App设计范文(精选12篇)
App设计 第1篇
21 世纪的餐饮业发展面临着很多问题,包括人力资源匮乏、经营成本高涨、标准化难度大、资金短缺、食品安全等问题。而移动互联网终端的普及和应用恰恰为餐饮企业提升效率、拓展业务提供了有效途径,为餐饮企业经营管理水平的提高创造了有利条件[1]。各种点餐软件日益受到大众青睐,尤其是手机APP的出现进一步促进了用户的点餐体验[2]。
将无线通信技术、物联网技术、移动信息管理技术、现代物流信息技术等融为一体的智能点餐系统让餐厅点餐和食物处理的各个环节和顾客之间建立一种网络联系,将会成为点餐软件逐步优化的主要动力。
1 国内点餐APP服务现状
国内点餐APP发展前景可喜,迎合其核心消费群体年轻人的新时尚,实现了手机移动网络订餐、选餐和邀约聚餐等多重服务功能,但整体发展状况较好的尚不多见。对此选取饿了吗、美团外卖、淘点点、百度外卖的这四种国内典型的APP点餐软件为研究对象,综合考虑其上线时间、功能、地域分布、市场份额、主要功能等因素,列举出典型点餐APP对照分析表,如表1 所示。
注:上述市场份额参考2015 年1 月外卖O2O市场研究报告中来源于比达咨询(Big Data - Research)的数据
2 国内点餐APP的特点和问题
2. 1 主要特点
(1)国内手机点餐APP尚处于起步阶段。饿了吗于2012 年开通APP服务,美团外卖和淘点点开始于2013 年,百度外卖等大多在2014 年才开始兴起。
(2)服务内容主要包括订餐、外卖、代金券,但各家依据自身优势不尽相同。
(3)APP平台大多采用自主建设模式,从最初的网站逐步开始i OS系统和Andriod系统的建设,也有少许采用联盟合作模式和第三方开发模式。
(4)外卖O2O排名和市场占比不同。目前主要以饿了么、美团外卖、百度外卖、淘点点外卖四大平台为主,以融资补贴用户的方式获取用户。比达咨询(Big Data - Research) 报告显示,2015 年1 月份,在中国外卖O2O订单量市场份额中,饿了么以28. 4% 的份额位居第一,美团外卖以27. 6% 位居第二,百度外卖以19. 3% 位居第三位。此外,淘点点外卖的市场份额为14. 2% 。
2. 2 主要问题
(1)地区发展不均衡。地域分布大多是全国主要一二线城市,以高校及白领写字楼为主要营销区域,来实现订餐、选餐和邀约聚餐等多重服务功能。
(2)服务内容较为单一,以外卖为主,配送形式相同,在个性化服务和创新服务方面还有待提高。
(3)以融资补贴用户的方式获取用户,竞争激烈,由于缺乏相关引导和行业统一标准易导致外卖市场混乱。
(4)对外卖行业监管力度不够。导致存在违规操作,使黑作坊渗透订餐网站。此外,问题餐厅卫生环境非常差,食品安全堪忧。
3 用户评价
用户评价对于国内点餐APP的实际使用效果影响极大。对此,各大商家纷纷注重对i OS系统和Andriod系统的更新完善。以目前市场上影响力较大、用户评价较高的饿了吗、美团外卖、淘点点、百度外卖这四种APP为例,可得如表2 所示的点餐APP点评表。尽管点餐APP提供免费的下载,简单易用,能够满足大众基本需求且受到众多好评,但用户希望APP开发方能在运行速度、个性化服务、创新服务方面做出进一步改善,同时更期待参与合作的餐饮店家能遵守行业道德规范,注重餐饮卫生、餐厅卫生环境以确保食品安全。
4 一种基于Android平台和SQL数据库的查询进度和实时监控的新型点餐系统
4. 1 需求分析
餐饮业的操作违规和食品安全着实令人担忧,但当下的智能点餐系统几乎没有在对食物制作过程及完成程度进行查询监控这些方面做出任何试探性研究,对此本文提出一种具有很高可行性的基于Android平台和SQL数据库的查询进度和实时监控的新型点餐系统。
本文设计与制作一个适用于安卓系统的智能点餐系统,它包含提供该种形式餐饮服务的餐厅信息,顾客可以通过移动Android平台,如:手机或平板电脑下载该APP,完成挑选后直接进行网上付款。与此同时,通过网络平台的信息输送,餐厅接收到顾客下单情况,每个单号的食物用条形码表示,通过打印机打印出该单号所有食物的条形码并贴在相应的盘子上送至厨房。
厨房每个必要的环节都通过特定的扫描器对同一个盛装器皿进行条形码扫描,如开始制作、结束制作等需要体现出来对提醒顾客有帮助的制作环节,如果涉及到食物秘方,可跳过不予以提示,并将该环节设置好的提示信息上传至餐厅数据库。顾客可随时随地通过移动Android平台对餐厅数据库进行一定权限的访问,来查看食物制作进度的信息,根据自己的情况选择时间前往餐厅取餐。
4. 2 系统具体框架确立
本系统由点餐设备、网络平台、处理单元和扫描单元组成,处理单元包括上位机和打印机,扫描单元包括条形码阅读器、照相机和下位机。手机、平板电脑等移动Android平台开始点餐付款,网络平台实时更新下单情况。点餐成功后,处理单元开始工作,将该单号所有食物的条形码通过打印机打印出并贴在相应的盘子上送至厨房。随后,扫描单元开始工作,厨房内的扫描仪对同一个盛装器皿进行条形码扫描,并启动照相机拍照,将设置好的提示信息和图像上传至餐厅数据库,以便于顾客实时查询进度。
首先顾客通过手机、平板电脑等移动Android平台进行点餐付款,已点食物信息会通过无线AP上传到网络平台,收银机通过网络平台实时更新下单情况,每个单号的食物用条形码表示,通过打印机打印出该单号所有食物的条形码并贴在相应的盘子上送至厨房,厨房不同类别食物制作区都通过特定的扫描仪和照相机连接服务器,对同一个盛装器皿进行条形码扫描,并将该环节设置好的提示信息和图像上传至餐厅数据库。做好食物后盛入相应的盘子并送往餐厅的用餐区,用户的移动Android平台可通过无线AP对餐厅进行一定权限的数据库访问,最后顾客的移动Android平台可以查询到已点食物的制作进度,如果做好会收到相应食物的条形码,顾客将该条形码给用餐区的工作人员用条形码阅读器扫描一下就可以领取已点食物。具体工作流程如图1 所示。
4. 3 方案实现
本移动智能点餐系统的客户端采用目前流行的开源的开发工具Eclipse进行设计开发,开发环境是通过Android SDK和Android ADT搭建,使用An-droid 4. 4 操作系统模拟用户移动Android平台的操作,使用Java语言。数据库开发采用SQL Server,开发平台为Windows7 操作系统[3,4,5]。
功能设计方面分为四大功能模块,分别为查看餐厅菜色、客户端自主下单并付款、进度查询、客户端取条形码。功能设计人性化,操作简单,图片界面菜色一目了然,弥补了传统文字型点餐系统的不足,用户能在很少的操作界面中完成整个点餐取餐过程。
用户在注册登录界面注册个人账户后登陆进入点餐系统,欢迎界面设计有两个按钮即“开始点餐”和“查询进度”,如图2 所示。点击“开始点餐”按钮便可进入点餐界面,如图3 所示。图3 界面可根据需求定期变化主题,点开图3 主界面的任意一张主题封面即可查看包含该主题的所有餐厅,随后进入餐厅内部挑选食物,如图4 所示,每挑选一个食物点击一次右端的“+ ”按钮来确认加入购物车,待挑选完成后点击“去购物车”按钮,前往购物车下单付款。
食物加入购物车完成后进入“我的购物车”界面查看点菜清单,如图5 所示。点击“去结算”按钮,填写收货人、收货地址、配送方式等信息,如有特别需要填写在备注一栏,完成后点击“确认”进行订单确认,并在支付界面选择合适的支付方式完成支付,如图6 所示,支付成功后即可查询进度,如图7所示。
餐厅每个用来盛装食物的盘子上都会贴有一张记载着该食物的编号,每个编号在数据库中对应着一系列内容,其中包括顾客姓名、联系方式、送餐地址、备注以及所点的菜品,由于大部分菜品的制作步骤大体相同,为了方便厨房的操作,在进度更新方面可以简化为计算扫描同一条形码的次数,第一次扫描,切菜,准备原料;第二次扫描,下锅,开始烩制;第三次扫描五分钟提示(此时短信提醒顾客还有五分钟即可食用);第四次扫描,出锅装盘、上菜。这些进度信息会以文本的形式按照条形码编号分条保存到网站系统服务器里,每次扫描均能启动照相机拍照,以便顾客查询。顾客通过该APP可查询保存在服务器里的进度和图像信息,查询进度界面用WebView控件来显示服务器里的文本进度信息,其运行效果图如图8 所示。
4. 4 方案评价
这种基于Android平台和SQL数据库的可查询进度和实时监控的新型点餐系统,通过手机、平板电脑等Android平台进入主页或下载APP进行点餐,节省了顾客到餐厅点餐的时间,顾客可以提前在网上点餐进行付款,并进行进度的查询,到了餐厅可以直接用餐。此外,该智能点餐系统弥补了当下的智能点餐系统在对食物制作过程及完成程度进行查询监控这些方面的不足之处,且可行性高,实用性强,在有效地节约顾客时间,节省店面空间的同时,关注餐饮业的操作违规现象和食品安全问题,进一步完善了现有点餐APP的服务功能。
参考文献
[1]杨铭铎.面向现代化的中国餐饮业发展对策研究[J].商业时代,2013,5(4):19-20.
[2]符玉霜.移动图书馆环境下国内APP服务研究[J].图书馆论坛,2014(4):102-105.
[3]靳岩,姚尚朗.Android开发入门与实战[M].北京:人民邮电出版社,2009.
[4]严蔚敏,吴伟名.数据结构[M].北京:清华大学出版社,2007.
app应用设计四大要点 第2篇
如今,app应用程序无处不在,然而很多app应用软件在设计上面做得并不够。广州app开发公司【启汇网络】设计总监认为:应用商店里面大多数app应用设计没有多大改动,几乎都是一个模板做出来的。
然而,在智能手机时代,app应用开发已经成为发展动向,那么,怎样才算是好的app设计呢?得注意以下几点。
1、要拥有自己的APP应用设计理念,设计自己的app软件。
由于移动设备的关系,在app设计上尽量保持简洁,若非必要就不要放上华丽的图形或其他的信息去吸引用户,需要让信息一目了然,不隐晦,不误导。
2、确定你的APP设计创意是独一无二的,在网络上没有跟你的设计相类似的。
如果有类似的app设计,那就要多多考虑,争取超越并且有一些独特的优化设计在其中定位应用,用户都喜欢用新的东西,如果你设计的app应用过于陈旧,很难让用户对你的设计留下印象。
3、把握好你的APP应用需求,确认核心功能,模拟出设计初稿
通过移动设备的人机界面指南图来定位自己的app应用软件,将提出的各种需求进行汇总讨论,设计ADS(对应用定义的一段陈述,也称精简的ADS。并根据前面所整理的资料,开始进行基本的产品各个功能的设计,包含移动中使用场景,按钮,显示文字等。
4、通过低保真原型和高保真原型两部操作,完成视觉设计,最终确认APP设计工作“低保真原型”是指:利用原型制作工具,将草图搬上电脑,尽量使用黑白,粗糙的线条来进行设计,不用纠结于细节。“高保真原型是指”:在低保真原型基础上,经行细节修改。当高保真原型完成后,就该给进行视觉设计,app应用设计提倡有质感,有仿真度的图形界面,让app设计的界面尽量接近用户熟悉或者喜欢的风格。在配色和图标上可以下足功夫。经过上面四个步骤,要设计一个好的app应用软件并不是很难了。启汇网络公司内部经常会举行关于app设计的交流会议,目的是让大家不要过于沉浸在自己设计里面,app应用设计效果如何,更多的是由用户的体验效果决定。一个优秀的app设计者,应该多从用户的角度去设计,这样的效果才是让大家满意的。
习惯养成App的设计与开发 第3篇
摘 要:每个人的生命是有限的,生命中的美好瞬间是弥足珍贵的。快节奏的生活,让人们有时候无暇顾及自己身边那些美丽的东西。记录生活,热爱生活,这看似简单很容易完成的事情,对于现在的人们来说变得不再那么轻而易举。然而养成热爱生活,记录生活的习惯,对于人们来说更是无比艰难。本研究的目标是通过一款App帮助用户培养一个记录和回顾日常点滴生活的习惯,进而帮助用户形成一个积极、乐观的生活态度。
关键词:习惯;养成;App
一、研究背景
当我们长期坚持做一件事情,这件事情就会演变成一种习惯。在现今快节奏的生活中,由于高强度的学习、工作和不规律的生活状态,很多人养成了一些坏习惯(如晚睡晚起、冲动消费、爱丢东西、不守时等),这些习惯不同程度地对我们的健康、生活、学习和工作产生了负面影响。
二、研究目标及内容
(一)项目目标
本项目以智能手机应用为载体,为用户提供养成一个好习惯的一体化解决方案。我们从生活中最常见的坏习惯出发,结合心理学知识,通过提醒、指引、及时鼓励、行为限制、心理暗示等多种方法帮助用户形成一个好习惯,鼓励和朋友一起培养好习惯,给原本枯燥的习惯养成过程添加乐趣。
(二)解决思路
通过一款App帮助用户培养一个记录和回顾日常点滴生活的习惯,形成积极、乐观的生活态度[1]。如今记录类型的应用大多是文字形式为主,这种记录方式需要占用人们较多时间,难以坚持。人们倾向于选择一种更加简单、快速、明了的方式来记录生活中的点滴,并且能够吸引人们坚持长期使用,方能养成习惯[2]。
我们计划利用拍照简单、快捷、易操作的优势,最大程度上简化用户的记录负担和时间成本。我们提出了双人记录的模式。通过两个人共同记录、相互完善、相互提醒的方式促使用户坚持长期使用。提供创造性的编辑工具,形成属于两个用户自己独特的生活记录方式。
三、项目成果展示
(一)成果概述
双拼记是一个两朋友间的生活记录与内容创作平台。通过双拼记,我们希望培养人们记录和回顾日常点滴生活的习惯,并拥有积极、乐观的生活态度。
(二)主要功能
基本功能:两位用户通过注册账户并绑定形成朋友关系。两个用户作为一个关系,每个用户最多可以分别和3位朋友建立关系,每个关系相互独立且各自私密。
照片创意拼接:通过两个人协商好主题后,在一个人已经上传了一张照片(已编辑)的基础上,另一位用户可以上传自己的照片与原有的照片进行拼接。同时双拼记中会提供自由拼接、固定格式拼接等模板帮助用户完成创意拼接。
图文混排:两个用户各自上传图片,在图片旁边写下文字(感想、感悟或反思等),通过应用双拼记中提供的图文混排模板进行搭配,完成创作;
提醒:当其中一名用户发布内容时,可以通过双拼记中的提醒中心功能发布提醒,从而提醒另一名用户及时对其内容进行创意拼接或图文混排。
分享:经两个用户同意后,其中一名用户可将两人共同完成的创意作品发至第三方社交平台中分享;
推荐:双拼记会经过筛选、投票等活动挑选出一部分创意作品进行全网推荐。在推荐版块中,用户可以看到来自世界各地用户创作的作品。
DIY记录册:双拼记会为坚持使用的用户生成一部两人创意作品的电子记录册,方便两个用户回顾与收藏。
四、完成研究采用的技术和方法
双拼记应用主要采用C/S架构 (即Client/Server或客户/服务器模式)实现。在客户端,我们使用Eclipse开发的Android 应用程序[3]。在服务器端,我们采用基于Web的最佳组合“LNMP模式”(即Linux 操作系统、Ngaix网络服务器、MySQL 数据库、PHP语言),结合PHP和MySQL进行开发。
参考文献:
[1] 刘传海,王清梅,钱俊伟.运动类APP对体育锻炼行为促进和体育习惯养成的影响[J].《南京体育学院学报(社会科学版)》,2015(3):109-115.
[2] 黄龙.基于搜索服务的移动商业APP设计研究[J].《装饰》,2014(6):100-101.
App开发教学案例设计 第4篇
案例教学法是在法律、医学、工商管理等学科及师资培训中取得了很大的成功。近几年,越来越多的学者在信息技术、生物、数学、心理学、地理、工程技术等学科中也开始尝试采用案例教学方法,国外在案例教学领域有着深厚的研究,Barbara Barry Levin在1996年提到在教师在教学中运用案例教学方法[1],而且Laurence.E Lynn Jr在1999年还出版了关于案例教学的指南[2]。我们在大学安卓编程案例设计上也做了一些研究[3]。
当前计算机或软件工程专业的学生存在着学用脱节、实际开发能力偏弱等问题,事实上,学生虽然接受了系统的软件开发专业知识的学习和软件开发技术应用的训练,但软件开发能力低下的情况还相当普遍[4]。在这种教学方式下,通常导致培养的学生实践能力不足[5]。
为了解决上述问题,我们结合自己研发的一个实用App“豹考通”,在对其程序功能进行适当精简的基础上,开发了一个App综合教学案例。本文简要介绍之。详情可参考即将在清华大学出版社出版的教材《App开发案例教程》。
2 App开发流程教学设计(Teaching design of app development process)
一个完整的软件开发分为网页端与移动端(App),而移动端又包括Android端和IOS端。
(1)服务器框架搭建
开发流程如图1所示。
服务器端设计是移动项目设计中很重要的一个部分,如果说客户端负责为用户展现数据,那么服务器端可以说是为用户准备数据。只有服务器端将用户所需要的数据准备完毕后,客户端才有可能去展示。
图1 服务器端与数据库开发流程简图 Fig.1 Server and database development process diagram
(2)数据库设计与部署
对于移动App开发,数据库的选择就显得至关重要,因为数据存储结构、读取速度直接影响到用户体验,尽量使用轻量级数据库,这里我们使用的是My SQL。
数据库开发分为逻辑结构设计和物理结构设计。
(3)服务器端实现
服务器端的实现是在My Eclipse 8中实现。配置开发环境,配置完成后,在My Eclipse 8中创建“豹考通”工程。
(4)客户端框架搭建
客户端开发流程简图如图2所示。
(5)界面及素材设计和界面跳转设计
项目素材制作的标准要按照Android和IOS开发要求制作,而且界面跳转不宜过多。
图2 客户端开发流程简图 Fig.2 Client development process diagram
(6)模块类的实现
根据项目的需求分析,在项目中分别创建模块文件夹,然后分别对功能模块进行设计与实现。
(7)网络数据读取接口
网络数据读取接口由服务器端提供,包括网址和需要的参数,客户端发送相应的参数请求从服务器端获取运行结果,最后由客户端呈现在用户眼前。网络数据接口形式如下:
http://localhost/zhushou/Request Control Lines Action.action?c=0&y=2013&s=14&b=0。
(8)编译打包及测试
移动应用编译打包、测试及发布上线的简易流程如图3所示。
对于Android端应用,需要在项目中打包生成APK文件;而对于IOS端应用,需要将其打包成ipa文件。
编译打包完成后,可以在其他成员的手机上安装测试,看有没有问题出现。如果有,立即对程序进行调试;如果没有,就可以在商店中发布上线了。
(9)发布上线
相对于IOS发布过程来说,Android应用的发布比较简单;而IOS应用的发布审核相对来说更为严格,一些细节问题的出现都会让Apple公司拒绝,如果是发布在第三方商店,如91助手,审核相对顺利。所以在开发过程中,需要多参考Apple公司的文档,这样有利于审核的通过。
图3 移动应用编译打包、测试及发布上线流程简图 Fig.3 Mobile application compiler package, test and publish on-line flow diagram
3 App 开发教学用例 ( Teaching case of app development)
3.1 案例功能设计
“豹考通”App是一款面向全国高考学子和各大院校教师的新型App,服务考生和高校,借助智能手机帮助考生在填报志愿时掌握全面信息,提供数据跟踪记录和深度分析,供考生参考,并在高校与考生之间搭建一条新的交流途径。
App已经在各大App商店上架,读者可以先下载使用。
综合考虑市场需求,豹考通主要实现了以下6个功能。
(1)省控线查询:查询各省市高考省控线信息,方便用户查找,不需要到网上去搜集信息。
(2)投档线查询:查询全国各院校的投档线信息。
(3)生成投档线曲线图:根据用户的信息选择,系统会为用户生成近几年的投档线和省控线的一个曲线图,更加直观的显示分数的变化波动情况,供用户参考。
(4)预测投档线:根据往年投档线情况,采用系统的算法,根据用户不同的选择,预测今年各学校投档线情况。
(5)推荐学校:推荐学校可以为用户推荐一些感兴趣并且有机会能投档的院校,帮助用户做出报考选择。
(6)生成预测推荐报告:报告是根据用户选择的参数进行生成,报告的内容包括今年投档线的预测和推荐的所有机会投档大学等名单,为用户的最终选择提供参考。
图4和图5分别给出Android和IOS客户端的代表界面。
案例中访问服务器的部分,均使用www.10LAB.cn作为我们的服务器地址,所有的程序、软件包及源代码都可以从此网站中获取,当然读者也可以自己搭建本地服务器(访问局域网),具体的本地服务器搭建方法见后。图6为客户端服务器网络连接示意图。
图6 客户端服务器网络连接示意图 Fig.6 Client server network connection diagram
3.2 案例所涉源代码
打开学习网站http://www.10LAB.cn/resource.html,下载本文所涉源码压缩包——Source Code,包中包括四个部分:
这些代码包括数据库端、服务器端、Android端和IOS端四个部分,“→”符号代表文件夹,即打开后还有文件。
(1)数据库端源码清单
(2)服务器端源码清单
(3)Android端源码清单
(4)IOS端源码清单
4 基于局域网的教学环境搭建(Setting up teachingand learning environment based on LAN)
下面介绍如何搭建支持App客户端可访问的本地服务器和如何修改的客户端的请求URL链接。由于豹考通服务器端代码是由JSP编写,如果要让此服务器代码在本地机运行,则需用到的软件包括Tomcat、JDK和My SQL。
4.1 连接局域网本地服务器方法
将实验室的教师端电脑与学生端电脑互联在一个局域网内,只需将请求的URL地址修改为教师端或任何一台学生机服务器的IP地址即可,如192.168.1.100(教师机),192.168.1.101(小组1服务器)。若服务器连接成功,不论是手机还是模拟器都能读取到对应省份学校数据;如果连接服务器失败,则不显示学校数据。
4.2 启动本地服务器的步骤
(1)下载bkt_android.rar压缩包,http://www.10LAB.cn/download/bkt_android.rar。
(2)将压缩包解压,请将bkt_android解压在不带有空格的路径上,如D:bkt_android。
(3)运行JTM1.1.exe程序,单击“启用(调试模式)”,Tomcat和My SQL服务器的指示灯变成绿色。需注意的是这两个弹出窗口不能关闭,关闭后会停止相关服务,导致本地服务器关闭。
(4)通过浏览器进行访问测试http://localhost:8080/,若出现“服务器搭建成功测试页”信息,表示JSP服务器环境搭建成功。
4.3 修改客户端URL访问本地服务器
Android端:
修改豹考通New Score_Test项目src下包名为iet.jxufe.cn.android.score.util的工具类Constants.java。将类中的远程服务器地址URL修改为:http://{IP}:8080/bkt/;即public static final String URL="http://192.168.1.101:8080/bkt/";修改URL后,重新发布App和启动Android模拟器,这样Android客户端访问的数据就是本地服务器中的数据。
IOS端:
与Android端类似,IOS端访问本地服务器只需要将进行网络访问接口域名更换成本地服务器所在PC机的IP地址即可。远程服务器的url为:
http://www.10LAB.cn/zhushou/get Recommend Schools Json.action?
域名为:www.10LAB.cn,将域名更换成服务器本机IP地址加上端口号,http://{IP}:8080/bkt/。
即URL="http://192.168.1.102:8080/bkt/";修改URL后,重新发布App,这样IOS客户端访问的数据就是本地服务器中的数据。
I P为本地服 务器P C机的I P地址 , 比如http://192.168.1.101:8080/bkt/,然后再次编译运行,即可访问本地服务器。
5 结论(Conclusion)
app logo的设计理念 第5篇
为了吸引用户去使用app软件, 我们必须设计出吸引用户眼球的图标!
我们可以运用隐喻的设计表现手法,传达给用户“绕口令”的信息,让用户看到图标能够感知、想象、理解图标的意思。在这几种图标设计中,比较吸引用户去使用。它的设计采用的就是隐喻的视觉表现手法,让用户理解绕口的含义,再加上有趣的形象设计,让用户容易理解图标的含义,这样的精致隐喻的图标容易在第一时间吸引用户的眼球,受用户的喜爱。
2.分析同类app图标,整理设计思路注重图标创新
我们在itunes里搜索效率软件会发现很多相似的图标。如图三所示,这里面哪些图标会吸引用户的眼球呢?过目之后,我们会发现,那些有层次设计感、和特定质感的精致图标会吸引用户关注。
设计app图标的另一种方法是增加图标的层次感设计和质感表现。设计好图标后,放在同类别app图标中,去审视自己设计的图标是否能够抓住用户的眼球。
3. 运用软件界面中的图形元素,体现图标设计的连续性
有一种设计方法,可以确保图标的表现和软件具有连续性。方法是启动图标的设计运用和应用程序界面图形相匹配的设计元素。 Expenditure是一个很好图标设计例子,非常准确地描述了跟踪功能的应用程序。
4.采用用户好奇的图形元素设计,抓住用户的好奇心
用高雅的轮廓、优美的线条去表现一款瑜伽应用程序图标。唤起用户的好奇心,吸引用户使用。
5.突出品牌,抓住用户眼球
如果你正在设计一个知名品牌的应用程序,请恰当使用它的品牌LOGO! 生活中,这些品牌标志已经留给用户很深刻的印象,非常容易从众多app的图标中胜出。因此,在设计知名品牌的app启动图标时,应该充分使用它的品牌LOGO。
不管你想设计成什么,不要浪费了一个知名品牌的现有的元素!
6. 设备测试预览图标的效果,微调色彩或亮度达到最佳效果
采用在设备上测试你的图标设计,是一个很好的方法。
Photoshop里查看或者iphone模拟器里查看效果是不够的。图标在实际设备上的视觉效果和电脑上是不同的。 为什么呢? 有几个原因:
电脑显示器的色彩和亮度与触摸屏移动设备不同。
并非所有的触摸屏显示器是一样的。 例如, iPhone屏幕质量高于iPod触摸屏的显示质量。
因此,设备测试是很有必要的。
7.多场景测试,保证图标设计的上线质量。
这意味着图标的应用环境有多种,因此在图标上线前,设计师需要在多种图标的应用场景中进行设计测试。尽可能做到在多种商店场景下,在同类产品的用户查看界面,都能吸引用户的眼球。
App加载页面的等待体验设计研究 第6篇
移动App加载页是指应用数据加载的一个过程页面,主要分为启动加载页、内容加载页、下载应用加载页三大类。“别让我等”被互联网公司总结为互联网产品的用户体验三要素之首。可以说优秀的App加载页不仅可以缩短实际的等待时间,弥补技术、网络等基础因素的缺陷,同时也承担着产品追求极致体验的重任。
用户在App加载页上的等待体验实际上是受到两种主要因素的影响——实际等待时间和感觉等待时间。实际等待时间是客观存在的加载消耗时间,受技术、网络等基础因素限制;感觉等待时间是用户主观感知上的心理印象。两者都会对用户的决策行为产生影响。减少实际等待时长是减少用户不愉快的基础,同时应用心理认知以及设计新模式和方法来缩短用户感觉时长是关键。
1.减少实际等待时间是基础
从实际等待时间的角度分析,移动App的系统是由若干个相互联系,具有相互逻辑关系的多功能的整体。用户、服务器以及发生作用的数据环境构成了有机系统,具有独特的服务方式和排队序列规则。当用户向系统发出指令,若系统没有一条最有效的路径给予用户反馈,则会出现实际等待,且可能长时间等待。这就是服务器处理数据能力以及容量不足导致的用户请求不能被满足的实际等待。
首要明确用户对于实际等待时间的容忍度。因为不同的产品满足不同的用户需求,使得用户的容忍度存在差异性。所以需要通过仔细的测试和严谨的分析得出所要耗费的实际等待时间,以及用户的容忍度阀值。进而有针对性的进行设计调整优化。
(1)优化交互框架
在确保满足用户目标的情况下,优化交互逻辑,简化框架结构,从而降低服务器数据处理量,弥补技术缺陷。
交互框架不仅定义了高层次的屏幕布局,也定义了产品的工作流、行为和组织。①明确功能目标优先级,满足用户需求。这个过程中必须返回到交互设计流程中的情景场景剧本中,即人物角色目标和心理模型,从中找到最有效的解决方法,并根据产品功能确定优先级。切勿出现功能模块的重复累赘,以及任务流程走不通或者流程过于复杂。②检验交互框架。根据关键路线情景剧本以及常用的故事板,进行任务走查,确保每条任务线都是走得通并且是最有效的途径。
(2)根据不同的需求场景,明确相应的数据加载模式
目前App设计中,合理的数据加载模式主要分为6种。①全屏加载,优点是能保证内容的整体性。缺点比较明显,有非常强烈的等待感,3s以上会产生焦躁情绪。②优先加载,一个页面有图片也有文字,在加载图片比较慢的情况下,可以先把文字都加载出来,保证用户可以顺畅阅读,然后再加载比较费流量的图片。③整页加载,当前页与下一页是整页切换的时候,可以考虑采用整页加载的形式。优点是能保证每个页面的完整性,体验比较整体。缺点是不能保证整页的加载效率。④自动加载,用这种手法可以营造一种无极限浏览的错觉,很容易把用户吸引住。优点是把用户带入无尽浏览模式。缺点是没有尽头,容易迷失,不方便快速索引定位到某个内容。⑤智能加载,优点是根据具体场景来控件流量和加载速度。缺点是不一定真实有效的命中用户需求。⑥离线加载,App离线情况下,考虑预加载+离线缓存的设计。优点是解决没网获取数据的问题,且节约流量,又保证流畅。缺点是占用本地存储空间。
2.缩短用户感觉时间是关键
等待时间感觉是用户在等待的过程中对等待时长的主观感受,它对人们的决策行为产生影响。根据用户的心理特征从加载概念模型、非模态加载、情趣化,用户预期等方面设计加载页面,让用户轻松、优雅的等待。
(1)提供一个概念加载模型。一个优秀的概念模型能够帮助用户不至于困惑,以及辅助用户理解正在发生的事。告知加载进度,让用户有了更加明确的知情权,使用愿意接受等待并且能更好的预期到加载完成的时间。如果缺少告知,用户会猜测一个概念模型,并且这个过程是令人不安、焦躁的。
(2)情趣化加载。心理上的持续时间很大程度上被心理活动影响着。让等待过程中充满可以看的有趣东西或是可以做的有趣事情,以分散人们的注意力或让人们保持忙碌都会有所帮助。通过创意文案、色彩、动效、声音等趣味化的元素来满足用户上层需求的愉悦性。
(3)非模态的加载方式。用非模态的加载方式,用户可以利用做别的事情,打发等待的时间,而不用傻傻等待数据加载完成,大大降低了等待的焦躁感。令人焦虑的等待时间被用户的持续浏览消解。
(4)满足或超越预期。当我们需要为等待设立时间时,最好适当设置超过真实需要等待的时间,提前加载完成会让用户收获意外的惊喜。
(5)隐藏等待。即用户一执行命令则会受到服务器的视觉反馈,而系统处理过程并未执行只是被隐藏了。例如,微信和Path分享图片,点击发送,图片立即出现在时间线上。涉及状态切换的按钮,比如“喜爱”、“收藏”,一般会先给用户一个操作成功的视觉反馈,无需等待服务器返回“操作成功”的实际结果。这样的好处是,大多数情况下用户不需要焦虑等待内容上传完毕。
结语
App加载页作为整个用户体验的一部分,直接影响用户对于产品服务的忠诚度和满意度。针对用户实际等待时间和感觉等待时间两条主线分析在加载页面设计中,交互逻辑框架、加载模式和满足用户上层需求是重要思考的方向。
在线互动学习APP设计与实现 第7篇
互联网的快速发展, 影响力几乎遍及各个行业, 传统教育领域也是其中之一。互联网可以让人们随时随地学习、互动, 可以让一个名师不再局限于一个学校、一个课堂, 从而辐射到成千上万的人, 互联网与教育相结合是未来教育的主流发展方向。近几年来, 大规模在线开放课程 (Massive Online Open Course, MOOC) 引爆了全世界的MOOC热潮;随着手机、平板电脑等智能移动终端的发展, 移动学习 (M-leaning) 也引起了人们的广泛关注。本文开发的在线互动学习APP提供了一个便捷的学习平台, 不仅降低了学习成本, 而且能让学生随时随地通过移动终端设备学习课程, 教师在虚拟教室中远程进行讲授和答疑, 培养学生自主、个性化的学习方式, 形成共享、分享的学习环境。与已有系统相比, 该APP的特色在于支持在网络教学时, 师生间实时地进行语音或文字交流, 使得老师可以第一时间解答学生在听讲时产生的疑问, 而不是在课后通过留言等方式提问, 从而大大提高了在线学习的效率。
2 论述
2.1系统功能需求分析
在线互动学习APP能为用户提供一系列的服务, 包括查看最新的课程信息、挑选自己感兴趣的课程进行试听、购买课程、能让多人进入同一教室进行在线学习、提供多样的方式让学生与老师进行实时在线互动、发表课程评价等。
通过与用户进行沟通与分析, 我们将在线互动学习APP分为了三大模块:个人中心模块、学习教室模块、课程中心模块。
个人中心模块包含查看维护个人信息、账户充值, 设置和请假四个部分。个人信息部分具有查看和维护用户名、密码等个人基本信息的功能, 点击充值可以查看余额并对账户进行充值, 便于课程的购买;点击设置可退出登录。
学习教室是本系统中最核心的一个模块, 包含课程详情、在线学习、提问交流、课后评价四个部分。用户首先可以查看课程相关的信息, 然后选择自己感兴趣的课程。在进入在线课堂后即可进行在线学习, 可观看授课视频、实时收听老师讲话, 并具有电子白板的功能;在上课过程中, 学生可以通过文字或语音的方式向老师提问, 与老师保持互动, 也可与在同一教室的其他同学进行交流, 达到真正意义上的互动式学习的效果;当学生听完老师所讲内容后, 能针对老师的上课情况进行打分、发表评价, 打分结果影响老师的信誉、威望、专业能力指标等, 为他人选择老师和课程提供一个参考。
课程中心模块包含选择课程、试听课程、预约课程、购买课程、查看课程信息五个部分。课程包含公开课和精品课程两大类。公开课为所有用户都可学习, 而精品课程仅提供简单的课程试听, 需要用户购买后才能完整地学习。用户可以在首页通过搜索关键字查询相关课程, 对课程进行选择;在点击进入选择的课程后, 可以看到课程简介、课程评价、课程试听等功能。用户通过支付订单来完成课程购买, 并能对购买得到的课程进行预约。
2.2技术方案
本系统是基于Android平台开发的在线应用软件。Android是一种基于Linux内核的综合操作环境, 其开发平台分为四层结构:操作系统、中间件、应用软件及用户界面, 采用软件堆栈的方式进行构建, 这种堆栈结构使得层与层之间相互分离、分工明确, 当下层发生变化时, 上层应用无须改变。系统采用tomcat作为Web服务器, 是整个互动平台的后端数据管理和控制中心, 负责数据存储、计算及管理, 通过JDBC的方式访问其后端数据库, 同时与移动终端进行数据交互。当移动终端通过无线网络与服务器端建立连接后, 教师可向服务器端提交信息, 如上传相关的教学视频到服务器端, 服务器端负责对视频文件进行接收、存储及管理。当学生想要观看教学视频或师资信息时, 由Web服务器对终端的Http请求进行响应。
系统主要分为数据存储层、系统服务层和界面展示层三层。界面展示层提供了用户与系统交互的界面接口, 包括登录注册界面、课程师资界面、在线互动学习界面等, 界面接收用户的输入请求, 并将系统的返回结果呈现给用户。系统服务层是在线互动app的核心部分, 主要提供的功能包括:让师生之间通过语音、文字等方式进行交流, 存储播放视频, 修改用户及课程的基本信息等。它是整个应用系统的数据管理中心, 也是系统的控制中心。数据存储层存储了系统运行必要的数据, 包括应用数据, 用户数据和课程数据。界面展示层和系统服务层之间采用Servlet, Socket技术实现数据交互, 采用json和文本文件作为数据交换格式, 而系统服务层与数据存储层之间则采用开源的数据连接池c3p0进行数据的交互。
2.3数据库设计
设计合理的数据库结构有助于系统实现, 同时还能提高系统的整体性能和扩展性。
本系统主要设计了四个数据表来记录信息。其中课程信息表、课程评价信息表记录了课程相关的信息, 供课程中心模块和学习教室模块调用。个人信息表存储了个人、账户金额相关的信息。由于一门课程可以被多个用户选择, 一个用户也可以学习多门课程, 课程与用户是多对多的关系, 因此我们设计个人已购买的课程情况表来记录课程与用户的关系。为了建立表与表之间的关联, 创建了如下的外键约束:课程评价表的课程ID是课程信息表中的外键, 评价人ID是个人信息表中的外键;个人已购买的课程情况表的用户ID是个人信息表中的外键, 课程ID是课程信息表中的外键。
2.4系统实现与测试
学习教室是整个系统最关键的模块, 该模块的整体效果和运行情况决定了系统能否满足用户的需求, 下面主要介绍相关的实现难点。
为了实现语音聊天功能, 让师生之间能在线发送语音消息, 我们自定义了一个录音按钮。让该录音按钮继承Button, 重写其on Touch Event方法。当用户点击按钮, 显示正在录音提示框, 同时通知开始录音;当用户松开按钮, 系统自动判断录音时间长短, 若太短则提示用户, 否则结束录音;在录制过程中, 开启一个线程实时获取声音源大小, 并根据声音源大小实时更新界面显示声音的大小;当录音完成, 将消息从按钮传递给界面, 通过接口回调的方法执行录音结束后的代码操作。
为了能让多个老师和同学同时进行在线交流, 采用socket长连接技术实现多人在线聊天功能, 其技术实现过程。主要步骤为:首先获取先前存储在手机内存中的当前用户的User ID和当前课程的Course ID, 然后通过Socket技术, 将User ID和Course ID组合作为唯一的标识符参数, 在客户端与服务器之间建立TCP长连接, 在建立连接之后, 由服务器负责接收和转发相应的语言、文字消息。
在在线教室中, 学生可以一边观看讲解视频, 一边对老师提问。为了确保播放视频与播放语音之间不发生冲突, 本文的解决方案是:当需要播放语音时, 用一监听变量A监听当前是否在播放视频;如果在播放视频, 就暂停播放, 然后播放语音, 否则直接播放语音;当语音播放结束时, 用系统内置的handler方法通知界面类语音播放完毕, 由界面类根据监听变量A进行后续处理。
3 结论
本文首先分析了在线教育市场和设计移动应用来实现在线学习的便捷性;接着从功能角度进行需求分析, 阐述了系统实现的设计思路与技术方案;最后给出了系统的实现结果。本系统能让用户通过移动终端设备实现在线学习, 支持文字、语音多种互动方式, 不仅能让学生体验到与老师面对面指导答疑的感觉, 也支持处于同一虚拟教室中的同学交流互动。将来, 我们将进一步对应用进行完善, 解决大量用户在线的并发处理问题, 提高界面的友好性及对功能进一步扩展丰富。
摘要:在线互动学习APP使得老师与学生通过移动端设备就能互相交流学习, 它让学习变得可移动, 学生可自我分配学习时间, 很大程度上满足了学习者期望的自由、高效和低成本的学习。本文分析了在线互动学习APP的功能, 介绍了APP的设计思想和实现技术方案。针对实现中的三个难点问题:如何实现语音聊天功能, 如何支持多人同时聊天, 如何确保播放视频与播放语音之间不发生冲突, 进行了详细阐述。系统实现结果表明, 使用该APP能更好地提升移动学习的效果。
关键词:在线互动学习,移动学习,安卓,语音聊天
参考文献
[1]王晨, 刘男.互联网+教育:移动互联网时代的教育大变革[M].北京:中国经济出版社, 2015.
[2]杨劲松, 谢双媛, 朱伟文, 等.MOOC:高校知识资源整合与共享新模式[J].高等工程教育研究.2014 (2) :85-88.
[3]汤敏.慕课革命:互联网如何变革教育[M].北京:中信出版社, 2015.
[4]高蓉蓉, 吕森林.基于手机的移动学习—教育技术研究的新热点[J].现代教育技术, 2006 (6) :13-15.
移动校园APP的设计与问题 第8篇
随着校园网络宽带泛在和师生拥有智能手机、平板等移动设备的日益增多, 国内外高校都推出了各种校园相关的移动应用, 以实现随时随地对信息的计算、获取与感知, 方便不同用户对校园内各种资源信息的利用和管理。通过移动应用实现无处不在的智慧化校园服务是当前高校中移动应用的发展趋势和目标。
以A高校的情况为例, 目前校园基础信息化环境和校内应用系统都已逐步建设完成并推广使用了, 但这些系统、应用、信息各自独立, 相对分散, 缺乏有效整合、协作和展现, 难以为管理者和各级用户提供随时随地可读可查可操作的信息合集。因此通过整合网络、教学、科研、管理、环境、生活等各方面内容, 建立以智慧校园为指导方向的移动应用, 能为高校提供移动设备上的人性化、便捷化一体的校内资讯交流协同平台, 提高效率和节省人力, 让高速发展的信息化为校内师生提供更优质的服务。
二、移动校园APP设计
首先分析A高校建成的信息化应用系统中的业务数据, 筛选出用户关心的信息, 从而确定功能模块和整体框架模型。
2.1 数据分类。整理A高校的可用资源, 根据数据类型和数据来源, 总的可以分为两类:
一类是公共数据, 即设定为游客和校内师生均可见的数据。这类数据是校内公开且常用的数据, 变化频率不高, 实时要求较低。公共数据整理如表1.1所示。
另一类数据可理解为个人数据, 即用户自身相关的数据, 需要经过校内统一身份认证验证后从各业务系统获取, 因此更新快实时要求较高。同时根据在师生间的调研选择了部分他们最关心的数据作为移动校园APP的个人基础数据, 整理如表1.2所示。
综上对数据的分析, 结合移动设备的优势和局限, 确定移动校园APP的功能以整合校内多方资讯, 为师生提供随时随地的信息查询为主。
2.2 功能确定。经过2.1对数据的分析和APP的定位, 按照用户划分, 确定功能模块主要有:公共类。用户登录、校园新闻、校车查询、校历查询、校园地图、多彩校园、校园黄页、电费提醒学生用户。个人提醒、图书借阅、校园公告、校园卡、学生邮箱、课程表、成绩查询、考场安排、迎新查询、离校查询教职工用户。个人提醒、图书借阅、校园公告、校园卡、教师邮箱、教学计划、监考安排、统计查询、节能监管。
2.3 框架设计。根据A高校的信息化结构, 以及移动校园APP的数据来源和功能设计, 可进一步设计移动校园应用的框架结构。综合讨论后采用三重构架, 分为数据层、服务层、应用层, 如图1.3所示。
其中数据层处理采用ORACLE的RAC模式, 便于扩展和灾备;服务层包含独立的数据抽取服务以及统一的身份认证服务;应用层主要是通过JSON实现统一的数据出口。
三、移动校园APP实现中的一些问题
在设计和实现移动校园APP过程中, 也遇到了一些问题, 主要有以下2个方面:
3.1 网络环境问题。移动校园APP的数据是依托于移动校园APP客户端与APP应用服务器的交互而进行获取和更新的, 这一过程需要移动设备连接Wi-Fi或者使用GPS流量。因此如果当前没有网络环境, 则APP的可用性就会大大降低。为了提高无网络情况下的可用性, 采用本地缓存的设计是必要的。
也就是在有网路环境的时候, APP将从应用服务器上获取到的最新数据下载后保存到移动设备的本地磁盘上。当再次进入APP时, 将首先读取本地磁盘上保存的缓存数据, 再判断当前是否有网络环境, 如没有网络, 继续读取本地缓存数据展现给用户;如有网络, 则进行数据下载, 并更新本地缓存后再展现。这样就能保证无论是否有网络环境都有可展现的信息, 在一定程度上提升用户体验度。
3.2 数据层设计问题。定位以查询为主要功能的移动校园APP如何有序高效的更新和读取数据是应用设计的一大关键。在处理数据时需要考虑两方面, 一是分散的数据从源头业务系统数据库到APP数据库的抽取和整合, 二是客户端如何快捷的读取这些数据。
数据的筛选抽取整合更新。根据数据分类可以决定数据不同的获取方式, 大致可分为图1.4所示的两种:
变更不频繁且对实时性要求较低的公共数据, 一般采用手工方式直接录入数据库, 再根据情况定时手工更新即可。例如校车时刻表、校园黄页等, 这类模块的数据在有调整的时候再更新即可。
个人数据即私有数据, 更新频繁且实时性要求较高, 同时也是用户最关心的数据。通过表1.2可见所需数据分别来源于七个业务系统, 要注重数据的完整性、实时性、准确性, 并整合到移动校园APP数据库中, 可以采用ORACLE的Oracle Data Integrator (ODI) 数据集成工具来完成, 它具有定时定量自动执行指定数据的ETL的功能。
客户端数据读取。APP的数据库数据准备好后, 在尝试通过APP客户端直接访问APP数据库读取数据的时候, 发现一旦并发量增大, 获取数据就非常缓慢, 且APP经常不稳定或出现崩坏等情况, 带来的用户体验度并不理想。经过多次尝试, 改用如图1.5所示的结构, 可以有效解决这一问题。
通过图1.5可见, APP的数据库只接收来自应用服务器的请求, 根据请求将数据抛出。应用服务器收到抛出的数据后, 通过程序将数据转换并单独存储为JSON文件。JSON是轻量级的数据交换格式, 在数据的存储和读取上都非常具有优势。当不同用户在移动设备上使用APP获取数据时, 不直接访问APP数据库, 而是访问应用服务器获取对应的已生成的JSON文件, 这样既降低了APP数据读取的压力, 也提升了用户体验度。
两层数据抽取的结合。
图1.4和图1.5组合起来就构成了双抽取结构, 第一层抽取是从各数据源提取相关数据抽取到APP数据库;第二层抽取是应用服务器向APP数据库发出请求, 将获取到的数据转成JSON格式进行保存。其中第二层数据抽取是建立在第一层抽取基础上的, 需要根据第一层的抽取策略进行时间频率的设定。数据的逐层获取和顺序传递是两层抽取策略的主要思路, 当两层抽取有效组合时, 可以提高数据的读取效率。
四、展望
移动应用在高校的需求潜力巨大, 只要更多的关注和了解师生的需求, 就能通过移动应用平台为师生提供更多方便快捷实用的服务, 促进智慧信息化在高校建设中的进一步发展。
摘要:移动应用在人们生活中的日渐普及是信息化服务向移动端发展的必然体现。这一趋势在高校中也很明显, 并且结合高校自身特色, 移动应用可适用于人才培养、教学科研、管理决策、生活服务、文化传承创新等各个方面, 是校园信息化建设和服务的又一途径, 日后也将成为高校间竞争的一大核心助力。移动校园APP是对这一发展趋势的尝试, 宗旨在于为高校师生提供随时随地多方面的校内和个人资讯查询, 为师生的校园学习、工作和生活提供便捷的信息化服务。本文通过分析某高校信息化数据和需求, 对移动校园APP进行设计, 并探讨其中遇到的一些问题和解决办法。
“掌上博物馆APP”教学设计研究 第9篇
随着我国高校教育改革的不断深入,专业技能型人才培养已经成为高校各专业人才培养的目标之一,这也适应了社会发展的需求。现阶段,整个世界已经步入互联网时代,伴随着智能手机的普及应用,不同行业领域的APP手机终端日益出新,越来越多的手机用户已经习惯借助手机“阅读天下”,在教学过程中设计开发“掌上博物馆APP”势在必行。
一、理论教学——“掌上博物馆APP”开发设计的基础
理论教学是实践教学的基础,也是完善本科生专业知识体系的根本。“掌上博物馆APP”的教学设计离不开理论教学。首先,需要让学生们掌握基本的文物与博物馆学知识,先修课程主要有《文物学概论》《博物馆学概论》,授课过程中,任课教师应该以某一个博物馆为例,从文物学、博物馆学的角度对该博物馆进行深入剖析,并结合市场营销学、计算机科学、设计学等专业知识进行理论充实,依据“掌上博物馆APP”开发设计的基本思路实施教学。理论突破是“掌上博物馆APP”教学设计的首要环节,不能存在理论盲区,授课过程中教师可以介绍国内外现已成熟的博物馆APP,启发学生模拟设计博物馆APP,然而“掌上博物馆APP”应用软件的设计开发涉及到计算机领域,因此任课教师可以请教计算机专业教师协助教学,或邀请计算机专业学生参与课堂学习,协助文博专业学生完成软件开发与设计。
二、技能教学——“掌上博物馆APP”开发设计的保障
应用技能型人才已经成为当下社会的主要需求。培养应用技能型人才是高校各专业教育的使命,只有不断提升本科生的专业技能,使其具备一技之长,才能适应未来社会的需要。博物馆与新媒体的结合更加注重培养学生的创意思维、编辑设计能力,注重培养学生根据博物馆的相关信息,编辑文档资料,借助APP向广大公众传递博物馆信息,把原本只能远观的珍贵文物通过技术手段实现近距离“赏玩”。课堂讲授阶段,教师可以训练学生掌握图片采集、文字编撰等技能。
三、实践教学——“掌上博物馆APP”开发设计的核心
(一)搜索指引设计。
每次打开软件以后,会根据用户需要,进行详细的步骤索引,省市范围筛选,找到用户想去或是想了解的具体博物馆名称,并且可以提前对其感兴趣或认为必要的部分进行免费下载,从而方便用户更好地参观博物馆。
(二)博物馆简介。
“掌上博物馆APP”平台可以为用户提供博物馆的具体地址、开馆时间、娱乐活动等一系列服务,让用户在参观之前对博物馆相关信息有初步的了解。同时,用户还可以通该平台了解博物馆的建馆时间、面积规模、馆藏文物等基本情况,提升用户的参观兴趣。
(三)文字导览。
该模块主要是为博物馆观众提供更加详细的文物信息介绍,使观众通过“掌上博物馆APP”平台获取完整的文物信息,从而弥补没有讲解员服务的遗憾。
(四)语音导览。
根据博物馆不同的文物展区为用户带来真实的语音讲解,用户只要带上耳机,就可以开启全程的博物馆之旅,该模块同样提供双语版语音介绍。
(五)镇馆之宝。
这是一个介绍博物馆经典藏品的模块,让游客了解博物馆中的镇馆之宝,有针对性和选择性地进行参观。同时,也是对重要文物的介绍和普及,使文物得到更好和更全面地保护。
(六)博物馆地图。
打开该模块和手机中的GPS定位系统,用户可以无忧无虑地畅游博物馆,博物馆的完整地图就在用户的手中,同时博物馆的每个展厅、标志性文物、卫生间以及紧急出口等都将在地图上做出明显标记。
(七)工艺品在线。
“掌上博物馆APP”是一个包含展示和代卖博物馆工艺品及衍生品的网络平台,可以为用户提供精美的工艺品以及博物馆衍生品的在线代卖,与物联网技术相结合,提供最优质的产品,最低廉的价格和最值得信赖的品牌。
(八)人工服务。
当用户在博物馆遇到问题或是突发情况时可以打开人工服务模块,这样就会有服务人员及时来解决问题。用户关注的博物馆也会通过这个平台每天推送新的文物信息和博物馆的活动信息。同时,用户也可以通过该模块反馈意见。
(九)藏友交流。
这是一个多元化开放的互动交流平台。用户可以在平台上讨论与文物收藏相关的问题,相互学习交流“鉴宝”经验,通过照片和文字的形式发表自己的所见所感,营造良好的氛围。
(十)预约售票。
由于部分博物馆出于保护文物藏品的角度,会控制每日的参观人数或收取一定的门票,因此用户可以根据自己的出行安排提前在售票模块进行预约。这样可以使游客避免浪费时间,更加放心愉快地出行,同时还可以使博物馆的管理更加科学,也便于文物保护工作的开展。
App设计 第10篇
APP是英文Application的简称,即智能手机的第三方应用程序。最初,APP仅仅是以第三方合作形式参与到互联网商业活动中,伴随手机的普及以及大数据发展的背景,APP渐渐地形成了一种基于手机客户端的盈利模式,如亚马逊、聚美等,借助APP平台进行交易,广大消费者也已经逐渐形成使用APP客户端进行上网购物的习惯。在现代社会里,人们不在拘束商店,百货购物,随时随地轻轻一点就能购买到心仪的产品。然而目前能完美满足女性购物要求的却少之甚少。因此,此论文的研究意义在与于对比现有的购物APP加以综合考虑,并根据用户调研结果,设计一款充分满足女性购物需求的APP。
二、用户体验理论
用户体验的核心和本质就是研究人在特定场景下的思维模式和行为模式,然后顺应和利用它。比如说:为什么按钮平常状态和按下状态一般是不同的?因为用户需要反馈,没有反馈人会产生疑惑。而用户体验设计,就是一种以营造用户体验度的设计策略。用户体验来源于交互设计领域,交互设计曾被认为是影响用户体验的关键问题。然而,交互设计所创建的体验仅仅是用户感知到的一部分,还有相当一部分需要通过产品的功能、视觉去营造。在不同角度,用户体验会有不同的划分。恩特·施密特(Bemd H,Schmitt)通过“人脑模块分析”以及心理社会学说将用户体验分为感官、情感、思考、行为、关联五大体验体系[1]。
多数心理学家认为,现代的消费价值取向主要为为两大类:工具性价值和终极价值。用户期待的不局限于产品的功能与可用性,独特的使用体验以及与用户心理所产生的共鸣成了追求的目标。“人们不但希望通过使用某种产品来完成或改替某项工作,他们还希望产品能够丰富、增进其生活体验,并且把这种体验联系到个人的某种梦想”。
三、女性购物APP的设计研究方法
本文主要从定量和定性两种基本研究角度出发,运用了调查法、对比分析法和用户访谈法等,并分别从下载、使用、反馈三个过程分析了女性购物的可用性和设计问题,从而得出用户体验需求和女性购物的发展趋势。其中用户访谈和可用性分析法从用户亲身参与的过程中得出可用性评价因子,掌握这些可用性因子与以用户为主的设计之间的关联性,为女性APP提供支持。
1、市场调查法
运用市场调查法进行定性、定量分析,了解目前女性购物APP下载排行榜。首先进行网络调查和实地市场调研,明确当前女性购物APP的分类,归纳出女性购物APP类别。
通过市场调查和权威网站调查,参考女性购物APP下载数量排行榜,女性购物APP下载数量居于榜首。并且随着经济的发展,人们在线购物要求逐渐增高,女性购物APP的发展必须得到重视。
2、用户访谈法
这种方法是基于使用者的介入,通过调查“产品使用后的用户评价”同时结合“访谈法”数据分析得出用户对产品的评价因子,这其中涉及用户的使用动机、使用过程和反馈。用户的使用动机调查是设计调查的一个重要方面。所谓动机是指由长期目的引起的综合结果,最终成为一个明显行为的激励力、选择力、方向力和持续行为的力量。用户的需求可以通过对用户动机的调查来了解,这个过程也可以帮助设计师在APP设计中把握APP功能的选择。另外在对“你喜欢什么样的购物APP”的调查中,有75%的用户选择了最关注购物APP的产品类别和售后,说明用户更加看重APP的性能与人性化。
3、可用性调查法
可用性是用户体验产品时,产品使人满意舒适的程度,即产品是否能让使用者达到既定的目标,同时过程舒适,是产品竞争力的核心。在1ISO9241/11标准中,可用性被定义为:一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。强调设计评价从其使用者的角度展开,这使它有别于常规和传统的评价方法。通过女性购物APP的多项测试,我们能够看到目前女性购物APP的天生性不足,随着女性购物APP的进一步提升,种类齐全,简单操作的女性购物APP将会成为主流。
4、案例分析法
选取一款市场目前使用的一款手机购物APP进行分析,此处,我们选择的购物APP为淘宝,淘宝是一款受各类用户所熟知的手机购物APP,通过简单的调研发现,基本大部分使用过网上购物的用户,都下载并使用过天猫。淘宝旨在提供全面的服务设计,与其他同类APP相比,天猫的最大特点便是其所提供的售卖产品全面,几乎可以满足各类人群的不同需求,如聚划算、天猫超市、阿里旅行、天猫国际等,同时还可以关联支付宝进行快捷支付。可以看出,淘宝所设计的并不是一款简单的APP,而是一套完整的服务系统。
四、结语
基于上述的调查结果,现在大多数的女性购物APP存在众多问题,突出表现出对用户的认识不够深刻,其产品功能的创新大都以技术主导,设计不重视产品的人机交互性能。另外,女性购物APP的设计大都是专业人员参与,用户对设计过程缺乏参与,并且设计流程缺乏多维度的对比分析和阶段修改,比如在界面设计上“便携至上”却很难满足女性心理以及人机工学的理论要求。女性购物APP已成为的趋势,未来的女性购物APP将朝着更为人性化和个性化的方向发展。从用户体验的的角度来进行女性购物APP的设计,突出了用户在设计过程中的主体地位,提高用户对产品的认知度。从设计者的角度来说,基于用户体验的女性购物APP设计研究研究将有助于全方位了解用户需求,在后续设计中着力解决现存设计问题,提高用户体验。
参考文献
App设计 第11篇
关键词:APP界面设计;移动交互体验;设计方法
0 引言
随着科学技术的发展,移动互联网和计算机技术的发展,移动化趋势是未来网络的主要发展方向。随着社会的进步生产方式也发生了变革,传统的通过PC浏览器来访问网络,目前已经逐渐地被APP而代替。在全球的范围内,APP改变了以往的通讯手段,许多的移动电子设备已经普遍使用。科学技术的进步,给人类的社会生活带来了巨大的改变。随着社会的进步,APP移动平台的手机应用及时地满足了人们的交往和通讯需求。
1 移动端APP应用发展的现状分析以及发展趋势
1.1 移动端APP的发展现状
科学技术的生产变革能够改变和促进人类生活方式的发展。APP移动客户端的发展,就是在现代互联网发展下的产物。目前APP的发展已经渗透到我们日常生活中的各个领域,比如购物、支付手段、手游以及音乐社交,利用云储存等方式的生活方式已经逐渐形成。目前移动终端APP的应用设计环境主要有三种,一个是苹果公司的IOS系统,谷歌的Android系统和微软的Windows phone系统。目前人们的移动电子设备主要的APP的系统就是安卓和苹果的系统。这些系统下都涉及很多方面的APP,比如游戏、教育、儿童、母婴、阅读、旅游、健康、运动、购物等。在一款APP的发行时通常会有两种系统的版本一起出现,这样做能够兼顾两个系统的客户选择。通过手机中的应用商店,苹果用户运用Apple ID来进行下载和购买行为。在下载APP之后,用户通过手指的接触就可以完成各种命令和操作,这样做在一定程度上方面了对于APP的操作和使用。这样就要求APP的用户操作界面能够简洁明了,具有创新意义并且要能够方便用户的操作。这就要求APP的界面设计与移动交互体验设计方法进行深入的研究,目前的APP设计风格和理念偏向于多页平铺的方面。
1.2 移动APP客户端的发展趋势
中国目前的互联网三巨头,简称BAT,有百度、阿里巴巴、腾讯。中国额互联网发展主要有二十年的历史,但是目前的互联网市场主要被腾讯、百度、阿里巴巴所主导。应用的主要面向群体就是人,目前的主要市场竞争是通过人和服务来展开的。百度的搜索引擎、阿里的淘宝、腾讯的微信和QQ都是代表性的应用APP,并且在市场占有了很大的用户比重。移动互联网新思维方式的产生也推动了传统企业的发展,为了应对市场形势的变化,传统的企业也来时发展到互联网产业,运用品牌的宣传和移动互联网紧密的关联。
2 APP界面设计与移动交互体验设计
2.1 APP界面设计
面对APP越来越激烈的市场竞争,要想保证APP的吸引程度和使用量,就应该加强对于APP的界面设计。APP的主要依存的发展载体就是手持移动设备和移动互联网技术的发展。在传统意义的APP设计界面上更多的设计是关注APP的表面形象,或者美观等。在APP的设计中重视程序的编写和使用功能的设计,但是随着APP的用户越来越多竞争越来越激烈。在设计的过程中应该将可用性的信息转化为设计并且进行评估,重视用户本身和APP程序的交流。在设计的过程中不仅要重视美工,更要注重APP和各户的交流磨合。在APP的使用过程中用户会体现到更加快捷丰富的体验,应该增加用户的情感并且影响用户的使用习惯。重视移动体验的交互性,在设计APP应用时应该中体的综合的考虑APP的使用,让用户在使用的过程中能够得到满足以及体验。
在APP的界面设计中,要注重用户体验的隐形要素的设计。与一般的物质性的产品不同,APP的界面设计包含了可视的显性因素以及隐形要素。APP界面的设计中,图形、文字、符号等都是视觉性的语言表现,这些都是客观存在的因素。这些设计能够实现用户与APP的交互,要有明确的设计目标和方式。设计中的隐形设计因素主要是两个方面,一种是在设计APP界面的过程中可以实现设计的效果和理念功能,另一种是界面设计的总体风格。这种要素一般没有具体的客观体现。在APP界面设计的过程中应该然设计者与使用者的认知得到统一,这是提升用户体验的关键。在用户界面的设计中或者感知中获得用户的认可。
2.2 移动交互体验设计
移动交互设计是用户体验的重要部分,主要是用户在使用APP完成所需要的过程,在体验的过程中是否舒适和难易程度如何。移动交互设计主要的重视方面是在设计的过程中改变人机交互过程中而用户体验,而不涉及产品的使用功能方面。在移动客户端的App设计中交互体验的设计总的来说就是关注用户的体验。移动交互体验设计中APP界面的信息框架,用户具体的操作流程等都是重点的地方。在用户使用APP的过程中,通过发布命令来获得体验的目的,移动交互体验设计就是对于用户体验操作过程的信息结果反馈。最终的目的就是获得人机互动中的相关信息,能够更加完善APP的各方面设计。在用户使用APP的过程中对于操作的界面和操作的流程能够更加自然的接受,在用户与APP的交互过程中顺畅地进行,满足用户的体验。
3 结语
本文通过对APP界面设计和移动交互体验设计方法的研究,来分析APP的设计方法。通过对APP界面设计的研究,分析更好的设计方法,满足用户的体验目的。在日益反战的互联网科技中,推动APP的快速发展,同时实现发展的趋势。
参考文献:
[1]汤程心.为触摸而设计:App界面设计与移动交互体验研究[J].设计艺术研究,2015(02):107-114.
基于情感化设计的APP应用研究 第12篇
唐纳德.a.诺曼在《情感化设计》一书中从认知心理学的角度提出了人人在面对一款产品时的三种情感层次:
1、首先, 本能层次。
本能层次就是人在第一眼看到一个产品时的感受, 而影响用户对于产品第一感觉的元素主要有以下几种: (1) 颜色。在界面设计的过程当中, 颜色对于用户的影响起着举足轻重的作用, 因此我们在设计一款应用的过程当中应该如何选择颜色就显得尤为重要。例如设计一款关于桌球的游戏, 对于颜色的选择首先大概经历这样几个步骤。自身性颜色联想, 桌球本身五颜六色, 赤橙黄绿青蓝紫, 无一例外的全部应用到桌球当中, 而这样选出来的颜色就没有代表性。环境色的联想, 这样的联想法就属于扩大性的联想法, 在这个过程当中我们会联想到球杆的颜色, 球台的颜色, 球员服装的颜色等。经过这样扩大化的联想之后, 就会得到几组颜色, 但是这几组颜色表现性又会过于的单一, 不能完整的体现桌球特征。综合性联想, 在尝试以上几种色彩的联想法之后, 仍然难以确定具体的颜色, 这时候就会在以上的方案中进行组合式的联想, 把那几组颜色放在一起最能体现桌球游戏本身的特征。 (2) 图形。图形也是信息传达的一种方式, 因此合理的运用图形可以直观生动的表现对象的功能。降低使用的难度, 增加亲切感, 方便用户的理解。
2、其次, 行为层面。
行为层面, 这一层面主要影响我们日常生活中脑的活动, 主要涉及的是产品的可用性和互动性。从用户的角度来讲, 这一层面主要的问题是使用的乐趣和效率。所以, 这一层面的设计更像UE (user experience) 设计。行为层面的设计主要从以下几个方面来谈: (1) 功能性。APP应用最主要最大的特点便是其功能性, 如何最大程度的完善其功能性, 对于用户体验的优劣起着决定性的作用。 (1) 首先, 主要功能的确定。在进行一款APP应用的设计时, 最先确定的应当是应用的功能。所以这就要求在最后的UE列表当中突出主要功能, 弱化次要功能。拿“老虎宝典”为例, 老虎宝典是一款基于地理位置的应用。一个最大的优点也可以说是主要功能就是精确的地理位置, 地理位置的精确度甚至精确到米。 (2) 其次, 辅助功能要适时出现。辅助功能也是APP应用设计当中不可忽略的一个元素, 虽然辅助功能不如主要功能那样引人注目, 但是辅助功能的作用也不容小觑。我们都知道只要是应用忽略了“搜索”这一功能, 就会对用户造成一定的体验障碍。 (2) 易懂。当今社会人们都希望能够采用简单易行的方式进行信息的处理。游戏类的APP选择游戏的主角作为设计的元素无非是一个简单易行的设计方法。还有一种就是文字形式的设计, 也就是对于这款应用本身的名字进行设计, 这样的设计方法只适合于名字比较少, 且名字十分有趣的应用。如“果壳”、“知 (知乎) ”等。但是, 我们都知道, 仅仅有了易懂的图标设计还是远远不够的, 还要让用户理解图标和内容页的关系。这就要求设计师在图标和内容页的设计中, 一定要形成关联性。 (3) 可用性高。一款优秀的APP应用不仅要具有吸引人的界面, 也应该有顺畅的交互体验。因此, 提高应用的可用性就应当从交互设计和界面设计两个方面入手, 从用户自身出发, 考虑特定的环境。只有经过这样方方面面的考虑, 才会设计出一款让用户喜爱的应用。再次, 反思层面。反思层面常常决定的是用户对于一款产品整体印象, 但是这样一个层面不仅仅由产品本身来决定, 往往还跟受众的受教育程度, 年龄, 性别, 种族, 民族有很大的关系。反思层面在某一种程度上甚至完全类似于产品的售后服务, 如果一款产品没有一个吸引用户的外表, 没有一个令人信服的质量是难以真正形成好的客户群的。
二、小结
情感化的设计是建立在人类情感化的基础之上的, 它的提出, 发展和成熟是需要一定时间的。而要想设计出优秀的APP应用, 设计师们首先要解决的问题就是要学会站在用户的角度考虑问题, 用用户的逻辑考虑问题, 只有这样设身处地的考虑才能设计出用户喜爱的应用;而随着各个学科的深入研究, 更精更准的情感因素被挖掘, 相信一定能够设计出更加符合用户使用习惯并且被用户喜爱的APP应用。
参考文献
[1]中国知网、豆瓣读书
[2]《设计符号学》.徐恒醇著, 清华大学出版社, 2008年版
[3]《设计美学》.徐恒醇著, 清华大学出版社, 2008年版