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年度十大网络热词范文
来源:盘古文库
作者:莲生三十二
2025-09-18
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年度十大网络热词范文第1篇

(1)“中央八项规定”:Central government’s 8 rules on CPC members 背景链接:2012年12月4日,总书记主持召开中共中央政治局会议,审议通过了中央政治局关于改进工作作风、密切联系群众的八项规定,无论是“轻车简从”,“不安排群众迎送”,“不铺设迎宾地毯”,“不出席各类剪彩、奠基活动”,“严格控制出访随行人员”的细致和坦率,还是“首先要从中央政治局做起”,“要求别人做到的自己先要做到”的真诚和坚定,新一届中央领导集体正以身体力行的方式,为端正党风政风率先垂范。“八项规定”是一个庄严承诺,体现了党要管党、从严治党的根本要求,反映出中国未来施政纲领。 (2)“棱镜门”:The Prism scandal 背景链接:棱镜计划(PRISM)是一项由美国国家安全局(NSA)自2007年小布什时期起开始实施的绝密电子监听计划,该计划的正式名号为“US-984XN”。美国情报机构一直在九家美国互联网公司中进行数据挖掘工作,从音频、视频、图片、邮件、文档以及连接信息中分析个人的联系方式与行动。监控的类型有10类:信息电邮、即时消息、视频、照片、存储数据、语音聊天、文件传输、视频会议、登录时间、社交网络资料的细节,其中包括两个秘密监视项目,一是监视、监听民众电话的通话记录,二是监视民众的网络活动。2013年7月1日晚,维基解密网站披露,美国“棱镜门”事件泄密者爱德华斯诺登(Edward Snowden)在向厄瓜多尔和冰岛申请庇护后,又向19个国家寻求政治庇护。从欧洲到拉美,从传统盟友到合作伙伴,从国家元首通话到日常会议记录;美国惊人规模的海外监听计划在前中情局雇员爱德华斯诺登的揭露下,有引发美国外交地震的趋势。 (3)“H7N9禽流感”:H7N9 avian influenza 背景链接:H7N9型禽流感是一种新型禽流感,于2013年3月底在上海和安徽两地率先发现。H7N9型禽流感是全球首次发现的新亚型流感病毒,尚未纳入我国法定报告传染病监测报告系统,并且至2013年4月初尚未有疫苗推出。被该病毒感染均在早期出现发热等症状,至2013年4月尚未证实此类病毒是否具有人传染人的特性。2013年4月经调查,H7N9禽流感病毒基因来自于东亚地区野鸟和中国上海、浙江、江苏鸡群的基因重配。截至2013年5月29日10时,全国已确诊131人,37人死亡,76人痊愈。病例分布于北京、上海、江苏、浙江、安徽、山东、河南、台湾、福建等地。

(4)“土豪”:Tuhao(该词已经进入英语词典,我自己的翻译版本为:tasteless rich guy-没啥品味的有钱人) 背景链接:土豪金”这个词是继“土豪,我们做朋友吧”只有兴起的又一个网络热词。“土豪金”中的“土豪”顾名思义就是有钱有势的人意思,美女律师伍淳雅最先在微博上发出一句“土豪,我们做朋友吧”这样的调侃语句,后被网友转发,其实是大家对现在富二代和屌丝差别的一种调侃,所以,“土豪,我们做朋友吧”就成为一种网络流行语。 (5)“自贸试验区”:experimental free trade zone 背景链接:是根据本国(地区)法律法规在本国(地区)境内设立的区域性经济特区。这种方式属一国(或地区)境内关外的贸易行为,即某一国(或地区)在其辖区内划出一块地盘作为市场对外做买卖(贸易),对该地盘的买卖活动不过多的插手干预、且对外运入的货物不收或优惠过路费(关税)。中国政府2013年在上海设立中国首片自贸试验区。 (6)“单独二胎”: If either parent is a single child, they are eligible to have two children of their own. (此概念太中国化,只能翻译到这个程度了..)

背景链接:单独二孩是指夫妻双方一人为独生子女,第一胎非多胞胎,即可生二胎,也就是2013年十八届三中全会中所提到的单独二胎政策。随着第一代独生子女进入生育高峰,2013年计划生育成为热点话题,多位委员和党派提案都涉及计划生育独生子女政策的修改完善。2013年11月15日,十八届三中全会通过的《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》对外发布,其中提到“坚持计划生育的基本国策,启动实施一方是独生子女的夫妇可生育两个孩子的政策”,这标志着“单独二孩”政策将正式实施。

(7)“中国大妈”:dama(该词已进入英语词典,我自己的翻译版本为:Chinese women with amazing purchasing power–购买力超强的中国妇女)

年度十大网络热词范文第2篇

国家宝藏

《国家宝藏》是由央视和九大国家级重点博物馆合作推出的文博探索节目。节目于2017年12月3日起每周日晚19:30在中央电视台综艺频道播出。该节目将纪录片和综艺两种创作手法融合应用,以文化的内核、综艺的外壳、纪录的气质,创造一种全新的表达。每集一家博物馆,每个博物馆推荐3件镇馆之宝,交予民众甄选。每件宝藏都拥有自己的明星“国宝守护人”,他们讲述“大国重器”们的前世今生,解读中华文化的基因密码。

TA说-名家评论

《国家宝藏》节目其实给大家一个更好的了解和认知文物的过程,尤其是重量级的九大博物馆的联手更使得节目充满文化性与艺术性的统一。故宫博物院、上海博物馆、南京博物院、湖南省博物馆、河南博物院、陕西历史博物馆、湖北省博物馆、浙江省博物馆、辽宁省博物馆都是具备极强的历史传承的镇国宝物重地,确实是一场不可多得的文化盛宴。来自著名财经评论员、BTV、未来网评论员:司徒正襟

一开始,肯定没人能想到《国家宝藏》会火成又一个现象级文化综艺。随着九大博物馆的大门一一推开,九大博物馆馆长组成“国宝守护联盟”一一亮相,27件“国宝重器”的传奇一一揭晓,从第一期的王凯、梁家辉到最新一期的周冬雨,一个个明星接连成为“守护人”,终于“让国宝活起来”。可是《国家宝藏》为什么火?有趣只是答案的一部分,更重要的是它更正了国产综艺一个错误的印象:年轻人不喜欢传统与历史。事实证明,他们远比我们想象中更热爱这些“大国重器”。深沉古老的历史、文化是无价的国家宝藏,问题只是:我们如何为新一代开启它。来自影评人、评论人:肥罗大电影

最强大脑之燃烧吧大脑

最强大脑燃烧吧大脑

《最强大脑之燃烧吧大脑》是江苏卫视制作的一档脑力偶像竞技真人秀,与以往几季《最强大脑》节目有明显不同,本季节目注意力集中在“青春大脑”上,寻找14~26岁的天才少年,“智青春”成为贯穿本季节目的主旋律。节目从2018年1月5日起每周五晚黄金档播出,王峰、王昱珩、鲍橒、刘国梁为节目嘉宾。经过2个多月选拔,最终从10万青少年中脱颖而出的100位天才少年,经过多轮比拼进入全国30强席位。第1名晋级选手何猷君也成为粉丝追捧的对象。

TA说-名家评论

这款烧脑综艺本季最大的突破在于,试图开启一个优质偶像和智力崇拜的时代,而且,看上去它真的成功了。与过往任何一季都不同的是,本季将目光聚焦在14-26周岁的天才学霸身上,而何猷君、葛佳慧、刘星图等高颜值学霸的人气急升,显然从另一个侧面证明了节目创意的成功。那些别人家的孩子不仅成功证明了什么是长的好看的人比你更努力,还证明了美貌与智慧可以并存。而当一款文化知识类节目兼具知识性、可看性和造星能力,并且让观众每一次看节目都感到智商和颜值受到双重碾压,正能量成就了新的爆款。来自影评人、评论人:肥罗大电影

前任3:再见前任

前任3:再见前任

《前任3:再见前任》是“前任”系列的第三部电影作品,由韩庚、郑恺、于文文、曾梦雪、罗米、韩文亮主演。本片讲述了孟云和林佳五年的爱情进入了倦怠期后分手并成长的故事。该系列的前两部作品都取得了不错的票房,并凭借爆笑走肾的喜剧风格和颇具传播力的“金句”台词,成为了“爆款”电影。《前任3》依旧延续了前两部爆笑爱情喜剧的风格,令这一原创IP更加深入人心。该片于2017年12月29日全国上映,截止1月24日,该片票房18.95亿。

TA说-名家评论

前任3票房破19亿,这应该是连片方都没想到的事。所以说,不是说电影有多好,而是套路走对了。谁还没个前任?低成本的共鸣题材,接近生活的洞察,击中了一大拨年轻群体,以及“虐哭内容”的不断曝光发酵刷屏,都产生了极好的推波助澜的作用,主题曲《说散就散》更是成为这一时间很多人循环播放的神曲。我在看电影的时候也是这样,音乐一响,就绷不住了。不是电影多催泪,而是容易触景生情。来自影评人、资深策划人:禾木兄

前任这部电影之前一直在朋友圈刷屏,其实我是没有去看的。人的认识和情感上要求需要将自己的情感进行物质和意识的依附。很多歌曲的传唱和文学作品的扩散根本上是一个最本质的认同感并将自己代入其中。前任就是一个很有话题感的标签。在成长过程中的每一个感情经历总是具备幸福与痛苦的不断纠结。你会对自己的青春和历练进行怀念和叹惋。感恩过去的陪伴,对自己的情感付出留下一个祭奠。虽然爱,还是得放手。来自著名财经评论员、BTV、未来网评论员:司徒正襟

乍看之下《前任3:再见前任》以颇具张力的戏剧冲突,用“分手”这一命题感动了不少观众的泪腺,但这却并无从改变其矫揉造作,三观难正的本质,电影前段那难见生活的段子拼凑,使电影根本就没有一个真实的奠基可言,而在电影后段所熬制的这碗煽情鸡汤里,所难掩的是一种巨婴式爱情思维,这种思维只能简单的将两性问题分为“我们男人”、“你们女人”,更没有责任,没有担当,充斥的亦仅是廉价的拜金主义和胡诌的爱情真理,如此烂俗之作唯一成功的地方也就仅是给自己披上了一层似是而非的爱情皮囊。来自影评人、百度百科影评团成员:梦里诗书

看《前任3:再见前任》感觉自己像是在看《跨界喜剧王》。一些很俗的桥段,数场恶心的打情骂俏,几碗酸溜溜的鸡汤,一群演员夸张的表演,活生生把一部爱情电影变成了一部现代都市二人转。不用怀疑它的高票房,二人转的情况就像韩庚一样,虽然已经过气,难登大雅之堂,但在中国还是很有市场。来自评论员、自由撰稿人、策划人:鬼文子

PG One

PG OnePG One,本名王昊,中国内地嘻哈饶舌男歌手,嘻哈团体红花会成员之一。2018年1月,从某明星的出轨门到PG One所写的歌词《圣诞夜》被指教唆青少年吸毒与侮辱妇女。随着被紫光阁等官媒点名批评,其粉丝竟然想用“地沟油”来搞垮“饭店”紫光阁,随着“紫光阁地沟油”事件发酵,围绕着PG One发生的一系列事件告诉我们,才华是一双可以决定飞行高度和距离的翅膀,但决定未来飞行方向和目的地的航标显然不只是才华。 TA说-名家评论

嘻哈这个词儿近年来颇为流行,不仅单纯指一种音乐形式,更是代表了一种心态和生活方式。不管什么东西,只要贴上嘻哈的标签,似乎就立马具备了时尚、新潮、叛逆之类的元素,有了流行的潜质。这难免会泥沙俱下,一些别有用心者借机贩卖私货。怎样才能在维护年轻人个性表达的同时,也能兼顾社会效应和未成年人的保护呢?一方面,需要网络用户特别是公众人物更为自觉,不要为了某些目的试图挑战道德和法律的底线,同时也需要粉丝们增强辨别能力,对低俗和违法内容提高警惕。另外,包括音乐网站在内的网络平台,也要承担起社会责任。来自评论人、杂文作家、微博签约自媒体:乔志峰

艺术创作必须要有自己的底线,明星生活必须要有自己的红线,PG One昙花一现的背后就是这两条线的双重缺失,而从PG One最早的道歉声名来看,他对于嘻哈音乐的理解更是可笑至极,将自己的过失归咎于“黑人音乐”影响,却根本不知道黑人嘻哈的原点是反种族歧视,是爱与和平。这样一个在思想认识和个人作风上都问题重重,还曾高唱着“教唆青少年吸毒与公开侮辱妇女”的歌手,为什么能堂而皇之的走向全国性的节目舞台?相比于封杀,他的走红更值得深思。来自影评人、百度百科影评团成员:梦里诗书

PG One的传播其实是大家对于八卦的一个传承。现阶段的所有传播已经变成喜闻乐见街头巷尾的谈资。其实嘻哈文化本身是美国的街头文化的一部分,当一种文化进行传播的时候,总会有其中的部分人物充当行业推动的进程。公众人物其实还具备这一定的社会影响的作用。每一个人需要适当的规范自己的言行,人非圣贤,但也要不断进步。或许,在经历过这事之后会,大家会有传播上的内容的反思吧。来自著名财经评论员、BTV、未来网评论员:司徒正襟

幸福都是奋斗出来的

幸福都是奋斗出来的

“幸福都是奋斗出来的”出自2017年12月31日国家主席习近平发表的2018年新年贺词。2017年最后一天,国家主席习近平发表了2018年新年贺词,贺词提到:“广大人民群众坚持爱国奉献,无怨无悔,让我感到千千万万普通人最伟大,同时让我感到幸福都是奋斗出来的。”一句“幸福都是奋斗出来的”呼唤不驰于空想、不骛于虚声的奋斗精神,幸福需要一步一个脚印踏踏实实干好工作。把蓝图变为现实,将改革进行到底,无不呼唤不驰于空想、不骛于虚声的奋斗精神,无不需要一步一个脚印踏踏实实干好工作。 TA说-名家评论

总书记在2018新年贺词中提到幸福都是奋斗出来的,催人奋进,在祖国大地引起强烈反响,总书记平实亲切的话语更给人以无比力量,作为青年人我感悟颇深,唯有脚踏实地干好经济研究相关工作,才能收获满满幸福。我关注到,在总书记新年贺词中,“人民”一词是高频词。如“伟大的发展成就由人民创造,应该由人民共享。”“把为人民造福的事情真正办好办实。”这些平实亲切和有力的话,得民心又得民意,让我们青年人备受鼓舞、激扬斗志。今后,不管我身在何处,都牢记这份嘱托,不骛于虚声、不驰于空想,带领中国经济学走向世界。来自经济学家、评论人:宋清辉

直播答题

直播答题类型

直播答题是2018年初兴起的一种互联网在线答题赢奖金的活动,以高奖金、低门槛的优势风靡全国,也让很多网友感受到了“知识就是金钱”。仅半月不到,各大平台纷纷加入这场“撒钱”大战。不过,撒钱是手段不是目的,在活泼、多元、年轻的表现形式下,一味跟风的直播答题要想避免审美疲劳,突破同质化困境,那还得专注于本身的内容形式创新,提供更多更专业、更严谨、更多维度的烧脑题库,否则很快就会印证著名的那句退场速度远比入场快。

TA说-名家评论

直播答题未来需要获得广告主的青睐,实现商业变现才能盈利,否则就是一阵风。但通过烧钱模式去经营,网络直播平台弄不好还会引火烧身。建议目前直播答题由靠烧钱的模式,向可持续发展和差异化的模式转变。事实上,我并不看好直播答题,直播答题没有什么技术含量,题目中嵌入关于企业的一些知识,是赤裸裸的商业行为,还可能催生出外挂等作弊手段,这就会加速行业的衰亡速度。百万奖金看起来十分吸引人,但背后却是以赞助“金主”获得不菲的品牌形象等商业利益为支撑。若“金主”觉得效果不好,就会中断投资,这种模式就难以持续。来自经济学家、评论人:宋清辉

直播答题游戏,其实就是以前的电台节目翻版。太阳底下没有新鲜的事。几百万人同时参加这个游戏,主办方的广告就卖出去了。拿出一部分广告费来奖励猜中的人。均分下来一个人才几块钱,再加上特别环节,充其量也就几十几百块。毕竟单次参与这种有奖活动个人奖金额度如果超过5000块,就有博彩的嫌疑。这种游戏最多一年半载就会失去热情。铁杆死忠粉基本上是游戏上瘾的那部分。如果你每天玩答题游戏的全部时间超过了三十分钟,就需要克制自己了。至于增加知识面这种事情,很多游戏都喜欢这么鼓吹自己,其实并没有意义。来自作家、评论人:沈嘉柯

旅行青蛙

旅行青蛙

《旅行青蛙》(《旅かえる》)是由日本游戏开发商HIT-POINT研发的休闲小游戏。2018年1月,这款游戏迅速受到广大佛系青年的喜爱,成为朋友圈新式刷屏内容。网友们从“晒娃风”刮成了“晒蛙潮”。只要给它收拾好行囊,总是在不经意之间来一场说走就走的旅行,那一张张明信片上靓丽的风景深入人心。

TA说-名家评论

《旅行青蛙》这款游戏,就跟当年的“贾君鹏”一样,火得莫名其妙。论操作不如小时候的铁皮青蛙,论长像不如被遗忘的QQ宠物。很多人刚开始不屑玩,但终究还是忍不住下载体验。只因为朋友圈都在晒“蛙儿子”,就跟母亲节的时候都在秀孝心一样。所以,这款游戏从它走红朋友圈开始,我们已经不能再单纯的将其当成游戏看待,它已经变成了一次移动互联网的行为艺术,一次朋友圈的狂欢。很多人与其说养的是蛙,不如说玩的是寂寞,秀的是存在感。来自评论员、自由撰稿人、策划人:鬼文子

旅行青蛙这个游戏让我有一种独生子女,专属的空寂感。你的父母对你非常在乎,很爱你,倾其所有养育你,但是他们的时代局限性(大部分学业学历不高、也不擅长沟通、年代经济条件也有限,普遍的穷着),导致他们跟你没有什么内心交流,他们不是不想管你,是心力有限,忙于工作赚钱解决温饱,独生子女自己一个人默默长大。看书学习出门。少年时代的我们,自己一个人转悠。长大以后,中国经济改革富起来了,八九十年代出生的孩子沾光,也习惯一个人背包旅行。那是一种挥之不去的空寂感,伴随一生,然后在这么一个游戏上复活。大部分别的游戏让你找到热闹和发泄排遣,这个游戏让你重温孤独。那个青蛙,其实就是童年的你自己。来自作家、评论人:沈嘉柯

雪乡

雪乡 雪乡原名双峰林场,位于黑龙江省牡丹江市海林市(长汀镇)大海林林业局双峰林场,有“天无三日晴之说”,夏季多雨冬季多雪,2018年1月,先是雪乡宰客事件引发全国关注;然后是一辆载有12人的客车在去往雪乡的路上发生车祸,造成5人当场死亡,7人受伤;接着是雪乡导游打人事件。一系列事件让雪乡的“黑社、黑导、黑车、黑店”问题全面暴露在全国人民面前,随着《黑龙江省人民政府办公厅关于切实加强全省冬季旅游市场综合监管的通知》的发布,期待雪乡成为一个真正意义的“美丽”景区。

TA说-名家评论

雪是白的,某些宰客商家的心却是黑的。每一次欺诈宰客事件的发生,都会重创当地形象,更何况相关舆情井喷式爆发。耗费无数人力、物力、财力煞费苦心打造的旅游形象,就这么被黑得一塌糊涂,教训极其深刻。我反对给人和地域贴标签的做法,但如果宰客事件反复重演,雪乡短期内恐怕很难摆脱负面影响。当地不能就事论事,仅仅祭出“锯箭疗法”,而是应该举一反三,真正彻查出现问题的根源,并由此反思观念上、管理上、制度上存在的不足和漏洞。如果头痛医头脚痛医脚、谁出事查谁,而不去深挖背后的根子,肯定难以从根本上解决问题。来自评论人、杂文作家、微博签约自媒体:乔志峰

雪乡事件最终以地方政府及时进行了处置和回应落幕,但东北营商环境却有待优化,否则将酿成“一杯苦酒”。究其根源,雪乡事件是当地旅游发展理念极度落后的后果,同时导致旅游性价比较低、游客体验也很差。据我了解,雪乡并非是一个乡镇,只是一家林场,虽然有雪乡管委会,但因为景区内多头运营主体的存在,导致管理难度增加,无力对景区内的商户、旅馆、居民房屋进行统一管理。由此可以看出,对景区的管理非一家之力就可以监管的,还需要工商、林业、税务、公安等多个部门的通力合作。雪乡事件已落幕,如何让雪乡重新“纯洁”则任重道远。来自经济学家、评论人:宋清辉

年末月初,一个关于雪乡被宰的网络爆料热帖《雪乡的雪再白也掩盖不掉纯黑的人心!别再去雪乡了!》横空出世后,引起了众多游客的共鸣。随后随着事件的发酵,雪乡的各种经营乱象包括导游强迫消费和打人事件被公布于众,该景区主管部门随即介入调查,处理。结果雪乡和云南旅游出现负面新闻扎堆后一样,经过当地政府整顿后,去的人还是少了!事实上,这种现象其实并不是东北特产,却是整个旅游行业都存在的问题。所以真正要解决问题,绝对不能仅仅靠舆论把控,而是要彻底杜绝所谓的行规。有关部门除了对宰客行为要及时严惩不贷,特别是对旅游低价拼团要严格禁止,从根子上防微杜渐,才能使旅游行业保持健康有序稳定发展!来自网络评论员、专栏作家:鲁国平

16东海船只碰撞事故

16东海船只碰撞事故

2018年1月6日凌晨,巴拿马籍油船与香港籍散货船在长江口以东约160海里处发生碰撞。截至1月13日,事故造成油船全船失火,船舶右倾,船上30名船员失联,3人死亡,散货船有破损,但不危及船舶安全,船上21名船员已被安全救起,事故原因还在调查。这是自2016年1月伊朗国际贸易制裁解除以来,伊朗油船第一次造成重大人员伤亡和海域污染的事件。此次撞船事件造成凝析油泄漏,或将给东海的海洋生态带来严重影响。

TA说-名家评论

东海撞船事故无疑已经成为近年来全球最大的海事事故之一。目前一个普遍的观点是:船上装载的13.5万吨凝析油可能存在的泄漏风险有可能将给东海海洋生态带来严重影响。但普通人最难以理解的依然是:茫茫大海大海上,且不论先进的电子仪器,两艘分别船长274米和225米的大船,用肉眼难道都看不到吗?这么大的两艘船为何会相撞?但大海行船的历史经验表明,那些最危险的事故,经常是“聊天聊着就撞了”。人的疏忽,很可能成为东海撞船事故最大的肇因。无论设备如何先进,操纵设备的永远是人,但如何规避人的疏忽?却可能化作大海无尽的浩叹。来自影评人、评论人:肥罗大电影

合肥高铁女子扒门事件

合肥高铁女子扒门事件

2018年1月5日,在由合肥站开往广州南的G1747次高铁列车上,合肥女子罗某为等候爱人,用身体强行阻挡车门关闭,不听劝阻,造成该次列车延迟发车。1月10日上午,公安机关责令罗某认错改正,对罗某处以2000元罚款。古语常说“没有规矩不成方圆”,国家用法律和制度约束人,人才能成为社会人,在社会中生存就需要遵守社会的制度,无视规则的人必须付出代价,而事件处理的刚与柔也是理性认识该事件的维度,法律的公平性也体现于此。

TA说-名家评论

我们习惯于去用更多要求乃至于超出常规标准的要求去评价他人,却很难客观看待自己的行为,因为本能会促使我们尽可能遮蔽自己的缺点。近来一段时间,“合肥高铁女子扒门”事件引起了舆论的一波热潮,在此起彼伏的各种批评里,有很多情绪已然超出常识的范围,事件本身无疑被过度放大。网络审判很是凶猛,这就像堵塞已久的下水道被疏通的一刹那,越靠近口子的地方水流越急。并不是所有的批评性言论都是网络暴力,但是超出法律底线的言论和行为,就已经不再是单纯的“提醒”和“劝告”了。来自时政评论家、作家:周成洋

年度十大网络热词范文第3篇

《咬文嚼字》杂志社昨日发布2014年“十大语文差错”,内容涵盖二孩、马航、明星吸毒等热点事件。

杂志执行副主编黄安靖表示,发布“语错”的目的在于开设“语文大课堂”,用“蚂蚁搬家”的方式,减少语文差错。“《咬文嚼字》曾经发布的差错,后来明显减少。2013年发布的语错’中,有弑医案’一条,后来许多媒体在报道相关新闻时,都改成了杀医案’或伤医案’。”

时政新闻报道成为2014年“语错”的重灾区,占六条之多:

一、“两会”报道中网络及部分传统媒体上常见政协委员提交议案、人大代表提交提案之类说法。实际上,根据《全国人民代表大会议事规则》,人大代表提出的是“议案”。而“提案”是政协委员和参加政协的各党派、各人民团体以及政协各专门委员会,向政协提出的书面意见和建议;

二、中央巡视工作报道中“入驻”误为“入住”。“住”泛指通常意义的居住,“驻”则特指为军事目 1

的或执行公务而驻扎、留驻。中央巡视组进入某地或某单位,是为执行公务而驻扎,因此应用“入驻”;

三、国家计生新政宣传中“单独二孩”误为“单独二胎”。许多媒体在报道新政时,提出了“单独二胎”的说法。将“一方是独生子女的夫妇”简称“单独”没有问题,但把“两个孩子”简称为“二胎”,是不准确的。“二孩”指两个孩子,“二胎”指两个胎次。如果生育的是双胞胎,一胎已经有两个孩子,再允许生“二胎”,就可能有三个或四个孩子;

四、2014年11月中旬APEC会议在北京召开,一些媒体上出现了“把APEC会议当成国际间的交流平台”等说法。际,即彼此之间。“国际”自然是指国与国之间。其后再加上“间”,便成了叠床架屋。把“国家间”说成“国际间”,这是一种病态表述;

五、马航MH370失联事件中,有关“通信系统”的话题成为各界关注的焦点,但许多媒体都把“通信”误为“通讯”。“通信”特指用电波、光波等传送语言、文字、图像等信息,如“通信设施”“通信系统”等等。“通讯”是“通信”的旧称,全国科学技术名词审定委员会早于2006年已审定公布“通信”为规范词形。“通讯”则专指一种新闻体裁;

六、2014年下半年国际油价“跌跌不休”,媒体上说:“国际油价跌至每桶70几美元”,“油价跌至60几美元每桶”。“70几”“60几”应写成“七十几”“六十几”。“几”是数词,表示二至九之间的不定的数目。《出版物上数字用法》明确规定:含“几”的概数,应采用汉字数字。如:几千、二十几、一百几

十、几十万分之一。

另外还有:

七、明星“污点”事件报道中的常见用词错误:“拘留”误为“逮捕”。

2014年8月14日,房祖名因涉毒事件被北京警方刑事拘留,当时许多媒体报道时却说“房祖名被警方逮捕,成龙代为致歉”等是错的。“拘留”和“逮捕”是两个不同的法律概念。

“拘留”包括“刑事拘留”“行政拘留”“司法拘留”。房祖名当时属于刑事拘留。“逮捕”是司法机关依法剥夺犯罪嫌疑人人身自由,强制羁押审查的刑事措施。房祖名经审查,北京检察机关在9月17日以涉嫌“容留他人吸毒罪”对其批准逮捕。可见,“逮捕”是在“拘留”之后发生的事。

八、清明纪念活动报道中的常见知识错误:“碑文”误为“墓志铭”。

墓志铭,一般分志和铭两部分。志,多用散文写成,记述死者的姓名、籍贯、生平等;铭,则用韵文写成,内容是对死者的赞扬、哀悼等。

墓志铭刻在石上,埋在墓内。在墓地上不可能看到墓志铭。碑文是刻在墓碑上的文字,内容为死者的姓名、生卒年月以及子孙姓名等,有时也刻有死者的生平事迹。

九、影视作品中的常见繁体字使用错误:“松树”误为“鬆树”。

在影视作品中,常有用繁体字的场合。多部影视作品中,“松树”误为“鬆树”。如年内热播的《红高粱》电视剧中,便有“三徑寒鬆含露泣”的联语。其实,“松”“鬆”是两个不同的字。“松”即松树,本有其字。“鬆”本义是头发乱蓬蓬的样子,引申出与“紧”相对的意思,进一步表示酥脆、放开、解开等义。简化字颁布实施后,“松”“鬆”合并为“松”。但“松树”不能因此写成“鬆树”。

十、文体新闻报道中的用典错误:“折桂”误为“折桂冠”。

2014年8月31日,香港小姐总决赛落幕,邵珮诗获得冠军,许多媒体称之为“折桂冠”。这是杂糅了“折桂”与“桂冠”两个不同的典故。古代把名列第一比喻成“桂林之一枝”,后世便用“折桂”指科举及第,现也指考试或竞赛取得优异成绩。而“桂冠”是用月桂树叶编制的帽子,古希腊人常授予杰出的诗人或竞技的优胜者。后也可指冠军。“桂冠”可以夺得、赢得,但不能说“折”。这一错误也常见于体育比赛报道中。

《咬文嚼字》编辑部专家表示,此次十大语文差错评选强调“性”和“典型性”,既要强调这些差错大部分发生在今年,又强调这些差错是经常发生的。

记者注意到,十大语文差错中,有8个来自于媒体报道。媒介的大众传播对语文差错具有放大效应,所以对于用词用字应该格外谨慎。在《咬文嚼字》编辑部专家看来,中国素有“一字师”传统,人们对汉字理应怀有一份敬意,然而现在人心浮躁,这份敬意已荡然无存。很多年来,《咬文嚼字》对一些著名作品语文差错的“咬嚼”,也经常被认为是“骨头里挑刺”。

但《咬文嚼字》相关人士昨天表示,他们并不会放弃对文字“咬嚼”的姿态,会继续用“蚂蚁搬家”的方式,减少语文差错,而且一些差错被《咬文嚼字》公布之后,使用的次数确实明显减少了。

年度十大网络热词范文第4篇

教学要求

1. 熟悉营养需要和饲养标准的基本概念;

2. 了解营养需要的测定与饲养标准的指标;

3. 熟悉维持状态与维持需要的概念,了解维持需要的意义及主要养分的维持需要量;

4. 掌握动物在不同生理阶段对营养物质需要的依据,熟悉营养水平与畜禽各项生产性能之间关系。

第一节 营养需要与饲养标准的基本概念

一、营养需要:营养需要是指每头(只)动物每一天对能量、蛋白质、矿物质和维生素等营养素的需要量。动物在生存和生产过程中必须不断地从外界摄取养分。不同动物,不同生理状态,不同生产水平及不同环境条件对养分的需要量不同,因此需要对特定动物的营养需要量做出规定,以便指导生产。

二、饲养标准:根据大量饲养试验结果和动物实际生产的总结,对各种特定动物所需要的各种营养物质的定额做出规定,这种系统的营养定额规定称为饲养标准。简单说饲养标准是动物所需养分在数量上的叙述或说明。

饲养标准的种类大致可分为二类,一类是国家规定和颁布的饲养标准,称为国家标准;另一类是大型育种公司根据自己培育出的优良品种或品系的特点,制定的符合该品种或品系营养需要的饲养标准,称为专用标准。饲养标准在使用时应根据具体情况灵活运用。

第二节 动物对饲料及营养物质利用和营养需要量的研究方法

一、动物对饲料营养物质利用的研究方法

(一)化学分析法

动物营养学中的化学分析法是指对饲料、动物组织及动物排泄物中的化学成分(营养物质,代谢产物,有毒有害物质)进行定量分析,是动物营养需要研究和饲料营养价值评定中所必须的、也是最基本的手段之一。概略养分分析包括:水分、粗蛋白质、粗脂肪、粗灰分、粗细纤维、无氮浸出物,这种分析方法存在五个方面的问题。纯营养分析将是饲料养分分析的发展方向。动物体组织、血液及排泄物中化学成分的分析将有利于确定动物的营养需要及饲料的消化代谢率。

(二)消化试验

消化试验包括体内消化试验、尼龙袋法、离体消化试验,其中以体内消化试验最为重要。它又包括:全收粪法(肛门全收粪法、回肠末端漏管收粪法)、指示剂法(外源指示剂、内源指示剂),各种方法各有其优缺点并适合于不同的动物。

肛门全收粪法操作较为简单,在动物营养学及饲料科学的研究中被广泛用于测定各种动物对饲料中主要营养物质的消化率,其试验过程分为预饲期和正式期两个阶段;回肠末端收粪法是消化试验中一种典型的收粪方法,该法可以全收粪(常规消化试验中)也可部分收粪(指示剂法中),主要应用于猪的氨基酸及维生素的消化率测定;指示剂法突出的优点在于减少了收集粪便的量及次数,从而能节省时间及劳力;目前国际上通常采用尼龙袋法测定饲料中的蛋白质及有机物等养分在瘤胃中的降解率,以作为评估反刍动物饲料营养价值的重要依据;离体消化试验方法是最能节省人力、物力及时间的饲料消化率测定方法,该法是鱼虾饲料营养价值评定中较为可靠的快速的测定方法,有花费少,受环境干扰及动物变异影响小,试验周期短等特点。

(三)代谢试验

代谢试验包括屠宰试验、物质平衡试验、能量平衡试验。物质平衡试验主要是通过测定动物体内碳、氮元素的沉积情况,反映饲料粗蛋白质、粗脂肪在利用率,尤其是氮平衡试验在评价饲料蛋白质的生物学价值、蛋白质利用率等指标中应用广泛。它也是动物机体蛋白质需要量的必要的研究手段。反刍家畜的能量平衡试验测定方法有:直接测热法、间接测热法、碳氮平衡法。

(四)饲养试验

饲养试验在设计过程中通常采用对照试验、配对试验、随机单位组试验、复因子试验、分期试验、交叉试验、拉丁方试验等七种方法,其中对照试验应遵循随机化原则和唯一差异原则;在动物饲养过程中常会面临群饲与单饲的选择,如何选择应依据试验的目的及不同饲养方式的优缺点进行。群饲的优点是动物采食有竞争,因而采食量较多,生长速度也较快,类似于生产实践的饲养条件,可节省设备,减少饲喂及数据收集的工作量。但其缺点也很突出,即单个动物的饲料消耗量无法统计出,只能求平均数进行统计分析。另外,在试验中途由于试验动物的健康不佳以及死亡之时,对其的饲料消耗不能进行准确计量,只能做平均值估算,从而影响了试验的准确度。再者,在要求限饲的试验中,群饲可能导致弱小动物抢食不足而造成组内动物间体重差异增大,从而组内误差增大。为了减少试验误差,群饲时可多设几个重复以弥补其缺点。对于小动物的饲养试验(如鸡、猪等)多采用群饲进行饲养试验。动物消化试验及代谢试验中,单饲可以弥补群饲的缺点,能统计个体的采食量及生长速度等指标,但单饲增加了设备、人力等的投入,试验过程工作量较大,同时动物单饲时可能会减少采食量从而减慢生长速度,与生产中实际条件会有一定差距。

测定方法主要包括:综合法和析因法。综合法是测定动物营养需要时使用最多的一种方法。

第三节 饲养标准的指标

一、采食量 以干物质或风干物质采食量表示。饲养标准中规定的采食量,是根据动物营养原理和大量试验结果,科学地规定了动物不同生长(理)阶段的采食量。

二、能量 由于饲料存在消化利用率问题,因此就有消化能(DE),代谢能(ME),净能(NE)之说。一般家禽类对能量的需要用ME表示,而猪对能量的需要量,有的国家用DE表示,有的国家用ME表示,如美国,加拿大,中国等用DE表示,而欧洲多用ME,也有的用DE。反刍动物对能量的需要多用NE表示。

三、蛋白质 猪鸡一般用粗蛋白(CP)表示对蛋白质的需要。牛一般用可消化粗蛋白(DCP)表示对蛋白质的需要。

四、氨基酸 饲养标准中列出了必需氨基酸(EAA)的需要量,其表达方式有用每天每头(只)需要多少表示,有用单位营养物质浓度表示等。

对于单胃动物而言,蛋白质营养实际是氨基酸营养,用可利用氨基酸表示动物对蛋白质需要量也将是今后发展的方向。

五、维生素 一般脂溶性维生素需要量用国际单位IU表示,而水溶性维生素需要量用mg/kg或μg/kg表示。

六、矿物质 常量矿物质元素主要列出了钙、磷、锌、钠、氯需要量,用百分数表达;微量元素列出了铁、锌、铜、锰、碘、硒需要量。反刍动物还列出了钴的需要量,微量元素一般用mg/kg表示。

第四节 维持的营养需要

一、维持的概念及意义:

维持是指健康动物体重不增不减不进行生产,体内各种养分处于收支平衡,分解代谢和合成代谢过程处于零平衡的状态。维持需要是指动物处于维持状态下对能量,蛋白质,矿物质,维生素等营养素的需要量。在动物生产中,维持需要属于无效益生产的需要,又是必不可少的一部分需要,动物只有在满足维持需要之后,多余的营养素才用于生产,并且不同动物维持需要不同,造成其对各种营养素需要量的不同,研究动物的维持需要及影响维持需要的因素,尽可能减少影响维持需要的因素,使动物所食营养素最大限度用于生产,这对于降低生产成本,提高经济效益有重要意义。

二、维持的营养需要

1、维持的能量需要

维持的能量需要用于基础代谢,逍遥运动及体温调节的能量消耗。对于动物来说,由于基础代谢不易测得,通常采用绝食代谢作为维持能量的主要部分,加上逍遥运动和维持体温的能

0.75量消耗,既为动物的维持能量。绝食代谢产热为bw,b为每千克代谢体重绝食代谢产热,

因此只要知道动物的体重,就能计算出动物的绝食代谢产热,例如600千克奶牛的绝食代谢

0.75产热为:320600 =320121.23=387936(KJ)。鸡、猪的运动和维持体温能量需要为基

础代谢所需能量的50%,牛、羊为20-30%。

2、维持蛋白质需要:

内源尿氮是指动物在维持生存过程中,必要的最低限度的体蛋白净分解代谢经尿中排出的氮。内源尿氮的计算:内源尿氨的排出量与代谢体重有关,即每日每千克代谢体重排出内源尿氮150mg。

代谢粪氮是指动物采食无氨日粮时经粪中排出的氮。代谢粪氮的计算:代谢粪氮与内源尿氮有一定关系,猪鸡代谢粪氮为内源尿氮的40%,马兔为60%,反刍动物为80%。

动物处在维持状态下,食入的蛋白质主要用于补充内源尿氮,代谢粪氮及体表氮的损失。在维持状态下,由于动物用于更新毛发、蹄甲、羽毛,皮肤等组织时需要的蛋白质很少,所以体表氮损失一般忽略不计,因此动物维持的蛋白质需要可用内源尿氮和代谢粪氮估算,那么只要计算出内源尿氮和代谢粪氮,就可计算出维持的蛋白质需要。

(内源尿氮+代谢粪氮)*6.25/蛋白质消化率/蛋白质生物学效价=维持粗蛋白质需要

在缺乏矿物质时,动物可反复利用矿物质,由于反复循环利用的程度高,所以体内矿物内源损失比较小。

维生素代谢与其他营养素代谢不同,没有内源损失,同时由于维生素的分解与合成的需要受日粮因素影响很大,所以维生素的需要一般不进行维持需要的估算。

第五节 生产需要

一、动物生长的营养需要

1、概念:生长是机体细胞的增殖和增大,组织器官的发育和功能的日益完善,这是机体化学成分即蛋白质,脂肪,矿物质和水分合成积累的结果。从生产角度看,又是产品生产的准备阶段生长阶段的营养对动物生产的发挥影响很大。

2、影响因素:影响动物生长的因素有动物品种、营养、初生重,环境等。

(1)动物品种 不品种的动物,体蛋白和体脂肪的沉积不同,瘦肉型的猪在整个生长过程中,瘦肉沉积都超过体脂肪。一般情况下,公畜禽生长速度大于母畜禽,胴体也较母畜禽瘦。

(2)营养水平 营养水平影响动物的生长速度和增重内容,一般说营养水平高,动物生长速度快,肥育期短,脂肪和蛋白质沉积量增加,但蛋白质的沉积增加幅度比脂肪小。

日粮的蛋白质,氨基酸与能量的比例不当对生长也会有影响,生长前期,如果缺乏蛋白质和氨基酸,对生长速度影响较大,动物愈小造成的影响愈严重,尤其是瘦肉猪。

(3) 环境 环境温度对动物生长影响最大,过高过低都影响蛋白质和脂肪的沉积,使动物生长速度下降。

3.生长的营养需要

生长的能量需要包括维持需要和生长需要。

如:Ei=aw0.75+C△P+d△F

式中Ei:能量需要量,a:每1kg代谢体重的维持能量需要,W:代谢体重(kg),C:每沉积1g蛋白质所需能量,△P:每天沉积蛋白质量(g),d:每沉积1g脂肪所需的能量,△F:每天沉积脂肪的量(g)。

4.生长的蛋白质需要

生长的蛋白质需要是指给饲不同水平的蛋白质的日粮,达到最大增重和最大饲料利用率的蛋白质水平。也可通过公式进行计算。

CPm + CPn

CP(g/日)=------------------------

NPU

式中CP是总的粗蛋白需要;CPm和CPn分别是维持和生长(沉积)所需的粗蛋白质;NPU为净蛋白利用率,等于生物学价值乘以消化率。此公式关键的部分是生长所需要的粗蛋白质。

5.生长的矿物质的需要:生长动物对矿物质的需要主要是考虑钙、磷的需要,以保证动物骨骼的正常生长发育,不同动物可采用不同的方法测定钙、磷需要量。

二、动物产肉的营养需要

1、产肉动物营养需要的特点:肉用动物早期对蛋白质需要大于后期,而能量需要后期大于前期。同时要注意不同动物对饲料中营养成分利用率不同

2、营养需要:肉用动物的营养需要的估测方法同生长动物。肉鸡对能量和蛋白质的需要比较高,通常,肉鸡日粮中要添加油脂,以满足肉鸡对能量的需要;肉猪对能量需要较高,对蛋白质的需要低于肉鸡。

三、家禽产蛋的营养需要

1、蛋的营养组成:蛋主要由蛋壳、蛋清、蛋黄三个部分所组成,因家禽种类、品种、年龄、产蛋季节和饲养状况不同,这三个部分在全蛋中所占的比重不同,蛋壳的主要成分是碳酸钙,约占蛋壳的93 %,其余为碳酸镁、磷酸钙、蛋白质、糖等。蛋清的主要成分是水和蛋白质,蛋白质与水分的比为1:8,蛋清蛋白质主要为糖蛋白。蛋黄的主要成分是蛋白质,脂类。

2、营养需要:产蛋禽的能量需要可分为维持需要、增重需要、产蛋需要。

维持需要与体重、环境温度、活动量有关。一般在9.2-14.2KJ/kg的日粮代谢能范围内,蛋鸡、蛋鸭的能量进食量相对恒定,不会影响产蛋量。产蛋鸡日粮的代谢能浓度通常在10-12KJ/kg之间;产蛋禽的蛋白质、氨基酸需要可分为维持需要,增重需要,羽毛生长与更新需要,产蛋需要,蛋氨酸通常为产蛋鸡的第一限制性氨基酸,由于环境温度影响采食量,所以日粮蛋白质水平在夏季时可提高,而冬季降低;在矿物质中,产蛋禽对钙、磷、钠的需要量最大,尤其是钙,钙的需要(g)/只.天=维持需要(g/只.天)+产蛋需要(g/只.天)/钙的利用率产蛋率;维生素的需要量因品种、年龄、产蛋率,环境条件而变化。

四、泌乳的营养需要0.7

51、乳成分与饲料的关系:乳糖是由葡萄糖(猪)和丙酸(牛羊)合成的,乳脂肪是由葡萄糖和乙酸合成的,牛羊是由乙酸和ß-羟基丁酸酯合成的,乳蛋白的合成原料为氨基酸,葡萄糖, 挥发性脂肪酸。而维生素,矿物质,乳清白蛋白,免疫球蛋白质则直接由血液扩散到乳中。

2、营养需要:泌乳动物的能量、蛋白质需要包括维持需要,增重需要和泌乳需要。泌乳动物的矿物质需要包括维持需要和产奶需要,而维生素的需要主要为维生素A、D、E。

五、繁殖母畜的营养需要

妊娠母畜的能量需要分为维持需要,增重需要和胎儿生长发育需要,泌乳期的妊娠母牛还应加上泌乳的营养需要;母猪对蛋白质的需要可分为维持需要和妊娠需要,妊娠母牛对蛋白质的需要量可分为瘤胃降解蛋白和非降解蛋白两部分;妊娠母畜对钙、磷的需要量随胎儿增长而增加,微量矿物质:锰、碘、锌 、硒、铜、钴等缺乏会影响繁殖性能,因此要注意补充这些矿物质;维生素A、D、E对繁殖非常重要。

六、产毛的营养需要

产毛的能量需要与羊毛自身所含的能量有关,日粮能量高,产毛量就高,毛纤维直径就大;羊毛内的蛋白质主要是角蛋白,角蛋白中胱氨酸含量比较高,因此产毛动物对胱氨酸需要量比较大,含硫氨基酸是其第一限制性氨基酸;影响羊毛生长的矿物质有碘、钴、铜、锌、硫、等;绵羊要注意供给维生素A、核黄素、生物素、泛酸、烟酸。这些维生素与皮肤健康有关,我们知道羊毛是皮肤表皮组织的产物,如果皮肤表皮及附着器官萎缩退化,表皮脱落及毛襄过度角质化,那么汗腺皮脂腺机能失调,分必减少而使皮肤粗糙而影响产毛。

七、动物使役的营养需要

动物使役的能量需要与维持需要、工作需要有关。对蛋白质需要,一般情况下,使役动物对蛋白质的需要不会因工作量的增加而增加,使役只会增加能量的需要,也会改变能量与蛋白质的比例,所以随着工作量的增加,日粮的能量浓度与蛋白质的比例要注意改变。矿物质对动物使役很重要,如马在使役时,肌肉活动增强,对磷和钾的消耗增加,同时由于肌肉收缩,产生乳酸和磷酸也需要钠离子来平衡,而且马在使役时,排汗增加,会排出大量的矿物质,因此要注意补充矿物质。

第六节 饲养标准及其发展动态

饲养标准是营养学家对科学试验和生产实践的总结,为人们合理设计饲料提供了技术依据。饲养标准中提供的营养指标有能量(代谢能、消化能、净能)、蛋白质(粗蛋白质、可消化粗蛋白质)、蛋白能量比、粗脂肪、粗纤维、钙、磷(有效磷、总磷)、各种氨基酸,各种微量矿物质元素和维生素等,这些营养指标的不足和过量对动物生产性能都会产生不良影响。

1、饲养标准的使用:根据不同畜禽的不同生理特点及营养需要特点,合理确定其不同营养物质的需要量。主要注意:

能量水平随环境等条件变化进行调整。家禽对能量的需要受许多因素影响,品种、性别、周龄、营养状态、日粮及环境因素等都影响家禽对能量的需要,一般肉鸡比同体重的蛋鸡基础代谢高,对能量的需要也高于蛋鸡,因此一般应在日粮中添加油脂以满足其对能量的需要,否则会影响肉鸡生长。

影响猪对能量需要量的因素有:日粮因素、环境因素、活动程度、群体大小等,当日粮中蛋白质含量过高或蛋白质品质不佳时,猪对能量的需要量提高;环境温度过高或过低都会增加猪对能量的需要量。

青年牛能量供给不足将导致生长受阻和初情期延迟,而乳牛能量供给不足,将导致产奶量下降,严重的长期能量不足还可引起繁殖机能衰退。

猪鸡饲养标准中列中了必需氨基酸的需要量常以日粮的百分比或每天每头(只)需要多少克表示。要想获得最佳的生产性能,日粮中就必须提供数量足够的必需氨基酸。反刍动物由于瘤胃微生物可以合成微生物蛋白,因此对必需氨基酸的需要不象猪鸡那样重要。

猪鸡的饲养标准中列出了12种矿物质,包括钙、磷、钠、氨、钾、镁、铜、碘、铁、锰、硒和锌。反刍动物还需要硫、钴和钼。日粮中钙过多会干扰磷、镁、锰、锌等元素的吸收利用,对于非产蛋鸡来说,钙和非植酸磷(有效磷)的比例2:1左右较合适,但产蛋鸡对钙的需要量高,钙和非植酸磷的比例应达到12:1。猪以玉米--豆粕为主的日粮中,钙、磷的比例为1~1.5:1。

反刍动物的日粮需要补充维生素A、D、E。瘤胃微生物可合成维生素K和B族维生素,因此除幼龄反刍家畜动物,一般不会缺乏这些维生素。如果反刍动物的日粮中有相当数量的优质饲草,一般也不会缺乏维生素A、D、E,因为优质牧草中含有维生素A前体物,β一胡萝卜素和维生素E,干草中有维生素D,如果饲喂青贮饲料或缺乏阳光照射,就需要添加脂溶性维生素。

猪鸡体内合成的维生素C,一般可满足需要,只有在应激状况下才补充维生素C,而维生素

A、D、E、K、B、核黄素、泛酸、胆碱、烟酸、维生素B

6、生物素、叶酸,维生素B12都要进行补充。

年度十大网络热词范文第5篇

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年度十大网络热词范文第6篇

译文题目:原稿题目:原稿出处:

译文及原稿

中国网络游戏产业的商业模式和运作问题 Business models and operational issues in the Chinese

online game industry Ian MacInnes,Lili Hu.[J].

Telematics and Informatics. 2007,24(2):130-144.

浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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中国网络游戏产业的商业模式和运作问题

摘要:互联网越来越的广泛使用使得网络社区如雨后春笋般发展起来。其中特别有趣的现象之一就是网络游戏的出现。本文就虚拟世界的开发者在其探索切实可行的商业模式途中将面临的困难进行论述。本文作为探索性课题是一个对中国虚拟世界的开发者和用户进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文讨论宽带和网络游戏以及诸如文化,历史,外挂,私服,虚拟财产贸易,开发商控制,管理和调控此类的反馈效果。尽管大部分中国虚拟世界的运营商都具有盈利能力,但通过密切观察发现即使最成功的中国虚拟世界运营商仍然处于商业模式的早期阶段。

关键词:虚拟世界,中国,商业模式, 网络

1. 简介

随着MacInnes(2004a)创造出来的互联网在全球范围内的拓展,网络对于交流变得至关重要。随之而来的结果就是不同形式,为各种目的而发展起来的网络社区为人们提供了工作,社交以及娱乐上的便利。在不同形式的网络社区中最吸引人眼球的就是虚拟世界,但是何为虚拟世界呢?就是人们在一个持续的合成的环境中通过虚拟角色(通常是一个头像)来相互交流。虚拟世界属于网络游戏的一种,在这个虚拟世界中成千上万的人们可以同时参与相互影响。这种在中国最受欢迎的网络游戏就是虚拟世界。

MacInnes(2004a)对虚拟世界这一现象提出了概观。这一概念的提出对于现如今我们通过案例研究来完善这项工作起到了重要作用。我们以一个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。这一点比其他因素更有说服力。本文将从商业形式的前景方面讨论社会,法律,以及一些其他环境方面的问题。现今中国虚拟世界产业所面临的挑战和机遇并不仅仅只在我们国家存在。同样的问题很可能在虚拟世界市场欠发达的北美,欧洲等地区也一样存在。从这一案例中吸取的教训同样可以被那些以网络为根基的产业使用动态商业模式框架来促进技术革新的所使用。

作为探索性课题,这是一个对中国虚拟世界的开发者和使用者进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文引用了许多人们对其提出的疑问。比如,中国网络游戏的运营者面对日益增加的竞争问题该采取什么样的策略?中国的网络

1 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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游戏公司会在他们的价值链中趋于上游吗?宽带在产业发展中扮演了怎样的角色?中国社会对于这一新的娱乐方式会有如何反应?为什么中国的网络游戏相对于单机游戏发展地更好?

2. 理论背景

互联网的蓬勃发展促使了许多新网络社区的出现。商业虚拟社区面临的一个重要问题是如何找到一个有利可获的商业模式同时兼顾着促使这些社区由最初的小规模向大规模发展。早期的虚拟社区大多都是十分科学的但近期越来越多的发展成果刺激人们在虚拟空间里共享各自的兴趣爱好。虚拟世界不仅为虚拟社区丰富多彩的图形支持,也带来了复杂的市场活动。

在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学之间通过网络相互联系了,基于个人爱好的网络社区就开始发展起来了。这些社区往往讨论兴趣还好,娱乐方式等Rheingold(1993)。那时大多使用电子邮件,群发,后来发展为BBS,MUDs,人们就在那里开始创造一个奇妙的世界Castronova(2002)。这些都是现今图形化了的虚拟世界的先驱。

对于网络社区的研究已经改进了。学者已经证明了虚拟社区的使用能改善公民的行为Blanchard and Horan(1998),促进社会抵制运动的发展De(2003)。虚拟社区同样可以用来创造,集结,组织,运用知识([Bruynseels and Vos,2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002])。他们也作为一种管理工具被用于组织中。营销部门发现人们对于产品和服务的迷恋能帮助一家公司发展与顾客的关系,使他们产生对其的忠诚度( [Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).。然而这些社区常常会招致公司的批评(Lueg, 2001)。

虚拟社区可以根据活动,会籍的不同种类进行分类。例如,Hagel and Armstrong (1996)把网络社区分为四类:交易社区,兴趣社区,幻想社区,关系社区。相似地,Klang and Olsson (1999)把它们分为社区网络,专业协会,个人社团,“第三位置”(人们会见新老朋友的地方)。Klang and Olsson (1999)确定四种社区类型:论坛,

2 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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商店,俱乐部,集市。这里的市场就是买卖实品,或者虚拟商品的地方。这种活动正变得越来越流行。以上四位作者都已承认这些社区不仅具有娱乐价值也同样具有商业价值。本文我们将着重陈述虚拟社区具有的娱乐方面的价值,目的是来理解这个产业的商业模式动态。

很多使用者都愿意为这些社区付钱,比如互联网国际象棋俱乐部(Ginsburg and Weisband, 2003).。更有甚者在结构化的游戏中,会员们会引进一种叫 “chekels”用来当筹码,然后用来换成现金。一些社区的社会方面正在迅速为使用者带来商业上的基于这并不是骇人听闻的。社区的设计假想通常可以决定开发者是否能为使用带来利益。缺少公司控制能造成困难。尽管世上有成千上万的人活跃于这些虚拟世界中,但学者们只是最近才开始认识到这些社区的发展动态。

因为这些虚拟世界如今已能产生盈利,本研究着重于那些社区的商业模式方面。在过去5年里商业模式文献数量已经有了增长地飞快,对于虚拟世界开发者与使用者在试图开发基于虚拟财产的有利可图商业的道路上遇到的困难将带来帮助。学者在研究商业模式上做的贡献可分为三个领域:研究单个因素来突出他们的重要性,研究证明能使一种商业模式成功的几个条件,研究证明商业模式的组成成分。

我们把重点放在这个产业的商业模式方面的其中的一个原因是它所具有的巨大经济潜力。即使在应用率较低的中国,这个产业正在产生巨大的经济收入。我们因此需要去理解这个产业是怎样发展起来的,将来会朝着哪个方面发展。这些商业模式的文献数量已经相当丰富了,甚至有点过头了。在很多方面,学者往往过分单独强调许多模式已经参与了成分的静态分析,而笔者认为这是影响了公司的经济发展的。这些静态商业模式在一定程度是无效的,我们分析一个新兴产业,往往开发商在找到切实可行的商业模式之前他们必然会经历很多困难。MacInnes (2004a)考虑到发展中产业的动态因素提出了一个四阶段动态商业模式框架的理论。这一理论特别是为比如中国网络游戏市场一类的新兴产业所设计的。

2.1. 动态商业模式框架

动态商业模式框架是用来观察商业发展经历,来更好地了解他们的产业。这对于虚拟世界游戏开发商,运营商刚成立的业务分部来说尤其适用。这一模式由四个相互关联的阶段组成。如下图:

3 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)

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图1:动态商业模式

影响一个公司商业模式在其早期阶段与成熟阶段的因素是不同的。第一阶段技术问题是最为重要的;第二阶段环境问题,例如应该注重法律;第三阶段开发商可以结合传统收入模式;第四阶段应着重于支撑商业的因素。

虚拟社区的企业和用户模式开始出现,公司仍有许多事情要去解决。这一部分引用了其他学者已确定的四个阶段的成功商业模式。基于这些因素,在开发虚拟世界的不同阶段将面临的问题都有可能解决。

2.1.1.第一阶段:技术因素

在技术开发的早期阶段,技术因素对于商业成功起着至关重要的作用。这些技术因素是那些正在销售的产品或服务所固有的。我们应当注意的是在信息领域许多商业是从技术革新发展起来的。因此我们需要找到一种商业模式使他们的产品朝着努力的方向商业化。不幸的是技术有时候并不完全被商业化所适用,这些问题需要在公司进行营利模式之前就被解决。

在虚拟世界产业中,技术因素可以摧毁一家公司因为人们在虚拟世界中创造的财产拥有相当大的价值。如果这些财产因为技术问题或者安全漏洞问题丢失的话,那么开发者将会失去信誉,破产,或者因为不赔偿用户而被起诉。因此,在虚拟世界中人们拥有客观的财产,公司服务器的安全问题必须放在首要位置。Duh et al. (2001)发现市场的安全性和完整性因素是至关重要的,我们必须把他们放在首要位置,因为只有这样会员才会信任虚拟世界的开发者。

2.1.2.第二阶段:环境因素

商业模式的第一阶段的技术问题已经解决了。虚拟世界现在进入第二阶段要来克服环境因素所带来的问题。环境因素包括法律,社会,一般的经济限制。这一阶段通常被所忽略,因为直到技术商业化后人们才可能意识到技术为社会带来的问题。许多

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商业化的技术如录像机,对等网络等由于法律问题或者对社会,经济有着不良影响,受到了人们的质疑。Vasilopoulou et al. (2002)提出政策和规则对于商业模式的成功的起着至关重要的作用。相似地,Schroeder et al. (2001)认为缺乏安全保障,组织和法律问题是公司从传统商业模式过渡到电子商务过程中最难克服的问题。在目前对于这一商业的法律机制尚未成熟的情况下这些论文中所提到的法律问题也将起着一定的作用。例如,谁拥有虚拟世界的财产,或者是虚拟货币的兑换是否赋予虚拟银行功能。随着虚拟世界平行于现实世界,当出现违法事件的时候政府可能会出面干预,或遇通货膨胀时会去保护财产。

2.1.3.第三阶段:收入模式问题

商业模式发展的第三阶段主要是传统的问题,例如收入来源,顾客价值,成本和基础设施管理。从笔者已研究的单独因素上看,瓦斯尼和海德强调使用增加转换成本来作为维持顾客忠诚度的这一策略。或在这种商业模式内从一网站上创建和维护社区来支持,促进经济活动。随着时间的推移作为参与者发展的属性和角色的结果虚拟世界拥有高转化成本。他们会发现换到另一个虚拟世界,或者重新开始一个角色,发展新的关系这会需要很高成本。瓦斯尼和海德也暗示开发互补产品。一些公司运营网络游戏卖真实产品用来换成数码产品。相似地,Amit和Zott说网络游戏公司在这一阶段也会考虑到其他传统因素,包括:1.降低交易成本形式下的效率问题。2.技术,活动和产品之间的互补。3.锁定网络外部性和高转换成本。4.新结构,内容,参与者带来的新奇问题。虚拟世界为玩家提供新奇的内容。但它们可以无限制地虚拟因为用户可以添加内容,有着丰富多彩的体验。在所有令开发虚拟世界的公司感到最棘手的问题包括人员发展,社区发展以及资产管理。随着一些用户发展他们自己的商业,开发商渐渐失去了控制。

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Business models and operational issues in the Chinese online game

industry

Abstract:The rapid growth of Internet usage has enabled many new online communities to develop. A particularly interesting phenomenon that has arisen through Internet communities is the virtual world (VW) style of online game. This paper identifies the challenges that developers of VWs will face in their efforts to find viable business models. This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues

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surrounding business models for virtual world developers and users. The paper discusses the feedback effects between broadband adoption and online games as well as issues such as culture, history, Waigua, private servers, virtual property trade, developer control, governance, and regulation. In spite of the profitability of major Chinese VW operators, close observation of the Chinese case suggests that even the most successful VW operators are still in the early stages of their business model development. Key words:Virtual world

China

Business model Online game Introduction As the Internet continues to grow worldwide, Internet-based channels have become increasingly important for communication. As a result, online communities of many forms and for various purposes have developed and have enabled people to work, socialize and entertain themselves. Among the many types examples of online communities, a particularly interesting phenomenon is the virtual world (VW), a persistent synthetic environment where people communicate with each other using a virtual persona, often called an avatar. VWs are a type of online game that can have thousands of people involved and potentially interacting at the same time. The vast majority of popular online games in China are VWs.

MacInnes (2004a) provided an overview and framework for understanding the VW phenomenon. It is now important to supplement this work through case studies. We chose to begin with a single case study of the Chinese online game industry because its market for VWs is growing more quickly than in many other countries due to the rapid adoption of broadband among other factors. Social, legal and other environmental issues are discussed in this paper from the perspective of business models. The challenges and opportunities facing the current Chinese VW industry are not merely country specific. The same issues are likely to play out as less developed VW markets in North America and Europe grow. The lessons from this case can also be compared to other Internet based industries using the dynamic business model framework for emerging technologies (MacInnes, 2004a).

This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues surrounding business models for virtual world developers and users. The paper addresses a number of questions. What alternative strategies are available to Chinese online game operators who are facing an increasingly competitive market? Will Chinese online game companies move upstream in their value chain? What is the role of broadband in the

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development of the industry? How is Chinese society reacting to this new form of entertainment? Why has the online game industry achieved greater success in China than stand-alone computer games?

2. Theoretical context The growth of the Internet has enabled many new virtual communities to be established. One of the key issues facing a commercial virtual community is finding a profitable business model that also fosters the initial growth of the community toward critical mass. Early virtual communities were mainly scientific but more recent developments have motivated people to congregate in a virtual space to share personal interests. Virtual worlds provide a new level of graphical richness to virtual communities while also supporting complex market activities.

The early years of the Internet emphasized bringing together researchers but once many universities were connected, communities based on personal interests developed. These often involved hobbies and entertainment (Rheingold, 1993). In these early days the most common technologies were e-mail and listservs that later evolved into bulletin boards and MUDs where people began to create fantasy worlds (Castronova, 2002). These were forerunners of today’s graphical virtual worlds.

Research about online communities has evolved. Scholars have documented the effectiveness and use of virtual communities in society to foster, for example, civic behavior (Blanchard and Horan, 1998) and social resistance movements (De, 2003). Virtual communities can also be used to create, gather, organize, and manage knowledge ( [Bruynseels and Vos, 2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002]). They have also been used as a management tool in organizations. Marketing departments have found that people’s fascination with the product or service can help a company develop relationships with customers to generate loyalty ( [Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]). These communities often result in criticism of companies, however (Lueg, 2001).

Virtual communities can be classified according to types of activities and membership. For example Hagel and Armstrong (1996) identified four categories of online communities: communities of transactions, communities of interest, communities of fantasy, and

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communities of relationship. Similarly Klang and Olsson (1999) divide them into community networks, professional societies, personal societies and the “third place,” where people go to meet with new and old friends. Klang and Olsson (1999) identify four types of communities: the forum, the shop, the club, and the bazaar. The bazaar involves activities where the members themselves are buying and selling physical and now virtual products as well. This type of activity is becoming more and more prevalent. These authors have recognized the entertainment as well as the commercial value that communities have. In this paper we focus primarily on the entertainment segment of virtual communities and aim to understand the business model dynamic of this industry.

Many users are willing to pay for communities such as the Internet Chess Club Even in a structured game such as chess, members introduced “chekels,” a monetary unit that could be exchanged for dollars. It is thus not surprising to see that the social aspects of these communities are rapidly transforming into commercial opportunities for users as well. Design assumptions of the community will often determine whether developers want to encourage or discourage the profit motives of users. Lack of company control can cause difficulties. Even though there are millions of people around the world who are active in these virtual worlds, scholars have only recently begun to understand the dynamics of these communities.

Because of the revenue streams that virtual worlds are now able to generate, this study focuses on the business model aspects of those communities. Business model literature has grown rapidly over the past five years and is helpful in understanding the challenges that VW developers and users are likely to face in their attempts to develop profitable businesses based on virtual property. Contributions from scholars in business models can be divided into three areas: studies that focus on single factors to highlight their importance, studies that identify several elements that make a business model successful, and studies that identify business model components.

One of the reasons why we want to focus on the business model aspects of this industry is because of its large economic potential. Even with its relatively low adoption percentage in China, the industry is already generating large revenues. We thus want to understand how the industry has evolved and how it will be able to generate further growth. The business model literature is quite rich and sometimes overwhelming. In many instances scholars

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have tended to emphasize some aspects over others and many of their models have involved static analysis of the components that the authors believe affect the economic success of companies. These static models are, to a certain extent ineffective when we are analyzing an emerging industry, as they have to go through many challenges before they have a viable business model. MacInnes (2004a) provides a four stage dynamic business model framework that takes into consideration the dynamic aspects of an evolving industry. The model was designed specifically for emerging industries such as the Chinese online game market.

2.1. The dynamic business model framework The dynamic business model framework was designed to take into consideration the evolution that businesses experience as they become more knowledgeable about their industry. This is particularly true for business segments that are just emerging as is the case with virtual world game developers/operators. The model is composed of four interrelated stages. Fig. 1 shows the different stages.

Fig1 Dynamic business model framework for emerging technologies. The factors that affect the success of a company’s business model at its early stages are different from those affecting the business at a more mature stage. In the first stage technical issues are of greatest importance. In the second stage environmental factors such as law and adoption should be considered. In the third stage developers can begin to incorporate traditional revenue model factors. The fourth stage focuses on factors that will sustain the business. Corporate and user models around virtual communities are beginning to emerge and companies still have many elements to work out. This section addresses the factors that other scholars have identified in each of the four stages that contribute to the success of a

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business model. Based on these factors it is possible to specify the challenges that these virtual worlds will face as they move through different stages of development.

2.1.1. First stage: technological factors In the early stages of technological advance, technical factors are crucial to the success of the business. These technical factors are those that are inherent to the product or service being sold. It should be noted that in the information field many businesses emerge from technical innovations. Thus finding a business model that allows them to commercialize such products is the natural progression to their efforts. Unfortunately sometimes the technology is not entirely ready to be launched commercially and these issues need to be dealt with before the firm can concentrate on revenue models.

2.1.2. Second stage: environmental factors Many of the technical aspects faced in the first stage of business models have been overcome. VWs are now in the second stage where they have to overcome environmental factors. Environmental factors include legal, societal, and general economic limitations. This is a stage that is generally overlooked because it is not until a technology has been commercialized that people might realize the problems that the technology could pose for society in general. A number of commercialized technologies, such as the VCR and some peer-to-peer networks, have had their survival challenged because of a legal problem or another negative impact on society or the economy. Vasilopoulou et al. (2002) point out that issues of regulation and policy are critical to the success of a business model. Similarly Schroeder et al. (2001) determined that lack of security, organizational, and legal issues are the most difficult to overcome when companies make the transition from a traditional business model to one centered on electronic commerce. The legal issues that both of these papers identify will also play a role in these businesses as it is not yet clear in a legal sense, for example, who owns property in VWs or whether the convertibility of virtual currencies gives VWs banking functions. As VWs appear to parallel the real world, governments may want to intervene when illegal activities occur or to protect assets if there is inflation.

2.1.3. Third stage: revenue model concerns The third stage of business model development focuses on traditional concerns such as revenue sources, customer value, costs, and infrastructure management. From the authors that have looked at single factors Wathne and Heide (2001) emphasize the use of strategies that increase switching costs as a way of maintaining customer loyalty, or look at a way of

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