Enix游戏厂商介绍(精选3篇)
Enix游戏厂商介绍 第1篇
史克SQUARE由于旗下:最终幻想,沙加,寄生前夜等大作被国内玩家所熟知。对于DQ的原公司enix大家了解多少呢?下面就来介绍一下enix的成长历程。(转自百度)enix
Enix的社名来源于英语Phoenix(凤凰)和世界上首台电脑Eniac(恩尼亚克)这两个单词的结合体。除了主营TV游戏制作以外Enix还从事杂志发行、玩具制造、电脑网络游戏推介甚至于还生产糖果和酱油。
Enix是在日本游戏业界与SQUARE并称的RPG顶级厂商,因其看家大作《Dragon Quest》创造了无数销售神话而深入人心。对于TV游戏业而言Enix的贡献并不仅仅是名作游戏,那些通过该厂商淬拔塑造的著名游戏制作人才是其伟大的象征;中村光
一、高桥宏之兄弟、内藤宽、饭岛健男…这些人如今都遵循着各自的信念在游戏领域里扮演着极其重要的角色。
福嶋康博创立于1975年的Enix原本是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,直到1982年初才开始着手PC游戏的运营。福嶋氏当时采用的是欧美流行的创意买取方式—就是从社会上征集优秀创意进行推广发行(在当时游戏产业的萌芽阶段个人凭借一台个人电脑就能够从事开发工作,后来著名的Game Art等最初都是由一台电脑起步的),还是大学在读生的中村光一就是因在Enix举办的第一届游戏创意比赛中脱颖而出才得以顺利步入游戏业界的。
1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约为当时炙手可热的FC主机开发游戏。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光
一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,事实上《少年JUMP》这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。这款游戏在借鉴欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路堪称里程碑式的杰作。
对于以前涉足PC游戏的Enix来说百万销量根本就是天方夜谭,之前销售成绩最理想的《森田将棋》约八万本的销量在PC游戏领域已经是值得夸耀的佳绩。面对着滚滚而来的金钱;福嶋康博率领开发人员再接再厉于次年的1月26日将《DQ2-诸神之恶灵》隆重推向市场,因通宵排队守候而旷课怠工的一时之间成为一种社会现象。240万本的销售数字令主机厂商任天堂不由刮目相看,不等合约期满就将优惠条件修改到与NAMCO等元老级厂商同87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然问世,当时谁也没有想到这个游戏后来会成为挑战《DQ》RPG王者地位的最强有力对手!
1988年2月10日推出的《DQ3—传说的终结》成了日本本土销量最大的第三方开发FC软件。正如标题所显示的那样这不但是所谓罗特三部曲的终结,更是中村光一等梦幻组合的绝唱。独特的职业组合与脱略形迹的情节设定使之毫无争议地夺取了当最佳游戏评选的魁首!《DQ3》推出以后许多由Enix一手栽培的优秀人才相继开始了独立发展道路,除了中村早在86年就创立的CHUNsoft、高桥兄弟的Camelot、内藤宽的Clmax等十几家软件开发会社也先后成为业界的骨干力量。这些杰出人才的离去对Enix的未来发展造成了极大影响,其损失绝对不是《DQ3》累计380万本的销量和1.4亿美元的纯利可以弥补的…
《DQ4-志同道合的人们》的推出与前作相隔了两年,Enix对制作组进行了大调整,山名学、真岛真太郎等新人开始挑大梁。作为天空三部曲首作的《DQ4》成为系列中受争议最多的一作;从笔者的角度来看采用多视点叙事手法的4代无疑是DQ系列最具有特色的,众多登场的角色紧扣着-《志同道合的人们》这个主题而展开情节,层次分明且蕴意深刻。针对不同角色的配乐也充分显示了音乐家杉山孝一的深厚功力,特鲁里克的诙谐、双子姐妹的活…无不表现的淋漓尽致。虽然倍受争议、虽然处在FC主机的急速衰退期,《DQ4》还是取得了310万本的骄人成绩(中村光一的Chunsoft也参与了《DQ4》的制作)。
FC时代的Enix虽然也推出过《北海道连续杀人事件》等其他软件,但由于DQ的耀眼光芒而完全被掩盖了。到了SFC推出时游戏产业进入了一个神话般的鼎盛时期,无论主流的SFC或者尾追的MD、PC-E等主机都涌现了大批传世精品。Enix及其关联会社也显示了旺盛的创作激情;对应SFC的第一款RPG是90年末由内藤宽负责的RPG《阿雷莎》,高桥兄弟创立的Camelot为世嘉MD开发的《光明力量》系列深得好评。饭岛健男的Pandora Box也活跃在各大主机开发了《ONI》等大量高品质游戏…不知什么原因在1991年整整一年中Enix毫无建树;Square却正是从这时开始了腾飞,《FF4》、《圣剑传说》、《浪漫沙加》都出现在那个时期使得Square人气直逼Konami、Enix等一流厂商。
92年初QUINTET制作组的A-RPG《灵魂编织机》获得了Fami通金殿堂的评价,采用吸取敌人灵魂以获得能力的奇特构思令人耳目一新,高难度的操作要求使该作品的销量只达到预期的三分之一。
92年9月27日是一个绝对值得纪念的日子,阔别多时的勇者现象再度出现!虽然当天关东等许多地区都下着小雨,仍然无法影响到玩家们期待《DQ5-天空的新娘》的热情。200万本的初回出荷很快被抢购一空,连带着SFC主机在该游戏推出前后的3月间就卖出了170万台。曾有一段时间内国内外有过DQ3、DQ5孰为系列王者的争论,笔者是倾向于后者的。崛井雄二的哲学思想凭借着SFC的强大机能得到了完美诠释;故事的主角自幼随父亲四处寻找传说的勇者希望能找到达到魔龙王的途径,其间经历了父亲被杀、幽囚十年等种种磨难后终于和童年时的伴侣比安卡结成夫妇,当他最后遍寻勇者不获时却无意中发现勇者居然就是自己的儿子…崛井意图阐述的思想就是:“刻意追寻的真理往往就在自己的眼前,而人们却时常将之忽略!”PCM音源更将听觉效果提高到前所未有的水准,数十首配乐令人百听不厌。DQ5也暴露了Enix在图像技术方面的落伍,除了角色尺寸、发色数等固有硬件特性外其他相比FC几乎毫无进步,比较同时期Capcom有明显模仿痕迹的RPG《龙战士1》充满动感的美丽画面简直是两个时代的产物!
92年末Square凭借着《FF5》的巨大成功开始在与Enix竞争RPG王者的无形战争中占据了完全主动,无论在软件数量、品质、销量等方面都完全取得了优势地位。以至于被许多人称颂为“Square的超任时代!”在SFC时代Enix的成功作品还是有相当数量的一幕生物进化的活剧、与TAITO合作的《玫瑰色的人生剧场》被誉为TAB游戏的典范、评价不高却极富内涵的《树帝战记》、QUINTET制作组A-RPG第二弹《加尔亚幻想记》无论哪个方面都可圈可点、至于育成AVG《J计划-神奇少年皮诺》则堪称育成类游戏的顶峰之作;玩家用亲自培养成的机械少年皮诺打倒罪恶宰相救出公主极富于成就感,游戏中处处凸显了Enix式的黑色幽默,回忆起皮诺在大剧场里的独唱、向公主献花示爱等等场景笔者的思绪不禁又回到了那难忘的岁月…A级调教师的记录至今引以为豪!
95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地联合制作的32M超大作《时空之旅》上市,在该作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美结合使之堪称不朽!之后的SFC晚期的那段时间内Enix虽然也有《神秘的约柜》、《天地创造》等大作发售,比之Square的八面威风只能徒呼:“既生瑜何生亮”。作为年末商战压轴戏的《DQ6-幻之大地》开局意外的厄长令很多玩家产生了失望,不过中盘以后情节却一转而紧张曲折使人欲罢不能。崛井试图描述人物对自身的反思来表达矛盾复杂的心理变化,在某种程度上芭芭拉与米藜尤两个女性角色比主角性格刻画得更为生动鲜活,本作是DQ系列在心理方面着墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE制作的《星海传说》成为了Enix在SFC主机上最后的原创大作,至于那个根据日本古代神话改编的2D横向清版式的ACT《勾玉传说》发卖中止则成为了一些玩家永远无期的悬望。
Square加盟索尼PS后业界局势随之巨变,Enix还是如期加盟了任天堂新主机N64并宣布制作《J计划2》。虽然说《J计划2》本身的品质颇高,但在首发游戏的选择上却犯了战略性错误!在N64这样一台鼓吹3D且卡带容量极其有限的主机上推出一款应该以2D动画为卖点的游戏实在是未显其长先暴其短,其结果是Enix和任天堂都寄予厚望的这款软件只卖出了3万本。在97年N64冰河期推出的由财宝公司代为制作的《前进-闹事者》更是只卖出了1万多本。迫于巨大的财政压力和Square的积极奔走劝说,Enix终于在98年初同时加盟了PS、SS并宣布《DQ7》将登陆PS平台。为了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博亲赴京都向山内溥说明原委并取得谅解。SCEI前社长德中晖久在Enix宣布制作PS版《DQ7》后用“头上有青天”来形容其意义之重大。
成为上市企业后的Enix坚定的秉承着只为主流机种开发软件的原则,在给世嘉SS开发的《七风岛物语》等销路惨淡后果断将之抛弃。Enix加盟任天堂GB掌机开发行列并在98年秋推出了《DQM》为任天堂的新型掌机Gameboy Color保驾护航。《DQM》将DQ与口袋妖怪两款超大作的精髓加以有机融合,聆听着耳熟能详的历代DQ主题音乐并绞尽脑汁地对怪兽进行捕捉、融合、交换。如此极具趣味性的设计加之Fami通编辑部等组织的通信对战比赛推波助澜使得该游戏取得了380万本以上的惊人销量!可观的收益让Enix高层充分意识到了掌机市场的潜力而加大了投入力度(题外话:在日本游戏业界《DQM》被戏称为诅咒的游戏,原因是在1代开发即将结束时某主程序员因心律不齐暴毙,2代的主程序员又因车祸而死亡导致了男性版本延期数周。当然这些插曲应该纯属巧合…)。
采用策划委托制度的Enix本社除了真岛真太郎等组成的约30人的《DQ》核心团队外并没有其他自己的软件开发机构,通过代理中、小厂商的游戏来达到起降低风险和经营成本的目的。进入PS时代后Enix抛弃了QUINTET等一些产品销路不佳的协作厂商(制作了《天地创造》等名作的QUINTET在被Enix断绝往来后陷入绝境,99年曾发生过数十名FANS前往Enix总部请愿的趣事),重点扶植的TRI-ACE制作的游戏为Enix增添了新的亮色,《星海传说2》、《北欧女神传说》这两款游戏无论口碑、销量都属上上之选。《北欧女神传说》以充满悲剧氛围的北欧神话故事做为基准;错综复杂的情节配合着流畅爽快地操作将Enix一惯追求的游戏性发挥得淋漓尽致,生存与死亡在这个游戏中是如此充满了诗意、凡人与神之间又是那样休戚相关。可以这么看;《的热卖打下了扎实基础。
Enix的疑虑完全打消并为《DQ7》
具有很大讽刺意义的是可能是全系列最失败的作品-《DQ7》却创造了新的销售神话。借助着巨大的广告攻势和人们悬望已久的心情,这款与前作相隔了整整5年的新作以410万本的销量夺得了PS主机销量冠军的宝座。挚爱这个系列的笔者抱着平常心将这款游戏打穿了两遍,面对着这么一个无论音乐、画面、情节几乎一无足取的跨世纪大作真是百感交集;在PS2开始流行的年代居然还出现那样低劣的CG动画只要是思维正常的人都不会相信是刻意所为,历代在音乐方面都倍受好评的DQ在本作也完全没有发挥CD音源的长处,情节方面到处充斥着三言二拍式的劝善除恶令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一让我感动的情节却是在结尾时成为渔夫的主角在撒网时无意网到了生活在遥远某个时代的好友的石版信,咀嚼这久历岁月不变的友情实在感触良多…
TV游戏业进入了前所未有的混沌时代,曾经风云一时的Square、世嘉等都陷入了困境,而Enix则凭借着与索尼、任天堂等硬件厂商的良好关系独善其身。目前PS2和GBA两大主流硬件是Enix全力投入的方向,极度微妙的局势使本多圭司等新领导层至今无法确定维系社运的超大作DQ8将投放什么平台。任天堂与Enix有着十多年的提携眷顾之恩,特别是99年初Enix社内民意70员工认为最值得钦佩的游戏厂商为任天堂、而制作出《撒尔达传说64—时之洋笛》那样伟大的游戏是很多员工的心愿。至于索尼PS2的市场优势也是Enix绝对不能漠视的…加上DQ系列在欧美知名度不高的原因注定了新作将在PS2和NGC两者中在本土取得优势地位的主机上登场(目前看来似乎PS2的希望最大)。
Enix已经逐渐远离了游戏业的舞台中心,但它巨大的影响力已经泽及整个日本业界。据统计目前出身于Enix的社长级人物有32位、本部长级有114位…对于我、对于广大的玩家来说;DQ的内在质量可能已经并不重要,其伟大的象征意义是时时唤起我们那颗渐已老去的Game。(转自百度)
游戏人工智能关键技术介绍 第2篇
1 游戏AI的系统需求
图像的质量是长久以来销售视频类游戏的主要卖点, 如果游戏的NPC能以自然的方式出现, 使他们看起来更加接近生活、更加真实, 这是一款游戏获得成功和能够被玩家所推崇的关键因素。
我们面临了新的问题, 很多新的技术没有成功运用, 例如NPC需要在很短的时间内做出反应, 如果NPC做出反应需要很长时间, 那这款游戏的可玩性将会大幅下降。
另外一个面临的问题是AI不得不和除AI以外的系统资源, 包括图像、输入进程、声音、网络资源等来共享系统进程资源。
2 游戏AI发展过程
60年代以前的第一款游戏例如打砖块游戏 (Pong) , 这类游戏AI没有路径跟踪, 只有模式和算法。随后, 星际迷航出现, 该游戏是基于脚本实现的, 敌人运动取决于存储的模式。
随着微处理器的到来, 改进之后的计算机允许更快和更复杂的计算。第一个运用所谓的人工智能的游戏是计算机操控的棋类游戏。这款游戏使用大型数据库的概率, 根据实际的位置, 计算机能够预见到不同状态并选择最合适的位置。计算机仍然局限于它所实现的数据库, 这其实不算是真正的人工智能, 这是游戏AI走出的第一步, 尽管它很缓慢而且需要大量的计算机资源。
3 游戏中常用到的AI技术
3.1 AI的有限状态机
在90年代初, 大多数游戏不再使用基本的AI (由大量脚本控制的行为) 技术, 这个年代被定义为Atari/C64/NES年代。接下来游戏迎来了更加先进的游戏平台, 包括Amiga、新一代PC、SNES等。
游戏行业已经趋向于运用新的系统来创建游戏中的AI。这个系统强调运用合适的AI工具例如有限状态机 (FSM) 。FSM是游戏中最常用的AI技术。
逻辑状态用来控制NPC在一个状态中的每一个可能发生的行为, 用布尔值变量的真、假, 激活、非激活, 开、关标志位来控制某一时间所处的状态。触发器常常需要用来控制状态转换, 当一系列条件满足之后就会发生状态转换。FSM非常简单, 能够比较容易地创建和实现。FSM最主要的缺点是他们很容易变得地非常复杂, 而且很难维护。另一方面, 由太过于简单的FSM生成的一些行为很容易被预测出来。为了克服这个问题, 我们常常需要使用分层状态机, 这种状态机的每一个子状态都是一个有限状态机FSM。
3.2 模糊状态机
模糊状态机用一种模糊的逻辑来代替布尔型逻辑。它的优势在于可以设置一些中间值, 模糊状态机并不局限于0/1或者开/关, 所以在任何时间内都有一个以上的状态处于激活状态, 或者在某种程度上处于开/关的状态。这使得创建模糊状态机的结构有一定的难度, 但同时存在状态的可能性大大减小了NPC行为的可预测性。它也减小了状态机的复杂度, 因为可以用更少的状态来控制更多不同的行为。模糊状态机是一种较新的游戏AI技术, 它几乎可以用到所有用到状态机的地方。
3.3 神经网络
神经网络是一种原始的模拟动物大脑的使用节点建模的神经元, 这个节点使得神经网络可以学习和提高自己, 并与大脑建立联系。使用神经网络可以使游戏能够适应玩家在游戏期间更新自身的方式。神经系统经常用在策略游戏中, 也经常用在冒险类游戏和动作类游戏中, 例如“重装机甲”游戏, 这款游戏由玩家操控的机器人, 它就是使用神经网络来提高技能。
3.4 决策树
决策树是通过让他们学习新信息来不断壮大的技术, 是用于电脑游戏的另一种机器学习方法。决策树普遍用于决策分析, 帮助分析某种策略最有可能达到的目的。决策树的另一个用途是作为一个描述性的方法计算条件概率。他们是最可靠和健壮的学习方法之一, 如果游戏AI需要预测未来结果或分类情况, 那么它通常作为首选技术。它可以把结果存储起来, 允许它“记住”采取该行为的原因, 以防将来遇到类似的情况。
4 结语
在本文中, 主要介绍了一些关键的游戏AI技术。游戏产业经过长期的发展, 已经从简单的程序发展为各种复杂的网络游戏。在不久的将来, 我们相信, 具有更高的拟人化游戏AI技术会得以实现, 给玩家带来更多的乐趣, 也将极大地促进人工智能技术的进一步发展[2]。
参考文献
[1]Brian Schwab.A1 Game Engine Programming[J].Charles River Media, 2004
游戏厂商品牌营销升级 第3篇
2012年8月30日,完美世界旗下巨制《完美国际》跨界发布会“魔玉幻境”于北京市五棵松体育馆震撼上演。此次发布会由完美世界与时尚界精英兰玉工作室共同打造,发布会现场,玩家不但观看到了《完美国际》新CG和美轮美奂的时装表演,还亲自体会到了“用网络游戏元素设计服装”的新思路。
作为首款国产3D网游和完美世界精品化战略下打造的一款口碑之作,《完美国际》在玩家群体中积累了极高的口碑。经过长时间的发展,《完美国际》成为完美世界旗下出口海外国家数量最多、影响力最深远的一款拳头作品。此次完美世界携手“85后”美女设计师兰玉,重力推出的“魔玉幻境”发布会不但带给了所有玩家耳目一新的梦幻体验,而且引领了“用网络游戏元素设计服装”的时尚新风尚。
“《完美国际》中的时装堪称时尚游戏服装的鼻祖,这次与兰玉合作,把时尚的元素带入到游戏之中,希望让大家感受到虚拟也可以很奢华。”完美世界副总裁王雨云女士和著名“85后”美女设计师兰玉携手上台,对此次合作发表了自己的感受。长期以来,完美世界一直开拓和探索着游戏与娱乐更好的结合方式。此次跨界合作,正是通过打破常规的娱乐化方式,用时尚开启了游戏时装设计新局面,为虚拟游戏设计引入新血液,更好的实现虚拟和现实的完美结合。
除此之外,不少公司也喜欢借助影视力量推销自己。年初时,由谢霆锋、周杰伦两位天王领衔的枪战动作片《逆战》火爆贺岁片市场,与此同时,腾讯游戏旗下一款自研FPS网游《火力突击》在与英皇娱乐达成合作后正式更名为《逆战》,并在其后续的游戏宣传品当中使用了与电影相关的元素。
强强联手,素来都是腾讯的风格,与《逆战》的合作也是如此。不过,大制作的商业电影拍摄终归是可遇不可求,在中国的影视圈里,电视剧往往在某种程度上更加贴近大众。自去年开始,搜狐畅游旗下网游便多次与影视结合,不仅《鹿鼎记》与穿越热剧《步步惊心》联合推广推出“《鹿鼎记之步步惊心》版本,今年在国内知名电视台开播的《轩辕剑》更是赚足了观众的眼球,而同名单机游戏《轩辕剑》造势,也就此拉开了帷幕。
升级眼球效应:
美女不可少,低俗不可取
被物化的女性群体,长久以来都是游戏行业用以吸引男性用户的宣传工具之一,其具体的营销手段与方式更是五花八门。然而,随着有关部门对于互联网不健康内容的查处与审核力度的不断加大,低俗营销正在逐渐淡出主流营销渠道。
不过“窈窕淑女,君子好逑”始终是颠扑不破的真理,美女对于男性玩家的巨大吸引力,也让任何游戏厂商都无法真正舍弃以女性作为传播主体的营销手段。在这样的大背景下,包括网易在内的端游厂商,和包括趣游在内的页游厂商们纷纷采用了更具格调的眼球营销方式。
偏爱传统文化元素的网易,在自研产品的方向上始终坚持着本土神话和武侠两大方向,而在分别诞生于这两大体系当中的《倩女幽魂》与《天下3》两款产品的营销过程当中,网易采用了同一种包装方式——以一线美女明星作为产品的代言人,并在所有面向市场和公众的宣传品当中大量使用带有代言人肖像的广告形象,让受众逐渐在潜意识当中,对两款产品分别与两位美女建立了联系。
而在页游领域,行业领头羊趣游的做法则更加贴近普罗大众。随着集团旗下新作《仙纪》的问世,多组以游戏当中宠物所幻化的美女形象为主题、兼具观赏性与时尚气息的静态宣传片相继出炉,以性感而不低俗的形态呈现于公众眼前。而这些以“仙女郎”为其共同名称的女模们,除了外表美丽之外,还有着一个共同的特征——决无任何丑闻缠身。就此,业内观察人士认为,以那些具有争议性的人物作为宣传主体,为吸引眼球而不择手段的做法已然过时,美女元素在当前游戏营销当中的使用更应追求品质和格调。
当然,除了美女,也有一些通过海外传播吸引眼球的方式。众所周知,巨人旗下产品的营销自始至终都带着浓烈的“脑白金”色彩——在准确把握受众群体的前提下,进行简单直白的广告轰炸,从《征途》问世之初开始便是如此。而《征途》一直以来良好的市场表现,更给了《征途2S》营销团队十足的底气和信心。于是,便有了《征途2S》广告登陆美国纽约时代广场的大手笔。
有人认为,这一举动是史老板全球化品牌营销的一步棋;也有人质疑,在时代广场展示中文与汉字为主的产品广告,只怕更多地是为了在国内媒体上抢占版面,制造话题。
不论真相究竟如何,《征途2S》知名度的提高总是不争的事实,史玉柱再次向游戏业的后辈们作出了一次成功的营销示范。相比起来,盛大当年引进《永恒之塔》时在上海金茂外墙上打出的巨幅广告,可就有些小巫见大巫了。
真金白银促销:品牌口碑才能长久
高额返利,是传统零售业和电商们最为热衷的营销手段之一,或者更准确的说法是“促销”。但对于免费体验占据主导,用户忠诚度难以建立的游戏行业来说,大规模的促销方式并不值得轻易尝试,厂商们更多采用的是以商品打折、捆绑销售为主的小额让利促销方式。
然而就在近日,魔幻题材网游《巫师之怒》对外发布消息称,招募玩家奔赴俄罗斯体验游戏中场景的现实原型,并与开发团队面对面交流,全程由运营方包揽一切费用。
真金白银的投入,换取的正是玩家的积极参与和媒体的响应,毕竟,当营销内容涉及到了实质性的经济利益,关注的目光自然会增多。而在两年前,当九城力推其新作《名将三国》时,更是发出了“你玩《名将三国》,我送两亿Q币”的惊人之语,并且在其后的实际运营当中兑现了这一承诺。
不过,上述两款产品真金白银的馈赠,最终在遭遇产品或服务本身的瑕疵时,都不同程度地打了折扣——《巫师之怒》在开测不久便出现严重的回档事故,惹来一片口诛笔伐,《名将三国》更是在惨淡运营两年后,于近期正式宣布停运,同时也等于宣告了“两亿Q币”彻底地“打水漂”。
以上种种,只是游戏厂商新型营销手法中的几个典型。随着互联网与数码技术的发展,游戏厂商的宣传与营销方式也在不断发生着改变。
不过,无论采用何种手段,取得了怎样的宣传效应,品牌营销最终都将落地于产品本身。在这个新品不断的时代里,只有自身品质过硬的精品,才能真正将营销当中所收获的品牌价值长久地留存下去,并最终转化为真实的品牌口碑。
当一个市场逐渐从蓝海走向红海,品牌营销的手段势必会经历一个从粗放式的“秀广告”或不时打擦边球的低俗营销升级为更为高明的营销方式,MBA课程中导师们将此称为“深度营销”。而游戏业作为一个以互动娱乐为基础的特殊行业,其深度营销不论从方式、方法,还是娱乐性上,都会呈现出与传统行业截然不同的景象。近段时期以来,众游戏厂商们的做法便印证了这一点。