动漫产业投资分析(精选6篇)
动漫产业投资分析 第1篇
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四、环境分析
4.1SWOT分析
4.1.1动漫产业优势(Strength)1.丰富的传统文化资源能够为选材编剧提供大量优质素材,可以突破传统。中国是历史悠久、文化深厚的文明古国,利用丰富的传统文化资源既有可能性,更有必要性。在这方面,我国在动漫发展的起步阶段就已经有一些有益的实践,如《三个和尚》、《西游记》、《哪吒传奇》等。需要强调的是,利用本国传统文化资源不等于直接照搬历史故事、寓言故事、神话故事,毕竟太熟悉的内容对受众的吸引力是很有限的。还可以突破这个思维定势,以传统历史、文化为背景,进行新的创作。
2.在“动漫行业时代”开创了不少具有中国特色的动漫表现形式,这些在今天仍然具有文化和市场的双重价值。在制作动漫产品时,借鉴中国传统的艺术形式是凸现中国特色的一种最直接有效的手段,也是吸引国内外动漫消费者的一件法宝。通过独具民族特色的动漫表现形式展示特有的艺术表现力,将艺术吸引力转化为强大的市场竞争力是我国壮大动漫产业国际竞争力的有力手段。我国在木偶片、折纸片、水墨片等动画片片种和具有民族特色的动漫角色外形设计中积累了很多成功的经验,倘若能在这方面继续开拓创新,创造出既符合传统的审美观念,又能满足当代视觉消费需求的新动漫作品是这个时代的要求。
3.国内较高的原画水平能够为精美的动漫制作提供保障。我国在相当长时间内一直是欧洲、美国、日本等动漫产品的主要代工国,在长期的代工中,我国也成长起一批基本功扎实、原画水平很高的人才队伍。包括《花木兰》(第1部、第2部)、《猫和老鼠》、《海底总动员》、《功夫熊猫》等诸多经典动漫产品的原画加工环节很多都由我国原画人员完成。现在,当我国着力发展动漫产业之时,这些原画人才无疑能够为我国动漫产品提供具有国际水准的原创加工,为我国动漫产业进军国际市场提供必要的技术保障。
4.目前中央和地方政府对动漫产业高度重视,现代意义上的动漫产业已经基本起步截至2007年底,由广电总局、文化部、新闻出版总署设立的与动漫产业相关的各类基地达37个。此外,各地方政府也看到动漫产业在推动区域经济快速健康发展中的优势,纷纷把动漫产业作为区域和城市新的经济增长点着力扶持。中央和地方政府在资金、土地、税收等方面不断加大政策扶持力度,在这种形势下,国内涌现出以宏梦、三辰、三浦灵狐、上海今日等为代表的动漫生产商,以中卡世纪为代表的专业渠道运营商,以蓝猫为代表的知名国产动漫品牌,衍生品环节也得到了初步发展。从总体上看,基本形成了以动漫企业为市场主体、积极参与国内外竞争的产业态势,现代意义上的动漫产业已经基本形成。
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4.1.2动漫产业劣势(weakness)1.创意水平整体较低,缺乏知名的动漫国际品牌。目前我国动漫产业在创意这一环节总体实力较弱。一方面是源于创意人才缺乏,另一方面是源于长期以来按部就班、保守封闭的行业经营模式所形成的思维单
一、缺乏想象力、不了解受众心理、不善于学习等痼疾。创意水平低下,价值链五个环节前后脱离,动漫产品后续价值的生长空间不足,投资者热情不高,导致动漫产业难以聚集相关产业要素进行扩大再生产,产业链延伸无力。
2.产业起步晚,缺乏适合中国国情的成熟有效的产业模式和产业链,在经济回报最大的衍生品环节缺乏作为。由于产业起步晚,发展时间短、产业基础薄弱,目前国内动漫业界尚未找到适合国情的有效的产业模式。具体来讲,缺乏富有针对性的政府发展模式和完备的业界运营模式。考察动漫产业发达国家,会发现其政府往往通过对动漫产业进行产业定位、设立专门的管理指导机构、设立研究机构、实现规划、确立政策、狠抓管理、资金支持、全方位服务、为动漫企业搭建孵化平台和交流合作平台、培育动漫文化,为动漫产业聚集人气和商气、培育动漫产业人才等方式构造政府发展模式。作为产业运营主体,这些国家的动漫企业也在长期的产业实践中摸索出包括融资模式、内容生产模式、发行模式、播映模式、衍生品开发模式宣传推介、品牌打造模式、行业协作模式在内的完备的业界运营模式。[ 5 ]我国现在以上这两方面都是摸着石头过河,只有一些局部的、初步的措施。在这样的背景下,国内动漫产业链短小、断裂、失衡、僵化,缺乏产业良性循环,在经济回报最大的衍生品环节缺乏作为也就在情理之中了。我们要壮大产业实力就必须早日形成基于价值链环节的中国动漫产业模式。
3.人才结构不合理,严重缺乏动漫创意人才和经营管理人才。人才结构不合理也是制约我国动漫产业发展的又一瓶颈。由于这方面专业教育底子薄、专业、。设置不合理等原因,现在培养出的大多是一些没有多少创造性的动漫加工人才,而动漫产业最需要的创意人才和经营管理人才却极度缺乏。目前,我国投身动漫产业的主要是两类人:一类是搞艺术的,一类是商人。前者往往富于艺术理想而乏于产业头脑,不善于将艺术创作与市场运营结合起来,于是常常出现“有创作者而无经营者”、“艺术被市场否定”的尴尬局面。而后者往往是在对动漫产业知之不深的情况下觉得这一朝阳产业有利可图,就踏进这个领域。这些商人大多数并不具备艺术思维,不了解文化产业的特殊运作规律。
4.业界和政府对产业链拓展方式认识死板,内容输出渠道单一,导致同质化竞争严重,产业链僵化,产业风险加剧。当前,我国动漫产业链正面临两方面的窘境。其一,对产业链拓展方式认识单一死板,产业链的起始点和接续点不够灵活。从本质上说,创意才是动漫产业链的真正起点,动画、漫画、网游及各种衍生产品只是其表现方式而已。我国的动漫企业几乎全都把产业链起点放在动画或漫画上,疏离市场、缺乏变通,很少有企业能够“为外围产业创形
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象”、“为已有形象造故事”、“为成功故事续新片”、“为已有故事换媒介”、“为细分市场定内容”、“为教育培训做普及” ,导致产业链僵化,整个产业难以破局。其二,内容产品的输出渠道单一,输出方式陈旧,不重视借助图书尤其是新媒体扩大动漫内容的社会影响力,导致同质化竞争严重,产业风险加剧。
4.1.3动漫产业机遇(Opportunity)1.市场优势 我国动漫产业市场优势体现在:一是潜在市场规模巨大,中国动漫产业在2008年总体市场规模将达到295亿元,预计2009年将达到319亿元,2010年将达到512亿元。二是消费习惯的改变:年轻一代受到动漫产品的影响,养成了消费动漫产品的习惯。三是消费文化形成。动漫产品消费成为一种消费文化,影响和改变了人们的生活。
2.数字信息技术发展浪潮,为我国动漫产业 发展提供机遇动漫产业技术瞬息万变,目前动漫产业正在处于数字信息技术发展革新浪潮中,新媒体的出现为动漫产业的发展提供了新机遇。传播渠道多元化:网络、手机、MP4等新媒体都是动漫的传播平台。数字信息技术变革催生我国动漫新形态,手机动漫、网络动漫等成为我国动漫产业发展的新趋势,有较大的市场空间等待开拓。
4.1.4动漫产业威胁(Threat)1.国外动漫产品的进入
欧洲、美国、日本、韩国等动漫产品比较成熟,易获得消费者喜爱,在我国市场占有率高。笔者和浙江大学传播研究所联合调研的反映,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占58% ,欧美动漫占26% ,中国港台地区占9% ,内地动漫比例仅7%。[ 7 ]中国动漫市场份额被国外动漫产品侵占,仅史努比、米老鼠、kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国市场获利6 亿元以上。截至2007年,美国变形金刚系列玩具在我国卖了近50亿元。
2.替代品
作为精神文化消费,电影、电视剧等数字娱乐产品等可能成为动漫产品的替代品,替代产品的“价格—性能”组合越有吸引力,对动漫作品的竞争压力越大。一是精神文化消费品数量和种类增加,文化产业发展为消费者提供了更多的精神消费品。二是消费者注意力有限。按照喻国明教授的观点,媒体市场碎片化后,消费者注意力有限,动漫产品关注度降低。
3.消费市场不确定性
从消费者行为心理学来看,消费者的偏好具有时间和空间局限性。从诺基亚、Vodafone、索爱等调研表明, 2007年欧洲市场消费者对手机动漫产品兴趣基本高于50% ,但消费偏好的稳定状况堪忧,持续时间难以预测。此外,手机动漫没有现成的营销模式可以效仿。其产品
九色鹿动漫文化有限公司上海杉达学院 九色鹿动漫文化 的内容形态为消费者提供的有效媒体利益与消费者价值观的契合度,定价模式与消费者的接受心理,产品的宣传推广渠道与消费者的认知等尚处于探索阶段。市场环境有不可控因素,动漫产业的发展受到政治、法律、社会、文化、经济等产业外部环境不可控因素制约。
4.2波特五力分析
影响动漫行业的竞争力量不仅是现有行业之间的竞争,还包括潜在进入者、可替代产品、客户、供应方等几个方面的因素。从产业机构分析出发,提升自身的资源占有和能力储备,在竞争中占据有利地位是动漫行业在制订战略的时候需要考虑的核心问题。竞争五力模型因其所具有的结构化和逻辑性的特征,已经成为产业结构分析的经典工具,本文将基于该模型对动漫的产业结构进行分析。在这里我们接受一种关于产业的常用定义:产业是由一群生产相近替代产品的企业组成的。动漫产业提供两种基本的产品,包括动画播出和衍生产品。本文将动漫播出界定为电视媒体构成的集合,而衍生产品则是从事业务的单元。动漫产业链是中国动漫企业盈利发展的必由之路,它的盈利模式:以动漫影视作品为产业链起点,通过播放和动漫形象的推广,以用户忠诚度切入,开发衍生产品获得收益来保证公司的业绩可持续稳定的增长。我们要分析五种竞争作用力当前所处的相对稳定状态,也要具有前瞻性的眼光,充分考虑政治(政策)、经济、文化、科技等各方面因素可能发生的变化,五种作用力共同决定产业竞争的强度以及产业利润率。
4.2.1 现有企业之间的竞争 动漫行业的市场增长率:目前中国动漫产业的竞争十分激烈,全国各地的动漫企业也如雨后春笋般涌现出来,已形成了一个以原创漫画出版为规模的动漫产业集,目前,全国动漫制作机构已达5473家。仅去年一年,全国创作生产动画片在2000分钟以上的动画制作机构就已达到10家,2011年中国动漫产业规模将达到257亿元,同比增长率为24%,预计2013年将达到405亿元。国产动漫产品的数量大幅增长,质量有所提高,一批动漫企业和动漫品牌崭露头角,中国动漫“走出去”步伐加快。中国动画产业不断发展壮大,已经成为中国文化产业发展的一个重大亮点。2 动漫行业的投资要求:中国作为全球最大的生产
国,动漫市场已具规模,特别是在广东,上海,浙江,江苏等地,动漫行业也几近饱和,新企业要进入该行业有一定的规模要求,不然规模过小或成本投入过低都会被行业淘汰。3 动漫产品的差异性:地域差异。中国的动画公司并不是每个城市都有的,一般集中在上海、杭州、北京、江苏等几个中大城市中。因此大城市的竞争相当激烈。风格差异:目前的国产动画片大都是中国传统动画的人物造型,传统画风或者是动物为基础,带有浓重的中国传统风格,虽也注重细节,但因为题材面向的群体水平的差距,所以中规中矩。一些大的公司已经开始注重这一点,已结合了日本、韩国、西方等国家的风格,注重对人物的
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塑造,从脚本、原作设计人物到画面的表现效果都有了很好的把握,因此在动漫行业中脱颖而出,在品牌上有自己的一席之地。客户的转换能力强:国家广电总局以政策的形式给予国产动画片在黄金时段播出的照顾,又对境外动画片“痛下杀手”,将境外动画片禁播时间。毕竟,现在的国产动画片还处在初级的起步阶段,产量还不是很充足,质量也并不能完全得到保证,中国人对境外动画片的认知度还是80%以上通过vcd、dvd和bd(包括盗版)、网络等各种各样的媒介,境外动画已经深入中国人的内心,成为中国人在为数众多的外国流行文化中最为喜爱的一种。因此客户对国产动画片的观赏转境外动画的观赏能力非常强。退出障碍:形成规模的专业动画公司退出会损失惨重,因前期投入大,库存积压多,资产专用性较强,沉没成本较大,债务负担沉重,退出资金匮乏。主要受经济、战略、感情以及社会政治关系等方面考虑的影响,具体包括:资产的专用性、退出的固定费用、战略上的相互牵制、情绪上的难以接受、政府和社会的各种限制等。因此现有的动漫企业只能在行业中闯出自已的路子才能在庞大的消费市场和巨大的发展空间中生存。因此当今的动漫行业企业之间的竞争十分激烈。
4.2.2 行业中潜在进入者的威胁
动漫行业中的每一个企业或多或少都必须应付各种力量构成的威胁,潜在进入者对于现有的动漫企业来说是一个潜在的竞争对手,对于潜在入行者的存在,现有的动漫企业也会做出相应的应付:进入成本:首先技术壁垒。先进设备的投资,技术更新,集聚人才,建立高精端的创作团队,用自己在位的优势,先一步进行品牌创优。其次资金壁垒。加大投资,放高行业的进入壁垒,因此新进入者进入的成本相对来说比较高,高收入的主创人员工资,还要有回收周期长的心理准备,进入该行业要有几千万的资金来支撑才能在动漫行业站稳。在生产、研究与开发、市场营销等职能上的规模经济,是进入者的主要障碍。市场途径:中国的动漫市场虽然较为饱和,但入行的困难并不是很大,由于政策的倾斜,更多企业准备涉足动漫产品的开发、制造与经营。进入者的威胁广泛存在,估计目前及未来三年内新加入行业的企业数目还要增加到上百家。但动漫公司大多是从激烈竞争中成长起来的大企业,天然具有市场基因,并且在多年的业务拓展中掌握了国内一部分电视台和影院、院线及新媒体渠道,并与中央台、各上星频道建立了稳定的供需关系,主要采用直销模式。因此在行业地位争夺中处于有利地位,较难为新进入者撼动。目前动漫产品的报价都很低,制作成本一分钟8000-10000万,发行价一分钟只有几百元,因此对客户没有报价的吸引力,它的回收成本主要是靠衍生产品的开发。动漫企业是文化行业,在国家十二五规划中积极鼓励、发展、扶持文化行业有着诸多的优惠政策,目前还没有规章制度的制约。因此行业竞争激烈,但领军企业优势已然奠定,潜在的新进入者的威胁不是很大。
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4.2.3替代品的威胁
动漫影视产品消费体验难有替代品,动漫作为一种观赏、体验型文化产品,消费体验不同于书籍、歌剧和音乐剧等其他形式的文化产品。现代社会的五光十色驱动人们寻找自我的认同,关注心灵的呼唤,关注小人物的命运,而这些正是动漫作品的长处所在。若论直观的替代品,盗版光碟有一定的威胁。但版权环境逐步优化,高清播放载体、现代数字影院和imax技术等渐渐普及,优秀动漫产品的消费体验将很难找到替代品。
4.2.4 买方的讨价还价能力
动画片一般都是媒体购买,因此从中央台到省级上星台及各地方台,还有网络等其他新兴媒体需要大量的优秀国产动画片。作为播映市场的电视台因其本身对于收视率追求的本能就会发挥作用,一定会尽可能地选择更优秀的动漫片作为自身播放的节目资源。而优秀的国产动画片生产的数量不是太多,则求大于供。因此各媒体的转换能力强,没有转换费用。我们在行业和公司调研中充分感受到,具有品牌效应、作品的票房和收视号召力,在面对行业下游环节时将能够掌握更多谈判筹码,因此优质内容商议价能力将提高。
4.2.5 供应商的讨价还价能力
动漫影视作品它的上游供应商就是剧本,好的题材、精品剧本需要较高的价格,供应商讨价还价能力较强。动漫作品是靠电脑设备和软件来制作完成的,随着高新技术产业的迅猛发展,软件、电脑设备国产的进口的比比皆是,电脑设备和软件的投入,可以通过政府采购和政府平台来完成,不产生转换供应商的费用,因此电脑设备、软件供应商的议价能力不强。
4.2.6总结
以上,我们运用“竞争五力”模型对当前动漫行业的产业结构进行了一般性的分析和全景式的勾勒。当然,不同的动漫产业所处的内外部环境仍然可能是千差万别的,因此,所面临的五种竞争作用力的强弱可能不尽相同。根据上面对于五种竞争力量的讨论,企业可以采取尽可能地将自身的经营与竞争力量隔绝开来、努力从自身利益需要出发影响行业竞争规则、先占领有利的市场地位再发起进攻性竞争行动等手段来对付这五种竞争力量,以增强自己的市场地位与竞争实力。正如波特所说,“一个企业的竞争战略的目标在于使公司在产业内部处于最佳定位,保卫自己,抗击五种竞争作用力,或者根据自己的意愿来影响这五种竞争作用力。”因此,从产业机构分析出发,不断提升自身的资源占有和能力储备,在竞争中占据有利地位,是动漫产业在制订战略的时候需要考虑的核心问题。
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4.3PEST分析
4.3.1.经济环境
中国具有广阔的动漫市场,我国已经迈过人均 GDP3000 美元的临界点,文化消费能力和水平迎来高速增长的黄金时代。今后的 5-10 年内,动漫产业发展目标是总产值占 GDP 的 1%,10 年后将达到 6000 多亿人民币。
2010 年中国动漫产业市场规模将达到 208 亿元,较 2009 年增长 22.4%。预计到 2012 年 该产业的市场规模将达到 321 亿元,未来三年的复合增长率为 23.5%。随着中国动漫产业市场 的发展与成熟,增长率呈现逐步加快的态势。
(下图,2009 年-2012 年中国动漫市场规模及增长率。)
根据文化部开展的动漫产业专项调查的数据,动漫产业核心产品直接产值“十五”期末不 足 20 亿元,到 2009 年已经达到 64.3 亿元,2011 年预计将突破 80 亿元。在产业规模扩大的同 时,我国动漫企业也从弱到强,到 2009 年,年产值在 3000 万元以上的企业已有 24 家,年产值 超过 1 亿元的企业 有 13 家,涌现出了如湖南拓维、广东奥飞、中南卡通等一批骨干龙头企业。
动漫产业在 2011 年来看,不管从企业数量、动漫产品品质数量、消费人群和行业营收规模 来看都有了大幅度翻倍提升,2011 年上半年多部动漫作品投入过千万,甚至过亿,衍生产品等 增值业务规模扩大到千亿级别,喜洋洋票房超越 1.4 亿人民币,在这种发展形势下,将会在整个文化产业中诞生更多的龙头和上市企业。
2009年以来,许多国产影视动漫积极响应国家政策,成功“走出去”。09年年中国动漫片 出口79 部共1490 小时,同比增长150%;出口金额达到3056.6万美元,占影视节目出口总额的 51.9%,首次超过电视剧等节目类型。杭州的中南卡通集团,产品已经销售到63个国家和地区,出口量占全国70%左右。中东国家、非洲正逐渐成为我国影视节目,尤
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其是动画出口的重要地 区。此外,一些民营动漫企业如湖南山猫卡通、宁波水木动画设计、江通动画等逐渐成为我国 影视文化产品出口的重要力量。
4.3.2.国家政策
“十二五”期间我国文化产业的发展目标是:力争文化产业发展速度明显高于同期国内生 产总值增长速度,在国民经济中 所占比重逐步提高,到“十二五”期末实现主要文化产业增加 值比 2007 年翻两番。未来国家将启动骨干文化企业培育计划,文化企业上市推动计划及产业 基地建设计划,加大对文化企业的扶持力度,包括税收政策优惠、解决融资难题等方面。
筹划中的“中日文化产业基金”,预计资金总量达到 50 亿人民币。该基金的启动也将在经 济上实现对文化产业的实质性推动。
下表反映了 2006 年以来,国家对动漫产业的一系列扶植政策
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4.3.3.动漫消费人群
在国际上,动漫的的主流消费群体集中在5-30岁,日本动漫产品的平均消费年龄更是达到 了35岁;2011年随着中国人口城市化加快,动漫产业最终消费者逐渐从以儿童为主转变成年轻 人群为主,目前中国约有3.8亿儿童,6亿成人为孩子的父母。4-14岁儿童家庭月均为孩子消费 919.88元,其中具有动漫元素的产品占据66%左右,已占家庭消费总支出的34.82%;作为现代儿 童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消费意识,而且对动漫产品的接受程度非常高,并且
收入水平较高,成为动漫产品和儿童产品的主流付费消费人群。在国内 4.3 亿网民中,75%的上网人群会在一年当中观看或者消费动漫产品。1.3 亿手机网 民几乎全部都会购买卡通手机饰品和下载相关的漫画动画手机主题或者铃声。
4.3.4.动漫产业技术环境
在过去的三年中,中国互联网技术、手机 3G 技术以及三维技术等迅速发展,有力地推动 了中国动漫产业的发展;同时,新媒体动画技术水平的提高也极大地促进了新媒体环境下动漫 产业链的整合。
网络动漫持续发展:随着网络成为最大的新媒体平台,网络动漫已成为中国动漫产业的高速增长点。网络动漫视频/图书、网络游戏、网络儿童动漫游戏虚拟社区、包含动漫内容的网络应用下载赢得了庞大网民尤其是青少年网民的支持。
3G 时代的全面到来极大推动了移动通信和互联网的融合,手机已经成为强劲的新媒体终端,而手机动漫产品的市场前景将迎来飞速发展。各大电信运营商已经瞅准时机,兴建起多个手机动漫基地,其中包括中国移动福州动漫基和中国电信“天翼动漫”。
三维动漫是动漫行业的发展趋势:一方面从观众的消费偏好来看,三维技术起源于美国,美国的市场观众的欣赏水平适应和喜爱三维动漫电影、动漫片,二维动漫片和电影逐渐淘汰。另一方面,三维技术的应用比二维更加广泛:三维技术可以应用的范围比二维动漫要广泛的多,通常三维制作团队不但制作动漫电影、动漫片,还有高品质的游戏片头、广告等等,学习三维的人越来越多、技术水平也越来越高,对于三维技术从业者来说,其工作的范围也比较好,收入高,也比较安全。而二维技术早已成了纯劳动密集型行业,早在 20 世纪 80 年代就开始逐渐向亚洲地区转移。更多的三维技术从业人员将推动三维技术的成 熟和三维动漫制作成本的下降,这将更加有利于三维动漫的发展。
近年来,随着新媒体技术的快速发展,以互联网动漫、手机动漫、户外媒体动漫为代表的新媒体动漫产业形式不断涌现,为动漫产业的发展开辟了新的产业空间。“新媒体动漫公共技术服务平台”是集动漫生产、数字化采集、数字转换与新媒体制作和作品发布为一体的全产业链推动的全国性动漫公共技术平台。目前在全国范围内已经出现了北京大兴、黑龙江哈尔滨、吉林长春等多家新媒体动漫公共技术服务平台,为动漫企业和个人提供传统动漫
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数字化采集、新媒体动漫协同创作及制作交流、新媒体漫画制作、新媒体动画制作、手机机型适配转换、手机漫画书制作、交易与发布、内容管理及存档、动画游戏制作设备租 赁、二维、三维图形工作站设备租赁、中高端动漫影视剪辑设备租赁、动画人 才实训等服务。
目前,北京大兴新媒体动漫公共技术服务平台基地 已经成功与 55 家动漫企业、原创工作 室及个人建立了合作关系,总计出品新媒体漫画作品 500 余部,新媒体动画作品 40 余部。数字化转换纸质动漫作品 500 余部,直接支持原创动漫作品 100 余部。发布作品 3000 余 部。通过内容的相关服务所派生的手机增值业务定制、游戏定制、版权合作等,间接经济
效益可达到每月近1000 万元。同时,在北京地铁 4 号线号线上,传播地铁隧道新媒体动漫 作品 40 余部,日受众人群达百万
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动漫产业投资分析 第2篇
动漫周边产品的概念及意义
动漫产品是动漫产业的最高收益和决定动漫成功与否的重要标志,是决定下一部动漫能否顺产的重要环节。
动漫产业登陆我国大陆始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。
动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场极为可观。
动漫周边市场现状 国际
目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫业是英国的第一大产业,年产值占GDP得7。9%;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本的动漫产业占据了世界市场的2/3,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶;韩国动漫业产值已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。2004年全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。2006年,全球动漫数字产业产值超过2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。国内
“在中国,电视台收购动画片的价格非常低,如果仅靠这一种盈利方式,恐怕连成本都收不回。”湖南宏梦卡通集团董事长“蓝猫之父”王宏明确地知道,创办媒体在中国是难行的,而主题乐园又是卡通产业发展到很高程度的时候才出现的状况,“动漫衍生产品的经营和销售将是中国动漫企业能否持续发展的关键。”
中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。动漫周边产品种类:
动漫产业人才需求状况分析 第3篇
动漫产业属于一种创意性产业, 广泛应用于游戏、动画、影视等具体行业, 涉及几十个工作岗位。近几年来, 我国动漫产业不断创造了一个又一个的财富神话, 将大量的青年人引入了动漫路, 客观上推动了我国动漫产业的飞速发展。特别是在《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》 (国办发[2006]32号) 精神的影响下, 各省相继出台了有自身特色的《关于鼓励和扶持创意产业发展的若干意见》, 动漫生产基地如雨后春笋般风靡神州大地。动漫人才会不会象80年代的会计、工民建专业人才一样, 在短时期内便由紧俏而转为过剩了呢?
1. 动漫人才的市场需求
动漫人才服务的行业主要有四个:影视动漫制作与电视传媒行业、广告传播与制作等商业公司、游戏及网络动漫等互联网互动娱乐行业、手机游戏与手机动漫等无线娱乐行业。这些行业都是与人们视角相关的火爆行业, 推动的是创意与科技融合的眼球经济。
目前, 我国到底需不需要动漫人才, 人们持两种说法, 孰是孰非, 各有见地。
1.1 人员需求量会越来越大
按国家有关规定, 3年之后, 保守估算, 全国动画节目每天需要900分钟, 即一年需要32.4万分钟, 国产动画产业产值空间将在1000亿元以上, 而目前国内市场每年的国产动画节目缺口高达25万分钟左右。通常情况下, 生产一部约20分钟的二维动画片约需52名专业技术人员。按照动画片原画设计与制作过程的平均速度每人每天制作C级片6分钟的产能计算, 完成一集动画片的原画设计需要37天, 加上前、后期工作, 约需2个月才能最终完成一集动画片。如果以实际年需求量25万分钟来计算, 人才需求则将近9万人, 而目前, 中国从事动漫产业人才仅8000人左右。由此可见, 动画的确是一个耗费大量人力和时间的生产密集型产业, 要填补国内动画节目市场的缺口, 需要大批量的专业技术人才。另外, 动漫产业的生产技术更新特别快, 各种相关软件的不断升级和新技术不断产生, 再加上动漫产业的链条非常长, 涵盖面又非常广, 对人才的需求层次非常丰富, 从高层次的原创人才、编导人才、技术人才、市场人才、管理人才到中初级的专业技术人才, 都有很大缺口。
1.2 人才需求即将饱和
根据国家扶持动漫产业发展部际联席会议专家委员会所作的最新调查:近年来的动漫热和网络媒体热, 使大批年轻人希望能够从事影视制作、广告动画、动漫出版、多媒体设计、网络游戏等方面的工作, 致使中国动漫高等教育近年来发展迅猛。2005年到2007年, 全国开设动画专业的艺术院校由237所增长到447所, 已经形成了基础教育、大中专院校和企业培训三者结合的动漫人才培养体系, 在校的动漫专业大学生已超过50万人, 人数远远超过美国、日本等动漫发达国家。50万人, 这一数字堪称缺乏理性的“世界第一”, 已经远远超过了市场的需求。
动漫人才到底是过剩还是紧缺?作者认为, “只有做垮的店子, 没有做垮的行业”, 即低端人才过剩, 高端人才紧缺。也就是说, 货真价实的动漫人哪里都紧缺, 技术平庸的动漫人随处都过剩。这对开设动漫专业的高校来说, 是一种挑战。
2. 动漫人才的条件需求
动漫与游戏是密不可分的。动漫游戏制作企业对人才的需求普遍看重实际动手能力和创造力, 在调研中发现, 动漫游戏企业因从事主要业务方向不同, 其岗位的需求以及员工的能力要求也不尽相同。经调研、整理、归纳, 兹将动漫产业的主要领域、主要岗位、岗位职责及需求的专业技能等信息总结如下表所示。
目前, 动漫产业人才需求呈金字塔型, 底层是运营、支持、服务等“边缘”人才;中段是被列为可培养的设计、开发工程师;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等“高端”人才。
统计还表明:游戏行业需求最大的3个岗位是游戏策划、游戏软件开发、游戏美术;动画行业需求量最大的3个岗位是三维动画设计师、二维动画设计师、三维动画/后期特效师;影视行业需求量最大的是影视后期制作。
作为新型产业, 动漫专业的设置不能套用现行的本科模式, 也不能根据学校现有师资设置开课程, 而应该以行业需求为主要依据, 以学校所在的地域经济、产业发展为背景, 灵活设置和调整专业方向, 方能保障教学后期专业实训、产学结合、工学交替和学生就业等环节能顺利开展。高校培养不出“全才”, 社会也不需要“全才”。高校 (特别是高职院) 人才培养应体现“大专业小方向”的专业设置及教学改革思路, 在适当兼顾专业基础的同时, 着力培养学生某一个专业方向上的技能, 以使学生既有较宽基础 (能发展) 又学有针对性 (能就业) 。本文“动漫产业主要岗位/职责/技能”表中, 每一个行业领域即对应一个专业方向, 供高校选择动漫专业方向时参考。
通过对多家动漫企业的调研, 动漫人才的条件要求如下:
1) 基础知识坚实。所谓基础指美术基础与专业基础, 前者是艺术之本, 动画之根基;后者是必须具备的专业能力。
2) 专业特长明显。专业特长特指对动画生产制作流程中某一环节 (对应岗位) 有较突出的能力。
3) 实战经验丰富。企业均喜欢招收有经验的人员, 每天均有较大的产能。
4) 注重合作精神。动漫产业的生产环节均由团队完成, 这就需要很强的团队精神。几乎所有企业在招收人员时, 都非常强调人才的团队合作适应能力和沟通能力。
5) 拥有语言能力。目前, 美、日、韩、欧纷纷将动漫业务外包给中国, 这就要求从业人员熟悉相应的语言, 以便阅读文档, 或在生产过程中及时与外商沟通信息。
6) 较高综合素质。从业人员必须要有较强的学习能力, 养成自己查阅资料来解决实际问题的习惯, 并且做事不怕麻烦, 务必精益求精。
3. 校企合作, 大学办动漫专业的必由之路
培养动漫人才应以游戏动漫创意制作为核心, 通过造型能力、软件操作能力、创意思维能力、互动传媒设计能力等多方面理论与实践学习, 尤其是通过工学交替, 使学生成为既具备创作设计能力, 又掌握相关软件应用, 同时具有良好心理素养的游戏动漫应用型技术人才。企业对动漫人才要求是很高的。大学是人才的摇篮, 而现在我国大学动漫专业的现状是什么呢?
3.1 新型专业, 缺少内涵
种种迹象表明, 我国在动漫教育规模快速膨胀的同时, 质量却没有跟上, 应届毕业生企业基本上无法直接使用。清华大学美术学院信息艺术设计系吴冠英教授说, “我们现在的动漫教育正处在一种盲目大干快上的状态”。
3.2 定位不准, 人才培养层次单一
北京电影学院动画学院院长孙立军认为, 目前, 我国动漫人才培养的层次过于单一, 侧重的是制作技术人才, 但对于动画的原创、编剧, 以及动漫产品的市场开发、市场营销方面的人才培养, 则缺乏规划。
3.3 没有积累, 师资力量薄弱
其一, 学校虽然开设了动漫专业, 但能代表本校水平的优秀作品和理论研究成果却很少;其二, 教师素质与教学水平参差不齐, 一流动漫人才情愿留在公司挣年薪, 不愿到学校挣课时;其三, 作为新产业, 学校找不到优秀的动漫专业的教材;其四, 学校没有真实项目让师生全程参与动漫制作的训练, 只好上一些理论课或进行一些简单的实践制作, 造成大学培养出来的动漫人才“座谈立议滔滔不绝, 临阵实战束手无策”。
4.要培养动漫高端人才, 大学教育机制尚待调整。
动漫行业所需要的是“文科理科兼顾, 艺术技术双修”的复合型人才, 创新型高端人才是生产具有国际影响力的国产动漫精品的必要条件。这对院校学生素质要求较高, 而我国职业教育分工过细、限制过严, 使学生很难在大学阶段兼修其他科目, 造成了艺术修养和文化知识的缺乏, 致使动漫人才先天粗制滥造, 当然不可能有什么“大作”诞生了。
动漫产业分析 第4篇
关键词:动漫;定义;本身的意义
动漫,在狭隘的意义上讲,就是指在镜头前语言绘制的漫画,那在广泛的意义上讲它就是动画与动漫这两种艺术载体的总叫法。动漫不是中国在传统观念当中的,运用大量的讽刺和搞笑诙谐的表现手法而做出来的画,也不是我们小的时候观看过的那样连环画。我们知道最古老的传统漫画拥有讽刺的效果,但是如今的动漫比那时候的漫画有更多的好处,现在的动漫有强有力的人物造型和非常搞笑诙谐的故事情节,当然同时还具有一定的讽刺的效果。动画其实就是影视的分支,它就是指用绘画的方法,或者是用于其它软件工具,来达到一种要求,没有控制的场景,比例不和谐的人物,还有带有艺术感觉的整体画面效果。 动漫的英文为animation,我也特意查了一下,它的意思是赋予生命。从某种意义上来讲它也是一种方式和一种手段,它能使原来没人生命的物体产生生命赋予他们力量,也让它们形象的动起来。
1 动漫来源
随着动漫这一词语的出现,动漫产业的发展也是相当迅速的。同时期的日本漫画家宫崎骏发表了许多作品,他所创造的早期的动漫作品已经深深地印在我们脑海,他的作品问世,也更加区别了我们国家小学生看的连环画带声音带文字的表达手法,新动漫有新动漫自己的特色,他有栩栩如生的动漫人物,个人形象鲜明,更有完整的故事情节,不是过去老路子,按照段落的方式来叙说故事的情节。一段故事无论它是动漫电影还是影视电影,如果说能用我们自己的肢体语言来表达内容的话,千万不要敲文字来说明。这会让你的作品表现得特别无力。新世纪的动漫作品也是一种新的绘画艺术,不按正常人物比例,运用极其夸张的手段,来表达个人思想。因为极具个性的表达方式受到了各国年轻人们的非常狂热的爱。还有一个很重要的原因,日本是一个非常聪明的国家他们会将当今最流行的漫画,经过加工制成动漫电影,让其动起来在大荧幕上展示,这样的背景下也就促成了动漫行业的产生。动漫的特征有很多。第一,它包括的面非常广,不仅仅是青少年和孩子,有很大一部分是成年人,所以它受欢迎的人群是非常广泛的。第二,它同时具有非常鲜明的艺术特点,首先,人物特点人物形象鲜明,视觉鲜明,还有就是语言的艺术特点也是别具一格。我个人觉得动漫最重要的特点它就是包含了人物的思想,用不同于人类但是相似于人类的形象,同时赋予它人类的性格特点,让人不好好奇,看了捧腹。
动漫产业给我人们的印象就是动画片和动漫书,现在的动漫产业不单单是这些了,起涉及的范围和领域是相当的广阔。我给其分为三个层次,第一个层次也是最关键、最重要、最核心层次,它是根据漫画家手中的画而产生的漫画,动画和很多带有著作权以及作品自身可以在电视台发行。例如,动画片,漫画产业和音像社里的动漫制品。第三个产业我觉得是引导产业就是附属产业,他是依靠动漫作品本身带有的特点,向外延伸的一些商品,他本身与动漫本想具有特别强烈的关联性。例如,以动画片里人物形象为主题的,像书包,文具,衣服,儿童玩具,等等。我觉得这是动漫带给社会的回报,这也必定是21世纪的朝阳产业。动漫专业在近几年来也在不断地涌现出大量的新形式。例如,现在公园里一些主题,还有真人模仿秀也就是cosplay,各式各样的广告,娱乐休闲中心,都具有一定的动漫标注。动漫产业在全世界有很多叫法,在英国人们管它叫创意产业,顾名思义这个名字在英国人眼里更体现了动漫的本身特点,“创意产业”是有英国人约翰·霍斯金提出来的定义。他明确指出:创意产业给我们提供了广泛的而具有文化的艺术,而或者这仅仅是娱乐的价值想联系的产业和服务,有关规定明确指出: 动漫产业是以创意为核心的,以动画和漫画为便显得形式,包含的东西就非常广泛了,电视、电影、报纸杂志、图书、真人秀等等。动漫产业简历在文化的基础之上,它来源于动漫,来源于生活,但然它也隶属于文化的新兴产业,最有特点的是创意,它也当之无愧是创意产业的代表,最有意义的一项也是最宏观的一项是它能影响我国青少年的成长,带动了我国未成年教育的文化安全。
2 中国动漫产业的现状
在20世纪50年代初期我国的动漫产业有了兴起的矛头,笨鸟先飞早的起步热让世界对待中国式动漫有了唯一的定义,“小蝌蚪找妈妈”、“哪吒闹海”、“孙悟空大闹天空”、“猴子捞月”……这只是一部分好多这样我们耳熟能详的动漫作品,都伴随着我们的童年一起长大,优雅的创造和独具匠心的风格,让世界给予我国动漫一致的好评,但是长期看动漫,中国动漫行业的趋势是有行业无产业,缺乏创新意识,从有动漫产业很长一段时间相当于原地踏步,也在于中国有一个对动漫的理解就是动画片只适合给孩子看,这样的一种心理促成了我国动漫产业的平庸,也让我们在于其他国家同行业竞争里面显得十分的渺小。但是随着社会的 不断进步,新出台的政策和国家对于动漫产业的重视,也使得我们国家的动漫产业在20世纪初期得到了很大的改善,通过相关政策的扶持,正常的动漫体系也得到了完善,原来那些没有经营理念的团队也拙见的步入正轨,但是我们的动漫还在成长期,还在不断摸索的过程中渐渐长大,一些不成熟的经营理念和不正确的管理方式,还在我们的意识里没有完全褪去,动漫产业的发展总是与人文水平的提升差一步,我国动漫市场的需求量是非常巨大的,但是载我国在时代的衍生品下出来的动漫作品满足不了现在的市场,导致了现在的日、韩、欧美等动漫作品在我国有着很好的口碑和关注度。缺乏成熟度,缺乏认识,但是我国的动漫水平会有很大的提升空间,抓住最关键的就是动漫最初的创意,创意是动漫的灵魂,同时创意也是我们想要提高动漫产业的精神支柱,有了良好的创意,其他的都会随之而来,相信通过机制的不断完善,在动漫的道路上不断摸索,我们的动漫产业会越来越发达。
3 打出招牌
无论什么行业打出自己的名声打出自己的招牌,让别人知道你无疑是最重要,打出招牌最重要的一部当然是宣传,在你有了自己成熟的作品以后一定要大力宣传,宣传可以是动态的报道,也可以是书面的文字介绍,通过宣传提升产品的知名度,人们对其的熟知度,对于成熟的作品我们不怕别人知道,尽管人们的欣赏水平不一样,也许会有褒贬不一的评论,但是我国动漫现状就是让人批评,要让我们在批评之中成长起来,全国的宣传,甚至是全世界的宣传,要他们知道我们,知道我们在做,知道我们在进步,最重要的是让全世界知道我们中国动漫,中国风格的动漫产业也要在世界立柱口碑,就是要不断地去尝试,不断地去进步和不断地完善自己。所以一定要重视生产,宣传和销售的合作。他们三者之间存在着必然的相辅相成的关系,每个步骤都是最重要的,我们总结的三点,也都是最核心的三点,做好最初的作品,成熟的作品,大力的宣传,让别人知道,这样我们的销售量自然而然就有了提升,然后在别人的赞扬声中和批评声中,我们加以改正,相信我们的朝阳产业,也会在不就的将来,得到一个质的提升。祝福我们动漫产业。
参考文献:
SWOT分析我国动漫产业论文 第5篇
一、我国动漫产业的SWOT分析
SWOT分析法是在对对象的优势(Strengths)、劣势(Weaknesses)和外部环境带来的机会(Oppor-tunities)、威胁(Threats)进行分析的基础上,进而制定战略的一种方法。当前,我国动漫产业的发展处于机遇与挑战并存的时期,我们需要明了自身的优势和劣势,做出正确的应对。
(一)我国动漫产业自身的优劣势分析
1.S我国动漫产业的优势
(1)动漫产业发展的平台基本形成随着我国市场经济的发展和产业结构的调整,政府和企业都意识到了动漫产业已成为21世纪的朝阳产业之一。在政府扶持政策的带动下,长三角地区、华南地区、华北地区、东北地区、西南地区都形成了若干个动画产业集群带,杭州高新技术开发区动画产业园、无锡国家动画产业基地、沈阳高新技术产业区动漫产业园等动漫产业基地相继建立。另外,随着各级政府在资金、税收等方面政策优惠,我国动漫企业也如雨后春笋般不断涌现,其中不乏像广东原创动力文化传播有限公司、杭州玄机科技信息技术有限公司、上海南通斯伯麦动画公司等具有一定知名度和行业影响力的动漫企业。这些动漫企业不但门类比较齐全,而且又各有侧重,他们的存在必将给我国动漫产业的发展带来巨大的希望。
(2)动漫创作素材资源丰富中国不但有几千年的文明历史,还是一个多民族国家,各民族在生产劳动中留下了丰富的优秀民族文化资源,积淀了深厚的民族文化底蕴。在这几千年历史中编纂的历史书籍、发生的奇闻异事、形成的民间艺术等为动漫创作提供了丰富的素材,是动漫题材取之不尽的源泉,如神话故事、绘画,戏剧等艺术皆可为动漫所用。早期的《葫芦兄弟》、《大闹天宫》、《三个和尚》、《黑猫警长》、《阿凡提的故事》等都取材于民族文化。政府已经开始意识到这个问题,倡导企业在动漫制作时将民族文化融入到动漫之中。
(3)动漫人才队伍庞大随着文化部、教育部等扶持动漫产业发展的政策的施行,我国动漫专业教育有了很大的发展。据不完全统计,全国约有282所本专科院校设立了动画专业,在校学生超过50万人,每年相关专业的毕业生达10万余人。另外,一批高职院校和动漫培训机构的动漫人才职业教育也取得了不错的效果。毫无疑问,他们所蕴储的潜力是巨大的,这势必会给中国动漫业带来光明的前景。
2.W我国动漫产业的劣势
(1)缺少自主品牌,原创能力差近年来,我国动漫产品数量增长迅速,但具有前期创作能力的本土动漫企业较少,许多只是加工企业,没有自己的品牌和知识产权,自主研发能力较差,整体质量不高,拥有自主知识产权的动漫形象和市场竞争力强的精品力作不多,具有国际影响力的动漫品牌基本没有。动漫是以创意为动力,而目前我国动漫产业在创意环节实力总体较弱。主要表现在:动漫人物设计毫无特色,无法把握住观众的需求;故事情节老套,无法引起观众的兴趣;动漫场景过于宏观,无法展现细微之处。我国具有前期创作能力的本土动漫企业较少,许多只是加工企业,没有自己的品牌和知识产权,自主研发能力较差,很大程度上只能依靠政府的扶持而生存。
(2)产业结构不合理、产业链不完整目前,我国动漫制作过程中存在“断链”、“缺环”问题。“断链”是指产业各环节之间相互割裂,产业链的各个环节没有形成一个整体。“缺环”表现为我国动漫业在前期缺少市场调研、作品策划和动漫文化的宣传,在中期缺乏对动漫产品的营销,在后期对动漫衍生品的开发和市场的拓展不够。不合理的产业结构和残缺的产业链导致同质化竞争和产业风险进一步加剧。
(3)人才结构不合理尽管我国已经开始注重对动漫人才的培养,但针对性不够,结果是动漫人才供给不能与动漫产业链的需求相匹配。盲目的动漫人才培养直接造成了动漫人才的结构失衡,目前我国动漫制作主要缺乏创意人才、中期制作人才、动漫产业经营人才等,其中高端创意策划与经营管理人才严重不足。
(4)动漫发展观念陈旧在我国大多数成年人的观念中,动画就是供孩子们消遣的,没有多少积极意义,更有部分大人认为动漫不利于孩子的学习和成长,形成了一种不认可、甚至排斥动漫的心理。这些惯性思维一方面忽视了各个年龄段人群对动漫的需求,另一方面忽视了好的动漫的积极意义和价值,导致中国动漫将焦点主要集中在少儿人群。
(二)我国动漫产业发展的外部环境SWOT分析
随着动漫产业的发展和动漫市场竞争的加剧,动漫产业的外部环境也在不断变化。
1.O我国动漫发展的机会
(1)巨大的潜在市场中国是一个人口大国,但我国动漫长期的“低龄化”路线,使得目前我国动漫受众主要是青少年儿童。动画大师波尔多说:“动漫不仅仅是儿童的专利,动漫没有年龄限制,从3岁到83岁的人群,都应该是动漫的受众。”据统计,在日本动漫产品受众平均年龄在32岁,中国动漫迷的基准年龄在看《七龙珠》、《圣斗士星矢》、《城市猎人》的那一代人中,平均年龄也超过27岁。这说明,在我国除儿童以外还有庞大的潜在消费人群和广阔的潜在消费市场。另外,随着我国对外文化交流和贸易的加强、外国对中国文化的了解的加深,国外市场也将给我们带来发展的机遇。动漫产业大国日本现在的产业规模有1万亿元以上,我国不到其十分之一,还有巨大的提升空间。如果经过5年至的时间,把我国动漫产业在国民生产总值中的比重从目前的十万分之一提高到百分之一,挖掘出这个巨大的潜在的消费市场,那么我国动漫产业至少还有1000亿元产值的巨大发展空间。除动漫产业本身存在着巨大的消费空间外,其衍生品的市场空间更大。据统计中国国民每年对于食品、玩具、服装、音像制品和各类出版物的消费额高达几千亿,其中大多数都可作为动漫衍生品而存在,由此推算中国动漫产业将拥有超过千亿元的发展空间。这对于我国立足国内、进入国际动漫市场来说是一个难得的机遇。
(2)政府的大力支持如前所述,为了推动我国动漫产业的发展,国家有关部门和部分地方政府出台了一系列的政策。这些政策的内容包括动漫产业发展的财政投入、知识产权保护、投融资、税收优惠、组织实施等各个方面,从而为我国动漫产业创造了一个良好的发展环境。
(3)电子技术的成熟互联网技术、手机3G技术以及三维技术等的`迅速发展,有力地推动了动漫的发展。基于我国庞大的网络用户群,网络技术和更多媒介技术的创新和运用,将为动漫的发展和创新提供更坚实的技术基础。
2.T我国动漫发展面临的威胁
(1)激烈的市场竞争我国动漫起步远远早于欧美、日本等国,但在随后的发展过程中由于种种原因,我国动漫产业逐渐落后于这些国家。现在,欧美、日韩等国的动漫已经具备了强大的创作能力和成熟的营销经营经验,形成了品牌效应,占据了国内外大部分市场。他们的动漫产品的收视率远远高于国产动漫,动漫人物形象也深深地印在了在消费者的脑海中,并且他们制造的动漫衍生产品每年从中国市场获利6亿元以上,我国动漫产业与他们相比差距巨大。这对中国动漫产业的发展形成了极大压力和挑战。
(2)动漫产业投融资环境不佳由于我国利用外资和民间资本发展文化产业才处于起步阶段,银行信贷体制和股票市场的缺陷又使得他们在动漫产业运用较少,还未形成多元的投资主体相结合的格局。大部分动漫企业规模小、盈利能力不强,难以满足投资需求。投资主体单一,融资渠道狭窄,对政府的依赖较大,资金不足成为限制我国动漫产业发展的一个重要因素。
(3)盗版现象严重欧美、日本等国动漫产业发展迅速得益于知识产权保护工作做得十分到位,市面上很少存在盗版现象,因此企业愿意从事动漫创作和创新,而相比之下,中国动漫在这方面还比较欠缺,中国市场上盗版现象十分严重,极大地影响了动漫产业的创新和发展。
(4)替代品的竞争作为一种传统的娱乐项目,随着现代数字信息技术的快速发展,动漫面临着其它一些新型数字信息产品的替代竞争,例如:网络游戏、电子书籍等,这些替代品往往都具有某些方面的优势,对动漫形成了一定的挑战。
二、我国动漫产业的发展战略选择及对策
(一)动漫产业发展的战略选择
通过以上对我国动漫产业发展的优势、劣势、挑战、机遇的逐一分析,我们可以得到以下战略组合矩阵。通过总结日韩美等国的经验,可以发现要获得动漫市场的竞争优势,创意能力、品牌形象和经营管理能力等是决定市场竞争成败的关键因素。与美、日、韩等主要竞争对手相比,这几个方面恰恰是我国动漫产业的劣势。在世界经济一体化的格局下,市场的大小、政策制度的作用又是影响竞争结果最主要的外部环境因素。由前面的分析可以看出,我国动漫产业在这两个方面是面临着良好的机会的。因此,在我国动漫产业发展的战略组合中,未来一个时期比较适合的战略是WO战略,即稳定战略向发展型战略转变。具体来讲,就是在保持目前的发展态势的基础上,抓住外部良好的市场和政策机会,加强创意能力和经营管理能力培养,加强竞争能力,赢得更大的市场和发展。
(二)我国动漫产业发展的对策分析
我国动漫产业管理的WO战略要获得成功,必须先要克服和改进自身的劣势,才能抓住外部环境所蕴藏的机会,可采取以下对策:
1.加强动漫人才培养的针对性,提高人才的质量
针对我国动漫人才结构不合理的现状,应该修订动漫人才培养计划,实施动漫高端人才培养计划,根据市场需求和产业发展趋势,构建多层次的动漫人才培养体系,不断完善动漫人才培养机制,全面提高动漫产业人才队伍的整体素质,为动漫产业发展提供有力的人才支撑。其中,特别要加强对动漫产业所需核心人才和我国动漫产业紧缺人才的培养。首先需要培养动漫创意人才,创意是动漫的灵魂;其次要培养动漫专业技术人才,包括剧本写作的文学人才、角色背景设计的美术人才、精通视听语言的导演人才和专业的动漫制作人才等动漫创作人才;最后还要培养优秀的经营管理人才。总之,通过改革和完善人才培养机制,着力培养一批产业发展急需的既懂创意又善经营管理的复合型高端人才。
2.提升原创动漫创作生产能力,打造动漫品牌
在某种程度上,文化消费其实就是商品品牌的消费,而现代商品的品牌所带来的效益已远远超过了商品本身所能创造的价值。因此应该鼓励原创,打造出具有中国特色的原创品牌和动漫精品。一要加大对动漫企业进行创新的支持力度,加强对原创动漫产品创作生产的扶持,引导和鼓励他们不断提高原创能力,努力提升产品内涵和质量,创作出富有中国文化精神和时代特点的动漫形象和动漫品牌。二要改革和完善动漫产品评价体系和激励机制,建立公开、公平、公正的评选机制。三要加强对原创动漫的推广宣传,在制作、资本、授权宣传等方面为优秀动漫创意和产品搭建产业化推广平台,支持和鼓励优秀原创动漫产品的播映、出版、展览等各项传播、推广活动,大力宣传和推广原创动漫精品和优秀人才,提高其影响力和知名度。
3.优化动漫产业布局结构
2014年中国动漫产业发展分析 第6篇
智研数据研究中心网讯:
内容提要:随着中国居民收入水平的提高,中国动漫玩具市场规模具有较大的成长空间。
动漫电影:据国家新闻出版广电总局电影局公布的数据,2013年中国电影市场上映动画片共计32部,总票房逾16亿元人民币。其中国产动画达到创纪录的24部,票房过6亿,占比37.5%,较上一22部的数量和将近4亿的票房均有增长。在动画电影的传统强档寒假期间,首次登陆大银幕的《熊出没之夺宝熊兵》就以超越1亿元的票房一举打破国产动画的首周开映纪录,并与这个档期的传统品牌《喜洋洋与灰太狼之飞马奇遇记》及好莱坞名作《神偷奶爸2》一道创造出两周斩获3.5亿票房的佳绩,让人看到中国动画电影市场的潜在容量。目前,按动画片生产数量,2013年我国原创动画片制作生产前五名机构是福建神画时代数码动画有限公司、埠水木易卡通文化传播有限公司、福建育港信息技术有限公司、无锡第五映象空间动画制作有限公司、浙江中南卡通股份有限公司。动画市场的高速发展也吸引了传统影视公司的目光,华谊、博纳、光线、小马奔腾等影业巨头都纷纷加入到国产动画的投资和宣发之中,这对中国动漫产业的发展起到了积极的推动作用。
动漫游戏:动漫游戏是动漫产业的核心之一。由于动漫和游戏受众群体年龄高度一致,因此,近几年动漫作品和游戏产业相互融合发展的趋势十分明显,以动漫形象为核心设计的游戏如《我叫MTOnline》广受欢迎,该游戏不仅还原了动画作品里面的人物形象,同时也把动漫故事情节以游戏副本的方式展现在游戏中。该游戏上线不久就受到了玩家的热捧,成为去年最为成功的移动游戏。随着移动游戏市场的持续高速发展,以动漫作品为基础开发的游戏有望继续受到青少年群体的欢迎。