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儿童APP范文
来源:火烈鸟
作者:开心麻花
2025-09-18
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儿童APP范文(精选5篇)

儿童APP 第1篇

关键词:儿童APP,界面设计,认知特征

一、儿童生理探究

儿童这一特殊群体不同于成人, 他们的身体处于持续的发展中尚未发育完整, 眼手协调能力还不够, 视觉也是随着年龄不断发展, 年龄越小辨识对象越大。儿童群体一般是指3—12岁的孩子, 年龄较小的儿童辨识能力弱, 用图片比用文字更容易理解, 稍大的儿童可以识别简单的文字。随着年龄的增长, 儿童颜色视觉不断发展, 他们对颜色的喜好在儿童初期会表现出来。婴幼儿听觉感知在不断增长, 儿童时期听力已经完全形成, 成年后的音乐感知能力和儿童时期对音乐感知的训练息息相关, 即儿童时期越早训练感知能力越强。

二、儿童心理探究

儿童一般控制不住自己的注意力, 往往被新鲜的事物所吸引, 儿童早期记忆力比较短暂, 一般只能记住自己喜欢的或者, 印象比较深刻的事物。儿童在接触到一些感到好奇的新鲜事物的时候, 会试图走近它并进行一系列的尝试, 如果能够成功的掌握它的功能并利用它娱乐, 便会产生很大的兴趣, 如果尝试无果就会选择放弃。在色彩方面, 学龄前的儿童就已经开始有了明显的偏好, 偏好黄、红等色彩比较明艳的色彩, 不喜欢黑、灰等比较暗淡的颜色。

三、儿童APP界面视觉设计标准

1. 色彩的使用

颜色可以影响人们的情感, 界面视觉设计中颜色的使用也是尤为重要, 处于视觉发育期的儿童对于亮色的东西比较敏感, 鲜艳、明亮的配色能使界面设计风格体现出趣味、快乐的感觉, 设计中要多用高纯度、高明度的颜色来吸引儿童对特定区域的注意力。颜色的搭配可以将混乱的信息进行分类和整理, 使人机交互更加方便、快捷、舒适。界面设计以暖色调为主, 使用两种左右的色调, 手绘风格可以选择较多的色彩。

2. 字体的设计

儿童掌握的文字有限, 并且相对于文字, 儿童更喜欢图像所呈现出来的生动有趣的画面, 因此在针对儿童的APP界面设计中要尽可能用图像代替文字, 当然也会使用一定的文字。文字的设计要避免过小的文字, 使用醒目的字体。儿童的性格比较喜欢可爱活泼的东西, 所以多使用手写体, 多用于标题和功能按键上。总之, 文字的设计要做到大小合适、简洁、清晰、易读、易懂、美观、可爱、有趣、创新。

3. 界面风格设计

儿童思考问题的速度与能力还有所欠缺, 在进行界面设计时要保持内容与风格相统一, 整个页面的色彩和亮度比较接近。除了界面色彩要做到统一外, 底纹、边框、标记、图标、按钮等要用统一的结构、纹样、设计。另外, 文字也要做到统一, 大小要合适。

4. 层级架构

由于儿童年龄较小, 往往对事物没有足够的耐心, 年龄越小层级也要越少。一般为了减少层级把设置功能融入到首页的场景中。

5. 界面布局

儿童的注意力容易分散, 自控力较弱, 界面布局的设计要注意视觉平衡原则, 为避免儿童视觉疲劳, 视觉元素之间不要过于拥挤。界面视觉设计要突出主体, 操作步骤要清晰明确, 去掉多余的文字和图形, 避免引起儿童操作上的复杂感和视觉上的杂乱感。设计画面应生动美观, 吸引儿童注意力从而调动儿童的兴趣。此外, 提供多套背景图片以供不同性别和不同性格的儿童选择, 可以使儿童根据自己的喜好更换皮肤。

6. 加载反馈

内容加载需要一定的时间, 儿童都不喜欢等待, 一般加载反馈用小动画, 生动诙谐的画面会转移注意力, 减弱等待感。

7. 点击反馈

儿童每一个小的点击要有所反馈。点击反馈一般包括动效、音效和亮度的变化, 不要太过简单, 同时伴有情节和持续性。

8. 启动界面设计

启动页面要有一定的趣味性、故事性, 生动有趣的界面更能抓住儿童的眼球。儿童一般缺乏耐心, 所以启动界面更重要的能够快速的开启程序。

9. 图标设计

由于儿童的点击往往不够准确, 有时候会点击到附近的图标, 所以儿童APP的图标一般比较大, 图标与图标之间的距离相对比较疏松。图标一般多以图案为主, 同时与场景搭配并配上简短的文字, 图片色彩丰富更容易引起儿童的兴趣。图标不宜太多, 图标过多会使儿童不知所措, 一个界面中图标3-4个为宜。

四、结语

儿童认知范围很有限, 自控能力不强, 注意力不太集中, 因此需要针对这一群体设计特殊的界面图形化的儿童APP界面, 同时也决定了这一用户群对于界面设计的特殊的需求。因此必须针对儿童APP界面的定位与诉求进行充分调研, 充分迎合儿童群体的特点, 根据儿童特征提出界面设计的要点, 决定设计的措施与方法, 认真把握设计措施的操作, 更好地选择设计要点的搭配组合, 最终设计出一套针对儿童用户的系列化的界面视觉设计方案。

参考文献

[1]张大鲁, 殷佳丽.基于情感化设计的儿童互联网产品界面视觉设计研究[D].苏州大学, 2014.

[2]彭敏.符合儿童特征的交互设计[J].艺术科技, 2015 (6) .

儿童APP 第2篇

这个工具是国外的,最开始不支持中文,但现在也已经支持中文了,你可以根据自己的情况选择制作工具,我下面还会介绍几个国内的,

不用写一行代码就能做App,Appmakr能帮助不会写代码的普通用户生成自己的App。

AppMakr的使用相当简单,只要登录网站,注册一个账户,拖动鼠标定制一些简单的按钮与栏目,确定好版面颜色,在编辑器右侧的模拟器中看好预览效果,再生成应用就行了。

目前Appmakr是国外比较流行的应用生成工具,在国内也享有一定知名度。

介绍下国内制作App的工具网站

AppCan

AppCan是国内的一个移动应用开发平台,支持跨平台应用开发,支持HybridApp的开发和运行。AppCan应用引擎提供的Native交互能力,可以让HTML5开发的移动应用基本接近NativeApp的体验。当然你不一定要懂什么native,反正就是好东西啦。

Appbyme

Appbyme(安米网)是摩讯公司开发的一款应用生成工具,3月份上线,截止现在,Appbyme已经运营3000款APP,用户数量超过800万,

目前支持的平台有iOS和Android。

多摩

多摩APP平台,也是一款能够快速创建APP程序的平台,企业或个人都可以通过这个平台创建一个关于企业或个人的手机APP程序,可以应用于企业活动,企业产品推广,个人名片,个人业务等方面。让企业或个人实现真正的移动电子商务。

应用公园

应用公园是免费的手机应用在线制作平台,不需编程,纯图形化操作,人人都能快速打造自己的专属手机应用,兼容iPhone、android等手机操作系统。应用公园还是手机应用的分享乐园,可免费下载和推广各类原创手机应用软件,让每个人都成为手机应用程序的制作者和发布者。

淘客们知道的比较多的

这个放在了后面,也试用过,一个群里的朋友据说已经用他赚到人民币了。

追信魔盒

儿童APP,看上去很美 第3篇

《2010年儿童网民规模及上网行为调查报告》显示,有51.2%的5岁~15岁儿童使用互联网,其中67.7%的儿童认为互联网是其最喜爱的媒体形式。同期调研显示,目前中国5岁~15岁儿童网民数量达到8958.2万人,儿童互联网渗透率达到51%。而来自儿童应用软件(APP)市场的反馈表明,该行业需求最高的幼儿教师,正在以每年20%左右的速度快速增长。可见,儿童应用软件正在成为创业者们不可忽视的又一新兴市场。

当前在国内从事儿童应用软件开发的企业有工程师爸爸、Apple TreeBooks、魔盒科技、考拉盒子、贝瓦网、铁皮人科技等公司。其经营模式可明显分为两类,一类从成立之初即专注于儿童APP的开发和分享;一类先由网站做起,积累了儿童APP经验之后推出IOS或者安卓终端。不管公司是以何种模式起步,都不可避免的面临着产品同质化现象严重、免费付费难取舍、以及群体特殊性所带来的消费动力不足等多种问题。

曾经在网上有一篇热转的博文,博主以自己的亲身经历讲述了开发儿童应用软件市场的种种艰难。而此文在进入同样从事儿童应用软件的同行眼中,却被戏称为文章目的是恐吓竞争对手进入该领域。虽是笑话,但是其背后深意却值得深究,那就是儿童应用软件,这块蛋糕到底好不好吃?

同质化现象严重

软件更新速度快却无有效的市场反馈机制,是儿童应用软件市场当前最为严重的问题。

一周推出一款新软件是业内最基本的速度。从事儿童应用软件研发的TTmobiletech公司总经理陈有杰在公开活动中也曾表示“我们做儿童应用软件的秘诀就是要快”。

分析背后深层次的原因我们会发现,每逢周末,儿童应用软件的下载量就会比平常工作日高出30%~40%,可见众多企业之所以维持高速开发,就是为了赶上周末的下载高峰。而另一个重要原因就是行业内的竞争所致。毕竟,在中国的大环境下,山寨已经成为特色。何况儿童应用软件市场也面临着当初跟团购一样的问题,那就是进入门槛低,容易被复制。所以抢占先机显然占据着至关重要的一个位置。

然而,登陆App Store或者Android Market,会看到儿童应用软件虽然更新频率快,但是同质化现象却极为严重。仅仅是儿童着色(儿童漆加)应用软件,就有Ngo Van Luyen、131uu、Divmob等多个开发者,更不要说儿童有声读物中最常见的成语故事、睡前故事等,开发者也早已经蜂拥而至。导致各个应用软件内容大同小异,让父母与孩子难以选择。一周一款软件的速度虽然有助于抢占先机,但是却难免收到欲速则不达的效果。更容易造成同质化竞争,而一旦整个行业产品趋于同质化,那么应用商店也就很容易沦为整个行业的广告平台。

以愤怒的小鸟为例,游戏设想最早出现于2009年3月,8个月以后游戏雏形诞生,次年游戏出现在App Store之后再没掉出过排行榜前十。根据不完全统计,“小鸟”这款开发成本仅为10万欧元的小游戏,迄今为止已经赚进5000万欧元,成为游戏史上最赚钱的游戏之一。

如果儿童应用软件的开发者们能稍微放慢脚步,如小鸟的开发者一样加大力度去专攻几款有质量的软件,同时不定期做出市场反馈与调研,不但有助于自身产品的研发,也有助于用户体验的提升。其实软件产业和电影产业有一个共同点,他们都是依靠“hit product”。电影业每年出几百部作品,而绝大多数都挣不到什么钱,所以大电影公司每年投几十部,只要有几个非常成功就可以了。该法则应用到儿童应用软件领域同样适用。

盈利模式不清晰

“即便知道儿童应用软件市场终究要走上收费的道路,但是很多开发者还是选择了免费,我们就是为了培养固定的用户群体,我们希望随着大众消费习惯的改变和对产品的依赖,而使整个行业走向盈利。” 贝瓦网市场总监王时光这样告诉记者。

无线领域营销专家王煜全表示:“移动互联网不同于PC时代,无线时代的移动互联网要求创业者们要更加注意培养用户群和黏性。”所以,儿童应用软件市场大量的免费应用也就被开发者认为是开拓市场所必需,这也注定了儿童应用软件开发者们,要想在该领域有所收获,必然要经历一个相当长期的亏本阶段。

而当前国内从事儿童应用软件的公司面临的选择有:一是坚持原创路线,自主研发所有产品和应用。选择这条路线的公司虽然避免了同质化的竞争模式,但是也面临着更多来自人员与时间的成本压力。另外一条路线就是选择与出版社合作,将已有的作品加以改编成为适合在应用商店售卖的产品,这样做很明显降低了开发成本,也缩减了产品研发时间,但是却很容易陷入同质化竞争的窠臼。那就需要大力度的宣传或者推广来让市场知道自己的产品,自然也需要更高的营销成本。事实表明,儿童应用软件行业的整体成本都在增加。

当行业成本不断增加,而行业开发者却实行免费政策,那么只能让整个行业陷入恶性循环。毕竟,一个行业想要生存的根本是有人愿意为你的产品买单,这才是支撑行业良性发展的动力,也是培养用户良好消费习惯的最佳方法。

同质化的竞争和成本压力的增加已经让儿童应用软件领域内忧严重。而与其它App应用的不同,又让儿童应用软件面临新的外患。

与成人应用软件不同,儿童应用软件市场面临的消费群体是儿童或者学生,而他们恰恰是最缺乏自主消费能力的人群,所以,当前的尴尬局面是,在以升学率为主导的中国,家长不愿因为太多的休闲娱乐耽误孩子学习;孩子有需要却缺乏实际购买能力。虽然有数据显示,中国家庭的教育支出近年来始终在持续增长。但是,相比动辄成千上百元的培训班、夏令营来讲,免费或者几十元的儿童APP支出似乎又不值一提。

儿童APP 第4篇

触屏交互界面的发展与儿童教育类APP的流行——相汇而成的趋势

随着微型计算芯片的高速发展,个人电脑的普及使得数字软件不断代替人们传统的生活方式,工作、学习和娱乐几乎人类最重要的几个方面都不断嵌入计算机技术。早期的数字产品以软盘、光盘作为介质,形式包含了电子书、文档、软件程序等。虽然样式繁多,但始终以个人计算机(PC)做为硬件终端和用户之间的连接,因此其交互方式借助于键盘、鼠标、显示器和音箱等计算机输入输出设备。到了互联网时代,各种基于数字网络的设备正在不断增强软件原有的功能,并打破传统的个人计算机的界限,特征之一就是数字软件交互形式的变化。这里说的交互是基于高计算能力的数字设备能够实现的以软件为核心的人机交互。

在数字产业不断变革中,以苹果公司的iphone智能手机引领了全球的移动手机产业的产品转型,硬件上并将手机产品拓展为更多尺寸的触屏终端,软件上将功能机的软件系统拓展为移动互联网平台下的APP(application)体系。多年的发展结果是出版物的数字化主要定型为基于触屏终端和移动互联网的APP(非其他计算机端的程序application,以下的APP将通指触屏终端上的i OS/Android程序)。APP最大的优势就是全球相对统一的发布平台:i OS和Android,即使是两个平台的APP在各方面的设计也是相当接近的。除了语言文字的影响外,全球各地的用户对软件的使用和操作几乎是无障碍的,我们可以假设正是交互方式的通用性带动了新的数字产品生态建立。触屏终端APP的全球化生产、传播使得人们逐渐接受了这种新形态阅读和体验方式。其中儿童教育类APP具有互动、生动和丰富的形式等特点,容易吸引儿童的注意力,激发学习兴趣、进而提升教育效果。对于儿童来说,个人计算机并不适合作为最佳的教育工具,主要因为个人计算机的操作较复杂;儿童对硬件的操作,对计算机的启动、关闭、状态识别不清;可能触及电源的危险性等。触屏终端(图1)的诸多特性弥补了以上的缺陷,使得更多不同年龄段的儿童接触应用程序。儿童教育类APP产品十分丰富,但用户体验和教育效果却参差不齐,因为儿童的认知心理在多个方面上都区别于成年人,当进行APP界面的布局、色彩、交互动作等设计时,如果没有充分考虑到儿童的认知水平差异,便难以做出真正符合用户心理与使用需求的产品。触屏终端APP一边向强调除交互性和浸入感发展,一边与传统的“读物”拉开距离,交互设计体验和用户心理将成为信息内容之外最重要的关键。

认知心理在触屏交互界面设计中的应用

认知心理学将心理的运行机制比做计算机:信息输入-信息处理-信息输出,而人的行为则是由大脑对信息进行处理所引发的。一种常见的误解认为认知心理学的观点是将人类心理简化为计算机,事实上应该反过来看:发明计算机这个过程就是将自身器官进行拓展过程。如同一根木棒是手臂的功能延展,计算机是人类根据本身大脑的认知方式模拟设计出来的,只是设计的过程中并没有刻意地去思考其对人的大脑的模仿。在结合了新兴的进化心理学理论后,美国心理学家约翰·图比(John Tooby)和琳达·科斯米蒂丝(Leda Cosmides)提出了“人类的心智中存在有成百上千甚至成千上万的专门性模块”,也就是通称的“多模块理论”。该理论的主要观点简而言之就是人类在演化的过程中因适应性的需要产生了为了解决一个个问题的心理模块和多个模块构成的群组,比如躲避食肉动物、报警机制、对生存环境的识别、对食物的选择以及群体生存需要产生各种协作和竞争。当一个模块运行时,会调用相应的感官和器官功能统一协作,完成信息的输入、处理和输出,因此可以认为:心理模块由其目的决定了整个模块运行的逻辑和外在行为表现。模块与模块之间如果没有相互冲突和干扰就会独立运行,也就是说设计师在进行某一具体的交互设计的时候,必须考虑其交互界面、动作和声音是否触发人的相关心理模块。如果这种影响和该交互设计的目的相冲突,那么这就将是一个错误的设计,反之当设计师考虑了相关的心理模块去进行设计便可对软件的用户体验加强正面效果。以下将围绕触屏终端交互界面设计的三个核心要素布局、色彩、动作,根据35个收集的儿童教育类APP数据分析其中的环境认知、情绪认知和行为认知。

模拟场景布局和多媒介功能构成儿童用户更全面的环境认知

以功能分类来看,儿童教育类APP可分为早教,数学,识字,外语,天文,地理和音乐等。目前“占整个教育类APP市场的10.4%,消费规模将达到3111亿元”的儿童教育类APP是APP市场极其重要的一部分。儿童教育类APP的交互界面布局设计样式丰富,本文在对35个样本的研究分析中发现,其交互界面布局主要是强化生活环境认知的模拟场景形态。

“幼儿安全系列”以孩子熟悉的日常家庭环境为背景,涉及到喝水、辨别可食食物、下楼梯、家具尖角、浴室防滑和如何面对陌生人敲门等六大安全问题,每个安全问题都配有语言提醒、正确的互动操作提示以及可爱的奖励效果,能够帮助儿童正确学习安全知识。其模拟了真实的家庭环境,所有的交互点都在主界面中,让用户一目了然,通过亮点提示用户进行操作。由于3-6岁的儿童对抽象图形辨别能力低、逻辑思维差,这种简洁直观的沙盘式界面更容易被幼儿接受。过度简单的沙盘式界面不太适合儿童早教。“幼儿学形状”虽然模拟了房间环境,但学习形状互动设置太单调,未有效利用沙盘式的直观优势,没有让幼儿在与环境互动的体验中去正确识别形状。儿童教育类APP当中采取沙盘式界面主要是早教类,其中场景人物、环境、物体不是真实比例的缩小,但基本符合真实自然环境关系设计,为迎合幼儿认知度与趣向,人物、环境、物体也更卡通简易化。

多媒介整合从感官上营造了更为全面的环境认知。触屏终端从单纯的纸质,保存声音的唱片、磁带,电影胶片、录像带,中将图像、文字、视频、音频、互联网信息等等多种传统、现代媒介功能进行整合而一体化呈现在用户面前。以儿童教育中的语言学习类APP为例,从简单的词典数字软件化,到各种创意效果的学习工具,我们可以发现语言学习类APP的多媒介特征越来越明显:对需要记忆的词句采用图片+文字说明+语音+动画视频演示共同辅助用户学习,在这个过程中,用户甚至无需过多的操作,整个程序的设计也将学习的进度安排设计好,用户只需要选择相应的图片、语音和动画来加强记忆。从采集的样本中的用户评价部分的分析看,如果一个语言学习类APP缺失某种媒介效果,甚至会被视作不完整的产品而遭到用户的批评和质疑(通常来自于儿童用户的父母),或者说用户的使用习惯已经被培养成需要全方面的提供浸入体验的学习。

高饱和度、高亮度、低色相数是适合儿童情绪认知的用色原则

几个世纪之前就开始有学者尝试解释色彩对人的心理的影响,包括达·芬奇、艾萨克·牛顿、歌德、米歇、康定斯基等,他们从哲学、音乐、情绪、绘画和社会学等角度去发现和解释色彩的各种意义,直到认知心理和演化心理从心理认知和生物进化的角度才带领我们拉开色彩的神秘面纱:人对于不同的颜色的识别是为了进行生存环境和境况的识别而产生。例如红色代表者血液的颜色、意味者危险,所以无论种族和性别的人在看到红色后,警惕机制的心理模块启动,心跳加快、烦躁不安等等表现便会出现,而这就是心理模块在提醒人去避开目前的危险环境。史蒂文·米森认为:“红色已经被证实对人类有极其重要的特别意义,因为红色可以引发一系列生理效应,包括心律的变化和大脑活动,红色在各种社会颜色体系中的特别地位也是其中一个原因。”[1]那么在交互设计中,红色在界面色彩的占有比例不能过高。儿童教育类APP如果因为本土文化的色彩偏好,设计界面充满了大量红色,看似表达了“喜庆”的情绪,却忽视了人对色彩的生理反应,反而使得用户长时间使用该软件后获得负面情绪,破坏用户体验。

通过样本的分析,我们可以发现APP整体同时具备高饱和度、高亮度、低色相数的用色特征,其用户评价就会处于较高的水平。心理学家研究认为“6岁之后的少儿对色彩的选择表现出明显的性别差异。男孩最喜爱黄、蓝两色,其次是红、绿两色;而女孩则最喜爱红、黄两色,其次是橙、白、蓝三色。女孩子们喜欢鲜艳明快温馨的浅色调,而男孩们则选择深色或比较稳重的色调。”[2]在样本研究中发现,为了配合儿童的识别能力与兴趣,多数儿童教育类APP的主要角色用色不超过十种。主要用色数在两种到七种之间,其中人物配色数为三种的儿童教育类APP最多。我们在儿童教育类APP色彩设计中还需要避免对心智发育中的儿童读者进行错误的视觉心理的强化行为,比如儿童在使用APP过程中提示错误时的表现色彩就不能使用绿色和蓝色等非警示色彩去表现,因为长时间的感官强化会产生条件反射效果,进而影响儿童用户在社会中对通用色彩的适应。

交互动作强调示范性的行为认知

人类最早、最长期也最有效的教育方式是“示范”,从儿童的模仿行为到教师的身体力行带动学生去模仿,都是利用生物最基本的模仿学习的本能进行教育。示范本身具有较高的成本:时间和人力,以往教育软件的表现内容的单一性也难以完成复杂的示范。触屏终端APP软件的形态拥有了更多更有效的示范效果,当复杂的人机交互简化为在触屏端进行点线等划动操作,降低了数字化教学的投入成本。目前主流的触屏终端以智能手机、掌上平板以、增加了电容膜的数字电视以及商业用途的大型触屏终端。无论哪种终端环境,交互动作都以二维空间的操控为主,包括了点击(Tap)、划动(Flick)、拖拽(Drag)以及多点缩放,点击是在某个具体的位置用手指点击并松开的过程,主要用于实现某一界面安按钮的选取,与之伴随的交互动画一般是转入另一个层级页面;划动和拖拽的操作很相似但又有所区别:划动往往是模拟书籍和纸张的翻页动作,而拖拽会引导用户将界面中的虚拟按钮或者物品进行选取并移动;多点缩放通常用来实现页面的放大和缩小,也会在某些的软件中实现与教育内容相关的交互动画。在最新的某些机型(如i Phone6plus)增加了3DTouch功能,而实现了按压(Press)的效果。这一功能的实现代表着触屏终端的交互动作从二维空间跨度到了三维空间。

触屏终端的儿童教育APP中,教导儿童使用简单工具时,交互行为就必须配合相应合理的动作去设计。当设计师希望一个儿童用户尝试在软件中执行切开西瓜的动作时,就不能设计出用点击的动作,虽然这样做能够更快地实现下一个步骤,但会对儿童的学习产生错误的引导,而改成与切开动作更佳吻合的划动动作。与儿童教育有区别的是,成人教育软件需要提供给用户更多的自主操作和编辑功能,同时降低交互设计中容易分散注意力的视觉效果,这在儿童教育APP中往往是吸引儿童用户注意力和增加兴趣的功能设计。

参考文献

[1]《情感与设计》,高普(Trevorvan Gorp)亚当斯(Edie Adams),人民邮电出版社2014年1月第1版

[2]《设计心理学》,赵伟军,机械工业出版社,2014年1月第2版

[3]《About Face:交互设计精髓》,Alan Cooper/Robert Reimann/David Cronin(美),电子工业出版社,2012年3月第2版

[4]《传统出版物与数字出版物的受众差异性分析——以新媒介为载体的数字出版物及其发展趋势的冷思考》,闵祥鹏,《中国出版》2011年17期耿文聪,《少儿数字出版物的交互设计研究》,北京印刷学院,2010

儿童APP 第5篇

面向儿童的APP界面应根据儿童不同年龄层次的生理、心理特征来设计。设计师在开展儿童APP设计时,应当对用户人群做深入研究。本文首先从儿童的认知特征及生理特征两个方面对学龄前儿童进行分析,再针对學龄前儿童特征分析的结果提出面向学龄前儿童的界面设计目标,并依此目标作为评估面向学龄前儿童的APP界面设计的标准,从而为面向学龄前儿童的界面图标设计提供一定的理论指导。

关键词:

学龄前儿童 界面设计 认知心理

中图分类号:J0-03

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015)02-0120-02

随着网络和电子移动设备的普及,应用程序也跟着快速发展,基于苹果的IOS系统、Android系统、windowsphone平台的各种APP更新速度非常快,竞争力也随之增大,应用程序开发商的目标扩大到“儿童”这一特殊群体,面向儿童的APP得到了迅猛发展。苹果APP Store里,“儿童APP”作为一个模块,已经形成了强大的阵容。各种APP提供给儿童崭新的娱乐、教育方式。但是这些应用程序并没有完全做到以儿童为中心去设计界面。设计一个成功的APP界面,不仅需要设计美观,也需要其他学科,比如认知心理学的指导。但是,通常在进行界面设计时,设计者更多的是上来就考虑如何设计得更美观,而忽略了对用户认知特性的分析。事实上,了解并遵循人类认知心理是进行界面设计的基础,它对界面的设计有很强的指导意义。

在儿童心理学里,儿童的年龄段很长,从初生至十七八岁都属于儿童,而根据心理发展特点,把儿童心理发展划分为:乳儿期(初生至1岁)、婴儿期(1—3岁)、学前期或幼儿期(3—6岁)、学龄初期(6—12岁),学龄中期或者少年期(12—15岁)、学龄晚期或青年期(15—18岁)。本文所指的学龄前儿童是3—6岁之间的年龄段。

皮亚杰(Jean Piaget,1896-1980),教育和发展心理学巨匠,发生认识论创始人。他对于儿童各类概念以及知识形成的过程和发展进行了多学科的深入研究。皮亚杰的研究揭示出,儿童不同的年龄阶段的认知心理是不一样的。所以适用于学龄前儿童APP的开发要深入了解该阶段儿童的生理和心理特征,设计师都为成年人,如只凭经验、想当然地闭门造车,是很难开发适应儿童需求、满足时代要求的应用程序的。因此,我们在学龄前儿童的软件设计开发时,应该从该群体的心理年龄特征出发,精心设计图标,包括色彩和造型等方面。

1 学龄前儿童的生理、认知心理特点

1.1 学龄前儿童的生理特征

学龄前儿童这一时期他们的身体正处于发展阶段,不太稳定和平衡。本文将从和界面设计相关的视觉器官和体能特征两个方面探究。

视觉器官方面,儿童的视敏度即视力还在发育的过程中,学龄前初期儿童的视觉比学龄前晚期儿童要低一些,比如看清视力测试表上的图像,4—5儿童的距离是2.1米,5—6岁需2.7米、6—7岁可达3米。由此可见,儿童的视觉是随着年龄不断发展的,所以幼儿可辨识的物体,应该是年龄越小,辨识对象越大。儿童和移动设备的接触距离在0.6米以内,图标文字的大小影响不是很大,但是为了尽可能减少学龄前儿童的视觉负担,图标尽可能简洁突出一些。学龄前儿童的颜色视觉已经能够区分近似的混合色,如黄色和棕色。但5岁以内的幼儿还不能正确地把颜色和颜色的名称联系起来。所以图标设计的主色调尽量选用基本颜色,比如红、绿、黄、蓝。

体能方面,体能特征的发展主要是强调培养儿童良好的运动能力以及协调能力,以保证儿童身体的健康成长。本文主要从运动技能方面来分析儿童的体能特征。运动技能是指儿童对于运动及其协调能力的控制技能。由于儿童正处于身体的成长阶段,其运动所能持续的时间和协调能力等方面还存在一些缺陷。如让儿童用手去点击界面中很小的图标,他们将很难命中,还有如果某一交互任务需要儿童在点击图标的同时并拖动图标,或者是持续一段时间,这对儿童来说是非常疲惫和困难的事情。

1.2 学龄前儿童认知心理特征分析

1.2.1 色彩的认知

3~6岁学前期儿童,知识经验贫乏、语言的表达能力也很欠缺,但此时的他们对色彩已经有了一定的认识,并能做出一些心理反应。鲜艳、刺激、不寻常的色彩会吸引他们,产生一定的心理反应,表现出喜怒哀乐等情绪。儿童心理学研究表明:处于3~4岁这个阶段的儿童,大多数可以说出红色、黄色、绿色、黑色这四个基本颜色;4~5岁儿童能正确掌握8种颜色的名称和使用,占到了总数的70%:而5~6岁后的儿童,能正确掌握12种颜色的名称和使用,占到了总人数的55%以上。这个研究表明5~6岁的学前期儿童,基本都具有一定的色彩感知及良好的视觉基础。

学龄前阶段的儿童知识经验、语言表达能力还不成熟,所以他们由于知识经验的贫乏及言语还不够发展,学前期儿童主要是以直观表象的形式来认识外界事物,其思维特点主要是具体形象思维。他们对色彩的认识是建立在对具体事物认识的基础之上的,对色彩的认识是无意识的或者是潜意识的。他们对红色的太阳,绿色的草地和蓝色的天空的认识,进而影响到他们喜爱红、绿、蓝这类的色彩。

1.2.2 读写认知

读写能力指的是儿童对于图标中文字含义的理解和解释能力,由于儿童的读写能力并没有得到全面的发展,因而并未达到与成人同等水平的理解能力。而目前普遍使用的图形用户界面中,其目标用户主要是针对成人,因此,图标中所使用的文字对儿童来说并不容易理解。如图形用户界面中普遍使用的菜单功能图标大多是基于文字描述,其含义儿童并不容易理解。相对于文字描述来说,儿童更易接受图形化的表示方式。

1.2.3 理解能力

学龄前儿童好奇心很强,这是他们对环境的理解和适应过程,所以这一阶段的儿童好问、好探究,但是他们的思维仍然是具体形象,但已经有了抽象概括的萌芽。让皮亚杰(Jean Piaget,1896-1980),教育和发展心理学巨匠,发生认识论创始人。皮亚杰以智力或思维水平为划分标准,将儿童智力及心理发展阶段分为:感觉运动阶段(0-2岁);前运算阶段(2-7岁);具体运算阶段(7-12岁);形式运算阶段(12 -15岁)。0-2岁,感觉运算阶段,特征是运用吸吮、手抓与整个身体的活动这样的运动感觉系统去构建“图式”;依赖于具体的表现而不是符号(单词、图画)来获得信息;以自我为中心。2-7岁,前运算阶段,特征是继续以自我为中心,思想表达与感觉经验主要依赖他们如何感觉与“观察”事情的方式:所获得知识主要建立在他们能够看见的内容之上,以“事情看上去的那个样子”为基础来做出判断。12-15岁,形式运算阶段,特征为能够处理语言和假设性的问题;能够科学地和逻辑地进行推理;不再限制在具体事情上;能够运用符号来思考问题。本文所研究的学龄前儿童的范围即为前运算阶段。由于儿童所具有的知识大多是关于具体物体的形象性描述,对于抽象事物或概念的理解比较困难。因此,不易理解复杂图标的概念而影响应用程序的操作。所以儿童对于简单可视化的表示方式能更好地理解,因为这样有利于他们结合具体的物体进行理解,进而正确的操作,以达到应用程序的目的。

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2 面向学龄前儿童的图标设计目标

2.1 针对生理特征

针对体能特征的设计目标主要是指在面向学龄前儿童的图标设计中,其交互方式的设计与使用要符合儿童的体能特征,应有利于儿童身体的健康成长。以下将针对儿童体能特征的分析,介绍相应的设计目标。

运动技能的设计主要是针对交互方式的设计,交互方式作为界面设计中的一个重要组成部分,应采用儿童容易操作的方式。如在采用鼠标的图形用户界面中,对于点击图标的设计应尽可能地大一点,以便于儿童的点击操作。在触摸屏用户界面,可操作的图标尽量放置界面上方(如图1),有效地防止儿童的误点击操作。另外,新的交互方式如基于笔的交互式软件,以及触摸屏的使用都可使得儿童自然的交互方式得到很好应用,也有利于儿童身体的健康成长。

2.2 针对色彩认知的设计原则

色彩是图标外观造型艺术中先声夺人的语言,与图标的形状相比,色彩更引入注目,对人的视觉刺激也更直接、更强烈、更深刻。色彩主要通过刺激人的视觉达到影响人的心理,从而引发审美意识。图标的色彩美是一款软件价值增值的一条重要捷径。本文将从以下3个方面论述色彩的运用。

(1)色彩丰富、鲜艳,但要适度,以防产生视觉疲劳、保护视力。儿童偏爱鲜艳、丰富的色彩,但是图标中的色彩如果过于鲜艳、对比过于强烈容易造成视觉疲劳,甚至损伤视力。而且色彩过于丰富也容易使较低年龄的儿童过多注意色彩的丰富或局部画面,而导致忽略重点内容。

(2)色彩运用的合理性、恰当性。设计的过程中需要考虑色彩与其他视觉元素的整体性。因此,儿童图标的色彩运用并不仅仅考虑选择较为鲜艳、丰富的色彩就可以了,也要注意色彩的搭配、整体的协调统一(包括图形色彩的搭配、图标与文字的色彩搭配、国标和文字与整体色调的协调统一等),否则,孩子也不会喜欢。图2是iPad版奇艺动画片的启动界面,以品牌绿为主,配合红蓝黄颜色搭配,整体写实蓝天绿草地的真实意境,营造了一种欢快愉悦的氛围,引导儿童进入。图标的设计提取了界面的绿色,为丰富画面不显单调,并达到给人点击欲望的指示目的,加上引人注目的橙色箭头,而且很好地融入了整个界面。

(3)利用色彩的视觉心理特性烘托气氛。色彩带来的冷与暖、热烈与宁静、等各种情感体验以及各种色相特有的性格特征,对于学龄前儿童来说己经能够体验和理解。因此,在图标设计中合理运用色彩能够增添气氛,或是烘托欢快的气氛让儿童更乐于接触应用程序,或是与内容结合调动整体气氛以引起情绪情感的活动、促进对内容的理解、加深体验和记忆等。

2.3 针对读写能力

由于读写能力作为儿童认知能力的一个重要方面,并没有得到完全发展。因此,在面向学龄前儿童的图标设计中应该尽可能地使用可视化的表示方式,避免使用过多的文字描述,减少儿童的认知负担。如图形化用户界面中普遍使用的图标方式,或者是采用儿童容易理解的隐喻方式,如图3是一款儿童绘画的应用程序,真实的纸张叠放的效果,翻页效果,都是非常拟实的,只需要生活中的经验就能够操作。

2.4 针对理解能力

针对儿童的理解能力,应使用具体的、容易理解的概念或具体形象向儿童解释图标所传达的意义。图4是一款面向学龄前儿童的绘画应用程序,它的向前向后的图标设计是以简洁箭头的形式表达的,能让儿童更好地去理解其含义的重点是在以儿童拙拙的画笔的手法去表现,很生活化、具体化。所以,在图标设计中应减少对抽象概念的应用。因为儿童也没有相关的知识来指导自己进行有效导航。所以,系统中所采用的指令,应采用与儿童年龄相适应的表现形式,以便于儿童的理解和記忆。可按照“概念相似”和“视觉相似”的设计原理。

3 总结

基于上述原因,有必要从儿童认知心理学的角度出发,探讨如何运用儿童认知心理来提高图标设计的水平。为儿童移动应用程序提供一个自然直观、易于学习和使用的用户界面,为儿童创造一个轻松、愉快、充满乐趣的娱乐、学习环境,使得儿童享受应用程序带来的乐趣同时学到知识。所以面向儿童的应用程序界面设计进行研究显得十分必要,具有非常重要的理论价值和实用价值。

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