内置式广告范文(精选9篇)
内置式广告 第1篇
在选择广告投放媒体时, 企业主要看哪方面媒体的形象可以带动和消费者的互动。而现在的年轻人, 游戏是一种非常主要的娱乐方式, 所以企业非常看重游戏媒体的广告效应。
目前, 游戏内广告的平均品牌推荐提升得分比2008年标准水平高29%。72%的玩家能回忆起游戏内的品牌广告, 65%的玩家认为, 相对其他形式, 如网络广告、电视广告, 游戏内广告更引人注目。
内置广告的优势
游戏内置广告有两种方式:一种是将游戏内中可以与现实中作用产生重叠的游戏元素作为广告媒体, 如游戏中的补给性物品, 店名店标和广告牌等, 二种根据游戏的事件而产生的广告宣传内容, 例如根据广告投放时间来决定人物的广告内容等。
针对性强。目标对象明确, 广告内容可以做到有的放矢, 避免盲目的资金投入。随着网游物品的价值越来越受到使用者的重视, 所以在注册时大多会留下详尽而准确的用户资料, 这在无形中就形成了十分有价值的资料库。另外, 网游各种大区一般按照实际地理行政区域划分, 这样就致使网游玩家的分布有着鲜明的地域性, 可以有针对性地进行广告投放。
投放的形式多样化。网游本身就是对现实生活中的一种升华, 遵照人们对事物的理解能力在网络上构建而成的一个虚拟社会, 所以在游戏中有很多物品和事件是与现实中的作用相重合的, 但是其实现的自由度又比现实世界中要简单得多, 这样就为我们提供了大量的媒体类型可以根据广告主投放广告的目的来确定采用游戏中的哪类媒体形式或媒体组合, 对其进行产品宣传。
目标市场对广告的接受力较强。有效的广告投放不仅仅是展示这么简单, 它需要让目标受众群体记住产品, 了解产品, 当有需要时会使用这个产品。网游广告的优势正是增加了让广告的受众群体在了解产品的同时也对产品有了一定的体验过程, 加强了广告与目标受众群体的互动性, 它不仅让广告的目标受众群体有了视觉上的认识, 同时还可以通过网游对其功能性进行了解, 加深目标受众群体对广告的认知。
内置广告的表现形式
游戏内置广告多数是嵌入游戏的界面或游戏的内容, 以符合人们认识事物以及对现实环境理解方式为前提, 将广告通过隐含的方式向广大玩家群体进行宣传展示。广告发布的方式主要有:
根据广告主的产品内容而专门制作的游戏。将游戏内的场景, 故事背景以及人物和道具的设计都以广告主要宣传的产品内容为中心, 这种游戏的广告形式浓烈, 每一个游戏元素都是围绕着产品的宣传而定制的。相对的以小游戏居多。
广告商品成为网游的道具或场景的一部分。将游戏中的某个道具或场景中的某一部分作为广告媒体, 只要所选的游戏元素符合人们的正常思维模式, 非但不会使玩家感到厌烦, 反而能够增强游戏虚拟社会的真实感, 使玩家在玩游戏的同时潜移默化地接受商品的信息, 通过游戏中的各种事件, 深化受众群体对商品的作用有一个认知感。例如某某卡丁车当中将游戏比赛用道的两侧的防护栏作为媒体, 对美年达饮料进行产品宣传。
网游运营商与广告主合作制定促销战略达到双赢目的。此种广告方式, 玩家通过在游戏中完成某些特定的任务, 得到特定的物品后, 就可以在现实生活中得到实惠, 这种宣传方式深受玩家的欢迎。如某游戏运营商与必胜客合作, 只要玩家在在线游戏中打怪, 就有机会获得从怪物身上掉下来的必胜客赠券打折甚至免费吃比萨。
另一种是线上线下交叉互动的形式, 只要在游戏中为虚拟人物购买广告主品牌的产品就能在现实购买该产品时享受折扣优惠。在现实生活中购买不同类型的产品就能够在游戏的虚拟世界内得到相对应的游戏物品。
在网游的开启画面、结束画面和LOADING画面上刊载广告信息。这种游戏广告形式在单机游戏时期就已经相当的盛行, 优点是游戏的开启和结束画面以及LOADING画面, 一般布满整个电脑显示屏, 发布的广告信息比较直接、清晰。缺点是广告时间过长引起玩家的反感, 使他们通过设置跳过广告画面, 所以广告时间通常十分有限, 对广告画面的要求比较高。这些画面设计必须精美、简法、有创意, 力求玩家在匆匆一瞥中理解广告所表达的意思并为其所吸引。
游戏界面广告。将游戏中的界面在不影响玩家正常游戏的情况下, 适当加入一些广告展示条目, 这种游戏媒体的好处是, 可以长时间展示在玩家的电脑上, 并且不会引起玩家对广告的反感, 缺点是广告可利用空间不是很大, 对玩家的吸引力具有一定的局限性。
游戏内的活动冠名性质的游戏媒体。这种媒体形式我们在现实生活中经常可以看到XX企业或XX品牌为本次活动的赞助单位等。虽然在表面上形式相同, 但是在网游当中这种活动冠名形式的游戏媒体其实是多个广告媒体的组合, 通过将前面五种中的一部分或全部进行全方位系统的整合, 对广告主的宣传内容进行整合宣传。
利用游戏的背景音乐或游戏音效形成的声音广告。将游戏中的背景音乐或游戏音效换成广告主的产品音频内容, 广告主主要是以宣传唱片公司, 为其进行新歌上的宣传, 制作此种形式的广告宣传, 相对来说难度较大, 过于直白并且与游戏内容不相称的话, 会引起玩家的反感, 另外还需要广告主的产品宣传有一些特有的音效在里面, 这样才会适时引起玩家的共鸣。
文字广告式宣传媒体。此类广告主要集中在系统消息发布, 玩家昵称, 跑马灯式的文字栏等, 这种广告形式, 由于发布时间短, 所占游戏画面较少, 但可以通过较高的发送频次来进行弥补, 但是不过于频繁, 以免影响到玩家的正常交流和游戏。
内置式广告 第2篇
与谷歌Adsense可以将广告与网站内容相匹配一样,“游戏内置广告”也可以根据受众放置广告。例如,以年轻男性为目标的广告会放置在体育和动作游戏中,广告本身可能是需要玩家在游戏开始前、结束后或通关后观看的一段视频。
谷歌高级产品经理克里斯汀奥斯特林(Christian Oestlien)表示,“游戏内置广告”为广告主接触目标用户提供了“另外一个途径”,
长期以来,外界一直期待谷歌进入游戏领域,此举也可抵御网络广告受当前经济衰退的影响。早些时候,谷歌收购小型游戏内广告公司Adscape Media,不到一年之后,微软也收购了游戏内广告公司Massive。
内置式广告 第3篇
2008年,艾瑞咨询发布了《2008年中国网络游戏内置广告行业发展报告》,报告认为,从2007到2011年是网络游戏内置广告的探索期,在此期间,网络游戏的媒体化价值将逐步被运营商和广告主所认识到,但以前的投放方式已无法满足现有游戏,如采用非标准化的投放方式成本过高,不适合大范围推广。游戏内置广告代理公司需寻找到一个适合现在有游戏类型的、可复性的、具有较强表现力的广告投放模式。
比较传统的方式在可投放的游戏中实现广告与游戏、虚拟和现实的双向统一。比如电影广告可以在游戏中设一个同电影共用的副本,如金山前些年和《功夫》合作,在游戏中设立猪笼城寨;或饮料、服饰广告直接成为游戏中道具等等,主要结合游戏类型,将所需要投放的广告,自然的融入到游戏之中,从而提高游戏内置广告的传播效果。
而和新兴的游戏产品合作可以为游戏内置广告打开一条新路。如网页游戏,用户群体主要是白领阶层,这类群体拥有极强的消费能力和充足的上网时间,并且较容易黏合在网页游戏上,如何合理的开发这类人群,让游戏内置广告更好的在这类人群中发挥效力,应该是未来一段时间游戏内置广告行业重点研究的内容。
另外,尽管报告称:“2008年中国游戏内置广告市场规模1.3亿,同比增长116%,由于行业起点较低,因此在未来三年间,每年的增长幅度都将维持在较高水平,预计到2011年游戏内置广告运营模式逐渐成熟后,增长曲线出现一个高峰,增幅达到205.9%,届时中国游戏内置广告市场规模将达到10亿元左右。”然而,透过报告,稍作分析不难发现,我国的游戏内置广告还远未走出萌芽状态,其发展存在诸多问题。
网络游戏内置广告存在的问题
网络游戏自身的宣传模式和收费模式以及游戏题材和画面风格等都只能满足一部分人的需求,这种结果让网络游戏媒体给人的印象是传播具有一定的局限性,而且传播后的扩散性也相当有限。因此很多广告主甚至游戏行业的从业人员也对IGA的前景表示担忧。
虽然可以通过第三方软件将多款游戏合成一个平台,但以目前的宣传形式来看也只是硬性地增加了受众人群的数量,并没有从本质上改善游戏媒体的可扩散性。而传统媒体由于其流通性和随意性以及在目标群体中滞留时间比网络游戏强,比如一份报纸可以多人轮换着看,电视节目很多人一起看,一个点的宣传可以扩散给好多个点,这个也是网络游戏目前所不具备的条件。
优化网络游戏内置广告发展的途径
通过对游戏本质的分析以及对目前IGA形式的分析,公益广告、游戏内置广告要想使网络游戏成为一个合格的媒体,突出网络游戏媒体的特点以及长久广泛的发展,笔者认为IGA至少要达到如下标准才能够让网络游戏媒体在市场上拥有立足之地和健康的发展。
1.充分利用现有的游戏资源,尽可能少的根据广告需求增加新的元素和程序上的更改。减少对游戏造成的风险,利用现有的资源也是在减少游戏媒体的成本。
2.对玩家在游戏中的娱乐有一定的帮助。如果单纯的广告宣传是无法勾起玩家的兴趣的,如果让广告具有一定的功能让玩家能够获得更多的益处,那么将会使得玩家对广告有一定的关注。
3.能够让广告主清晰的认知游戏广告的价值,能够让广告主相信游戏广告公司所提供的数据。因为能够建立信任感和具有说服力的数据是广告媒体必要的武器。
网络游戏内置广告的发展前景
游戏媒体作为一个新的分众传媒,在面对特定族群的定向传播上,有着传统媒体无可比拟的优势。网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁至35岁之间,虽然这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,但在数码产品、快速消费品、服装等方面却具有相当的消费能力。据AC尼尔森的最新统计数据,年轻男性平均每周会花费12.5个小时来玩游戏,却只看9.8小时电视。在以18岁到34岁男性为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏正在逐步取代电视而成为广告商关注的新焦点。
游戏内置广告模式类似电影中的无缝嵌入广告,玩家对广告的接收属互动形式。网络游戏虚拟广告通常有两种形式:第一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的道具。例如,盛大在《疯狂赛车》中让用户免费领取游戏用的POLO赛车。这是游戏玩家在游戏过程中不可缺少的道具,对用户是一种“馈赠”,同时又不知不觉为汽车作了广告。这个活动推出一个月,用户领走了200万辆“POLO”。第二种是把产品或品牌信息嵌入到游戏场景中,例如,美国ElectronicArts公司与英特尔公司和麦当劳公司的网上广告合同。这种方式不会像前一种方式那样引起玩家强烈的互动,但是每周可以在游戏中玩近10个小时的玩家也肯定不会对宣传画上的产品陌生。
由此可见,网络游戏内置广告正在凭借其针对性、有效性和灵活性的优势正在成为广告主的新宠。
| 作者单位:浙江农林大学人文学院
论移动应用内置广告创意的策略 第4篇
一、移动应用内置广告的概述
“移动应用” (Application) 简称APP。移动应用内置广告则是指将广告主的促销或品牌信息投放到APP的移动营销方式。移动应用广告运营企业通过将广告SDK插件内置于手机应用程序中, 实现广告的海量投放及管理, 同时使开发者的用户流量变现为其广告收益。从其业务及运营模式来看, 移动应用广告不包含在手机浏览器等功能型应用中投放的广告。
APP内置广告的展示类型多种多样, 从表现形式来说, 它主要可以分为广告条、广告墙和插播广告等;从营销目的上则分为下载类、购买类、展示类、活动类、导流类等。当然, 技术在进步, 更多更丰富的形式仍在不断地尝试与探索中。
中国APP内置广告行业的发展目前还处于市场培育期。国内该领域市场正在高速度发展, 移动广告开始占据越来越重要的地位, 且具有非常大的上升空间, 市场潜力不可估量。此外, 广告主对移动应用内置广告给予的高度关注, 也拉动了国内第三方移动应用广告平台的成长。许多国内手机APP广告平台纷纷活跃起来, 到2013年已有50多家, 其中主流的移动广告平台有多盟、威朋和有米等。然而, 移动应用广告行业良好成长态势的背后, 也存在着移动市场竞争加剧、社会化媒体尚未成熟以及自身的一些弊端, 可以说是挑战与机遇并存。
二、移动应用内置广告发展中存在的问题
受益于移动互联网整体产业的快速发展和移动终端的更新换代, 移动应用广告被行业视为新的蓝海, 具备极大的掘金机会及战略意义。然而, APP内置广告的发展与整个移动互联网时代的发展却不成正比, 由于各方面的限制, 在被寄予美好愿景的同时, 各种问题也开始渐渐浮出水面。
(一) 忽视创意原则, 垃圾广告、恶意广告泛滥
自移动应用广告被广泛运用以来, 内置广告的推送越来越肆无忌惮, 其中不乏各种垃圾广告和恶意广告。这些广告或是频繁弹出, 或是强制用户阅读广告, 或是未经允许窃取用户隐私、强制订购收费服务, 甚至出现色情内容等。
其实, 广告的推送在于精, 而不在于多, 对用户真正有价值的内容才值得投放, 而忽视创意、过度注重广告发布的“量”只会促进移动应用广告行业的衰败, 甚至波及到移动应用软件的生存。
(二) 创意缺乏精准的定位, 广告与受众契合度低
智能手机用户量的剧增意味着消费者接触到APP内置广告的机会越来越多, 但广告的点击率和转化率却不容乐观。许多广告代理商在进行创意执行时, 没有精准地瞄准受众, 面向不同的用户却采取相同的广告表现手法, 即使创意做得再精妙, 也是失败的广告。
随着新媒体的出现和发展壮大, 传统媒体的地位虽然有所降低, 但在传统媒体上投放的广告仍占据了非常大的比重。究其原因, 还是在于传统媒体对品牌的塑造具有更加突出的作用。失去精准化这一独特优势, 移动应用广告的竞争力将大大削弱。
(三) 广告展示类型匮乏, 影响创意发挥
广告形式的匮乏, 直接影响到广告创意的发挥。再有趣好玩的创意, 如果缺乏具有表现力的形式载体, 其效果只能大打折扣。移动终端屏幕大小的限制, 直接导致移动应用内置广告表现力的先天不足。而其广告形式大部分是以简单的广告条为主, 广告面积小, 所能表现的广告内容也极为有限, 发挥创意的空间小、难度大。时间一长, 这种千篇一律的广告就很容易被用户忽略, 即使用户不小心打开广告链接, 也只会增加用户对广告的厌烦度, 这对提高广告的转化率并没有明显作用。即使是比泛滥的广告条效果更好的插播广告, 其表现力比起PC端来也显然逊色得多。
(四) 忽视媒体特殊性, 套用传统网络广告表现
同一产品的广告在不同的媒体上往往有着不同的广告表现, 这是由媒体的特点决定的。移动应用广告行业还处于发展阶段, 尚未形成独立的体系, 也不具备强有力的理论支持, 大部分广告人都是根据传统的网络广告表现摸索着进行APP内置广告的制作。一些APP内置广告直接将PC端同一形式的广告硬生生搬入APP应用中, 这种表现方式没有考虑到媒体的特殊性, 不仅使广告效果大打折扣, 还有可能造成一定程度的广告浪费。
三、移动应用内置广告创意的策略
移动应用内置广告创意的策略, 主要是针对移动应用广告发展中存在的问题, 以广告的目标受众为中心, 在形式上进行有意义的创新;在受众细分的基础上精准定位并展开创意的思路;利用创意手段在广告与目标受众之间建立密切联系。
(一) 创新广告形式, 旧元素新组合
如今产品营销与品牌营销的时代已经过去, 现在已经是第三代的体验营销时代。为了提升广告的转化率, 赢得消费者的信任和关注, 广告人纷纷改变沟通方式, 依靠创意的力量传达对消费者真正有用的信息。一方面, 要以当前技术为依托, 开拓更多更新的广告表现手段, 另一方面, 通过旧元素的新组合, 将熟悉的事物陌生化。
1. 广告形式结合APP的特点, 设计风格简洁化
移动应用具有功能个性化、差异化、随时性、体验化、互动性和分享性的媒体特点。“疯狂猜图”APP中的内置广告就很好地利用了其媒体特点。在APP界面右侧设置了广告推送按钮“广告也疯狂”, 其设计简洁有趣, 广告内容又与APP巧妙结合, 采用猜图的形式, 让用户感受不到广告的存在, 以为只是APP游戏的一部分。
这种内置广告对用户的干扰小, 吸引力大, 又能结合APP界面的布局, 在视觉上能够形成良好的效果, 是值得借鉴的广告形式。
2. 从用户出发, 优化用户体验
进入移动互联网2.0时代, 广告创意人更加需要不断了解手机用户的诉求, 从用户角度出发, 采用用户乐于接受的广告表现方式, 予用户以更好的体验。优化用户体验的首要原则, 就是尽可能减少广告对用户的干扰, 要让用户自然而然接触到广告, 主动参与广告活动。有米传媒广告平台新推出了一种飘窗广告, 广告条会以“飘”的形式从屏幕顶部滑出, 并在展示一段时间后“收起”。“飘”的动态更易引起用户注意, 可以在高效地完成传播广告工作的同时, 为开发者赢得用户的好感和信任。这样的做法减少了新技术开发的人力、物力, 对节约广告成本、优化广告印象、提升品牌好感度有十分重要的意义。
3. 发展内容植入式广告形式
相机360APP中有一项“索尼镜头”功能, 启用这项功能需要连接索尼的相机设备, 形成拍照组合, 使用户体验到手机变单反这种新颖的摄影方式。这其实是该应用与索尼厂商合作的结果, 它成为了率先支持索尼最新DSC-QX系列无线镜头的第三方摄影应用。诸如此类的广告形式可以统称为内容植入式广告。它与移动应用的完美融合使用户在潜移默化中接受广告, 使广告变得“不像广告”, 却比一般展示广告更容易得到用户青睐。
利用这一思路, 广告人可以通过研究不同APP的属性和特点, 将其与某些广告品牌建立起一定的联系, 这种联系能够创意地结合两者特点, 使用户不知不觉对该品牌产生了记忆, 进而影响到其后期的消费行为。例如, 在“喜马拉雅”、“懒人听书”等随身听类APP中, 设置某种品牌的耳机模式, 并巧妙地暗示用户该模式下会有不同寻常的音频效果。
(二) 创意“直达”受众
广告信息传达至合适的受众, 才能真正促进销售。这也就意味着创意不仅是突然迸发的灵感, 还应偏向于理性化的方向, “直达”相对应的目标受众群。而这种创意“直达”受众的实现不仅要进行精准化的定位, 还要做到“对什么样的用户, 用什么样的创意执行方案”。
1. 精准化细分受众
为尽量减少广告浪费, 使广告主投放的广告在成本最小化的前提下实现广告效果的最大化, 用户定位的精准化是十分必要的。而APP应用作为相对于传统广告载体的新媒体, 其内置广告最大的优势和最核心的要素就是精准。利用移动互联网技术可以收集到目标用户的行为模式、个性化需求等数据, 从而进行受众细分, 进一步将目标用户划分为多个新型受众群, 为针对性创意方案的制定奠定了基础。
2.“一对一”的创意方案
广告创意和技术开发毕竟只是一种辅助手段, 其最终目的还是为用户提供有价值的信息, 促进销售。通过精准的受众细分, 可以最大化地了解到目标受众的心理形态、行为模式、个性爱好等, 从而尽可能地为每一位用户提供有价值的广告信息。
移动应用内置广告的到达率和频次都远远超过了传统媒体广告, 施行一种广告方案并不适应它的媒体特点。进行受众细分后, 应当根据不同类型的受众制作不同的内置广告方案, 实现“一对一”的创意传达。这就像是在与受众进行面对面的沟通, 广告创意也就更容易发挥它的作用。
广告人在构思时可以在不同的广告中突出产品不同的卖点。例如, 对于行为偏向理性的用户, 广告中尽量注重卖功能、卖质量、卖价格等;对于偏向感性的用户, 广告中应注重卖体验、卖氛围、卖梦想等。
(三) 与受众建立紧密联系
移动互联网的普及使广告人能够更加近距离地聆听目标受众的心声, 了解他们的想法。就传统媒体而言, 受众是被动的观众, 而在互联网上, 我们可以运用受众渴望与我们一起编故事的诉求, 搭建实现创意的平台原本凭我们的一己之力, 无法实现这些创意点子。
在这一点上, 美剧的制作模式对于我们制作APP广告有一定的借鉴意义。美剧采用“约会式”的季播方式, 边拍边播, 边写边播, 以受众的审美情趣为主, 随时根据收视情况调整内容。这种以观众反馈为主导的制作模式, 对保持电视剧对观众的吸引力起到了很大的作用, 其关键就在于美剧的剧情与观众之间建立起了紧密的联系, 让观众能够参与故事的编写。同样的, 广告创意的形成过程也是一个故事构思的过程。因此, 广告人可以利用这一模式形成新的思路通过建立某种联系, 让用户参与到广告中来, 和用户一起想点子、玩创意等。这种联系可以是原先就存在的, 也可以是通过广告人的想象力、创造力“无中生有”的。“参与”的方式可以是让用户参与品牌形象的设计、品牌微电影广告脚本的撰写等, 从而引导用户主动去了解品牌, 提升品牌好感度。运用情感形态的方法是与受众建立密切联系最便捷有效的创意手段之一。广告人可以从感性、情感的角度制造话题, 诉诸感性或渲染气氛, 使用户获得精神上的体验和满足, 潜移默化中就能引起用户的共鸣, 打开与用户沟通交流的渠道。
基于移动应用软件随时性的特点, 用户通过移动互联网可以随时随地表达自己的想法, 随时随地参与广告活动, 与商家形成有效的双向沟通。这种模式一旦形成, 令用户抵触的广告也会越来越少, 更多的则是用户感兴趣、对用户有用的广告信息。所以, APP内置广告应该制作、投放更多开放式的广告, 利用奖励机制欢迎、鼓励用户参与进来。
摘要:移动互联网的迅猛发展无疑促进了移动应用广告市场规模的不断扩大。而作为基于移动互联网技术的移动应用内置广告, 应当利用这一新媒体的传播优势, 巧妙地结合数字化和广告创意, 与受众建立起密切的联系, 赢得用户的好感, 从而达到有效传播广告的目的。
关键词:移动应用,内置广告,创意策略
注释
1[1]艾瑞咨询集团.2012年中国移动应用广告平台研究报告[EB/OL].http://report.iresearch.cn/1769.html, 2012-09-17
2[2]刘大龙.艾瑞咨询:应用广告快速发展, 市场呈现多样化发展[EB/OL].http://a.iresearch.cn/wmarketing/20130911/212038.shtml, 2012-09-11
3[3]童斌.移动应用广告平台发展迅速将成新移动互联网商业模式[J].互联网天地, 2011 (08)
4[4]付云, 季泓宇.广告@APP[J].互联网周刊, 2011 (09)
5[5][美]莱恩, 拉赛尔.广告学.宋学宝, 翟艳玲译.北京:清华大学出版社, 2004
6[6]沈建苗.艺术、文案和代码—广告创意的新革命[J].IT经理世界, 2013 (09)
7[7]周郑丽.美剧的精品化生产及其启示[J].视听界, 2013 (04)
内置式广告 第5篇
关键词:IGA,广告业年轻受众群市场,成长,发展
对于广大的广告主来说, 面对日渐疲软的传统营销模式, 通过IGA市场年轻受众群体有别于其他群体的高接受度与忠诚度, 从而构建出崭新的营销新天地, 寻找到新的利润增长点, 也是具有现实意义的。
2006年, 两个不同行业的巨无霸企业, 可口可乐与暴雪 (全球顶级网络游戏生产商) 的双赢合作, 产生了爆炸式的传播效果。人们如梦初醒, 猛然间意识到原来还有一种叫做网络游戏内置广告的非主流方式。这场声势浩大的拯救被魔兽绑架的SHE活动, 吸引了大批追求时尚, 喜爱创新, 标榜个性的年轻人。可口可乐因此在目标消费者树立了更有活力的品牌形象, 而且销量提升也有了保证, 在“你在游戏时最喜欢喝的饮料是什么”的调查中, 可口可乐被玩家们推举为首选饮料。
在这个被奉为经典的案例中, 最为显著的意义, 在于他打开了中国广告业的一个新视角。尽管事隔多年, 然而在I-GA市场中却几乎再未出现过如此具有划时代意义的成果。可口可乐的营销模式, 被专业人士所津津乐道者, 仍基本停留在“联合推广”的传统路数中, IGA网络游戏内置广告, 在中国针对年轻受众群体的广告业市场上, 只能说是小荷才露尖尖角。中国的网络游戏市场如果不能加快自主研发的脚步, 迅速走出以代理为主的模式, 将不可挽回地在这个新的战场上居于劣势。IGA广告市场的繁荣, 是对国产网游戏设计理念与更新模式的革命性变革, 也是对传统营销模式如何转变为开放式的创新模式的巨大挑战。
一、关于中国IGA市场发展的主要观点
(一) 中国网络游戏广告市场的巨大潜力与营销困境决定了网络游戏内置广告将带来两个市场的双赢
1. 中国网络游戏广告市场的巨大潜力
数据统计显示, 目前中国有1.7亿网民, 游戏玩家已从5100万人快速飙升到7500万人, 因此, 国内游戏用户基数已形成规模。庞大的网络游戏玩家群体为IGA市场的发展提供了深厚的土壤, 而目前国内网游环境的变化也为其提供了契机[1]。不过, 价值已知晓, 却不知从何挖掘金矿。陈天桥曾经针对网游广告表示:“我们抱着一座金山, 但我们不知道怎么开采它。”
2. 中国网络游戏的营销困境
中国网络游戏市场可说是硝烟四起, 群雄逐鹿。琳琅满目的游戏产品让人应接不暇。从《传奇》的横空出世到《大话西游》的本土化成功之作, 再到《磨兽世界》的携3D技术以执牛耳, 网络游戏开拓了从2D到3D, 由单机到网络, 由纯粹竞技到角色扮演的崭新视野。产品的多元化与市场的激烈竞争, 使得游戏免费化成为了必然的趋势。遥想陈天桥当年就凭一个《传奇》, 引无数青年尽掏包。买了无数点卡, 浪费几多光阴, 才造就了盛大今日的辉煌。然而要想复制这种成功, 谈何容易?网络游戏玩家的主流群体多为青少年, 这个群体的消费能力无时无刻不制肘着网络游戏的发展。
中国网络游戏市场更是这样一种情况, 面对更为先进精美的国外大型游戏, 代理游戏成为一种主流模式。从盛大到九城, 从腾讯到网易, 缺的都不是钱, 是技术, 是重量级的产品。而一旦网络游戏走向全面的免费化, 下一个赢利的空间在那里?
现在不少知名的网络游戏, 事实上已经面临这种困境。以《征途》这款游戏为例, 虽然属于免费游戏, 但一旦进入游戏中, 这位玩家要想取得好的装备和排名就需要不断地用现实的货币充值给运营商以换取。这事实上是把玩家作为终极的赢利对象而放弃了广袤的广告主客户群。这样一款游戏, 除非具有非常经典之处, 否则, 必将在市场中被淘汰。即使是一些非常成功的游戏, 也难以免俗。以大名鼎鼎的《魔兽世界》为例, 尽管凭借技术优势, 30元人民币充60小时的点卡并没有吓走大部分的游戏爱好者, 其运营商仍然通过降低游戏币的购买力 (玩家将之戏称为经济危机下的虚拟货币贬值) 来促使玩家不得不加大实体货币的投入[2]。
这其实是一种杀鸡取卵、饮鸩止渴的模式。这种营销模式必然会随着市场竞争的白热化和用户的细化分流而最终形成双输的局面。事实上, 笔者在这里想探讨的, 正是网络游戏厂家与代理商实现赢利模式转型的问题。
3. 实现网络游戏内置广告与企业营销的结合将带来双赢
随着媒体消费行为的改变, 传统媒体对年龄在15岁至30岁之间的年轻人的吸引力和影响力已经逐渐减弱。这时需要一个新媒体进行补充, 从企业营销来讲, IGA对广告主是一个很好的选择。网络游戏具备广告的价值早就为人所提出, 当年《第二人生》等网游的火爆, 则是将他的媒体价值放大, 引起了业界越来越大的关注。
中国网络游戏产业经过10年的快速发展, 已经形成了一定的产业规模。近一亿人的网络游戏青年玩家, 囊括了从15-45岁的黄金客户群, 无论是针对合适目标群的“定点打击”, 还是出于“培养需求”的长线策略, 都是广阔的市场?
国内网络公司的成长发展多局限于“短、平、快”的模式, 而内置广告的兴起将为中小型网络公司的成长带来强大的经济支撑, 促使国产网络游戏走长线发展的健康道路, 从而逐渐拥有与境外大型网游分庭抗礼的技术优势, 保持并进一步扩大国内市场版图。中国网游才可能有一个相对稳定、健康、有利的成长环境, 才可能出现具有创新意义的精品, 同时, 也才可能出现具有强大自主研发能力的不依赖于“代理”而生存的大型民营网游公司。另一方面, 对于广大的广告主来说, 面对日渐疲软的传统营销模式, 通过IGA市场年轻受众群体有别于其他群体的高接受度与忠诚度, 从而构建出崭新的营销新天地, 寻找到新的利润增长点, 也是具有现实意义的。
(二) 中国网络游戏内置广告 (IGA) 发展的前提与方向
1. IGA市场的发展前提
总体来说, 中国网络游戏市场是一个二级市场, 跟我们的沿海产业一样, 是个打包与分销的过程。记得以前看郎咸平教授的演讲, 讲到一个市场6+1的问题, 说中国产业处于世界经济结构的末梢, 只拥有1, 而在生产、销售、物流等等6个环节都处于小学生阶段。这用来概括中国的网络游戏市场再贴切不过了。放眼望去, 中国网络游戏市场, 真正赚大钱的有几个是自主研发的产品?以魔兽为例, 朱骏光是从暴雪 (世界最著名的游戏制造商) 手上买到独家代理权, 就花了好几个亿!每一次系统升级与更新就是一次新的盘剥。一旦代理转移至网易, 则几乎失去了九成的利润空间!网易与九城两家网络游戏公司的利益之争, 是国内网络游戏发展历程中的悲哀, 代理型发展模式, 最终使民企伦为了利润链条的末端。事实证明, 没有自主研发的核心支持, 没有占据市场的优秀产品, 空谈网络游戏内置广告简直就是一场笑话。因而, 网络游戏内置广告 (IGA) 市场的兴盛与发展, 与中国网络游戏产业有着密切的关联。当然, 近年来, 本土生产的网络游戏产品偶有佳作, 令人眼前一亮者也不乏少数。希望随着中国本土网络游戏制作技术的进步, 使中国广告业也能在未来的IGA市场上立于不败之地。
2. 中国IGA市场发展方向之我见
首先, 承接上面的话题, 强调了技术壁垒对中国网络游戏内置广告的制约, 为了更好地加以说明, 笔者将从两个方面来陈述以印证对于IGA市场发展方向的一个基本判断:
一是从IGA的市场需求对象来看:IGA主要需求于两个群体:游戏厂商和广告主。而中国的情况更为复杂, 因为代理商与销售终端 (迥异于西方社会, 大量网络游戏玩家是在网吧进行游戏活动) 亦拥有强大的话语权。
二是从IGA的代理制度与广告行为衔接的难度来看:由于中国的网游行业主要还是以游戏代理业务为主, 无法做到在游戏开发阶段就将内嵌式广告系统植入游戏中。
其次, 简单介绍一下中国游戏厂商目前想介入IGA市场时面临的不同的困境[3]:
一是对于代理型的游戏运营商, 其代理的游戏产品一般都是由韩国、欧美等国外技术团队开发, 他们想在游戏中植入广告必须要与这些国外的游戏开发团队进行艰难沟通, 因此形成推行、更改IGA的困难。比如魔鬼世界3.0版本全球发布时间为11月, 可是, 时至今日, 中国的游戏玩家仍然翘首以待, 而国内发布时间更是一拖再拖, 遥遥无期。当游戏的更新技术支持甚至都无法完成基本运营的目标的时候, 我们还能奢望什么?
二是对于自主研发型游戏厂商, 他们更多要做的是对游戏产品的维护, 以及专注于研发下一阶段的新内容新版本, 事实上, 如何在市场上站稳脚跟, 是他们的当务之急, 显然, 心有余而力不足, 也没有多余精力去推行IGA的应用。而专业IGA代理公司的缺位也导致了广告市场缺乏一个合理的结构体系。
最后, 基于以上情况, 浅谈笔者对于IGA市场未来发展方向的一个预判:
这里, 又不得不再次提到可口可乐公司的2006年魔兽“拯救SHE”系列广告。事实上, 很多研究的着眼点仍然是从传统的联合推广营销的角度来加以称赞。如果仅仅是这样, 它与蒙牛集团与湖南卫视的“超女效应”又有何本质区别?
对广告主而言, 可互动的游戏内置广告才是他们感兴趣的。这也是“超女”等传统媒体制作的单向传播节目所永远不可能企及的。
二、综上所述, 实现网络游戏广告的多元化是未来发展的必然方向
(一) 实现IGA的传播技术多元化
网络游戏本身是一个巨大的虚拟世界, 开放性是一大显著特点。基于网络游戏的游戏内置广告只有具有更多元化的表现形式, 才能更完美地与这个虚拟世界相融合。
目前, 国内普通采用的一种外挂式广告系统, 是一种不需要修改任何游戏源码, 这类系统简单、直接, 以重复提醒的方式为主, 广告和游戏用户之间的互动性不够, 根本无法实现更深层次的互动和交流。且容易造成对玩家游戏的打扰而使之产生厌恶心理, 从而导致负面传播。
只有更多地加强游戏厂商与IGA市场的融合, 通过简化合作的繁复程序, 或催生专门的IGA代理公司来使操作更加灵活可行。通过直接修改游戏程序的方式来达到植入可交互的内置广告。这是最聪明的方式, 也是一个最有前景的方向。
可口可乐曾经在这个层面有所触及, 但事实上, 尽管合作对象是九城这个中国的代理公司, 但最终此事得以成功却是归功于可口可乐公司基于对IGA市场的了解, 通过自己去与暴雪公司 (开发公司) 谈, 历经较长时间和巨额投入才达成, 而且在广告的更新频率上也被限制。可以想见, 没有自主技术的九城在这场营销盛宴中只分了小小一杯羹。
(二) 实现IGA的营销模式多元化
笔者曾经做过一个简单的不具有统计学意义的抽样了解, 在笔者身边的网络游戏玩家, 几乎所有人都对2006年可口可乐的“拯救SHE”广告印象深入, 并产生了极其高的认同感和亲近感。在暴雪的技术支持下, 甚至实现了网络游戏玩家通过购买可口可乐领取罐底标签方式而在游戏中获得物品奖励的营销模式。事实上, 如果对于非网络游戏玩家来说, 传统媒体广告的投放方式加深了这一品牌的“年轻、时尚”印象的话, 那么对于网络游戏玩家来说, 这种营销模式是取得了实实在在的漂亮的销售成绩单的。对于年轻的玩家来说, 如果打游戏的时候本来就需要一瓶饮料的话, 那么可口可乐当然成为了最好的选择。
在第二点里曾经讲到了中国网络游戏市场的特殊性, 强调了各级分销商 (网吧业主) 也是不容小觑的队伍。因为, 中国的网吧实在太多了, 在网吧打游戏的消费者也实在太多了。因而, 可口可乐通过各种营销手段 (注资装修、送免费饮料储存箱但只准售卖可口可乐公司产品、评选百强网吧等活动) 排除异己, 垄断市场, 不能不说是手段高明。
(三) 实现IGA市场广告后期数据检测的可操作性
可口可乐公司成功了, 但这实际上也是冒险的, 因为在这个过程中, 谁也不知道这个策略到底有没有奏效。一般而言, 游戏厂商会将游戏数据作为广告数据提供给广告主。而这种没有有效数据论证的投放, 对于绝大多数广告主而言是无法接受的[4]。同时, 由于这种植入方式是以修改游戏程序的方式进行, 广告本身就是以游戏程序的一部分方式存在, 而游戏中是没有专业的广告数据统计系统的, 因此无法提供相关的广告数据监测。
只有实现了广告后期数据检测的可操作性问题, 才能够对广大的广告主群体产生强大的吸引力。作为一个本科计算机专业的学生, 笔者认为, 从技术角度来说, 这并不是什么难题, 真正的难题在于, 我们的IGA市场准备好了吗?
三、结语
《第二人生》是一个3D的虚拟世界, 自从2003年对公众开放以来, 其成长迅猛。至今已拥有1000万全球玩家。然而, 由此引发的角色扮演类网络游戏的社会学探讨延续至今, 如火如荼。用“第二人生”来比喻网络游戏内置广告与相对应的年轻受众群广告市场之间的关系, 可谓贴切至极。如果说网络游戏是现实玩家的第二人生, 网络游戏内置广告, 毫无疑问, 也将成为针对年轻受众群体的广告业的第二人生。
参考文献
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[2]杨伟庆.游戏内置广告现状及发展趋势[EB/OL].[2008-07-19]http://www.itjj.net/net/ads/20080719/308893.html.
[3]李柳军.IGA:市场需求筑就技术壁垒[EB/OL].[2008-5-31].http://column.iresearch.cn/u/li_liujun/archives/2008/25849.shtml.
内置式永磁电机齿槽转矩合成研究 第6篇
由于永磁电机中永磁体与定子齿壁之间存在相互作用力,将会产生齿槽转矩。齿槽转矩会在电机运行中产生转矩波动、噪声等不利因素,影响到电机的精确控制。所以,在电机设计阶段,减小电机齿槽转矩就很有必要了。
文献[1]利用有限元数值分析法对一台内置式永磁电机转子进行了优化,减小了齿槽转矩;文献[2,3]以表贴式永磁电机为模型,进行了齿槽转矩的解析求解;文献[4]在能量法的基础上,对表贴式永磁电机齿槽转矩进行了求解;并分析了不同极弧系数下的齿槽转矩,优化了电机参数;文献[5,6,7]在齿壁受力的基础上,推导了表贴式永磁电机的齿槽转矩解析表达式,为研究人员优化电机参数提供了新的方法;文献[8,9,10,11]对内置式永磁电机进行了有限元分析,并相应的优化了电机参数;文献[12]从单槽电机的齿槽转矩分析出发,推导出了多槽表贴式永磁电机的齿槽转矩解析合成算式;文献[13,14]分析了永磁电机在只有一个极对数的情况下的齿槽转矩,进而推导了全部极对数存在下的电机齿槽转矩。
本文针对内置式永磁电机,采用了由单槽电机齿槽转矩推导出多槽电机齿槽转矩的解析合成算式,分析了单槽电机齿槽转矩的各次谐波在多槽电机齿槽转矩的作用,并用有限元分析法进行了验证。
1 齿槽转矩的解析合成
多槽内置式永磁电机的齿槽转矩可以由单槽内置式永磁电机的齿槽转矩合成,单槽内置式永磁电机的齿槽转矩可以展开为傅里叶级数[12]:
式(1)中,Tsc为单槽电机的齿槽转矩,Tsci为Tsc第i次谐波的幅值,Np为电机极数,θ为转子位置角。这里所说的单槽电机与多槽电机,它们的齿槽参数一致,即单槽电机只是保留了多槽电机中的一个齿槽进行齿槽转矩的解析计算,或者有限元计算。多槽电机的齿槽转矩,不论是在数值上还是解析算式上,都可以由单槽电机的齿槽转矩合成;但数值分析上不能直观地看出单槽与多槽电机齿槽转矩的联系,下面从解析算式上详细的推导出它们的关系[12]:
式(2)中,Tcog为多槽电机齿槽转矩,Ns为电机槽N数。由于sin Npπi总为0,那么只有当也为才不为0。下面分别对为整数和分数时加以讨论。
当为分数时:
Nc为Ns、Np的最小公倍数。
那么,由式(2)就可以建立起单槽电机齿槽转矩与多槽电机齿槽转矩的联系。其中,根据的比值,又可以针对不同槽极数配合的电机进行齿槽转矩的解析合成。
2 内置式永磁电机解析合成与有限元验证
选用了两台单层“一”型内置式永磁电机与一台单层“V”型内置式永磁电机来验证多槽电机齿槽转矩可以由相应的单槽电机齿槽转矩解析合成的正确性。基于有限元仿真软件Ansoft/Maxwell创建了内置式永磁电机有限元模型,对电机磁力线分布与齿槽转矩进行了分析与计算,并且由有限元得到的单槽电机齿槽转矩解析合成了多槽电机齿槽转矩。图1为电机模型,电机参数如表1所示。
利用式(4)得到该电机的齿槽转矩解析合成算式为:
式(5)中,Tsc3n是4极6槽内置式永磁电机相应单槽电机齿槽转矩的谐波幅值。
图2、图3分别为内置式永磁电机的齿槽转矩与谐波次数。由于单槽电机的齿槽转矩是由有限元仿真计算得到的,那么,可以考虑电机模型的实际几何形状与电机出现的磁路饱和问题;在做齿槽转矩解析合成的过程中,所做的假设为一个槽的齿槽转矩在进行合成的过程中,单槽的磁场分布不受相邻槽的影响。另外,通过图1电机磁力线分布发现,虽然单槽电机与六槽电机磁场分布不同,但是在定子轭部出现的饱和程度是趋于一致的,所以,在由单槽电机的齿槽转矩合成多槽电机的齿槽转矩时,有限元仿真得出的结果与解析合成算式结果一致。
接下来,对一台8极12槽的内置式永磁电机进行齿槽转矩的解析合成。图4为电机模型,电机参数如表2。利用式(4)得到该电机的齿槽转矩解析合成算式为:
式(6)中,Tsc3n是8极12槽内置式永磁电机相应单槽电机齿槽转矩的谐波幅值。由图4、图6可以发现,单槽电机的各次谐波不会全部参与到相应多槽电机齿槽转矩的解析合成中;由于4极6槽电机与8极12槽电机的Ns、Np的最小公倍数Nc均为24,所以它们的全槽电机齿槽转矩周期一致,并且齿槽转矩中的各次谐波次数一致。
利用式(6)进行齿槽转矩的解析合成,并将解析结果与有限元仿真进行了对比,两者所得到结果一致。
由有限元仿真所得到的结果可以看出,4极6槽电机与8极12槽电机的Ns、Np的最小公倍数Nc均为24,所以它们的全槽电机齿槽转矩的各次谐波只由其单槽电机齿槽转矩的3n次谐波参与合成。
图7为单层”V”型内置式永磁电机模型,表3为电机参数。
利用式(4)得到该电机的齿槽转矩解析合成算式为:
式(7)中,Tsc6j是6极36槽内置式永磁电机相应单槽电机齿槽转矩的谐波幅值。
另外,由式(5)~式(7)可以得出,6槽与12槽电机的全槽内置式永磁电机齿槽转矩各次谐波幅值为相应单槽电机齿槽转矩谐波幅值的6倍与12倍;36槽电机的全槽内置式永磁电机齿槽转矩各次谐波幅值为相应单槽电机齿槽转矩谐波幅值的36倍。可以通过它们的谐波次数柱状图直观的看出各次谐波间的关系,验证了解析合成法的正确性。
6极36槽单层“V”型内置式永磁电机的Ns、Np的最小公倍数Nc为36;其单槽电机齿槽转矩合成的全槽齿槽转矩中,只有单槽电机齿槽转矩的6n次谐波出现在全槽电机的齿槽转矩合成中。
当Ns、Np的最小公倍数Nc与Np之比越大,即比值越大时,相应的电机齿槽转矩出现的谐波次数越少。内置式永磁电机的槽极数共同决定了齿槽转矩解析合成算式各项系数,即算式中出现的各次谐波的幅值大小与各次谐波次数。
3 结论
针对内置式永磁电机采用了一种齿槽转矩解析合成的算法,多槽电机的齿槽转矩可以由相应的单槽电机的齿槽转矩解析合成。单槽电机的齿槽转矩经过傅里叶分解可以表示为傅里叶级数,进而通过对其单槽电机的傅里叶级数变换与整理可以得出多槽电机的齿槽转矩。并通过有限元仿真验证了结论的正确性。
内置式广告 第7篇
一、建造时期
一般在9月上旬至12月下旬, 根据不同作物移栽定植时间和茬口, 在作物移栽前7~30天建好。以保证定植后有足够肥力。秋季和初冬, 反应堆建成时距定植时可短些, 晚冬和早春季节最好提前20~30天建好, 并尽早覆盖棚膜, 以提高低温, 使其及时释放肥力。秸秆主要利用往年或当年新产的玉米秸、谷草、杂草等。用整株秸秆或整碎结合的秸秆均可。
二、建造方法
内置式反应堆操作:主要有开沟、铺放秸秆、撒播菌种、覆土、浇水、定植、盖膜、打孔等程序。
1. 开沟
采用大小行种植, 一般一堆双行。大行宽90~110厘米, 小行宽60~80厘米。在小行位置开沟深20~30厘米, 宽50厘米或70厘米。
2. 铺秸秆
向沟内铺放干秸秆 (如玉米秸、麦秸、棉柴、稻草等) 铺放在底部, 散碎秸秆铺放在上部, 秸秆要铺放均匀, 厚度一致。铺完踏实后, 厚度25~30厘米, 沟两头多铺出地面约15厘米。每亩秸秆用量3000~5000千克。
3. 撒菌种、饼肥
将菌种均匀撒在秸秆上, 亩用菌种8~10千克、麦麸160~200千克、饼肥80~100千克, 也可以用秸秆腐熟剂10~20千克加沼液浇灌。
4. 覆土
秸秆上覆土厚度20~25厘米, 然后将土整平成畦。两头留10厘米秸秆露出地面, 以便通气。
5. 浇水
第一次水要交足, 浇大水湿透秸秆。在不影响定植时间情况下, 隔10天左右, 浇第2次水, 水要浇匀, 定植后与常规浇水相同。
6. 定植
浇水7~10天后定植作物。作物最好定植在沟两边, 确保不烧根。
7. 打孔
浇水后4~5天, 反应堆开始启动, 这时要及时打孔, 以通气散热, 保证秸秆正常转化。在反应堆上用打孔器 (用一根长80~100厘米的12#钢筋, 在顶端用钢管焊一个T形把) , 打2行孔, 行距20~25厘米, 孔距20厘米, 孔深以已穿透秸秆层为准。一般每次浇水后要及时打孔, 打孔不及时, 二氧化碳释放受限, 并有可能产生氨气等有害气体, 影响作物生长和产量。
三、反应堆建造注意事项
内置式广告 第8篇
永磁同步电机无位置传感器控制主要分为两类: 基于电机基波模型[1,2]和基于转子凸极或者饱和凸极性[3,4]。其中,基于凸极的高频信号注入法通过在电机中注入特定的高频电压( 电流) 信号,检测其对应的电流( 电压) 信号以确定转子的凸极位置。因而,这种凸极跟踪方法能够解决低速甚至零速下转子位置的估算问题。然而,这种方法会使用较多滤波器,使得观测信号存在严重滞后,并且,注入高频信号会使得电机的转矩脉动增加。对此,文献[5]将信号提取过程中的低通滤波器变换位置,对转子位置观测精度稍有改善; 文献[6]提出了一种纯延时的高频信号提取方法,但没有考虑其带来的相位偏移问题,同时该方法不能去除由调制带来的高次谐波,多次延时过后对信号相位影响较为严重,不易进行位置误差补偿; 文献[7]提出了一种低频信号注入法,然而其信号的提取需要较为精确的电机模型,正因如此,这种方法对于电机参数依赖性大。
本文首先分析了传统高频注入法信号处理的不足,针对其存在的问题提出将延时与滤波相结合的方法来提取高频信号; 同时,对由延时环节和滤波器带来的转子位置观测误差作了详细的分析,并研究相应的补偿策略对转子位置进行实时补偿,从而使转子位置估算更加准确; 通过延时增强了系统对高频信号观测的灵敏度,降低了所需要注入的高频电压信号幅值,这样可适当降低由高频注入信号带来的转矩脉动。
2 高频注入法的转子位置自检测原理
2. 1 高频激励下的永磁同步电机数学模型
高频信号注入法的基本思想为: 在电机端注入一个三相平衡的高频电压信号,利用电机内部磁路不对称产生的凸极效应,检测对应的高频电流响应来获取转子位置和速度信息。假设高频注入信号在静止 α-β 坐标系下可表示为:
式中,ωh为高频注入信号的角频率; uh为高频注入电压幅值; uαh、uβh分别为高频注入电压的 α、β 轴分量。在d-q同步旋转坐标系中磁链方程为:
式中,ψr为转子永磁体磁链; Ld、Lq分别为定子绕组的直轴、交轴电感。式( 2) 变换到 α-β 坐标系下为:
式中,L1= ( Ld+ Lq) /2; L2= ( Ld- Lq) /2; θr为转子位置角( d轴与 α 轴的夹角) 。
由于高频信号的频率一般要远高于基波频率,感应电势项在电压降中占主导地位,可以忽略定子电阻和旋转电压的影响,因而电压方程简化为:
将式( 3) 和式( 4) 代入式( 5) 可得:
式中
由式( 6) 可知,高频电流中包含以角速度 ωh正向旋转的正序电流矢量,和以角速度- ωh+ 2ωr反向旋转的负序电流矢量,转子位置信息包含在负序电流矢量的相位中,可由此得到转子位置信息。
2. 2 高频注入法转子位置观测中存在的问题
为了提取负相序高频电流响应中的转子位置信息,需要去除定子电流中的基频电流、低次谐波电流、PWM开关谐波电流以及正相序高频电流。高频信号注入法原理图如图1 所示。
在高频信号提取部分,传统的提取思路为直接使用滤波器将高频信号从定子电流中提取出来,而这个过程必然引入信号相位偏移。也有人提出纯延时思路对信号进行提取,其思路为对定子电流延时半个高频信号周期,与没有延时的定子电流相减,细微的延时对基波作用不大,因而会使基波削弱,高频信号增强,多次延时之后,即得到高频电流信号。这种方法会带来新的问题,一方面它没有对延时带来的相位变化进行补偿,另一方面,高次谐波无法消除,并且过多延时容易引起较大的杂波干扰。此外,高频注入信号产生的高频旋转磁场与基波磁场相互作用,会引入较为明显的转矩脉动。因而,改进转子位置观测方法和减小高频信号对系统的影响具有十分重要的意义。
3 改进的高频信号提取方法及其转子位置补偿策略研究
针对2. 2 节中提到的高频注入法会带来较大的转矩脉动,并且滤波器的使用导致高频信号相移等问题,本文提出将延时与滤波相结合的方法来提取高频信号,并针对该方法带来的相位偏移进行实时的补偿。图2 为改进的信号处理流程。在信号提取部分,采用先延时后滤波。一方面,延时部分使高频信号增强,基波频率削弱,再经过滤波之后,进一步滤除除高频频率以外的电流分量,能够较好地提取出高频信号; 另一方面,由于延时可增强高频信号,因而系统对于高频信号的灵敏度增强,可适当降低高频注入电压幅值,从而高频旋转磁场减小,由高频旋转磁场带来的转矩脉动也相应降低。
对于由延时引入的相位滞后可由下文推导的式( 13) 对其进行精确的相位补偿,为了对由滤波器引入的相位变化进行补偿,本文利用二阶带通滤波器级联进行滤波,利用其中心频率附近的近似线性相位特性进行补偿。在此,本文给出中心频率为1500Hz的二阶带通滤波器( BPF) 补偿曲线,如图3所示,该曲线由离线仿真测试得到。其中,横坐标为PMSM的基波频率,纵坐标为转子位置信号所需要补偿的角度。由图3 可知,所需要补偿的角度可近似线性化。因而,根据所需要的转速对转子位置观测加入相应的补偿,可实现对转子位置的最小误差跟踪。
在静止 α-β 坐标系下,高频电流 α 轴分量与 β轴分量的相位与幅值变化分析方法相同,其最终结果是保持一致的,此处给出 β 轴分量的分析过程。令注入高频电压信号为:
式中,uc为基波电压幅值; δ 为高频注入电压与基波电压幅值比。
此时,根据式( 6) 的推导思路,可得到输入观测器的电流信号为:
式中,Ip、In分别为正序高频电流和负序高频电流的幅值; ωr为电机转子同步旋转角速度。设延时前高频信号为:
式中,φ1、φ2分别为正序高频电流和负序高频电流的初相位。将高频信号延时半个高频信号周期后可得:
延时前后的信号相减之后,其高频负序电流可表示为:
式中,Δihβ_n为相减后的高频信号; k为与转速相关的系数。由式( 13) 可知,延时部分的相位滞后,与输入信号的初始相位无关,只与高频注入信号的频率以及电机基波频率相关,φ'即为延时部分所需要的补偿角度。
将静止 α-β 坐标系下的高频电流转换到d'-q'坐标系,d'-q' 是以高频注入频率反向旋转的坐标系,则有:
误差信号经过低通滤波器可得:
由式( 15) 可知,输入到观测器的误差信号的大小与高频信号的幅值及转子转速相关。为了消除高频信号幅值与转速变化对观测结果的影响,只需要保证观测器的传递函数的系数保持不变即可,观测器采用的结构如图4 所示。其中,K( ωr*) 的表达式为:
式中,ωr*为给定转速; k( ωr*) 根据式( 12) 得到。
4 仿真与实验结果
4. 1 仿真结果分析
为验证第3 节提出策略的正确性,本文先给出了一台内置式永磁同步电机的无位置矢量控制的仿真测试结果。本文所采用的永磁同步电机参数如表1 所示。
高频注入的频率为1600Hz,注入高频电压幅值的大小取为基波电压幅值的0. 2 倍,BPF参数为:BPF中心频率1500Hz,阻尼系数为0. 707,带宽BW= 1060. 5Hz,电机运行频率为0 ~ 100Hz。SPWM载波频率为17k Hz。
注入相同高频电压信号分别采用传统滤波法和延时滤波法所得到的高频电流波形如图5 所示,给定转速为600r/min。由图5( a) 与图5( b) 的波形对比可以明显看出,采用延时滤波可以使高频电流有效信号更加明显。由第3 节的推导可知,采用延时滤波后,其有效的高频信号会增加将近1 倍,而基波则会被削弱。该仿真结果与式( 12) 理论推导所得到结论是一致的,该方法提高了观测器对高频电流检测的灵敏度,因而可以适当降低高频注入信号的幅值。
传统滤波法和延时滤波法进行转子位置观测时电磁转矩波形如图6 所示,给定转速为600r/min。对比电磁转矩脉动可知,在获得相同高频电流效果情况下,采用直接滤波方法时电磁转矩脉动明显要大。从理论上分析,对于延时滤波而言,由于所需要的注入高频信号相比传统滤波法要小,因而其高频旋转磁场相应减小,由于高频旋转磁场与基波磁场的转速均不变,其高频旋转磁场强度降低,使得其与基波磁场相互作用带来的电磁转矩脉动也会相应减小,理论分析的结果也与电磁转矩仿真波形反映的结果与相符合。根据式( 12) 的推断,负序高频电流分量的幅值将增加接近一倍,因而,在理想情况下高频注入的高频信号幅值可降低约50% ,考虑到实际中其他各种非理想因素的影响,需要对其留有适当的裕量。
采用延时带通法,并按照本文给出的补偿策略加以补偿之后观测的转子位置波形如图7 所示。对于延时部分造成的信号相位滞后可由式( 13) 进行补偿,而由带通滤波器带来的相位变化由图3 给出。图7中达到稳定后的最大转子位置误差为0. 098rad( 折合成机械角度1. 40°) ,由图7 的结果可以看出,在使用延时滤波法,适当降低注入的高频信号幅值后,依然能够较好地满足无位置传感器矢量控制要求。
图8 和图9 分别为采用本文提出的补偿策略补偿前后转子实际位置和估算位置对比波形与转子位置误差波形,初始转速均为300r/min,在1s时突变为750r/min。图8 中,在转子转速变化后,其达到稳态时,转子位置观测结果出现了较为明显的误差,而在加入补偿后,当转速发生变化后,其达到稳态时转子位置误差不会发生太大跳变,最大转子位置估算误差为 ± 0. 11rad( 折合成机械角度 ± 1. 72°) 。对比图8 与图9 中的转子位置误差图可以看出,该补偿策略能有效解决转速变化过程中带来的转子位置估算误差。转子位置估算误差精度一方面受到高频信号附近的谐波影响,另一方面与补偿策略本身采用的近似线性相位特性相关。图8 与图9 中的位置观测误差出现细微的波动,这主要是由于调制带来的高频频率附近杂波会给观测结果带来细微的影响。
4. 2 实验结果分析
为了进一步验证本文提出的高频旋转电压注入转子位置检测方法及其补偿策略的可行性,在d SPACE DS1103 的平台下搭建了实验系统,鉴于本文的重点在于永磁同步电机转子位置的检测研究,所提出的方法不会受到永磁同步电机控制方式的影响,而矢量控制下的高频注入算法会受到d SPACE计算速度的影响,因而本文采用变压变频调速的控制方式在一台10k W内置式永磁同步电机上对高频注入无速度算法进行实验验证。实验所采用的电机极对数p = 3,高频注入信号频率为1600Hz,高频注入信号电压的幅值为基波幅值的0. 2 倍,逆变器开关频率为17k Hz,直流侧电压为150V。
图10 为转速300r/min时的观测波形,从上到下依次为电机转速、转子位置以及转子位置误差波形。图10 中的实际转速与估算转速误差大约在± 6. 67% 误差范围内变化,转子位置的最大误差在± 11. 46°左右( 折合成机械角度 ± 3. 82°) ,一方面在低速时受逆变桥的死区影响较为严重,另一方面,测量仪器与算法本身会给精度带来影响。
图11 为转速600r/min时的观测波形。图10与图11 显示的转子位置实际位置与估算位置对比结果表明,将传统滤波器法与传统纯延时法结合起来,既能较好地观测出转子位置信息,同时利用延时增强高频信号的灵敏度,从而降低高频注入信号幅值,使得由高频旋转磁场带来的转矩脉动减低。而由图10 和图11 中转子位置误差波形可以看出,在不同的转速下,该补偿策略依然能对转子位置进行实时的补偿。同时,由于受到带通滤波器带宽以及所采用的数学模型的限制,该方法只能在一定的范围实现对转子位子观测实时补偿,对于更宽转速范围内的位置观测,仍需要深入的研究。
5 结论
本文分析了永磁同步电机转子位置检测的传统纯延时方法与传统滤波器方法的不足,提出将延时与滤波结合的提取思路,推导其需要补偿的角度进行实时补偿,从理论、仿真和实验三个方面做了分析与研究。结论如下:
( 1) 试验和仿真结果表明,加入对由延时和带通滤波器带来的相位偏移的补偿后,能够对中低速范围内高频信号的相位偏移进行实时补偿,从而改善转子位置估算的相位滞后问题。
( 2) 同时,该方法在一定程度上提高了系统对高频注入信号的灵敏度,降低了所需注入的高频电压信号幅值,因而减小了由高频注入信号带来的电磁转矩脉动。
参考文献
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[4]廖勇,沈朗,姚骏,等(Liao Yong,Shen Lang,Yao Jun,et al.).改进的面贴式永磁同步电机转子初始位置检测(Initial rotor position detection for surface mounted PMSM based on rotating high frequency signal injection)[J].电机与控制学报(Electric Machines and Control),2009,13(2):204-207.
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[6]张立红(Zhang Lihong).基于高频注入法的永磁同步电机无传感器控制系统研究(Investigation of sensorless control system for PMSM based on high frequency signal injection method)[D].天津:天津大学(Tianjin:Tianjin University),2008.18-19.
内置式广告 第9篇
谐振是电网安全稳定运行的主要威胁之一,会产生众多危害,其中谐振过电压会导致高压保险管的熔断或破裂[1,2,3],如不及时处理,将会危及人身、电网和设备安全。
内置式户外高压保险装置广泛应用于35 kV及以下电网,主要用于保护户外电压互感器,为电网主设备的测量、保护和监控装置提供二次电压[4]。目前,徐州电网普遍使用的RXWO-35型内置式户外高压保险装置为螺栓紧固结构[5],长期户外运行,受电化反应及环境污染等因素影响,整体组成部件普遍锈蚀严重,当发生一次高压保险单相或多相熔断事故时[6,7],经常遇到螺丝锈蚀难以拧开、碎片清理困难、作业面狭窄、高空作业困难等问题,更换过程费时费力。
随着“运维一体化”的深入推进,更换高压保险工作将由运维人员完成,给班组带来了极大的工作压力及劳动强度,同时严重影响供电质量,已成为电力工作者亟待解决的重大课题。
1使用现状
1.1 RXWO-35型高压保险装置结构
目前,国网徐州供电公司变电运维室所辖刘湾、大吴、大黄山等21座变电站安装了RXWO-35型高压保险装置,其结构主要由压盖、水平瓷套、安装板、支柱绝缘子和套管内部弹簧等部件组成(如图1所示)[5]。
压盖用连接螺栓固定在瓷套两端(每端4个螺丝),通过挤压瓷套内部弹簧实现与保险管的良好接触。瓷套水平放置,用安装板固定在支柱绝缘子上。
1.2安装位置及更换流程
RXWO-35型高压保险装置一般位于35 kVⅠ,Ⅱ段母线侧,然后连接电压互感器,通常安装于3~4 m高的构架上。当保险管熔断时,运维人员需做好停电、验电、挂接地线等其它安全措施后,1人扶梯1人爬上构架,使用工器具拆除硬连接、打开压盖、更换保险管;当保险管爆裂时,需打开两端压盖清理碎片、更换保险管;必要时需拆下安装板,在地面进行更换处理,如图2所示。
1.3耗时调查及分析
本文对2014年5~8月份徐州电网所辖变电站发生的高压保险熔断事故进行耗时统计,平均更换耗时为59 min,如表1所示。
对更换耗时进行统计并对更换过程进行研究分析发现,更换耗时耗力的主要原因有以下几点。
(1)装置部件拆装困难。1)高压保险装置结构各部件采用螺栓紧固连接:压盖通过4颗螺栓固定在瓷套上,瓷套和支柱绝缘子间的安装板使用4颗螺栓固定连接,拆装压盖或瓷套繁琐;2)安装压盖时,由于压盖与保险本体间装有弹簧,其弹力作用增加了压盖安装难度,单人高空组装困难;3)受作业面限制,2人同时在高空组装作业难度较大。
(2)连接螺丝锈蚀严重。1)保险装置长期户外运行,受电化反应及环境污染等因素影响,其连接螺栓普遍锈蚀严重,拆卸较为困难;2)压盖螺栓锈蚀损坏无法拆除时,需拆除设备连接线和安装板,将瓷套放至地面进行拆装;3)如安装板螺栓同时锈蚀损坏,需整体更换保险装置。
(3)保险碎片清理困难。受电网谐振、管体接触不良、制造质量等因素影响,保险管在熔断过程中可能发生爆裂、形成碎片。保险管爆裂后,因瓷套为水平固定,打开一端压盖时,水平瓷套无法倾斜,清理碎片需打开两端压盖,必要时还需拆卸安装板,整体取下瓷套进行清理,难度较大、耗时较长。
2新型装置结构设计方案
2.1整体结构
针对装置部件拆装困难、连接螺栓锈蚀严重、保险碎片清理困难等症结,研制了一种压盖可快速拆装、瓷套可倾斜结构(如图3所示)[8,9,10,11],且可对旧设备直接升级的“新型内置式户外高压保险装置”。
2.2新型装置单元组成
新型内置式户外高压保险装置由安装板单元、压盖单元、弹簧单元和连接单元4个方面组成[8,9],如图4所示。
3各部件设计及制作
3.1设计图纸
根据高压保险装置整体设计思路和各单元部件方案,结合现场生产实际尺寸,绘制出CAD图纸,如图5所示。
3.2各单元制作
采购各部件材料及GTY-40336型卡扣,并根据图纸加工制作其他部件,如图6所示。
对加工后的实物进行效果检查:
(1)安装板完全满足设计要求,适合现场应用,而且能够完成约45°角的倾斜,满足碎片清理的要求。
(2)压盖单元与弹簧连接可靠,接触良好,符合设计要求,满足现场使用要求。
3.3整体组装
对各部件进行整体组装,得到的新型内置式户外高压保险装置实物效果图,如图7所示。
3.4整体调试
整体组装后,对新型内置式户外高压保险装置进行了调试,检验合格,结果如下:
(1)压盖单元、安装版单元能够通过卡扣单元实现快速拆装。
(2)压盖与保险管接触良好,两侧接触电阻之和仅为0.45Ω(20℃室内常温下测量),满足导电性能要求。
(3)连接卡扣经测试抗拉强度为4 000 N,满足连接强度要求。
(4)承担瓷套倾斜的安装板轴承可承受5 000 N扭力,满足使用强度要求。
(5)整体装置经受横向300 Hz、纵向200 Hz的振动试验(振幅范围±10%),保险管及瓷套均无破损,可满足实际使用复杂工况。
(6)新型户外内置式高压保险装置的爬电距离为650 mm,完全满足国标GB4943.1—2011对35 kV电力系统爬电距离的要求。
(7)由于新型户外内置式高压保险装置有金属凸起部分,对其进行35 kV工频电压加压试验,不会产生尖端放电,完全符合工作要求。
(8)新型安装单元能够使水平瓷套完成45°左右的倾斜角度,完全满足碎片清理要求。4应用效果
(9)在实验室内,模拟了保险更换过程,并进行耗时统计约5 min,满足快速更换的要求。
4应用效果
将研发的新型内置式户外高压保险装置在刘湾、大吴、大黄山、大庙等4座保险熔断故障频发的变电站进行试用。新型内置式户外高压保险装置成功克服了传统高压保险装置部件拆卸困难、连接螺栓锈蚀、碎片清理困难等不利因素,经现场试验安装和持续改进,取得了显著效果。
(1)缩短更换耗时
新型装置在试运行期间,共发生了8次高压保险熔断事故,对其耗时进行了统计分析,发现新型高压保险装置更换平均耗时5 min,大大缩短了耗时,减少了人力资本的投入,保证了供电质量,提高了电网的应急响应速度。
(2)班组减负
新型内置式户外高压保险装置在变电站内的推广使用,不仅使高压保险装置更换和检修周期得到了延长,而且有效降低了班组工作压力、劳动强度,同时也提升了生产一线员工发现问题、不断创新以及解决问题的积极性。
参考文献
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