正文内容
APP课程设计
来源:盘古文库
作者:开心麻花
2025-09-13
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APP课程设计(精选10篇)

APP课程设计 第1篇

手机APP界面设计是手机软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。置身于手机操作系统中人机交互的窗口,设计界面必须基于手机的物理特性和软件的应用特性进行合理的设计,界面设计师首先应对手机的系统性能有所了解。好的手机APP界面设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。为设计出满足用户体验需求的手机APP界面,在高职院校开展手机APP界面设计课程教学需要重点从设计的流程及基础设计原则两个方面入手,培养学生的职业技能。

二、手机APP界面设计的流程

手机APP界面设计的流程主要包括以下几个方面:

(一)广泛听取各方面的需求

设计师首先收集来自不同用户包括:前端研究人员、视觉设计人员、测试人员、市场需求、及业界人员等各方面的用户需求,进行综合分析筛选。因为手机APP最终面对的是使用用户,最终用户的使用体验需求是设计的最重要标准,所以在设计界面之前必须积极听取不同用户的需求意见。

(二)提出设计师的设计理念及观点

设计师需要综合不同用户需求意见及其它优秀界面设计的理念,经过分析、整理和结合,再通过发散的创造性碰撞以及严谨的逻辑佐证后,提出设计师自己的理念和观点。这个思索、改进的分析过程贯穿于手机APP界面设计的整个流程。

(三)组织设计团队通力合作

手机界面设计师应该具有表达自己想法和观点的沟通能力,在手机APP界面的设计过程中,经常产生设计意见分歧,需要设计师通过良好的沟通与分析对比最终选择一个最优的界面设计方案。

(四)用户体验

手机APP产品界面设计出测试版本后,需要提供给不同的客户实际操作使用,关注用户的使用体验,认真听取每个人的回馈意见,并做好互动交流,在后续迭代更新中不断完善。

三、手机APP界面设计的要点

以下探讨创造一个优秀的APP用户界面基本的交互设计要点:

(一)确定风格

根据界面的总体风格的策划思路,结合界面其他元素的需要,对手机APP界面的整体风格进行考虑,以保证图标和整体效果的融合。风格鲜明的设计是手机界面设计的重要工作。目前,无论是引领风尚的iP hone,还是市场新宠Samsung,都推崇极简的扁平化风格。

(二)反映用户的心智模型

在设计APP软件的用户界面之前,先试着发现软件使用客户的心智模型,需要怎样去帮助用户使用功能。心智模型中内在的隐喻是代表了软件功能的概念基本组成。例如:在写信过程中,隐喻包括:信封、信件和邮包。而在设计照片功能的思考模式中,隐喻则包括:照片、照相机和专辑。设计师要努力地发现用户的体验需求,包括功能组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的各个使用环节。

(三)界面操作

界面操作意味着用户能感觉自己在控制一些可触的物件而不是抽象的。界面操作的好处是当用户可以直接操作物件时,用户能更好地了解操作产生的结果。例如:iP hone手机利用多点触控技术来提供给用户一种深刻的界面直接操作的感觉。而Android手机通过合理的使用单点触控技术来提供给用户大部分界面直接操作的体验。

(四)用户控制

当让手机APP使用用户自己来触发和控制操作动作,就要使操作动作设计得简单直接,使用户可以更容易的明白并记住。在任何时候,需要注意的是使用用户已熟悉的标准控制操作和行为模式。这样设计的关键点在于提供给用户所需要的功能,同时帮助他们避免一些可能的危险和不可逆的动作。

(五)原型设计

原型演示仅仅只是手机APP界面设计师表现想法的手段,但对模拟用户的真实体验与产品可用性测试具有非常重要的作用。在原型中修改一些重要的的交互行为或布局设计等所花费时间较少,通常一个人就能对原型进行构建和维护,不会影响其它环节的进度。原型设计能够在表现层将设计合成一个逻辑整体,能展现出未来交互的软件蓝图、功能和效果,获得较真实的感受,通过设计团队的不断修改的基础上优化产品的设计。

(六)界面整体美观

界面整体美观是需要信息被很好的组织,需与根据视觉设计的要求保持一致,并且是整合了功能的手机APP整体外观。界面整体外观对功能体验影响很大,一个界面混乱或使用不合理的手机APP是很难被用户使用的。手机APP整体布局及每个界面元素的设计都应该反映了用户使用手机APP的功能时的互动心智模型。

四、结束语

APP界面设计是功能美与形式美的集成,在APP课程设计课程的教学中,还需关注学生的专业技能和职业素养的综合培养,加强学生在用户体验方面的设计锻炼,在教学实践中融合贯通设计流程及基础设计原则,激发学生的想象力,从而提升整体的课程教学质量。

摘要:随着智能手机技术飞速发展,智能手机的整体界面设计也在不断改进。本文简要的阐述对于高校APP界面设计课程,为提升用户体验,提升课程教学质量,需重点关注界面设计的流程和设计中的基本要点。

关键词:手机APP界面,设计流程,设计原则

参考文献

[1]张辽东.基于增强现实技术的移动学习设计与开发.北京邮电大学,2011.

[2]墨菲,李雪飞,吴明晖译.Android开发入门教程.北京:人民邮电出版社,2010.

[3]赵玉婷,浅析手持移动产品界面设计的通用性研究[J].艺术科技,2009(4):49-50.

APP课程设计 第2篇

利用一个教学APP(在这里是一种广义的APP概念,即前端应用的意思)及其背后的平台构建一个课程空间,用以支持一种网络环境下的课程建设,已经有了很多尝试,从最早的博客、论坛,到教育主题网站的搭建,利用QQ空间、微信等公共即时通信平台,利用Quip、印象笔记等带有协作功能的APP,还有利用带有分享、沟通功能的校讯通网络平台等,特别是在近几年,出现了一些有通用授课系统设计思路的网络活动课程平台。很多教师都是根据自己的使用习惯及爱好,选择不同的APP进行课程建设,以及相应教学过程的实施,并取得了很好的效果。

在教学APP中应该有一类是专业支持中小学的互动学习的平台,直接为基于网络应用的课堂教学、自主学习服务。那么这样的教学APP平台的功能应如何界定?需要怎样的系统性架构设计?要有怎样的操作体验追求?这样的平台要怎样运营设计才能真正给教育改革带来帮助?这些都是此类平台APP必须要面对的问题。

从本期开始,笔者将在学校课程建设实验的基础上,用四期的篇幅,来尝试回答这些问题。

笔者首先选择了博雅智学免费的“爱学爱课平台”,在学校教学中尝试一种平台支持下的课程建设与教学中的应用实验。笔者还与博雅智学达成一致,在实验过程中系统研发团队配合课程实施团队不断根据前端应用的反馈对系统进行优化。我们从本学期初开始测试“爱学爱课平台”,博雅智学利用快速原型的方法进行了平台以及前端APP的开发;在学期中,在北京市东四九条小学的活动类课程中,开始进行课程建设与教学实施的实验,以期完成对课程的建设,实施课程的内容、方法、策略、原则、原理以及教育应用样例等。这样的安排是因为平台中课程的未来需要进一步厘清其课程应用、课程建设及课程体系的构成等不同层级内容。

同时笔者也参与了通过对教学场景的研究,根据不同教学场景的需要追求更好的操作体验,使其符合学校主要业务流程、教师主要业务流程和较好的人机交互体验。

“爱学爱课平台”初体验

“爱学爱课平台”由后端平台和前端APP组成,后端平台支持Web访问,前端APP支持IOS、安卓系统,以及Web访问,尽量做到跨平台的支持。“爱学爱课平台”在设计上遵循以下功能方向。

第一,提供教师在Web端快捷创建课程,多方式人员管理,时间轴模板创建活动,图片、文本、链接方式支持活动模块开发,灵活的课程环节和模块添加方式,并且提供课程、活动灵活管理,动态查看和课程公开课设置的功能,保证教师能快速上手课程设计,互动体验流畅,且学习成本低。每个课程拥有唯一的课程码,学习者可以通过课程码参与到课程中,具有可控的开放性(如下页图)。

第二,支持灵活的研究环节设计,每个环节进行环节分析和成员详情分析,促使参与者既能经历一个完整的研究过程,又能发现自己在每个环节模块中对应的不足和优点,体验自我发展和再创新的过程。

第三,学生投入真实情境中,在亲自动手操作的实践过程中,在每个环节和步骤的操作过程中学习知识,动手做实验后在系统中记录观察结果,进行陈述并得出自己的实践结论,以任务为指导进行兴趣学习。通过教师设计的 PBL教学范式,参与的学生可以经历完整的知识发现、形成、应用、发展的过程,像科学家一样思考,并在每个过程中互动讨论,查看其他成员记录,进行师生互评,从而不断进步、不断成长。

笔者在“爱学爱课平台”上进行的一系列教学实验,在这里仅以一次3D打印活动课程为例,总结当前阶段,我们对活动类课程平台APP的一些认识。

课程实验:3D打印活动课程

1.实验目标

完成第一次课程的建设及应用的全过程;在较小范围内分组(使用户最少)进行应用体验;课程建设者和实施者是同一人的教学应用实验。

2.实验器材

iPad5个、学生账户5个(1个备用)、其余为3D打印课器材。

3.课程内容

学生第一次使用UP打印机,并在教师帮助下打印出第一份制品。

4.参与学生

五年级学生11名,以走读和原3D打印社学生组合而成。

5.实验过程

(1)课程建设部分

课程分成四个环节:认识UP打印机、安装打印机、打印前的准备工作、模型的调整与打印。

环节1:认识UP打印机。

设计意图与初步分析——本环节属于操作性活动,需要学生全部参与并掌握:①初步了解打印机的各部分结构—观察(可拍下最感兴趣的部件活动)。②了解工作台布置(分区)—观察(形成行为规则)。③工作组成及任务分工—上传小组合影,代表分组完成。需要学习者按步骤完成。三个事件没有先后顺序。

环节2:安装打印机。

设计意图与初步分析——本环节属于了解性活动。上课前已经装好,但需要学习者了解:①安装打印机硬件。②安装丝材(需要使用计算机)。③安装打印机软件及驱动。④认识UP软件。其中,安装3D打印丝材,以后有可能遇到。

环节3:打印前的准备工作。

设计意图与初步分析——本环节属于操作性活动。需要学生全体参与,分工合作并尝试达到:①打印机初始化。②调平打印平台。③校准喷嘴高度。学生看资料(听教师讲要求),进行尝试性操作。

环节4:模型的调整与打印。

设计意图与初步分析——本环节属于操作性活动。学生全体参与,共同完成:①UP软件中切片及模型调整。②打印后的作品与制作者合影。合影是评价的方式之一。

教师提前将课程设计完成,在前端第一次实验反映课程设计过程过于复杂后,研发团队于一周内对系统进行了迭代,教师在使用后普遍认为比上一代有明显进步。但操作过程中也有一些问题在此类平台中是必须注意的。

第一,关于名称的规范化问题,这对此类平台的推广意义重大,关键是定义要完整明确,不能有歧义。例如,我们就建议“添加整个活动单元”是否可改为“增加整个活动环节”。系统中对一个课程中的各种级别要定义明确,如课程、单元、课/活动、环节、事件等。

第二,对于活动环节模板,分类要明确,引用模板操作要简便,并能方便修改;对于常用的、有图的文本,要支持“标题+图+文本”的形式,并能够自由增加或删除各类要素。在这一点上,“爱学爱课平台”的形式有些死板。

第三,在课程进行中,各种“回复”数据量大而杂,其中掺杂了很多无效信息。如何让教师、学生在学习过程中快速查阅过程信息,并能尽快滤掉无效信息?这个问题需要开发信息处理工具来解决。

第四,整个活动中最费时间的是查找相关图片等资源搜索工作。如果要将相关资料搜集齐全,则需要约20~30分钟的时间。这样才能达到较理想的状态。

(2)课程实施部分

2015年5月29日下午,五年级11名学生被分成4组,进行了3D打印选修课程活动。教学活动分成课前准备(发iPad、登录与申请)、分工与成组、利用iPad展开课程、课后小结。

6.实验收获与体会

①学生明确了过程和目标后更容易组织相对复杂的一些活动。②经过以前的应用训练,学生技术准备状态尚可,分组后基本能够熟练地应用iPad的基本功能,没有做特别的课前技术培训。③教师对学生有着不可遏制的控制欲,未来理想教学是一个需要逐步适应的过程。④在教学中需要强调的核心方向是“做中学”。利用iPad记录学习,活动过程也是“做中学”的一个部分。⑤学生活动很活跃。但教师组织能力需要相应提升。⑥一定要分组活动,更多地避免一个学生一个设备的状态。合理的分组是2~4人为一组。⑦第一次将智能终端应用于这样的课堂,学生略显生疏。

课程平台APP特点

通过这一系列的教学活动,对于在小学高年级学段应用的课程平台APP,笔者总结出如下特点:①使用课程平台,使教学活动更容易组织。未来,它可以是教学活动的有力辅助工具。②用平台中的拍照功能,有利于学习者分组与分工,这是平台课程的优点之一。③考虑到教学活动中的师生有启发响应对,所以其中的设备与学生也有启发响应对。在设计过程中需要体会与利用这一原则。④利用平台的教学活动需要强调“做中学”,完成平台任务也是另一种形式的“做”。⑤在小学阶段的活动类课程建议不超过7个教学环节,每个教学环节不超过5个教学事件。⑥课程平台要支持不同应用场景,能够采用不同的用户组织架构,如社会化开放的课堂模式与学校课程管理模式都需要支持。

后记

APP课程设计 第3篇

1.传统学习资源获取难度大, 催生移动题库App的产生

“商务英语”网络课程每个学习单元均设置了配套精选习题, 主题涵盖国际商务各主要方面及商务活动场景, 旨在帮助学生熟练掌握商务沟通的方法、技巧以及理解商务活动的基本概念及主要步骤。目前, 习题库存放于学校BB平台, 学生仅能通过计算机登录校园VPN内网才能获取习题资源。这种学习资源的不易获取性, 对学生实现便捷式自主学习产生了一定的阻碍, 长此以往, 不仅降低了学生的学习积极性, 也使得网络习题库丧失了其预期的使用价值。基于此, 本文提出的基于安卓操作系统的移动习题库App, 作为有效辅助手段有其存在的必要性及重要意义, 必将为商务英语的学习带来变革。

2.移动互联时代, 打破传统单一化的学习方式

如今在校大学生均为“数字土著”的90后一代, 他们富有好奇心和创造力, 追求个性化学习方式。[1]这些特点预示着传统课堂学习环境很难吸引他们, 传统学习资源获取方式更不能调动他们的积极性。在线阅读、掌中学习、移动互联已经迅速融入到了学生当前的学习生活中。变被动学习个体成为学习主导者, 利用App不断认识和调整自身学习策略是设计移动题库App的基本出发点[2], 亦是最终落脚点。

设计与实现“商务英语”移动题库App

1.移动题库App的设计理论基础

(1) 移动题库App简介

移动学习不仅具有学习时间、地点、内容的灵活性和随机性等特点, 而且用户对App的实时响应速度和获取内容的简要程度均有一定的要求, 因此移动学习还兼具学习资源信息内容的承载量小而精的特点[3], 为满足上述特点, 本次设计的移动题库App, 内部习题类型均为单选题。同时习题库存储于新浪云服务器上 (如下页图1) , 数据获取和响应功能等功能框架均采用App Inventor设计完成。移动题库App的特点包括:①客户端通过App访问云端数据, 充分实现了数据与App的分离, 极大地减轻了客户端的负担;②具有随机选题功能, 可支持多套题库的无缝切换;③具有及时反馈和计分功能;④在线资源题库便于扩展。学生只需在移动终端上安装习题库.apk文件, 在联网状态下即可访问云端题库, 还能随机抽取题库中的习题进行答题。在做题的过程中, 系统会对学生的选择给出及时反馈, 并且会显示最终成绩。由于所有习题均放置在云端服务器上, 习题资源的更新均在服务器上完成, 智能终端无需重新安装和升级App, 只需要通过载入操作即可访问最新题库。

(2) SAE简介

SAE (SinaApp Engine) 是一个简单高效的分布式Web服务开发及运行平台, 它是新浪研发中心于2009年11月正式推出的国内首个公有云计算平台。[4]SAE提供了一系列分布式计算、存储服务供开发者使用, 包括分布式文件存储、分布式数据库集群、分布式缓存、分布式定时服务等, 这些服务将大大降低开发者的开发成本。同时又由于SAE整体架构的高可靠性和品牌保证, 大大降低了开发者的运营风险。对于非企业用户来说, 新浪云计算平台只需简单的几步操作就可以自己建站, 大大降低了非企业用户的运营成本, 而且开发也非常自主灵活。本文所说的移动题库App, 便是将编辑好的特定格式的题库文件上传至搭建好的云应用中, 实现了题库的云端存储, 最终由智能终端读取试题。新浪服务器的高可靠性保证了数据读取的稳定性。

(3) App Inventor简介

Google公司在2010年8月推出GoogleAppInventorforAndroid, 即App Inventor。App Inventor是一款在线开源的Android开发工具, 用户通过拖放图形组件即可完成Apps开发。App Inventor在2012年1月移交给MIT (麻省理工学院) 的行动学习中心, 并由MIT发布使用。App Inventor不仅界面友好, 而且提供了强大的程序设计能力, 如逻辑运算、清单应用、程序拼图块。除此之外, App Inventor相关组件 (Camera元件、Location Sensor元件、Texting元件、Phone Call元件等) 可以调用智能手机的相应功能, 如照相机、GPS导航、短信、电话等。[5]App Inventor支持浏览器网页开发, 开发者无需安装开发环境, 便能轻松地开发和调试应用程序, 大大简化了传统编程中搭建开发环境的复杂过程。App Inventor提供了很多功能强大的组件, 如Web、蓝牙、GPS等, 因此可以很方便地开发出轻松访问Web数据的App, 从而缩短了应用程序的开发周期, 也为此次研究开发的移动习题库App提供了便捷通道, 奠定了开发基础。

2.移动题库App的设计实现

(1) 题库资源储备

以移动学习资源小而精为需求原则, 将试题类型设计为单项选择题。如图2所示, 将BEC习题编辑成相应的文本格式, 其中, “------”“<></>”都属于自定义分隔符, 前者用于区分不同的题目, 后者用于分割同一个题目中的题干内容与答案, 将所有题目按照此类格式进行编辑保存成编码为UTF-8的.txt文本格式, 等待上传至SAE服务器。

(2) 搭建SAE云应用

创建SAE云应用之前需要注册新浪云计算平台, 注册云计算平台的链接为http://sae.sina.com.cn/。关于新浪云计算平台的注册和云应用的搭建, 官方已经给出了比较详细的步骤与指南, 本文不再赘述。创建完应用之后, 点击“管理应用”便进入到应用管理界面 (如下页图3) 。再点击“代码管理”即可进入到在线编辑器界面 (如下页图4) 。

SAE的在线编辑器可实现在线编辑代码的功能, 另外, 开发者也可以上传已经编辑好的代码或文件。本研究将“商务英语”习题库上传到代码管理器中, 进而获得文件的公开访问链接地址, 一般格式为“二级域名+文件名.后缀”, 如本研究的其中一套习题的URL为http://appforanna.sinaapp.com/bec1a.txt。该链接地址将作为下一步Web组件的参数, 为设计阶段储备数据资源, 至此整个云应用就搭建完成了。

( 3 ) 利用App Inventor设计实现完成读取习题功能

在MIT App Inventor的在线编辑器中编辑“代码” (App Inventor封装了代码) 读取习题文件。读取、显示习题和打分的流程如下页图5所示。

首先, 将地址存储在列表类型的全局变量中, 接着生成随机数 (由于总共有20套题, 随机数在1到20之间产生) , 通过随机数来选择列表中相对应的题库URL, 接着将URL作为参数传递给Web组件, Web组件的G e t方法可抓取云平台上的题库数据。当Web组件成功读取文件数据之后, 文本信息将被赋值给列表类型的变量, 通过分隔符“------”将习题分隔开来, 以便通过列表本身的计算的长度方法获知题目数量。

其次, 初始化客户端, 将第一道题目的题干信息显示到客户端屏幕上。用户点击“开始答题”按钮, 取出列表变量中的第一个数据, 将其中的题干和答案通过分隔符“<></>”取出来。当用户按下“下一题”按钮, 程序接收到该指令后, 便将题目序列加1, 继续读取列表中的下一组数据, 取出下一道题的题干并显示出来, 以此类推, 直到最后一道题。

最后, 处理答案与及时反馈分数至客户端。当用户点击了“提交”按钮, 程序便收到该指令, 会自动将正确答案与用户提交的答案进行比较, 答案正确则按照规则加分, 答案错误则保持不变。如果系统检测到用户已经完成了最后一道题, 用户的总分就会在客户端上显示出来。至此, 整个App客户端的功能设计基本完成。部分程序源代码如图6所示。

(4) 实现移动题库App客户端界面

图7所示为BEC中级习题库的App客户端界面, 点击“随机抽取题库”按钮会随机抽取云端题库中的任何一套习题, 系统会在右上方即时显示被选定习题库的序号。点击“导入题库”按钮可以将选定的题库加载到智能终端, 按钮右方的标签位置会显示所选题目数量。点击“开始答题”按钮后, 会将第一道题题干信息显示在智能终端上, 并在题干右上方显示当前题目序号。当学习者选定答案并按下“提交”按钮后, 系统会立即在下方显示学习者选择的答案和正确答案, 从而起到及时反馈的作用, 符合移动学习对信息及时反馈的特点。当学习者提交完最后一道题的答案后, 系统会将总分显示出来, 让学习者及时看到自己的学习成果。

3.现阶段App实际应用及效果评估

目前, 本款App共收录了20套BEC中级试题, 每套10道单选题, 每套题都围绕教学单元设置, 涵盖商务专业术语、商务活动常用词汇及典型的商务活动场景等主题, 如右表所示。

本款App应用对象为广州城市职业学院商务英语专业二年级学生, 共计316人, 其中安卓系统智能终端持有者占87%, 这87%的学生全部使用此款App。通过一个学期的跟踪测试 (2015年3月至2015年6月) , 以学生平时成绩和期末考试成绩作为评判标准, 80%以上的学生商务英语专业词汇量得到了巩固, 其专业场景实战技能也大幅度提高, 学生能够将所学灵活运用到现实生活场景中。

总结

本文以建立“商务英语”习题库App为研究切入点, 阐述了建设“商务英语”移动习题库App的必要性和意义, 重点论述了采用App Inventor开发工具和新浪SAE搭建习题库App的整个流程, 最终实现并应用了BEC中级移动习题库App。移动习题库App有着较广阔的应用前景, 这种基于移动互联的教育模式, 对不够完善的传统教育有着长远的影响。当然, 要想使其成为真正有效的学习工具, 还需要更加科学的教学设计、更加合理的学习策略、更加多样化的题型以及更加成熟的反馈与评分机制。本文的研究处于初级阶段, 尚有不足之处待改进, 移动技术应用于学科学习符合时代发展特点, 希望本文可以起到抛砖引玉的作用。

参考文献

[1]荆林燕.面向“数字土著”学习环境的构建与分析[J].软件导刊 (教育技术) , 2011 (12) :22-22.

[2]郭小琪.基于智能手机的移动学习在英语教学中的应用研究[D].沈阳:沈阳师范大学, 2014:12-13.

[3]熊志刚.移动学习及其资源设计研究[D].上海:华东师范大学, 2005:41-42.

[4]http://baike.baidu.com/link?url=PRz Ra Ao Pxks8h Xsg7m Fb Pp Ytg XVGi DDD7_DN1A5T6j S9n M0Cpn-_6To6i Ed Jzc Y0c N4bh CWDICmed Tgu Xjsol K.

中学生零食管理APP设计 第4篇

为此,张桓瑜、刘佳茜、郭悠然三位同学在老师的引导启发下共同研发了一款可结合青少年自身情况对其食用零食中营养摄入情况进行记录与管控的电子咨询工具—“零食管理APP”,以方便中学生更为安全、自主地选择零食。

一、工作原理

该工具中在制作过程中,预先录入常见零食包装上的条形码及对应的营养成分等信息,构建出信息数据库,继而在使用时即可通过扫描条码测算出各营养成分的含量。

该工具关于个体所需从零食中摄取营养成分的正常量上限的计算公式为:人体每天每公斤体重需要7.5g碳水化合物,1-1.5g脂肪,0.8-1.2g蛋白质,由于人们除了零食之外大部分的营养从正餐中获取,因此从零食中获得的营养成分不应超过所需总量的30%。举例说来,一个体重约为50公斤的人,每天需要碳水化合物的总量上限为50×7.5g=375g,那么他从零食中摄取碳水化合物的上限不应超过375g×30%=112.5g。

二、工作过程

使用前,在“零食管理APP”预先输入使用者的基本信息—姓名、性别、身高、体重、健康状况等数据,以便检测。食用零食之前,将外包装上的条形码进行扫描,并依据食品分级显示出的第一次健康信息提示,选择查看食用后摄入总量,计算食用零食后营养成分的摄入量与食用者个人基本情况对应所需摄取营养成分的上限:若摄入量超过所需量上限便再次提示健康信息—可继续食用或不可继续食用,选择继续食用时进行记录,累计统计每天的摄入总量。

三、主要模块

该设计主要由主界面、个人信息输入模块、食品信息录入模块、食品条码扫描模块和健康信息提示模块等组成。各模块分工明确,条理清晰,便捷有序。

四、操作步骤

1.启动程序,进入主界面;

2.首次使用时录入个人基本信息,如姓名、身高、体重等;

3.吃零食前点击“扫描食品”,显示扫描条码项目,扫描成功后仪器会显示食品的营养成分及其含量,并对食品进行分级;

4.点击“吃”按钮,将计算该食品的营养摄入量,对应个人信息计算各营养成分摄入总量是否超标,给出能否食用的健康信息提示,点击“吃”或“不吃”的按钮,以确定是否计算到摄入总量;

5.点击“吃货记录”按钮,便可查看历史摄入记录。

五、创新性与实用性

当前市场上的多数APP局限于既有数据库,而这些数据库往往更新缓慢,不能及时收录新近进入市场的食品种类,便捷性受到限制。此款“零食管理APP” 增加了“食品信息录入功能”,使用时若扫描条码后未找到食品的营养信息便可以通过“食品信息录入”功能把新的零食增加到既有数据库中,再次扫描时即可对应到相关信息,加快了数据库的更新速度,具有创新性。

此设计可便捷有效地帮助中学生树立科学自主选择零食的理念,促进其根据自身营养需要科学合理地选择零食,有利于他们的健康成长。并且,该设计还可以推广扩展到各年龄段的人群和多种类型的食物,帮助更多的人加强饮食管理,实用面广。

APP课程设计 第5篇

基于课程平台APP的网络主题课程实验在北京市东四九条小学已经进行了一个学期,我们已经可以看出此类课程与传统课堂教学是不同的,这是由我们所选用工具的特性决定的。

课程平台APP,特别是同时支持Web以及移动终端的教学APP,由于其具有便捷性、移动性和联通性,为尝试在课堂中整合互联网资源进行教学的教师,提供了一个易于理解与运用的途径和方法。虽然此类APP实质上是一个网站,类似于Webquest、Miniquest中的网站,但其特点是更具有模板的特征和教学的专业性。在学生的学习过程中,APP导学功能是最大的亮点,因为在课程的整体理念到位、环节设计合理的情况下,学生确实可以很便利地在平台的引导下,在与教师、其他同学的协作中完成学习任务。而对于准备这样的课程,教师还是能比较容易地在平台上设计好活动的流程,甚至新手教师、非信息类学科教师也可以做到,其中的难点不是在平台的应用上,而是在对课程、课程活动的认识上。

本文的作者之一江祎老师是教龄较短的科学教师,我们来体会一下他的基于平台的东四九条特色“水”课程。

水资源属于地球和环境项目中的一个方向,北京市东四九条小学作为金鹏科技学校,建设了很多关于水的校园科技基地。笔者作为科学教师,已经参与了几年学校特色课程的建设,这次实验是通过移动平台开展针对这些科技基地的活动,让学生了解水资源的相关知识。

东四九条特色“水”课程

这次的课程全程都是在互联网空间与校园实体结合的环境中,学生先利用互联网搜索到需要的相关知识,然后马上在实践中对知识进行相应的验证或运用,二者都是在事先设计好的活动课程引导下完成的。教师提前将课程设计完成,而将主要的时间都用在课程目标的确定、课程活动环节的设计以及如何引导学生反馈信息上。

1.课程目标

在设计课程之前,首先要明确教学目标,这是一个主题活动课程。笔者设计课程的目标是借助“爱学爱课平台”促进学生活动,让学生在教师主导的活动中,而不是知识重复中,更好地了解学校的水资源基地,了解相应的关于水的知识。

2.课程器材

笔者选择了让学生利用i Pad来进行课程活动,主要是利用i Pad的移动性,这样学生可以在校园内游学的过程中随时随地利用i Pad以及校园无线网络,在“爱学爱课平台”上的课程引导下进行学习。

3.课程内容

引导学生关心生活中的水;了解学校中用水、节水、研水的设备与设施;引导学生利用在活动中学到的知识,提出对水资源的看法,以及对家庭、学校、社会中节水、用水的建议。

4.参与学生

参与本次实验的是已经参与过学校科技特色课程活动的学生,他们曾利用i Pad学习过一些课程,并且对生活中的水有一定了解,也知道当下水资源匮乏,初步具有节约用水的意识。

5.实验过程

(1)课程/活动设计

活动总体结构设计分成四个部分:了解北京水资源、了解校园水设施、 校园用水和扩展活动。各部分设计意图与情况如下页表所示。

(2)课程实施

2015年6月8日,15名学生被分成5组进行了水系列活动。首先,在了解北京水资源的活动中,学生在平台导学下, 通过互联网搜索了北京一些与“水”有关的主要网站。在对搜索到的信息进行分类、整理后,学生们对北京的一些公共“水”服务平台提出了一些意见。例如,学生反映北京市水务局、北京城镇供水协会、北京市自来水集团这三个网站的信息更多的是关于这三个单位的, 而对水资源本身的内容介绍偏少,可适当补充一些涉及水资源的内容。其次, 在调查校园水设施的活动中,学生分组分散活动,利用移动设备以及校园无线网,继续在实践活动中体验互联网“导学”下的“游学”活动。学生的这种分散活动容易出现安全问题,因此这对教师在室外活动中的组织能力提出了更高的要求。再次,在课程设计中,笔者考虑到由于学生的回复内容很容易与要求不符合,甚至乱回复,因此需要对学生的发帖、回帖提出相应的要求,这样, 由于平台是实名制的(本次实验为分组制,每位学生发布的内容至少能够知道是哪一组学生发的),学生就能够比较好地配合。

6.实验收获与体会

1在活动设计中构思时间长,而在平台上编辑花费的时间不多。将科技活动特点与平台特点结合起来进行设计需要总结其中的策略。2学生利用课程平台APP进行活动的兴趣很高,这个平台符合现在学生利用i Pad多媒体平台学习的方向。课程平台的导学作用突出,特别适合校本学案的编写。3学生需要足够的活动时间。由于学生活动自主性更强一些,所以需要的时间也更长一些,各组完成任务的速度差异较大。 这里表现出的时间控制是新问题,应思考可否利用技术来解决这个问题。4在活动组织的过程中,教师按原有习惯干预学生的独立活动,生怕活动质量不到位、“练习”不到位。在这方面教师需要转变。5这个软件的课程设计还可以更丰富,最好是可以在使用方便的基础上提高趣味性和上课效率。

基于课程平台的课程同样存在教育的共性

虽然基于课程平台的课程有自己的特色,但我们也看到其依然存在教育的共性。例如,备课实际上是备人,在每次教学活动设计之前,从学习者的现有状态出发,是教学设计的第一法则。而我们在各次分组活动的课程中均发现, 各组学生完成任务的时间差异较大,平时工作(补课)的积极性也会随学生性格的不同而存在很大差异,此类学情的搜集对于年轻教师来说是个挑战。学生差异是未来类似教学的一个难点,但是否可以利用云平台进一步实现个性化教学是一个值得深度思考的问题。

另外,与传统课程一样,教学目标也是关键。同样,教师在教与学的活动完成后,对学习者在知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等方面存在发生变化的预期。但活动类课程的教学目标也有自己的特性,就是更强调目标的整体性,而不只是关注单一的知识性目标。而这一点又对教师提出了更高的要求。

后记

在移动性的特性支持下游学,是我们在课程平台APP上发现的一大亮点。当然,这对设备的网络支持性要求更高,在游学的场景中,大屏幕智能手机可能是更佳的选择。在东四九条小学的暑期科技活动中,我们设计了基于手机的各种游学、家庭科技体验活动,并设计了亲子环节,让家长和学生共同完成任务,这些将在我们的第四期报告中分享给读者。

APP课程设计 第6篇

利用一个教学APP(在这里是一种广义的APP概念,即前端应用的意思)及其背后的平台构建一个课程空间,用以支持一种网络环境下的课程建设,已经有了很多尝试,从最早的博客、论坛,到教育主题网站的搭建,利用QQ空间、微信等公共即时通信平台,利用Quip、印象笔记等带有协作功能的APP,还有利用带有分享、沟通功能的校讯通网络平台等,特别是在近几年,出现了一些有通用授课系统设计思路的网络活动课程平台。很多教师都是根据自己的使用习惯及爱好,选择不同的APP进行课程建设,以及相应教学过程的实施,并取得了很好的效果。

在教学APP中应该有一类是专业支持中小学的互动学习的平台,直接为基于网络应用的课堂教学、自主学习服务。那么这样的教学APP平台的功能应如何界定?需要怎样的系统性架构设计?要有怎样的操作体验追求?这样的平台要怎样运营设计才能真正给教育改革带来帮助?这些都是此类平台APP必须要面对的问题。

从本期开始,笔者将在学校课程建设实验的基础上,用四期的篇幅,来尝试回答这些问题。

笔者首先选择了博雅智学免费的“爱学爱课平台”,在学校教学中尝试一种平台支持下的课程建设与教学中的应用实验。笔者还与博雅智学达成一致,在实验过程中系统研发团队配合课程实施团队不断根据前端应用的反馈对系统进行优化。我们从本学期初开始测试 “爱学爱课平台”,博雅智学利用快速原型的方法进行了平台以及前端APP的开发;在学期中,在北京市东四九条小学的活动类课程中,开始进行课程建设与教学实施的实验,以期完成对课程的建设,实施课程的内容、方法、策略、原则、原理以及教育应用样例等。这样的安排是因为平台中课程的未来需要进一步厘清其课程应用、课程建设及课程体系的构成等不同层级内容。

同时笔者也参与了通过对教学场景的研究,根据不同教学场景的需要追求更好的操作体验,使其符合学校主要业务流程、教师主要业务流程和较好的人机交互体验。

“爱学爱课平台”初体验

“爱学爱课平台”由后端平台和前端APP组成,后端平台支持Web访问, 前端APP支持IOS、安卓系统,以及Web访问,尽量做到跨平台的支持。“爱学爱课平台”在设计上遵循以下功能方向。

第一,提供教师在Web端快捷创建课程,多方式人员管理,时间轴模板创建活动,图片、文本、链接方式支持活动模块开发,灵活的课程环节和模块添加方式,并且提供课程、活动灵活管理,动态查看和课程公开课设置的功能,保证教师能快速上手课程设计,互动体验流畅,且学习成本低。每个课程拥有唯一的课程码,学习者可以通过课程码参与到课程中,具有可控的开放性(如下页图)。

第二,支持灵活的研究环节设计, 每个环节进行环节分析和成员详情分析,促使参与者既能经历一个完整的研究过程,又能发现自己在每个环节模块中对应的不足和优点,体验自我发展和再创新的过程。

第三,学生投入真实情境中,在亲自动手操作的实践过程中,在每个环节和步骤的操作过程中学习知识,动手做实验后在系统中记录观察结果,进行陈述并得出自己的实践结论,以任务为指导进行兴趣学习。通过教师设计的PBL教学范式,参与的学生可以经历完整的知识发现、形成、应用、发展的过程,像科学家一样思考,并在每个过程中互动讨论,查看其他成员记录,进行师生互评,从而不断进步、不断成长。

笔者在“爱学爱课平台”上进行的一系列教学实验,在这里仅以一次3D打印活动课程为例,总结当前阶段,我们对活动类课程平台APP的一些认识。

课程实验:3D打印活动课程

1.实验目标

完成第一次课程的建设及应用的全过程;在较小范围内分组(使用户最少)进行应用体验;课程建设者和实施者是同一人的教学应用实验。

2.实验器材

i Pad5个、学生账户5个(1个备用)、其余为3D打印课器材。

3.课程内容

学生第一次使用UP打印机,并在教师帮助下打印出第一份制品。

4.参与学生

五年级学生11名,以走读和原3D打印社学生组合而成。

5.实验过程

(1)课程建设部分

课程分成四个环节:认识UP打印机、安装打印机、打印前的准备工作、模型的调整与打印。

环节1:认识UP打印机。

设计意图与初步分析——本环节属于操作性活动,需要学生全部参与并掌握:1初步了解打印机的各部分结构—观察(可拍下最感兴趣的部件活动)。2了解工作台布置(分区)—观察 (形成行为规则)。3工作组成及任务分工—上传小组合影,代表分组完成。需要学习者按步骤完成。三个事件没有先后顺序。

环节2:安装打印机。

设计意图与初步分析——本环节属于了解性活动。上课前已经装好,但需要学习者了解:1安装打印机硬件。 2安装丝材(需要使用计算机)。3安装打印机软件及驱动。4认识UP软件。其中,安装3D打印丝材,以后有可能遇到。

环节3:打印前的准备工作。

设计意图与初步分析——本环节属于操作性活动。需要学生全体参与, 分工合作并尝试达到:1打印机初始化。2调平打印平台。3校准喷嘴高度。 学生看资料(听教师讲要求),进行尝试性操作。

环节4:模型的调整与打印。

设计意图与初步分析——本环节属于操作性活动。学生全体参与,共同完成:1UP软件中切片及模型调整。2打印后的作品与制作者合影。合影是评价的方式之一。

教师提前将课程设计完成,在前端第一次实验反映课程设计过程过于复杂后,研发团队于一周内对系统进行了迭代,教师在使用后普遍认为比上一代有明显进步。但操作过程中也有一些问题在此类平台中是必须注意的。

第一,关于名称的规范化问题,这对此类平台的推广意义重大,关键是定义要完整明确,不能有歧义。例如,我们就建议“添加整个活动单元”是否可改为“增加整个活动环节”。系统中对一个课程中的各种级别要定义明确,如课程、单元、课/活动、环节、事件等。

第二,对于活动环节模板,分类要明确,引用模板操作要简便,并能方便修改;对于常用的、有图的文本,要支持 “标题+图+文本”的形式,并能够自由增加或删除各类要素。在这一点上,“爱学爱课平台”的形式有些死板。

第三,在课程进行中,各种“回复” 数据量大而杂,其中掺杂了很多无效信息。如何让教师、学生在学习过程中快速查阅过程信息,并能尽快滤掉无效信息?这个问题需要开发信息处理工具来解决。

第四,整个活动中最费时间的是查找相关图片等资源搜索工作。如果要将相关资料搜集齐全,则需要约20~30分钟的时间。这样才能达到较理想的状态。

(2)课程实施部分

2015年5月29日下午,五年级11名学生被分成4组,进行了3D打印选修课程活动。教学活动分成课前准备(发i Pad、 登录与申请)、分工与成组、利用i Pad展开课程、课后小结。

6.实验收获与体会

1学生明确了过程和目标后更容易组织相对复杂的一些活动。2经过以前的应用训练,学生技术准备状态尚可,分组后基本能够熟练地应用i Pad的基本功能,没有做特别的课前技术培训。3教师对学生有着不可遏制的控制欲,未来理想教学是一个需要逐步适应的过程。4在教学中需要强调的核心方向是“做中学”。利用i Pad记录学习,活动过程也是“做中学”的一个部分。5学生活动很活跃。 但教师组织能力需要相应提升。6一定要分组活动,更多地避免一个学生一个设备的状态。合理的分组是2~4人为一组。7第一次将智能终端应用于这样的课堂,学生略显生疏。

课程平台APP特点

通过这一系列的教学活动,对于在小学高年级学段应用的课程平台APP,笔者总结出如下特点:1使用课程平台, 使教学活动更容易组织。未来,它可以是教学活动的有力辅助工具。2用平台中的拍照功能,有利于学习者分组与分工,这是平台课程的优点之一。3考虑到教学活动中的师生有启发响应对,所以其中的设备与学生也有启发响应对。在设计过程中需要体会与利用这一原则。 4利用平台的教学活动需要强调“做中学”,完成平台任务也是另一种形式的 “做”。5在小学阶段的活动类课程建议不超过7个教学环节,每个教学环节不超过5个教学事件。6课程平台要支持不同应用场景,能够采用不同的用户组织架构,如社会化开放的课堂模式与学校课程管理模式都需要支持。

后记

APP课程设计 第7篇

当iP ad进入小学的课堂中时,有一门课程对iP ad的有效应用似乎没有什么疑义,那就是美术课程。

2015年4月,87岁高龄的戴维·霍克尼访问了北京大学、中央美术学院,在北京艺术圈引起了一阵轰动。有人说,霍克尼是世界上唯一的大师级的在世画家,他的作品风格瑰丽,备受赞誉,喜爱者甚众。记者对他的提问除了在透视、立体主义对写实主义的回击等专业之外, 还集中在了霍克尼在iP ad上的美术创作。霍克尼表示,他用上iP ad之后,立刻用它作画并喜欢上了它。iP ad作为一种新技术媒介,色彩足够丰富,表现力足够强,并高呼“如果梵高有iP ad,他也会用它作画”。

其实,在包括过程和呈现、传播与接受的美术创作活动中使用数字技术,已经有了几十年的时间,数字美术进入中国高等教育、职业教育也有十几年了。在iP ad出现以来,不只是大师在平板电脑上采用美术教学APP让儿童进行绘画体验,在游戏中进行美术启蒙教育更是为越来越多的家长所接受,那么在小学美术课堂中,利用平板电脑上的绘画APP进行美术教学的方式,还有什么需要思考的吗?当我们发现很多学生已经非常熟练地应用iP ad这种数字媒介在进行自我美术创作的时候,我们是不是在课堂上只要把iP ad发给学生,让他们自己体验学习就行了?(当然,条件不允许的也可以让学生自带设备)

今天,我们把目光再次聚焦在北京市丰台区师范学校附属小学,看看这个iP ad特色学校,是如何在他们的美术课程中利用教学APP来重新构建他们的课堂的。

●认识新的工具

由于替代传统美术课堂的工具很容易获得,且一些教师已经有了经验, 所以学校的艺术小组很快就选择了绘画箱i Pad版软件,作为数字美术课程的学习工具安装到了学生的平板上。绘画箱是一款非常强大的软件,而且很容易上手,其丰富多彩的绘图工具和齐全的功能非常适合用来学习和练习画画。丰富的效果、流畅的笔刷、直观漂亮的图形化界面,让你就像带着一个绘图工作室在口袋里,可以随时随地享受绘画乐趣。13种铅笔、钢笔和毛笔模式,9种艺术画笔,5种画刷,156种预选颜色和色轮,25种魔术笔,有独特荧光效果的绘图工具……其功能完全能够满足小学美术课程需要学生体验的各种绘画方式。

绘画箱可以从程序内启动照相功能,有104个装饰艺术图案(移动、缩放和旋转)。额外功能是放大或缩小画布 (80%~2000%)和快速全屏视图按钮 (100%)。特别有特色的是,其美术创作过程的视频回放功能,将视频回放转换为MP4格式,并支持文件的导出。由于使用方便,基本不需要培训,美术教师们很快就将iP ad应用于课堂。

在使用i Pad之前,教师在黑板上做范画,学生在绘画纸上画,学生模仿教师的痕迹多,思维受限制。利用i Pad教学开拓了学生的思维,通过i Pad自带绘画工具的强大功能,有些基本功弱一点的学生,会利用里面的印章、画笔、渲染等组合画面,绘画出来的效果比手绘的画面更加丰富、饱满。教师发现,有些学生虽然画得不漂亮,但却很会设计。

绘画箱这个美术工具让处于入门级的学生跨越了很多对他们现阶段有难度的东西,如绘画工具的掌握、颜料的知识、纸张的问题。教师在让学生设计作品时,能直接跨越这些枯燥无味的基本知识,把更多精力放在引导学生对视觉形象的感知、理解和创造上,直接跨越到体验美术创作、审美趣味上。当工具适合的时候,教师的生产力被解放出来,创造力也随之而来。

●iP ad中美术与音乐的有机结合

通过与音乐学科教师们的共同探讨,美术教师们打破了传统的教学方式,通过精巧的艺术课程活动设计,把美术与音乐有机地结合起来。运用iP ad辅助教学,突出音乐和美术学科整合的特点,声形并用,大大地提高了学生们对美术的创造能力和对音乐的感悟能力,从而提高了音乐、美术教育的教学质量。

音乐是通过声音启发学生,美术是通过视觉启发学生,进一步说,逻辑思维与形象思维并存,静与动的结合, 可以最大限度地拓展学生的动脑、动手能力。过去,我们学生的作品是有局限性的,有些绘画基本功强的学生可能画得非常好,但是缺乏创意;有些基本功弱一点的学生很有想法,可是形态掌握得不准,画不出来,慢慢他就对绘画失去了信心,甚至会找一些借口逃避美术课。

在我们的i Pad课堂新课改之后,音乐融入到了美术课中。i Pad辅助教学,新的美术课呈现了多维的学习方式。画得好的学生有了更广泛的创造力,新科技手段帮助他开拓了无限的思维;而基本功较弱的学生也利用i Pad绘画工具实现了自己的梦想,跨越了技术、技法的障碍,能够进行美术创作,其画作也逐渐被其他同学认可和赞赏。

教师在黑板上画、学生在课桌上画的时代已经过去,美术课不再像以前那么死板了,如今,现代化设备和科技终端,呈现给学生的是一个无限遐想的绘画课堂。课堂里不仅有美妙的音乐和画面,还有帮我们实现创造力的工具。音、美学科整合的课堂学习方式非常有意思,学生们在创作中找到快乐的同时,也激发了创作热情。师生互动,不但活跃了课堂气氛,也使课堂纪律得到了良好的改善。

如图1、图2、图3所示的三幅作品,是学生们利用i Pad工具完成的音乐绘画作品《水族馆》。由于每位学生对乐曲的理解不相同,所以绘画作品也就各不相同,有的学生将音乐夸张地表现在了画中,水族馆里的鱼像乐器一样会发出声响,那是鱼类自己的语言;有的学生则把音乐的节奏画成了贝壳,小鱼被珍珠吸引,不停地与贝壳嬉戏,贝壳一开一合, 就像乐曲中的拍子;有的学生利用立体的画笔,表现出正在流动的波纹,仿佛可以看到正在上升的气泡。欣赏音乐,是为学生的创作打好基础,而仅仅播放乐曲也是不够的,在美术课中渗透音乐知识必不可少,这不仅能拓展学生的思维空间和学习范围,还能增加学生对美的感悟和美的品味。

我们的授课时间为40分钟,在这宝贵的教学过程中,教学目标、教师引导、学生活动环环相扣,疏密相间。在紧凑的时间里,利用i Pad工具就能达到非常好的教学效果,能培养学生们对“美”的认识,让学生从音乐声中感悟旋律的美,并把这种美带进所要创作的画面中。

●课堂引入iP ad作为教与学的工具的要点

首先是基本功的训练。每节课的开始,都要进行基本功的练习,从最初的简单图形画起,1~6年级是根据不同年龄段增加难度的,以此强化学生们用线条表现形态的能力。而教师们也利用绘画箱的再现绘画过程的功能,将教师的绘画步骤以短片的方式重复播放,让学生们能直观地感受教师绘画的过程, 体会、揣摩绘画技法在创作中的应用。

其次是充分利用i Pad的互动功能,对知识内容进行检测(前测、中测、后测),这是教学活动中的一个重要环节。前测是指复习曾经学过的知识内容;中测和后测是指检查学生是否掌握了正在学习的内容。教师们利用互动反馈软件,在i Pad教师端以出题的这种方式,有效地让教师了解每位学生的学习情况。

利用相关学科特色,设计跨学科的教学活动,能丰富学生的学习。将音乐融入到美术课中,在欣赏优秀的美术作品时,优美的旋律把听觉享受和视觉享受融为一体,调动了学生们的多种感官,为学生们营造了美的氛围。

以《水族馆》为例,我们使用i Pad里面的keynoter软件制作了一个音乐和美术相结合的课件。课件中有水族馆的录像及管弦乐演奏,这样既复习了音乐课的内容,又渗透了美术知识。

课件演示片段:播放法国作曲家圣桑的《动物狂欢节》第七章《水族馆》,学生们先一边听音乐一边感受: 圣桑的乐曲中都表现了什么样的水中世界?然后请学生们说一说:这首曲子用了哪些乐器?这些乐器表现了什么画面?由于每位学生对音乐的领悟是不同的,所以他们的联想也各不相同。有的说,听到了水流动的声音,随后画出了波浪线;有的说,好像听到了泡泡的声音, 随后画出了气泡;还有的说,仿佛看到了穿梭在水草中的小鱼,它们在欢快地追逐。学生们通过对乐曲的感悟,加上想象做基础,拓展了创作思维。

我们还让学生们在音乐声中进行美术创作。过去,美术课的教与学是教师画、学生跟着画,其结果是全班的作品都一样。评价时,哪位学生画得跟教师最接近就是好。而我们学校要求的是学生要动脑筋进行创作,每位学生都是设计师,他们的绘画内容千变万化、丰富多彩。

在课堂创作的时候,可选择不同的音乐,这些乐曲有悠扬的、有活泼的、有古典的、有现代的,等等。音乐辅助教学,有效地激发了学生们的兴趣。随着音乐的节奏变化,学生们的思维活跃了,情绪提高了,下意识地将音乐融入到创作中,下笔更自然、更果断,各种各样的造型一下子就能展现出来。由于每个人对乐曲的理解不一样,所以作品也就不一样,全班有多少人,就有多少幅画。再加上绘画箱这个软件的功能非常强大,不管是在造型表现上,还是在颜色搭配上,都有了新的尝试,学生们都以此为乐。

一节美术课即将结束,这是学生们最兴奋的时刻,因为马上就要进行讲评了。教师让不同的学生将自己i Pad上的作品通过Airplay无线投影技术投到大屏幕上,供所有人欣赏。

美术创作并不完全是用笔画出来的,还需要动脑去完成。现如今的美术课包含着很多广义的东西。如果你给孩子们一个书包,他会装很多很多书, 书包会很重,孩子们会很累。而如果你给孩子们一个i Pad,那么他们不仅会画、会写、会算、会唱、会学科学知识,还有可能会造出一个小宇宙,他们也会很轻松。

美术课中设计和绘画的表现形式有很多。过去,我们花大量的时间和费用去准备美术材料,但有些材料也许一学期就用到一次,有些用具则非常沉重,增加了学生们的负担。i Pad辅助教学之后,学生仅通过一个绘画程序就可以同时达到很多效果,水彩的、水粉的、水墨的,多种多样,画面更加生动活泼,色彩更加丰富亮丽,从而提高了学生们对创作的积极性,激发了他们的创作潜能。

APP课程设计 第8篇

21 世纪的餐饮业发展面临着很多问题,包括人力资源匮乏、经营成本高涨、标准化难度大、资金短缺、食品安全等问题。而移动互联网终端的普及和应用恰恰为餐饮企业提升效率、拓展业务提供了有效途径,为餐饮企业经营管理水平的提高创造了有利条件[1]。各种点餐软件日益受到大众青睐,尤其是手机APP的出现进一步促进了用户的点餐体验[2]。

将无线通信技术、物联网技术、移动信息管理技术、现代物流信息技术等融为一体的智能点餐系统让餐厅点餐和食物处理的各个环节和顾客之间建立一种网络联系,将会成为点餐软件逐步优化的主要动力。

1 国内点餐APP服务现状

国内点餐APP发展前景可喜,迎合其核心消费群体年轻人的新时尚,实现了手机移动网络订餐、选餐和邀约聚餐等多重服务功能,但整体发展状况较好的尚不多见。对此选取饿了吗、美团外卖、淘点点、百度外卖的这四种国内典型的APP点餐软件为研究对象,综合考虑其上线时间、功能、地域分布、市场份额、主要功能等因素,列举出典型点餐APP对照分析表,如表1 所示。

注:上述市场份额参考2015 年1 月外卖O2O市场研究报告中来源于比达咨询(Big Data - Research)的数据

2 国内点餐APP的特点和问题

2. 1 主要特点

(1)国内手机点餐APP尚处于起步阶段。饿了吗于2012 年开通APP服务,美团外卖和淘点点开始于2013 年,百度外卖等大多在2014 年才开始兴起。

(2)服务内容主要包括订餐、外卖、代金券,但各家依据自身优势不尽相同。

(3)APP平台大多采用自主建设模式,从最初的网站逐步开始i OS系统和Andriod系统的建设,也有少许采用联盟合作模式和第三方开发模式。

(4)外卖O2O排名和市场占比不同。目前主要以饿了么、美团外卖、百度外卖、淘点点外卖四大平台为主,以融资补贴用户的方式获取用户。比达咨询(Big Data - Research) 报告显示,2015 年1 月份,在中国外卖O2O订单量市场份额中,饿了么以28. 4% 的份额位居第一,美团外卖以27. 6% 位居第二,百度外卖以19. 3% 位居第三位。此外,淘点点外卖的市场份额为14. 2% 。

2. 2 主要问题

(1)地区发展不均衡。地域分布大多是全国主要一二线城市,以高校及白领写字楼为主要营销区域,来实现订餐、选餐和邀约聚餐等多重服务功能。

(2)服务内容较为单一,以外卖为主,配送形式相同,在个性化服务和创新服务方面还有待提高。

(3)以融资补贴用户的方式获取用户,竞争激烈,由于缺乏相关引导和行业统一标准易导致外卖市场混乱。

(4)对外卖行业监管力度不够。导致存在违规操作,使黑作坊渗透订餐网站。此外,问题餐厅卫生环境非常差,食品安全堪忧。

3 用户评价

用户评价对于国内点餐APP的实际使用效果影响极大。对此,各大商家纷纷注重对i OS系统和Andriod系统的更新完善。以目前市场上影响力较大、用户评价较高的饿了吗、美团外卖、淘点点、百度外卖这四种APP为例,可得如表2 所示的点餐APP点评表。尽管点餐APP提供免费的下载,简单易用,能够满足大众基本需求且受到众多好评,但用户希望APP开发方能在运行速度、个性化服务、创新服务方面做出进一步改善,同时更期待参与合作的餐饮店家能遵守行业道德规范,注重餐饮卫生、餐厅卫生环境以确保食品安全。

4 一种基于Android平台和SQL数据库的查询进度和实时监控的新型点餐系统

4. 1 需求分析

餐饮业的操作违规和食品安全着实令人担忧,但当下的智能点餐系统几乎没有在对食物制作过程及完成程度进行查询监控这些方面做出任何试探性研究,对此本文提出一种具有很高可行性的基于Android平台和SQL数据库的查询进度和实时监控的新型点餐系统。

本文设计与制作一个适用于安卓系统的智能点餐系统,它包含提供该种形式餐饮服务的餐厅信息,顾客可以通过移动Android平台,如:手机或平板电脑下载该APP,完成挑选后直接进行网上付款。与此同时,通过网络平台的信息输送,餐厅接收到顾客下单情况,每个单号的食物用条形码表示,通过打印机打印出该单号所有食物的条形码并贴在相应的盘子上送至厨房。

厨房每个必要的环节都通过特定的扫描器对同一个盛装器皿进行条形码扫描,如开始制作、结束制作等需要体现出来对提醒顾客有帮助的制作环节,如果涉及到食物秘方,可跳过不予以提示,并将该环节设置好的提示信息上传至餐厅数据库。顾客可随时随地通过移动Android平台对餐厅数据库进行一定权限的访问,来查看食物制作进度的信息,根据自己的情况选择时间前往餐厅取餐。

4. 2 系统具体框架确立

本系统由点餐设备、网络平台、处理单元和扫描单元组成,处理单元包括上位机和打印机,扫描单元包括条形码阅读器、照相机和下位机。手机、平板电脑等移动Android平台开始点餐付款,网络平台实时更新下单情况。点餐成功后,处理单元开始工作,将该单号所有食物的条形码通过打印机打印出并贴在相应的盘子上送至厨房。随后,扫描单元开始工作,厨房内的扫描仪对同一个盛装器皿进行条形码扫描,并启动照相机拍照,将设置好的提示信息和图像上传至餐厅数据库,以便于顾客实时查询进度。

首先顾客通过手机、平板电脑等移动Android平台进行点餐付款,已点食物信息会通过无线AP上传到网络平台,收银机通过网络平台实时更新下单情况,每个单号的食物用条形码表示,通过打印机打印出该单号所有食物的条形码并贴在相应的盘子上送至厨房,厨房不同类别食物制作区都通过特定的扫描仪和照相机连接服务器,对同一个盛装器皿进行条形码扫描,并将该环节设置好的提示信息和图像上传至餐厅数据库。做好食物后盛入相应的盘子并送往餐厅的用餐区,用户的移动Android平台可通过无线AP对餐厅进行一定权限的数据库访问,最后顾客的移动Android平台可以查询到已点食物的制作进度,如果做好会收到相应食物的条形码,顾客将该条形码给用餐区的工作人员用条形码阅读器扫描一下就可以领取已点食物。具体工作流程如图1 所示。

4. 3 方案实现

本移动智能点餐系统的客户端采用目前流行的开源的开发工具Eclipse进行设计开发,开发环境是通过Android SDK和Android ADT搭建,使用An-droid 4. 4 操作系统模拟用户移动Android平台的操作,使用Java语言。数据库开发采用SQL Server,开发平台为Windows7 操作系统[3,4,5]。

功能设计方面分为四大功能模块,分别为查看餐厅菜色、客户端自主下单并付款、进度查询、客户端取条形码。功能设计人性化,操作简单,图片界面菜色一目了然,弥补了传统文字型点餐系统的不足,用户能在很少的操作界面中完成整个点餐取餐过程。

用户在注册登录界面注册个人账户后登陆进入点餐系统,欢迎界面设计有两个按钮即“开始点餐”和“查询进度”,如图2 所示。点击“开始点餐”按钮便可进入点餐界面,如图3 所示。图3 界面可根据需求定期变化主题,点开图3 主界面的任意一张主题封面即可查看包含该主题的所有餐厅,随后进入餐厅内部挑选食物,如图4 所示,每挑选一个食物点击一次右端的“+ ”按钮来确认加入购物车,待挑选完成后点击“去购物车”按钮,前往购物车下单付款。

食物加入购物车完成后进入“我的购物车”界面查看点菜清单,如图5 所示。点击“去结算”按钮,填写收货人、收货地址、配送方式等信息,如有特别需要填写在备注一栏,完成后点击“确认”进行订单确认,并在支付界面选择合适的支付方式完成支付,如图6 所示,支付成功后即可查询进度,如图7所示。

餐厅每个用来盛装食物的盘子上都会贴有一张记载着该食物的编号,每个编号在数据库中对应着一系列内容,其中包括顾客姓名、联系方式、送餐地址、备注以及所点的菜品,由于大部分菜品的制作步骤大体相同,为了方便厨房的操作,在进度更新方面可以简化为计算扫描同一条形码的次数,第一次扫描,切菜,准备原料;第二次扫描,下锅,开始烩制;第三次扫描五分钟提示(此时短信提醒顾客还有五分钟即可食用);第四次扫描,出锅装盘、上菜。这些进度信息会以文本的形式按照条形码编号分条保存到网站系统服务器里,每次扫描均能启动照相机拍照,以便顾客查询。顾客通过该APP可查询保存在服务器里的进度和图像信息,查询进度界面用WebView控件来显示服务器里的文本进度信息,其运行效果图如图8 所示。

4. 4 方案评价

这种基于Android平台和SQL数据库的可查询进度和实时监控的新型点餐系统,通过手机、平板电脑等Android平台进入主页或下载APP进行点餐,节省了顾客到餐厅点餐的时间,顾客可以提前在网上点餐进行付款,并进行进度的查询,到了餐厅可以直接用餐。此外,该智能点餐系统弥补了当下的智能点餐系统在对食物制作过程及完成程度进行查询监控这些方面的不足之处,且可行性高,实用性强,在有效地节约顾客时间,节省店面空间的同时,关注餐饮业的操作违规现象和食品安全问题,进一步完善了现有点餐APP的服务功能。

参考文献

[1]杨铭铎.面向现代化的中国餐饮业发展对策研究[J].商业时代,2013,5(4):19-20.

[2]符玉霜.移动图书馆环境下国内APP服务研究[J].图书馆论坛,2014(4):102-105.

[3]靳岩,姚尚朗.Android开发入门与实战[M].北京:人民邮电出版社,2009.

[4]严蔚敏,吴伟名.数据结构[M].北京:清华大学出版社,2007.

APP课程设计 第9篇

但是在Logo设计领域,尤其是对那些为APP设计Logo的人来说,“大”却是他们的天敌。他们要在方寸之间设计出一个能反映品牌理念的图标。

位于洛杉矶的娱乐新闻公司HitFix,其营销团队就在去年学到了这一课。那时,他们正在为一个从iPhone上移植到安卓手机上的应用设计图标。商务拓展经理Dave Huff表示,他们那时的目标,就是将iPhone上的应用图标移植到安卓平台上,要将这个图标设计得更加锐利,而且要让老用户一眼就能认出。

Huff说:“我们要设计出一个能够反映品牌价值的小图标。在这么小的一个图标里要做到这一点是一项十分困难的工作。”鉴于系统平台的不同,移动应用图标的设计也有很大的不同,但是最具有典型性的图标尺寸应该为16×16像素。

Huff将这项工作交给了图片设计众包网站99designs.com。在11天内,他收到了45份自荐和报价,Huff从这些人中挑选了一位,并和他一起进行多尺寸图标设计工作。之后,Huff就遇到了另外一个难题:清晰度。这些图标的原始图看上去都很好,可将它们按安卓测试环境的比例缩放之后,图标的细节开始变得模糊不清。他说:“当我们仔细审视这些图标在移动设备上的效果时,发现这些图标的很多细节都难以看清。”

在最后一刻,他们雇佣了另外一位设计师,设计了一个更简单,但是明亮度更高、更醒目的图标,而新图标的设计元素与原始图标基本一致。

图形设计师们都有一个共识:设计出一个出众的移动应用图标可能是最困难的工作。Dng Studio创意总监Dale Nigel Goble曾经设计过数千个图标,他表示:“如果你能够设计出一个16像素还让人印象深刻的图标,你就具备了很高的能力。要在这么小的尺寸下设计出一个出众的图标,其难度不亚于创作一幅传世巨作。”

设计APP图标的最后一个挑战,就是要让Logo具有“普适性”。Micheline Crawford创建了Crawford设计公司,他认为“普适性”意味着图片能够按比例缩放,并且无论设备处于横屏或竖屏,该图标都能够良好地显示。

Crawford说:“电脑、平板设备和移动设备有着不同尺寸的屏幕,图标的设计要满足所有屏幕尺寸。”她还表示,Logo必须经过特殊优化,以免他们影响APP的整体表现。

这项工作考验了设计人员的洞察力。很多图形设计师和企业市场营销人员都将Logo设计视为一种艺术,而将移动应有图标设计视为“科学”。这项工作当然有许多公式可循,但用不同方法使用这些公式,却能产生不同的结果。

译| Christian Lue

APP图标设计小建议

老款的屏幕只能提供16位标准色彩。新款屏幕的色彩深度和光滑度则要更好,但不同款屏幕之间的差别也大。基于此,设计师应优先为原始16位色彩的设备设计Logo,以保证Logo在所有设备上都能良好显示。

APP图标应与品牌的全尺寸Logo有所关联。一些设计师将这定义为“视觉易辨认性”。

浅析儿童APP界面视觉设计 第10篇

关键词:儿童APP,界面设计,认知特征

一、儿童生理探究

儿童这一特殊群体不同于成人, 他们的身体处于持续的发展中尚未发育完整, 眼手协调能力还不够, 视觉也是随着年龄不断发展, 年龄越小辨识对象越大。儿童群体一般是指3—12岁的孩子, 年龄较小的儿童辨识能力弱, 用图片比用文字更容易理解, 稍大的儿童可以识别简单的文字。随着年龄的增长, 儿童颜色视觉不断发展, 他们对颜色的喜好在儿童初期会表现出来。婴幼儿听觉感知在不断增长, 儿童时期听力已经完全形成, 成年后的音乐感知能力和儿童时期对音乐感知的训练息息相关, 即儿童时期越早训练感知能力越强。

二、儿童心理探究

儿童一般控制不住自己的注意力, 往往被新鲜的事物所吸引, 儿童早期记忆力比较短暂, 一般只能记住自己喜欢的或者, 印象比较深刻的事物。儿童在接触到一些感到好奇的新鲜事物的时候, 会试图走近它并进行一系列的尝试, 如果能够成功的掌握它的功能并利用它娱乐, 便会产生很大的兴趣, 如果尝试无果就会选择放弃。在色彩方面, 学龄前的儿童就已经开始有了明显的偏好, 偏好黄、红等色彩比较明艳的色彩, 不喜欢黑、灰等比较暗淡的颜色。

三、儿童APP界面视觉设计标准

1. 色彩的使用

颜色可以影响人们的情感, 界面视觉设计中颜色的使用也是尤为重要, 处于视觉发育期的儿童对于亮色的东西比较敏感, 鲜艳、明亮的配色能使界面设计风格体现出趣味、快乐的感觉, 设计中要多用高纯度、高明度的颜色来吸引儿童对特定区域的注意力。颜色的搭配可以将混乱的信息进行分类和整理, 使人机交互更加方便、快捷、舒适。界面设计以暖色调为主, 使用两种左右的色调, 手绘风格可以选择较多的色彩。

2. 字体的设计

儿童掌握的文字有限, 并且相对于文字, 儿童更喜欢图像所呈现出来的生动有趣的画面, 因此在针对儿童的APP界面设计中要尽可能用图像代替文字, 当然也会使用一定的文字。文字的设计要避免过小的文字, 使用醒目的字体。儿童的性格比较喜欢可爱活泼的东西, 所以多使用手写体, 多用于标题和功能按键上。总之, 文字的设计要做到大小合适、简洁、清晰、易读、易懂、美观、可爱、有趣、创新。

3. 界面风格设计

儿童思考问题的速度与能力还有所欠缺, 在进行界面设计时要保持内容与风格相统一, 整个页面的色彩和亮度比较接近。除了界面色彩要做到统一外, 底纹、边框、标记、图标、按钮等要用统一的结构、纹样、设计。另外, 文字也要做到统一, 大小要合适。

4. 层级架构

由于儿童年龄较小, 往往对事物没有足够的耐心, 年龄越小层级也要越少。一般为了减少层级把设置功能融入到首页的场景中。

5. 界面布局

儿童的注意力容易分散, 自控力较弱, 界面布局的设计要注意视觉平衡原则, 为避免儿童视觉疲劳, 视觉元素之间不要过于拥挤。界面视觉设计要突出主体, 操作步骤要清晰明确, 去掉多余的文字和图形, 避免引起儿童操作上的复杂感和视觉上的杂乱感。设计画面应生动美观, 吸引儿童注意力从而调动儿童的兴趣。此外, 提供多套背景图片以供不同性别和不同性格的儿童选择, 可以使儿童根据自己的喜好更换皮肤。

6. 加载反馈

内容加载需要一定的时间, 儿童都不喜欢等待, 一般加载反馈用小动画, 生动诙谐的画面会转移注意力, 减弱等待感。

7. 点击反馈

儿童每一个小的点击要有所反馈。点击反馈一般包括动效、音效和亮度的变化, 不要太过简单, 同时伴有情节和持续性。

8. 启动界面设计

启动页面要有一定的趣味性、故事性, 生动有趣的界面更能抓住儿童的眼球。儿童一般缺乏耐心, 所以启动界面更重要的能够快速的开启程序。

9. 图标设计

由于儿童的点击往往不够准确, 有时候会点击到附近的图标, 所以儿童APP的图标一般比较大, 图标与图标之间的距离相对比较疏松。图标一般多以图案为主, 同时与场景搭配并配上简短的文字, 图片色彩丰富更容易引起儿童的兴趣。图标不宜太多, 图标过多会使儿童不知所措, 一个界面中图标3-4个为宜。

四、结语

儿童认知范围很有限, 自控能力不强, 注意力不太集中, 因此需要针对这一群体设计特殊的界面图形化的儿童APP界面, 同时也决定了这一用户群对于界面设计的特殊的需求。因此必须针对儿童APP界面的定位与诉求进行充分调研, 充分迎合儿童群体的特点, 根据儿童特征提出界面设计的要点, 决定设计的措施与方法, 认真把握设计措施的操作, 更好地选择设计要点的搭配组合, 最终设计出一套针对儿童用户的系列化的界面视觉设计方案。

参考文献

[1]张大鲁, 殷佳丽.基于情感化设计的儿童互联网产品界面视觉设计研究[D].苏州大学, 2014.

[2]彭敏.符合儿童特征的交互设计[J].艺术科技, 2015 (6) .

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