广告公司实习过。如果单靠在学校的实训场所是无法真正掌握的专业技能的。所以学校与企业沟通、甚至合作实现人才、设备、市场共享的有效途径。
1.5 教学评价缺少教学过程的评价及学生自我反思
新课程倡导基于发展性教学评价观, 注意过程评价。过程性评价包括工作态度的评价、工作过程步骤与方法评价、知识的应用评价等。但实际的教学过程中, 在“成果交流和评价”阶段, 教师往往觉得没话可说, 常用“还可以的, 做得不错”这样一类对学生毫无意义的话来进行评价, 学生缺乏反思的过程, 课后会的很快就忘了, 不会的永远不会掌握, 在我们的实际教学中, 缺乏一套完整的过程性评价系统的样本。
2 深化动漫制作与设计专业课程改革
建立“以动画生产流程为依据、以岗位能力培养为目标, 融动画艺术与技术于一体、工学结合”的模块化动态课程体系, 深化“任务驱动、项目导向”课程教学改革。
2.1 课程人才培养的改革
动漫制作与设计专业紧紧围绕工学结合人才培养模式, 依托数十家知名的动画企业, 分析了动漫制作与设计专业职业技术领域以及行业岗位, 总结了职业技术领域共性专业能力。开发设计flash动画设计与制作的典型项目, 形成动漫制作与设计专业人才培养课程体系, 构建了动漫制作与设计专业的一个公共技术平台课下核心课程模块, 综合实训模块及半年顶岗实习的课程体系。动漫制作与设计专业按照动漫制作与设计职业技术领或人才培养的基本服务而向, 以只有良好的职业素质, 实践能力和创新创业能力为培养目标, 使毕业生具备在该领域某一从业岗位 (群) 从事二维动画制作现场技术应用工作应用的专业知识, 动手技能与职业素质。掌握动画专业方面技能, 有较强实践动手能力, 并且有从业职业资格证书, 能从事动画前期美术创作, 二维手绘动画制作, FLASH动画设计与制作, 动画后期制作等具有熟练技能的高素质技术应用型人才。
2.2 教学内容的改革
动画短片创作设计的各个制作环节 (编剧、造型与场景设计、动画分镜头台本、原动画、背景绘制、动画设计制作、配音剪辑合成、后期编剧与特效等) 环环相扣, 相互衔接, 在创作与教学中, 任何一个环节都十分重要。
从2009年至今在原有的教学内容基础上, 陆续扩充了动画后期编辑与特效、视听语音、动画前期美术设计等课程内容, 完成课程综合化改革。构建了基于工作过程的课程框架体系。根据完整的典型工作任务具备的职业能力, 将动画造型美术基础课与动画专业课有机对接。强调动态的动画造型能力和动态的色彩变幻, 重点强调动画创意概念设计能力。依据动画行业的岗位特性, 引进生产线, 将原来相对比较分散的课程, 重新进行综合化改革, 内容依据动画行业专业技术所特有的规律性和职业性, 从简单到复杂, 循序渐进。
2.3 教学方法的改革
2.3.1先“德”再“艺”, 重视的学生德艺双馨, 端正学生专业学习态度。从育人角度出发, 为社会输送德艺双馨的有力人才, 在教学过程, 教授技术的同时致力于教育学生端正技术学习态度, 培养学生正确的思想认识, 以德育带动才育, 调动学生学习积极性, 培养学习乐趣。2.3.2分块设置课程内容, 实行分段式教学。与行业企业结合, 根据技术领域和职业岗位群的任职要求, 按岗位分块设置课程内容, 实行分段式教学, 每个阶段课程都由该专业特长的教师担任教学辅导, 改善了原来由一位教师担任全课程教学辅导的单一授课模式, 使专业更专。保证学生接受到来自各个专业利于的专长专项教育。2.3.3实施工作室制教学, 贴近行业操作实际。实施工作室制教学, 学校投入大量的资金, 建立了完善的工作室;二维动画工作室、手绘工作室、特效与后期制作工作室、数字动画项目研发部等工作室。在教学中, 根据不同的教学内容, 在相应的工作室教学。2.3.4根据学生的能力和专长实行个性化教学。针对学生不同的专长、爱好和个性, 在flash动画短片创作课程教学中, 实行个性化教学, 每个动画短片创作小组, 根据学生的不同专长, 进行内部分工, 因材施教, 发挥各自的专业特长, 如擅长动画的, 就分工做动画设计:擅长背景设计的, 就担任背景设计:擅长后期制作的, 就担任后期处理。在教学时根据不同创作组的不同专长的学生进行个别导, 这样充分发挥了每个学生的特长和优势, 挖掘每一个学生的专长潜力, 从而出尽学生个性化能力发展, 强调团队合作, 尽量做到教学主要环节内容与企业岗位技术要求相对应。
结束语
为进一步提升专业办学品味, 提高专业办学质量, 更好地为区域经济建设和社会发展服务, 制定本专业建设计划。紧密联系市场发展的需要, 构建“项目+任务”的课程体系, 积极引进和培养较高水平教师、建设一支业务精干、道德高尚、专兼结合的“双师型”教学团队, 提高学生的综合素质与职业能力, 进一步创新校企合作与工学结合的运行机制。
摘要:动漫制作与设计专业课程设计理念是以职业能力培养为重点, 与行业企业合作进行基于工作过程的课程开发与设计。本论文探究了《动漫制作与设计》专业教学改革体系建设, 充分体现职业性, 实践性和开放性的要求, 形成具有高职特色的课程体系。使学生的在校学习与社会实践紧密结合起来, 为学生以后的工作打下坚实的实践基础。
关键词:动画制作与设计,课程改革,探究
参考文献
[1]雷正光.现代职教培养目标定位研究[J].职教论坛, 2003 (9) .[1]雷正光.现代职教培养目标定位研究[J].职教论坛, 2003 (9) .
动漫制作专业介绍 第4篇
文章对高职院校动漫设计与制作专业教育现状存在的一些问题进行了研究,提出了专业建设的机几点措施。主要对专业定位、课程体系设置、教材建设、师资队伍建设、实验与实训基地建设和校企合作等进行了探讨。
【关键词】高职院校;专业建设;师资队伍
[ 中图分类号 ]G 71 [ 文献标识码 ] A
[ 文章编号 ] 1673-5838-(2009)12-0053-02
动漫产业现已成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的新兴产业,并被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。由于社会对动漫产品的巨大需求,加上国家一系列鼓励和扶持的政策出台,促进了我国动漫产业的兴起和快速发展。
一、高职院校动漫设计与制作专业教育现状
我国动漫产业刚刚起步,市场对人才的需求量较大,据统计,目前我国动漫人才相对缺乏,总需求量大约在30万左右,而各高校每年能提供的毕业生大概在1万人左右,远远无法满足动漫产业对人才的渴求。各大高校纷纷开设动漫相关专業,扩大学生规模,力求培养相应的人才,高职院校亦是如此。但是,大多数高职院校都是匆忙上阵,层次低,培养效果不如人意,专业人才素质不高,总的来说,专业现状主要表现为以下几点:
(一)专业定位不明确,职业方向不清晰
动漫设计与制作专业相关的职业岗位是相当多的,而每一个职业岗位对知识水平和能力结构上各有侧重,动漫知识和职业技能体系如此庞大,每一个学生在校期间不可能面面俱到,也不可能样样精通;另一方面,不同的学生在学习能力、爱好、性格上都有所差异。
(二)课程体系不完善
对高职学院来说,动漫专业是一个崭新的专业。对于该专业的课程体系设置,可借鉴的经验不多。许多人认为动漫专业的教育就是艺术、美术和计算机教育的相结合,有的人偏重软件技术的层面或艺术层面,导致制定的专业人才培养方案并不完善。事实上,动漫专业教育仍是艺术与技术结合、理论与实践技能结合、创作与经营结合等内涵形成的综合性教育体系。所以需要不断的探讨课程体系,逐步完善教学计划和人才培养方案。
(三)师资严重不足
动漫专业是近年来才发展起来的新专业,起步较晚,许多院校动漫专业方面的师资不足。动漫专业在仅有一两名教师的情况下就招生办学,教师的整体素质没来得及提高,一些教师没有经过专门的培训和锻炼就上课,并且这些教师往往对最基本的艺术教学工作知之甚少,这就导致所培养出来的学生同样对艺术缺乏了解,写出的剧本或设计的作品毫无创造性和艺术性。从造成了教学质量下降。所以,师资力量是目前动漫专业业发展的最大难题。
(四)实验设备条件不能满足人才培养的需要
由于动漫设备相当昂贵,大部分院校的动漫专业仅仅拥有普通计算机实验室、画室等基本教学设备,无法满足教学的要求,使得教师只能将部分教学内容“纸上谈兵”或放弃不讲。这就导致大多数毕业生不能马上适应企业的工作要求和技术环境,还需要由企业负责相关的培养学习。
(五)学生专业对口率偏低
学生在校期间所学技能与行业需求存在较大差异,使专业对口率降低。从这两年学生的就业情况来看,毕业生主要就业在一些广告、影视、策划和装潢公司等,真正做动画片的寥寥无几。
此外,高职院校动漫专业的课程设置、教材、校企合作、等方面都不过完善。
以上这些不足导致了高职院校所培养出来的动漫人才状况与实际岗位工作的需求有一定的差距,学生制作出来的作品缺少创新性和艺术性。
二、高职院校动漫设计与制作专业的专业建设的几点措施
(一)准确定位
我国高职教育目标是培养具有一定技能的应用型人才,换言之,可以说培养的是一线的员工,动漫专业也是如此。高职教育应该坚持以市场为指导,以就业为导向,培养技能型人才。在专业培养目标上,要根据国内动漫产业对人才的需求特点和学生的素质实施准确定位。不能盲目的攀比或跟从其他院校,要从自己院校的实际出发.制定适合学院发展的教学授课计划和实践教学任务,不断完善课程体系,做到人才培养方案跟专业定位,层次定位,岗位定位密切相关。
(二)课程体系设置
课程体系是专业建设的核心,课程体系应根据行业企业发展的需要,以职业能力为本位,以岗位群的需求为依据,以提高学生的职业素质和社会需要的适应能力为核心,充分体现职业教育以就业为导向,以能力为本位的指导思想。注重对学生实践动手和社会适应能力的培养,坚持走高职院校办学特色道路,着力培养应用型的动漫专业人才。
按照上述原则,提出了一个公共平台、多个职业方向、精于一块的模块化课程体系。
动漫设计与制作专业模块化课程体系由三大模块课程构成:公共基础课程模块+专业基础课程模块+职业方向课程模块。该专业学生都必须掌握公共基础课程模块与专业基础课程模块,学习对应岗位所属的职业方向课程模块。
(1)专业基础模块课程设置
专业基础模块是本专业的最基础的课程。是本专业学生必须掌握的基本知识和必须达到的基本能力要素,主要包括《素描》、《色彩》、《图形图像设计》、《FLASH动画设计》、《动画角色设计)、《动画原画设计》、《动画场景设计》等。
(2)影视动画方向模块课程设置
影视动画方向课程:《特效合成》、《影视剪辑》、《影视合成与编辑》、《影视动画后期制作》,《MAYA影视动画》、影视广告》、《影视动画编剧》等。
(3)三维动画方向模块课程设置
三维动画方向基础课程:《Maya场景建模技术》、《3D渲染技术》、《渲染与材质(LS、Render Man、Mantel ray等)》、《三维动画技术(3D MAX)》、《三维角色设计及场景》等。
(4)游戏动画方向模块课程设置
游戏动画方向基础课程:《程序设计》、《游戏架构设计与策划基础》、《游戏角色及场景原画绘制》、《3D游戏设计与动画制作》、《游戏网站设计》、《游戏引擎程序开发》、《网络游戏脚本编程》、《游戏音乐及视频处理》等。
(三)教材建设
高质量的教材是培养合格人才的基本保证,高职学院教材建设上应以提高学生的实践操作动手能力和创新设计能力为出发点,突出高职教育的特色。因此,教材编写中应该打破传统的教材模式,根据专业核心职业能力培养要求及岗位职业技能证书的考核需要,按照工作过程为导向进行专业课程的整合改革,改变教材滞后于实际的状况,按照“教培融合,强调技能、依托行业”的原则,引入职业资格证书的培训考核内容。同时,聘请行业或企业技术人员参与教材制定编写,紧密结合地区特色,创建了具有高职学院特色的动漫专业新教材体系。积极开展校企结合开发教材的括动,提高教材的实用性和针对性。
(四)师资队伍建设
高职院校动漫设计的师资的配备存在着缺陷和不足,很多动漫教师都是高校毕业后直接来学校任教,或者由设计等专业转行,或具有较强的绘画功底,或具有较强的计算机软件应用能力,但这些都只能引导专业走向一个偏向,并且这些老师并没有太多的企业和教学经验。
因此,在动漫专业师资建设方面,可以采取以下方式:
(1)聘请具有实际动漫设计与制作经验以及从事动漫行业的专家担任客座教授,定期地向教师讲解当前行业的最新技术和发展状况.从而不断地提高教师教学水平和实践能力.
(2)选送教师到企业、动漫职业培训机构挂职锻炼学习,鼓励教师参加各类学术活动、各类竞赛、进行学历的进修达标工作。
(3)与企业一线的合作,从企业引进一批具有丰富实践经验与扎实理论基础的实践教学教师。
(4)聘请企业专家作为专业的兼职教师,定期或不定期来学院上课和讲座。建立一支有丰富实践经验并掌握最新技能的兼职教师队伍。
(五)实验、实训基地建设
在高职教育中,实验、实训基地的设计与建设,是高职教育教学改革的一项重要任务。针对现有实验、实训设备不完善,实训方式不能完全满足人才培养需要的问题。可以采用校企共建,实现校内实训基地与校外实训基地统一规划,互为补充,体现统一性。
校内实训基地的构建采用“模拟仿真模式”,基本参照企业真实生产环境建设,开设的实训项目是生产性实训。实训室全天免费开放(包括周末和部分节假日),学生可以自主实训并协助管理。
校外实训基地的构建采用“搭建公司化办学平台,实岗育人”,公司完全按照现代企业制度进行运作。对于进入公司实习的学生。完全按照企业员工的管理模式进行管理锻炼,使其淡化“实习观念”,强化“工作观念”。让学生承受与普通公司员工相同的工作压力,通过实际工作岗位的培养锻炼.使学生的自身能力获得实质的提高。
(六)重视校企合作,加强人才培养
校企合作是职业教育发展的方向和重要特色,动漫专业教育具有很强的实践操作性。除了学院提供的实验实训设备外,校企合作的实习基地可作为实践教育的主阵地,对人才素质的培养有举足轻重的作用。所以.各高职院校必须加强与动漫企业或行业的合作交流,与企业联手培养人才或为企业定向培养人才,探讨多种可行性。现在主要有三种校企合作的方式,一种是企业提供项目,学院安排学生到企业中直接参与项目开发;第二种是学校开设实验、实训课程,企业提供培训人员对学生进行指导教学;第三种是订单式培养,根据企业单位的要求,针对性的招生、设立独立的专业或班级,定做单位参与教学全过程,学生毕业后就进入该单位工作。
高职院校动漫专业建设,应综合考虑高职院校的教育层次、教育特色和学生就业的环境区域,抓住新—轮动漫发展机遇,明确专业发展方向,制定合理的专业培养目标,建立科學的课程体系,同时不断地加强师资队伍建设,才能适应经济和社会发展的需求,为振兴地方经济作出贡献。
【参考文献】
[1] 孙珊珊.关于影视动画专业双师型师资队伍建设的探讨[J].东北电力大学学报,2007,(5).
[2] 傅立新,顾亿天.从动画流程谈动画专业课程设置[J].中国大学教学,2008,(6).
动漫设计和制作专业简历 第5篇
户口所在: 湖南 国 籍: 中国
求职意向
人才类型: 应届毕业生
应聘职位: 动画/3D设计:动画师
工作年限: 0 职 称:
求职类型: 实习可到职日期: 随时
月薪要求: 1500-- 希望工作地区: 广州,,
工作经历
深圳华强长沙分公司 起止年月:2008-07 ~ 2008-08
公司性质: 所属行业:
担任职位: 原动画培训.实习
工作描述: 在该公司进行了为期一个月的Harmanoy动画制作软件培训
培训经考核通过后参与了大型动画片《海螺弯》的制作
离职原因: 开学
教育背景
毕业院校: 湖南软件职业学院
最高学历: 大专 获得学位: 毕业日期: 2009-07
专 业 一: 动漫设计与制作 专 业 二:
起始年月 终止年月 学校(机构) 所学专业 获得证书 证书编号
2008-07 2008-08 深圳华强长沙分公司 动漫 - -
语言能力
外语: 英语 良好 粤语水平: 较差
其它外语能力:
国语水平: 优秀
工作能力及其他专长
有一定的`绘画基础
了解基本的运动规律
能熟练操作PS Flash Illustrator ...
熟悉AE Premiere
详细个人自传
动漫设计与制作专业信 第6篇
您好!真诚地感谢您能够抽空亲阅我校学生XXX的推荐信。
XXX是我校动漫设计与制作专业的 XX 届毕业生,母校独特的办学模式、浓厚学习、创新氛围使他成了一名复合型的实用型人才。十几年的寒窗苦读,铸就了该生的学识与自信。大学阶段的学习与成长更加磨练了XXX的意志,提高了他的`修养!“一分耕耘、一分收获”!我相信XXX会尽自己最大的努力,辛勤劳作,实现自己的人生价值。
作为新世纪的大学生,XXX有着一种敢于自荐、敢于探索、善于创新的精神。诚实正直的品格使他懂得了如何用真心与付出,去获取别人的回报。在知识经济爆炸的时代里,不仅需要知识,更需要能力接受新事物和适应新环境的能力。每一次的社会实践,XXX都认真对待。在每一次的实践活动中,他都尽最大努力去对待它,养成了吃苦耐劳、坚定自信、乐于助人的精神。
寻找一个掌握扎实专业知识并具有一定工作能力和组织能力的部下,是您的愿望。谋求一个充分发挥自己专业特长的工作单位,并能得到您的关照,是该生的期盼,得力的助手,有助于您工作顺心。
“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”,我真诚地希望XXX同学加入贵公司,他定会以饱满的热情和坚韧的性格勤奋工作,与同事精诚合作,为贵单位的发展尽自己的绵薄之力。
推荐人:XXX
动漫设计与制作专业改进措施 第7篇
动漫设计与制作专业改进措施
一、课程体系的调整:目前在动画人才培养方面系统性、特色性不足、规模不大、针对性不强。这就要求学校与企业要互动,要走出校门;学校、企业要与国外知名机构合作,推进动画人才的教育培养工作。现在学生学的内容很广,看起来很全面,很适合就业,但都是蜻蜓点水,不专业,科目分散,而影响到基本功的训练,公司只好花大量的精力进行基础补救,才能够胜任动画工作;卡通人物的表演需要动画师来完成,动画师就是幕后演员,而影视演员就是幕前演员,都需要表演艺术;要成为一个真正优秀的动画人才,必须融入到项目的制作当中,通过实战进行综合能力的培养。因此学校将扩大与动画企业的接触面,深入企业进行调研,及时了解企业对动画人才的具体需求情况,适时修订教学计划,调整教学内容,探索新的教学模式,使学校培养的动画人才走出学校便能与企业岗位无缝对接,并将深化与企业合作的内涵,引入动漫实训基地的生产实体,走产教研一体化道路。要进行菜单式服务,企业需要什么,学校将设置什么课程。其次建设精品教材及课程 动漫专业的不断增加 在教材领域存在的空白,我校可以组织一线优秀教师研究教材建设的理论,联合学校和教研部门积极研究动漫专业的培养目标、培养模式、教学内容和课程体系等,注重吸收各个学校教学改革成果,在最新的教研成果上,从而使教材更好为我校的动漫教育服务。
二、实训基地建设:将进行校内和校外结合的方法,校内实训基地的建设可以进行校企合作,从企业引进相关制作项目,利用本校的实训条件,让学生在校内进行实训,通过实训基地将学校和企业联系起来,为学生提供一个很好的生产实践的平台,也为企业提供人才培训和人才招聘的平台;校外实训基地建设主要是充分利用企业的资源,开展教学教研活动,实现动漫资源共享和效益最大化,如将学生送到企业进行顶岗实训,便可做到无缝对接。借鉴企业培养模式对本校专业教育进行改革。
动漫制作专业介绍 第8篇
近几年, 我们开展了本土动漫游戏企业调研, 动漫游戏企业对中职毕业生的要求主要有操作能力强、技能要专、美术基础要扎实。而我们对动漫与游戏制作专业新生的调研表明, 中职动漫与游戏制作专业多数学生在选择专业方面存在盲目性, 多数学生没有美术基础。针对目前的生源状况开展中职动漫与游戏制作专业教学, 使不同学习程度的学生在校学习期间都能学到动漫与游戏制作专业的知识和技能, 为今后在动漫游戏行业就业打好基础。
1 教学模块化解决不同层次问题
由于学生的美术基础不同、计算机操作能力不同, 给教学带来了很大困难。因此, 可以根据学生学习程度上的差异, 采用不同难易的学习模块, 即将教学内容由易到难, 循序渐进地分成不同模块, 同时将学生也进行相应的划分, 形成互补互助、相互激励的组别, 对学习程度差的学生可降低学习难度, 采用不同的辅导方式, 让学生证明自己能做到, 增强其自信心;对于程度高的学生提出更高的学习要求, 并且让其帮助程度差的同学, 形成互补, 在实践中体会更多的学习方式与技巧。模块化教学的目的是让学生在不同程度上达到自己的进取目标, 达成有效的渐进效果。因此, 可根据不同班级的学生情况, 把不同模块教学内容相互搭配组合形成最佳教学方案。结构图如下:
例如, 在画室上素描课时, 根据学生的学习情况分别摆设六组静物 (组数可按画室大小而定) , 其中“难”设置一组, “中”等设置三组, “易”设置两组。“易”组写生静物的摆放与挂图范画一样, 便于学生在画的过程中对照检查;“中”组写生静物的摆放与挂图范画稍有差别;“难”组写生静物的摆放与挂图范画不一致, 个别美术基础特别弱的学生单独给予有画图步聚的范图挂画, 让其从临摹学习开始。学生按照不同模块对号入座, 开始适合自己能力的学习。
实施模块化教学, 让每个模块的学习者都能完成相应的学习任务, 体验成功并发现自己的进步, 从而增强自信心, 乐于学习。
2 讲练结合技能训练的有效方法
讲练结合在动漫专业教学中是最常用的教学方法, 通过先期教师的讲解到学生大量的练习, 或者学生大量练习到教师点评讲解, 讲解要及时渗透到练习的每个过程中。在学习新技能时, 先由教师演示讲解, 教师以娴熟的绘画技能吸引学生的“眼球”, 树立技术能手的榜样, 赢得学生的佩服, 然后让学生操作练习, 教师巡回指导, 对每位学生的进步给予肯定, 并指出不足之处。
例如, 动画制作兴趣小组动漫工作室的学生, 在学习中间补帧动画绘制环节中, 就是采用讲练结合的训练方法, 早上布置任务, 学生进行一天的训练, 傍晚教师逐一讲解点评, 经过两三个月的讲练结合训练, 学生的中间补帧动画绘制技能基本上能达到企业的用人要求。因此, 讲练结合的教学方法在实际操作的课程中是非常有效的。
3 真实案例增加工作体验
在专业课程教学中, 常采用案例教学法实施教学。但是, 如果采用不着边际的案例, 学生没有通过实体测量、理解、体验, 仅仅通过给定的条件, 照葫芦画瓢完成操作, 未必能达到举一反三的效果以及对知识的灵活应用;如果能够增加真实的案例, 体会商业案例的制作过程, 学习案例之外的知识, 增长实战经验, 对今后就业会有更大的帮助。
例如, 在《建筑表现设计》课程教学中, 以学校教学楼的建筑效果图制作为案例, 在教学实施中将学生分若干小组, 教授学生学会测量空间尺寸, 理解空间结构, 并在纸张上记录绘画出来, 再用Auto CAD软件绘制出准确的平面图和立面图, 最后用3D MAX软件制作三维建筑模型, 在制作模型的过程中遇到结构问题可以现场就地取材分析讲解, 模型完成后是贴图材质编辑处理与灯光效果处理, 最后是后期整体效果处理。当学生完成了“教学楼效果图”案例后, 基本上就明白了类似案例的工作流程, 由此举一反三, 教学的案例可延伸到校园的其他建筑物或室内的教室、宿舍等效果制作, 通过多个不同真实案例的学习, 学生积累了课本以外的知识技能, 为日后在建筑装饰行业从事效果图制作奠定了扎实的基础。
4 项目教学培养综合能力
在动漫游戏专业的专业课程教学中实施项目教学, 需要教师将某个工作全过程内容设计成教学项目, 通过以学生为主、教师为辅的形式, 让学生完成具体的“工作项目”, 学生在了解理论知识的基础上, 加强课程内容与工作岗位之间的关联, 将理论与实践有机结合, 充分发挥创造潜能, 培养解决实际问题的能力;同时, 教师在项目教学中, 将更多的精力放在项目设计和教学活动的组织上, 启发学生设计思维, 鼓励学生的个性与独创精神, 从传统的单纯教学演示角色转变为一个复合型的教学导演角色。
例如, 学校动漫专业每年将全国“文明风采”动画比赛项目“生命安全”、“荣与辱”、“生态文明”动画片制作等作为二维动画制作教学项目, 教师将学生分成三人一组, 布置项目任务, 说明制作要求, 引导学生如何寻找剧本素材, 小组成员通过查找资料、讨论共同完成动画剧本构思策划。学生在制作分镜遇到困难时, 教师通过引导提示, 利用手机拍摄的方法来辅助完成分镜绘制。在动画制作环节, 小组成员两个人负责动画绘制, 一个人负责场景绘制, 最后再合成与配音, 分工合作共同完成参赛短片的制作。
“文明风采”动画制作项目, 调动了学生学习的积极性, 培养了学生的主动参与意识, 变被动学习为主动探索;培养了学生的动画设计基础能力与动画制作技能, 使学生熟悉了动画制作流程;培养了学生与人沟通、协作的能力, 使学生体会到探索的快乐与成功的幸福。
5 多元化学习保持学习动力
美国心理学家威廉詹姆斯曾深刻指出:“人性最深层的需要就是渴望得到别人的欣赏和赞美。”欣赏、赞美和鼓励是助孩子飞向成功的翅膀。
多元化学习活动是通过开展作业展示、专家讲座、专家点评、技能竞赛、企业观摹等多元化环节进行学习的方式, 结合中职生的特点, 在教学中辅以多元互动的教学方式, 对学生在不同层面上进行鼓励, 肯定学生的成绩, 激发学生求知的进取心。
“作业展示”。在课程学习之初, 给学生布置作业展示任务, 课程学习的每一阶段都要提交展示作业, 学习程度好和程度弱的学生, 要求他们完成不同的任务;在完成一阶段的课程学习后, 以班级为单位挑选优秀绘画、手工作业或进步大的学生的作业等, 以活动展板的形式展示在校道上, 当同学们看到自己或班级同学的作业展示在全校师生面前时, 其内心会有很大的触动, 他们会以此为动力投入下一阶段的学习。
“专家讲座”。学校动漫专业每学期都会邀请动漫游戏行业专家到校进行讲座, 让学生了解动漫游戏行业讯息, 观看企业技术能手操作演示, 保持对专业的兴趣与热爱;在进行讲座的同时请企业专家对学生展示的作业进行点评, 企业专家的评价具有权威性和说服力, 能够让学生认清自身的差距, 明确今后努力的方向。
“技能竞赛”。学校动漫专业结合教学安排和学生活动, 组织开展以班级、宿舍为单位的技能竞赛活动, 增强学生的竞争意识。教师在竞赛项目上进行不同的设计, 以适合不同程度的学生。例如, “漫画接力”、“舍标设计”比赛中, 学生利用晚自习时间积极准备, 以竞赛的方式活动, 以活动的方式学习;学校在每年1112月份间开展校级技能竞赛活动, 动漫专业组织素描、漫画、二维动画制作、三维制作等项目竞赛, 学生有更多的机会展示自己, 达到以赛促学的教学目的。
企业观摹。观摩动漫展或到动漫游戏企业参观学习, 让学生开阔眼界, 给自己设定下一个努力的目标。在整个过程中, 通过兴趣诱发学习动力, 由动力转化成行动, 在行动中解决存在的问题。
动漫制作专业介绍 第9篇
一、存在的问题
高职动漫设计与制作专业由于发展过快、办学历史短、办学经验欠缺等原因,在人才培养方面存在着不少问题。
从师资力量上来看,本专业缺少与影视特技、三维技术、游戏开发、产业管理等相关的师资。动漫设计与制作专业基本上是从无到有建设起来的,师资力量严重不足。很多院校的中坚师资力量都是毕业于计算机专业或艺术专业。计算机教师有很好的技术能力,但缺乏动漫游戏创作能力;美术教师虽具有一定的美术、艺术底蕴,但对先进的软件应用技术了解不深。另外,大多数教师缺乏从事动漫相关行业的实践经验,缺乏与企业的互动。
课程设置不合理。学生只有3年的时间,大一文化理论课内容偏多,基础训练又占用大量的时间(学生入学时大多数没有基础),大三又只有半年的课程时间,三年下来,专业学习的时间仅有一年半。这间接导致学生对专业识掌握不熟悉,培养出的学生与其他设计专业的学生能力上差别不大,没有动漫专业独特的专业竞争优势。动漫理论基础薄弱,使得学生对技术的运用也是一知半解。
教学目标不明确。教学计划缺乏针对性,教学盲目,教学内容和实际偏离,没有体现高职院校动漫设计专业的特色。人才培养模式与本科院校的培养模式差别很大,本科动漫制作专业培养的学生是从编剧、导演到分镜头的绘制都要求掌握的综合性高端人才,而高职培养的出来应该是具备扎实专业技能基础和熟练的软件操作能力,能圆满完成任务的制作型人才。
此外,高职动漫设计与制作专业人才培养还存在人才定位不明确,教学体系不完善,教学设施匮乏,教学与动漫行业合作不紧密,实验、实训、实践、实习环节组织混乱等问题。因此,要做好动漫设计与制作专业人才的培养,必须更新教育理念,建立新的教学模式,提升学生的职业技能,加强学生的团队合作精神。课程教学与企业生产结合不够紧密。大部分教学停留于课堂,必要的实践流于形式,学生对实际工作需要的各种能力认识不足,最终导致学生从业能力缺乏。
二、教育对策
综合上面所述几点,当前最需要解决的问题就是要完善一套适用于高职院校学生的,具有实际可行性的能力培养方案。一个专业成功与否,主要取决于能力培养方案和课程设置的合理性,其对于高职院校动漫设计制作专业的能力培养方案的研究具有十分重要的现实指导意义。高等职业教育必须转变传统的教育思想和教育观念,培养方案设置要参照教育部提出的“符合时代发展的教育思想和教育观念的中心,是面向2l世纪,增强富有时代意义的质量意识和加强素质教育”的思想,从以下几个方面着手:
第一,综合考虑动漫行业的特征及我院动漫专业的实际情况,对本专业的模块化教学课程体系的构建确定了如下几点基本的原则:
(1)以服务就业为第一原则,以动漫产品的实际制作流程为导向构建专业课程体系。依据动漫产品的设计、制作流程,及各工序之间的衔接顺序,设计课程模块,安排教学进程,使学生学习知识技能的次序和本专业的产品制作流程基本保持一致,学生学过了相应模块的课程,就有能力制作出相应制作工序应当获得的产品。整个教学过程走完,学生也就了解了整个的产品制作流程并掌握了相应的基本技能。
(2)因材施教原则。根据市场的需要及学生个人兴趣和基础能力的不同,设计2~3个可由学生选择的课程学习方向,进行专项技能培养。设计多个动漫在不同行业应用的课程分支方向,进行学生综合技能的培养及行业应用知识和经验的积累。使得学生毕业后,不但具备动漫从业人员必须有的基础知识和技能,而且在其中的一个主要就业方向上、在某个主要应用的行业中,具备工作所必须的能力。
(3)实践教学与实际制作要求紧密结合的原则。引入真实应用案例,营造真实工作氛围,进行知识、技能综合应用能力和实际工作能力的培养。使得学生具备相应岗位的生产、制作能力,在就业后,能够迅速适应工作岗位,提高学生的就业竞争力。
(4)教学进程采用“串并结合”的原则。采用教完一门课程再开始下一课程的“串行”方式,进行逻辑连贯性较强、操作性较强的课程教授。采用多门课程同时进行的“并行”方式,进行理论性较强、学生掌握周期较长的课程的教授。使课程教授的进行过程符合学生对知识、技能吸收并掌握的客观规律,从而获得更好的教学效果。
(5)产学研相结合的原则。同整个动漫产业链的联结也是培养人才的高职院校所不能忽视的。高职院校除了要积极参与企业的动漫项目实践外,也可以采取更主动的姿态,将学生的优秀创意推销出去,转化为有商业价值的动漫项目,发挥高职院校在动漫产业的龙头作用。唯有这样才会不断有新鲜血液被注入,毕竟动漫是个充满朝气的、需要不断有年轻人怀抱理想为之奋斗的产业,新技术的开发、新理念的创作都离不开他们。与社会、市场接轨才能真正保持这种更新,才会不断有新作品推出,才会被大众所接受,才能称为真正意义上的经典。学校应培养国际化、实用化、个性化动漫人才,为学生接受最先进的现代动漫教育提供平台。
第二,与动漫行业联动,加强校企合作。
推动校企合作是职业教育发展的方向和重要的特色。动漫制作需要既懂艺术又懂技术的设计和制作型人才,而职业教育的特点正好适应动漫产业发展对基层人才的需求。动漫设计与制作专业的建设要着重于行业岗位所需的知识点、能力点及职业素养行为能力培养、课程设置以及完善课程结构,这样培养出来的毕业生才能更快地适应工作环境,避免工作后再培训造成的资源浪费。在教学中,要以人才为根本,鼓励学生个性发展;以“技术”为关键,培养学生创新精神;以“应用”为目的,培养学生的实践能力。合作企业和学校共建实训平台,可以实现人才培养与企业需求的无缝对接。学校根据企业需要建立定向、订单式人才培养方案,更好地满足了岗位要求学生掌握的专业软件与制作技术。而在企业学习培训也大大提高了学生解决实际问题的能力,增加了他们对动漫行业现状和企业工作的了解,提高了就业竞争力和素质,解决了应届毕业生就业难与企业相对人才紧缺的问题。
三、结语
高职动漫设计与制作专业人才培养对我国动漫产业发展有着重要的意义,其培养必须以适应中国市场经济发展与动漫产业的需求为主要目标,才能解决目前的动漫人才培养方式与社会产业需求终端之间存在的错位问题。我们应更新教育理念,建立新的教学模式,提升学生的职业岗位技能及团队合作精神,实现人才培养与企业需求的无缝对接,这是动漫教育工作者的必由之路。
参考文献:
[1]王海.高职高专院校动漫专业建设探索[J].职业教育研究,2012(23).
[2]高兴.“动慢”造型设计教学点滴[J].无锡南洋学院学报,2006(3).
动漫设计与制作专业自我评价 第10篇
1、本人做人诚恳、做事踏实、热情开朗,特别吃苦耐劳,抗压能力强,有强烈的团队合作意识,
2、乐观向上,爱好广泛,善于察言观色,待人友善,人际关系和-谐,善于用微笑感染别人。
3、有良好的沟通技巧和协调能力。工作上有较强的组织管理和动手能力,集体观念强,具有团队协作精神,创新意识。
动漫设计与制作专业个人简历 第11篇
姓 名:
性 别:男
出生日期:1984/8/25
民 族:汉
身 高:176
户口所在:甘肃
目前所在:北京
毕业院校:清华大学美术学院培训中心
政治面貌:中共党员
最高学历:大专
所修专业:动漫设计与制作
人才类型:应届毕业生
求职意向
求职类型:全职
应聘职位:模型师
希望地点:北京
希望工资:面议 教育培训经历
清华大学美术学院 动画设计与制作 9月6月 参加社会实践经历
北京幸星公司 实习模型师 负责角色,场景,道具模型制作 .1-2009.6 所获奖励
- 语言水平
英语 一般 级别B级
普通话 精通 计算机能力
三维Maya、3D,平面photoshop;专业技能。
具备高级模型创作,超现实仿真等能力,同时具有完整的理论与理念体系,较高的艺术修养与设计理念,可以直接参于公司项目制作实战,进行高级建模的创作。
对光影、色彩有良好的感觉,对场景与灯光的关系处理有较深的理解和经验。拥有强烈的艺术感,色彩和构图的专业艺术知识,摄影光线知识
能良好的`遵循美术主管的和原画设计师的艺术风格并有优秀的组织能力和其他美术师建立组织化的主动的沟通关系
自我评价
本人性格直爽、乐观,为人坦城,做事认真,能吃苦耐劳,具有团队合作精神。具备广泛的兴趣和强烈的学习欲望,喜欢各种运动、音乐、舞蹈和幻想。有扎实的美术基础,
对色彩有独到之处。勇于挑战自我开发自身潜力;能够在很短时间内融入一个新的领域,适应它并且把它做好 联系方式
联系电话:8888
联系地址:北京清华大学美术学院培训中心动漫设计与制作专业(邮编:100000) 电子信箱:admin@163.com
个人网站:/ 教育培训经历
影视动漫制作专业就业前景 第12篇
据悉,北京市动画生产产量达到了10部7380分钟,比往年翻了两番。借本次授牌的契机,基地将通过搭建公共技术服务平台,加强招商力度,提升北京动画产业巨大的市场潜力。另外,北京市广播电影电视局长孙向东表示支持动画产业发展的政策也即将发布,共同将北京市的动画产业推向一个新的水平,向新中国成立60周年华诞献礼.
杭州:办国际动漫节,全力发展CG相关产业。杭州现已成功举办三届国际性动漫盛会――“中国国际动漫节”,在20建成规划面积不小于1500亩、总投资6亿元的中国卡通城。
上海:作为国内最早起步的城市之一,目前产业发展仍居国内领先水平。影视动画、网游动漫等相关项目发展良好,目前在上海运营的网络游戏年销售收入,已突破20亿元,占全国70%的市场份额。
大连:打造CG走廊。预计3年内CG从业人员将达到5000人,产值超过5亿元,并向着产业链完整的现代化计算机动画产业基地发展。
深圳:建全国动漫产业基地。深圳市提出建成全国动漫产业基地,目前有50多家动漫企业,1000多从业人员,每年约为该市创造2亿元产值。
长沙:力推“三猫一鹰”。“三猫一鹰”,指的是中国第一部赢利的动画“蓝猫”和“蓝猫之父”创办的虹猫及山猫。“一鹰”指的是金鹰卡通频道。
广州:建千亩动画基地。该基地占地1000亩土地,投资超过20亿元。
成都:首家网络动漫游戏基地。去年5月,全国首家网络动漫游戏产业基地在成都投入营运,盛大、金山等数十家国内外知名网络游戏企业入驻,投资达2亿元。
南京:建动漫产业园今年6月,“南京紫金山动漫一号”动漫产业园对外亮相,目前南京从事动漫的制作企业有40多家,从业人员1000多人。
无锡:依托影视产业无锡“太湖数码动画影视创业园”跻身全国十五家国家动画产业基地之一,目前具有动画生产能力的企业有近20家。
动漫制作专业介绍 第13篇
关键词:高职动漫教学,动漫产业,校企合作,课程改革
动漫产业, 被誉为21世纪最具发展潜力的产业。动漫人才成为人才市场上最紧俏的人才之一, 同时推动各大院校积极开设“动漫设计与制作”专业。我院从2008年开始着手申报“动漫设计与制作”专业, 2009年通过审批, 2010年开始正式招生。从目前的专业发展形势来看, 专业定位存在一些问题, 专业的发展的方向、人才培养的目标等多个方面有待进一步规划。
一、专业发展中存在的问题
在专业发展中我们最初的思路是培养一流动漫人才, 将我们的毕业生推向深圳、上海等大型动漫基地, 本着这样的思想, 我们的整体专业设计出现了问题。
1. 培养目标定位太高。
目前动漫行业有故事原创、动画软件开发、二维三维动画制作、动画产品设计、网络和手机游戏开发和动画游戏营销6类紧缺人才。动漫创作工作具有时尚和高薪的优势。因此我院在最初的专业培养目标定位为培养具备动画、电影、电视、创作所需要的理论, 能在动画、电影、电视等媒体, 从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才。目前这样的培养目标在我们现在条件下无法实现。
2. 乌兰察布市没有形成有规模的动漫市场。
乌兰察布市地处内蒙古自治区中部, 总体上属经济欠发达地区。动漫市场没有形成规模。一是乌兰察布市没有成形的动漫企业, 对原创动漫人才几乎没有需求;二是小型的影视工作室在整个市场中所占的比重较大, 如广播电视部门、影视制作公司、广告公司、电子出版、企事业单位设计策划部门等, 对动漫专业人才的需求集中于衍生环节, 即后期合成与特效处理。
3. 师资水平不高。
目前我们的动漫专业只有6名教师, 职称比例为副高:中级:初级=1:1:1, 学历层次比例为研究生:本科=1:2。从以上数据显示我们的师资似乎很强, 但在这个高层次的师资队伍中只有一名新来的研究生是专业学习动漫的, 其余教师全部是从计算机网络和计算机应用专业转来的、从业没有接触过动漫的教师, 因而整个师资队伍对市场动态、学科发展的掌握处于严重落后状态。虽然我们及早地发现了这些问题, 在学生大一的时候就开始采取了许多补救的措施, 例如, 利用假期派出教师去动漫基地参观学习、高薪外骋动漫专业人员来学校授课、采用“工学交替”的方法派学生到当地的公司去学习等, 这些措施是起到了一定的作用, 但仍然存在着不可忽视的问题。如不能单纯依靠高薪外骋等。动漫原创对学生的美术基础要求较高, 可我们的学生在入学时几乎没有这样的要求, 致使教学中基于美术绘制的课程或多或少都出现了受限问题。
二、针对问题采取的措施
1. 根据社会人才市场的需求, 确定该专业的总体发展目标。
经过对乌兰察布市市场的调研, 了解到市场对动漫专业人才的需求分布情况。动漫行业的人才需求层次非常丰富, 表现在原创动漫项目策划、美术设计、市场营销、经营管理、衍生产品开发人员等环节。根据调研的结果, 并结合我院实情, 培养对象就是从事生产一线工作的人员和少部分的中层设计人员。将我院本专业的人才培养目标定于“金字塔”的底层 (基本目标) 和中层 (高级目标) , 职位定位为编辑类的后期合成与特效处理。
2. 根据市场的需求制订出人才培养的规格。
真正的设计人才应该以创意型为主, 不仅要掌握基本的制作技术, 还要有更高的实际操作能力。学院在设置专业时, 要特别注重培养学生的创造性才能, 加强实践教学, 进一步推进院企合作, 真正实现产学研相结合。 (1) 工作范围。本专业毕业生可在各级电视台动漫制作公司、企事业单位、各大传媒、企业的宣传部门从事三维动画制作、影视动画制作、影视编辑等工作。其业务范围是:三维动画制作:可针对一定要求进行创作和企业广告宣传等工作;影视动画制作:针对动画的创作。其方向是影片的创作、企业广告宣传片的制作;影视编辑:针对影视作品的后期处理工作, 非线性编辑工作。 (2) 能力结构。具备绘画设计素描、绘画色彩的基础知识和基本技能, 掌握较强的绘画造型能力;动画创意、设计和制作能力;相关计算机应用软件运用能力。
3. 注重专业综合建设。
(1) 学科专业建设。首先注重市场调研, 建立合理课程体系。在广泛的市场调研、职业岗位分析的基础上, 制定全新的、符合目前就业需求的人才培养方案。其次改革教学方法, 强化专业职业能力。根据相关文件的指示精神, 本专业为了培养学生的实践动手能力, 提高学生的综合素质, 在教学模式上坚持推行理实一体化、项目式、任务驱动教学方法, 大力倡导多种教学方式。最后是因材施教。鼓励学生积极参加兴趣班和各项自治区级技能大赛等活动。如:影视后期处理、Photohop兴趣小组、Maya兴趣小组等。通过开设兴趣小组和工作室, 不仅使学生扩展了专业视野, 同时也与社会有了更进一步的接触, 并在一定程度上提高了学生的实际动手能力。 (2) 师资队伍建设。将来我专业在教师队伍建设上还需要进一步提高。优化教师队伍结构, 发展学术梯队潜力, 形成一支适合高职教育特征的要求, 具备较好科研能力的教师队伍。此外, 还要从企业中聘请一定数量的“课程教师”, 在保证教学质量的同时具有显著的师资特色。 (3) 课程体系与课程建设。课程体系依照三年制高职高专动漫专业进行建设。在此基础上有计划地开展专业调研工作, 根据时代发展对人才的要求及学院实际情况, 不断更新、修订教学设计, 进行课程体系改革。狠抓课程建设, 提高优质课程率, 努力建设重点课程。以高职高专统编教材为基础, 组织参与编写规划教材。以动漫专业岗位核心能力培养为主线, 开发涵盖课程标准、配套教材、配套软件以及网络平台等内容在内的特色鲜明的工学结合的3门优质核心课程:《Photoshop图形图像处理》、《动画设计与制作》、《影视后期制作》。 (4) 教学研究与教学改革。为了培养动手能力强, 适应企业一线环境的技术应用型人才, 本专业将学校的教学环境与企业环境相结合, 通过和当地“影韵影视实训基地”、“九千九策划公司”的联合办学, 实现了从学校到企业的“零过渡”。产学结合是本专业追求自身可持续发展, 与社会科技、经济互动发展的关键。其主要特点是利用毕业设计工作和校内外各类竞赛活动的机会, 教师积极指导学生参与企业提供课题的科研活动。 (5) 实践教学与实训室建设。实践教学是高职教育的重要环节, 几年来, 以专业特色为基础, 加强实践教学基地的建设, 整体规划、突出重点与特色, 实践教学条件资源充足, 利用率高, 实际应用效果好。这主要体现在:校内实验实训设备齐全, 管理规范;积极与企业合作办好校外实训基地;注重学生职业技能的考证工作。
总之, 在现今各大院校纷纷开设“动漫设计与制作”专业的前提下, 要在我院发展与规划建设该专业是一个任重而道远的过程, 需要在实践教学过程中不断地积累经验, 不断地改进教学方法, 不断地思考, 才能取得好的成绩。
参考文献
[1]陈彦.如何实现高职动漫教学与动漫产业的有机结合[J].电脑知识与技术, 2007, (20) .
[2]曾肖红.对高职教育培养动漫人才创新能力的思考[J].教育与职业, 2007, (30) .
[3]韦生辉.造性思维在动漫教学中的运用[J].宁职业技术学院学报, 2009, (5) .
动漫制作专业介绍 第14篇
关键词:photoshop动漫专业模块化教学鉴赏能力
图形图像制作课程是动漫设计与制作专业的基础课程。也是核心技能课程 。
1.他的基础性体现在为以后的软件学习打下操作基础。通常我们所说的学会一个软件,再学另一个软件会比较快的道理。以flash软件为例来说明Photoshop的基础性。它们有许多共同之处,比方说:有些快捷键一样,放大缩小舞台,抓手工具、保存文档;有些知识点是一样的,比如图层、色彩模式;有些知识点是可以融会贯通的,比如蒙版与遮罩。
2.《图形图像制作》课程可以为后面的动画制作课程处理以及制作素材。
3.它还为cg插画、平面设计师、数码美工、网页美工、这些岗位提供技术支持。
一、课程目标
根据上面《图形图像制作》课程服务于三个方面。我们的课程目标可以这样定位:在知识方面应掌握文件格式、色彩模式、图层、通道蒙版、路径、画笔、这些核心的知识。通过课程的实施使同学们具有平面处理能力、自学能力、鉴赏能力。在教学过程中注重引导学生使其素质方面具有崇尚美观的态度、良好的服务意识、了解行业规范。总体上是让学生愉快的学习知识、具备能够令他自信的能力、最终成为一名很好适应岗位人才。
二、课程资源
在教材选择方面我选择的是《图形图像处理》,该书主编是在艺术教育界享有盛誉的林家阳先生。这本教材具有以下优点。1.注重案例的实用性。2.不仅介绍了操作更重要的是介绍了如何去思考、去创作。符合高职高专人才培养的要求。3.精选国内设计艺术大赛介绍及经典作品赏析及结合学生设计个性案例,能够开阔同学们视野、提高同学们鉴赏水平、激发学生的学习兴趣。
另外一点网络资源的选择和使用如下:
1.Arting365中国设计之窗。这是个权威的艺术设计网站,在教学上主要使用其中两个页面,①精品画廊里的摄影和绘画,这对开阔学生视野,培养他们鉴赏力。很有帮助。②还有一些比赛我会选择合适的鼓励学生参加比赛或者作为课程设计。让学生通过这种形式参加实际项目。
2.设计之家。这个网站主要使用其中设计教程部分,有些会选择课堂讲授,有些作为课后练习布置给学生做。
3.最后推荐给大家一个视频资源,被誉为中国ps第一人的李涛在火星时代教学录像,给大家用于以后提高练习,视频主要作用是对软件的理解提供了很大帮助。
三、课程内容的设置
首先我来分析下高职的学情。学生有一定文化基础和计算机操作基础,但程度存在较大差异。对理论知识不感兴趣,对操作部分感兴趣。有一定自制力,比较容易分散。具有爱表现的优点。
然后我进行课程内容的设置。根据前面课程定位部分介绍的《图形图像制作》服务于这三个方面,那么这三个方面所需要的知识及技能要求,我将课程内容进行了重构和序化,分为以下六个模块。1.初识图形图像制作制作制作。2.特效字。 3.cg插画 。4.数码照片处理 。 5.合成。6.gif动画与批处理。这六个模块的划分也是结合了学生的学情:喜欢操作不喜欢理论。要充分调动兴趣必须先让她觉得不难有信心,而且图形图像制作很有用。
下面具体介绍下各个模块的单元任务:
1.初识Photoshop ,介绍Photoshop的发展、软件理念、用途,界面、最后让学生组织一张图,非常简单,就是导入移动,缩放、保存jpg格式,几乎每个人都能完成,每个学生都能完成,他们也觉得轻松有信心。在要求他们按学号姓名-1命名,强调规范作业命名格式,如此培养良好的服务意识。我可以方便统计作业,比较作业。
2.通过大量的特效字练习让学生使用软件。特效字一般效果很明显像魔术一样很神奇,容易引起学生兴趣。学生迫切想知道这个效果是怎么样做到的,那么下面的演示过程就是类似于解密魔术的过程。
3.cg插画相对枯燥一点.所以选择一些效果轻松美观的插画让学生练习,这可以作为一个就业岗位所以必须要开设。
4.数码照片处理,数码相片处理又是大家感兴趣的部分,通过这个操作大家能够对颜色模式,直方图、蒙版、图层、选区这些知识点有一定的认识。这个比较贴近生活,很实用,也是能较好提高学生兴趣的模块。同时这也是Photoshop软件最大功能之一,软件的设计正是服务于这些日常及工作的需要。
5.photoshop最大用途之一就是合成,合成往往是更高一层次的应用,是为动漫短片提供素材的主要工具。
6.Gif动画及自动命令模块。学生对gif动画很有兴趣,做些小的动画比如ppt网页中的很快捷,批处理是个很好命令,对于处理序列图设置好动作能够自动处理,有的时候是几千张图片,只需要做一张,设置好动作,只需轻轻一点,电脑就自动完成,如果一张一张的修,重复工作非常多,人会崩溃。
在这些模块里其中、特效字、数码处理、合成、是重点内容,因为这些练习能够让学生学会学懂学以致用,由上面我们可以看到有些知识点是重复的,比如通道来讲,开始我们只是使用它后来是应用他,难度上由浅入深,对学生的要求也不同,开始是要知道在哪里,会用,后来要求学生理解,再要求学生能够运用。
四、课程内容的实施
(一)教学方法
1.案例教学法:溶知识与案例中,先会后懂。比如特效字模块中火焰字,并不是单纯做火焰字效果,而是设置一个案例,为游戏设计一个宣传海报,根据游戏激烈的特点,我们选择用火焰字效果,做好特效字后,在配上游戏其他元素,包括这些红色的线条,是为了画面视觉上的统一。
2.分组教学法:有合作有竞争。比如一个项目“为马鞍山摄影家协会女摄影家分会设计logo”,我先我会给出一个设计要求,各小组讨论,进行头脑风暴,然后每人拿出一个方案在小组内比稿,这是竞争;小组选好稿子再集体修改、这是合作。修改好再拿出在班级里比稿,最后选出三组稿子参加比赛、投稿。调动了积极性、有交流有合作有思考。
(二)课程实施主要经过以下五个环节实现
1.赏:课前賞析优秀的设计、摄影、绘画作品赏同学们的作业给予展示和分析。
2.引:用案例引发学习兴趣,用错误引发集体思考,学生乐在学中,记忆深刻。
3.讲:讲“是什么”,讲“为什么,”讲“在哪里用”,讲“为什么用”。
4.练:课堂练习 课下练习 反复练习 举一反三练。
5.赞:用“放大镜”照学生的优点,用“反光镜”照学生的缺点,用“显微镜”彰显学生个性,用赞扬带动学生,及时评价作业。给他们受关注的感觉。