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幻想游戏项目商业计划书
来源:火烈鸟
作者:开心麻花
2025-09-18
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幻想游戏项目商业计划书(精选11篇)

幻想游戏项目商业计划书 第1篇

幻想游戏项目商业计划书

一、幻想游戏项目概况

幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

二幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

二、截止2006年7月最新用户数据

幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);

每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);

幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);

幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

三、幻想游戏项目的市场前景分析

(一)我供休闲游戏市场机会

根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

(二)产品

幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传

(三)服务

目前频道包括:

幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

在线游戏--各种精品FLASH游戏;

休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;

自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

(四)市场定位

幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

(五)幻想游戏市场优势

幻想游戏品牌优势;

明确的发展规划和规范运营的先发优势;

玩家的忠诚度优势;

巨大的客户端用户体系的优势

四、商业模式

休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

五、经济效益分析

按4年预期目标计算:

年销售额:20000万元

产品成本:20000万元 ×50%=10000万元

市场推广、广告营销费用:20000万元×20%=4000万元

税 收:20000万元×10%=2000万元

利 润:20000万元×20%=4000万元

六、投资风险分析行业风险。项目模式新颖,市场效果不确定广告风险。广告投资较大。广告大战中,不搞好广告策划,建好终端服务网站,很可能失败

七、资金主要需求及用途

第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求。

八、公司基本情况

(一)公司概况

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

(二)公司管理

核心成员

傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理

毕业院校:上海复旦大学世界经济系

(三)激励机制

通过明确相关岗位工作流程及相关岗位的岗位功能,界定相关岗位的岗位责任,相关岗位工作制度,绩效评估、激励考核及奖罚制度(包括各岗位的奖罚制度),派出机构的管理,建立各类规范化表格(如:销售日报表、业务人员工作计划表、绩效考核表等),及营销服务体系(服务的流程、规范、制度、政策、特色)等工作。

季瑞东(10141135)

2011年11月1日

幻想游戏项目商业计划书 第2篇

郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。

电子游戏项目开发商业计划书

本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景:

1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展

2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长

3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。

本计划书包括以下内容:

1、电子游戏市场的意义

娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。

当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较

历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。

在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。

因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,然而消费者依然趋之若鹜。

所以,有实力和远见的商家,一定会不约而同的盯上电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。

2、电子游戏市场的现况。

十多年来,中国IT行业一直以高于国民生产总值三倍的速度增长(19%和一万亿元),成为世界十大IT国家之一。

中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到2004年6月30日,我国的上网计算机总数已达3630万台,同上一次调查结果相比,我国的上网计算机总数半年增加了541万台,增长率为17.5%,和去年同期相比增长41.1%,是1997年10月第一次调查结果29.9万台的121.4倍(如图1-1所示)。可见我国上网计算机总数呈现出比较快的增长态势。而且目前我国的互联网用户普及率已经接近7%,说明我国互联网用户的普及率已经突破了临界点,进入了“雪崩”式的快速增长期。

3、电子游戏的制作与开发

4、电子游戏的销售

总体来看电子游戏销售主要通过零售和网络两个方面。

5、电子游戏终端分类

根据电子游戏的使用终端,主要分为以下类别:

电视游戏:由以前的任天堂红白机发展到现在的PS等。

单机游戏:在不联网的PC上单机运行的游戏软件。

网络游戏:相对单机游戏而言的基于多机互联基础上的游戏软件。无线手机游戏:新兴的基于手机上的游戏。

6、电子游戏媒体一览

7、网络游戏的现况与展望

8、开发电子游戏市场的项目策略

现代游戏已进入到以网络媒体先导的时代,绝大多数电子游戏都是以网络为基础开发出来的,我们进入开发这个领域的市场,其立足点一定是网络型的。些外,网络媒体在今后很长时间里都不会取代纸面传统媒体,要想在这个市场上处于高端,就必需要在网络媒体和传统媒体之间互动,这样做的结果是媒体优势明显、市场竞争力强、经营深度和宽度加大,有利于我们实现市场目标。

9、综合性游戏专业门户网站的可行性

巨大的市场前景

首先,综合性游戏专业门户网站目前在国内市场上还未出现,而专门针对玩家提供综合服务的游戏网站专业门户在中国还是一个新鲜的媒体,针对全国的众多的各类网络游戏玩家而言,此类媒体有着巨大的市场前景,游戏开发商.运营商、销售商及广大玩家都具有极大的吸引力。

其次,媒体行业是中国最后的暴利行业。传媒业被称为一个高投入高回报率的产业,而游戏杂志由于其投入少产出高而成为媒介热中的热中之热,加之杂志与网络媒体的互动,更加提升了其自身的竞争力,使之在众多的竞争者中脱颖而出。

第三,继前两年的IT行业低潮后,网络板块正处于新的崛起阶段,同时在综合性门户网站没有市场机会的环境下,专业型门户网站正在悄然的兴起,具有更大更广泛的市场前景,现在已成为网络业投资的热点。

10、综合性游戏专业门户网站市场开发策略

11、综合性游戏专业门户网站的内容策略

网站内容定位门户网站特征:全面准确的游戏资讯;提供游戏专业搜索引擎;宣传游戏介绍游戏产品提供各种链接;建立玩家在线测试体系;全面介绍游戏周边产品;提供统一点卡的在线销售平台;玩家联盟及交流平台。

12、市场计划

13、财务评价

14、风险及对策

风险:

总体上讲中国网络和杂志市场正处于高速发展期,市场风险度相对较小,主要的风险包括:

其一是行业未来的竞争风险,现在看来同类媒体的竞争较少,但随着市场的不断成熟,肯定有新的竞争对手,届时竞争将会十分激烈; 其二是经营经验风险,我们是第一个吃螃蟹人,很多经验都需要积累,经验不足可能是我们最大的风险所在。

对策:

面对竞争我们主要是不断地树立自己的品牌,坚持品牌营销的原则,还要不断强化杂志的权威性。

网络游戏开发项目商业计划书 第3篇

合伙或投资方式

1.想开发的网络游戏

想开发一款3D的中国历史内涵的注重社交感精品的RPG网络游戏,已有成型的设计想法。游戏宁肯小也要精。

2.开发出来会有多大市场、什么用户会需要玩、高峰时间会在什么时候

RPG的网游在中国有非常多的用户,这些用户目前主要被魔兽世界、征途、天龙八部、诛仙、永恒之塔等网游占有。市场上游戏数量非常多,但口碑好的没几款,用户满意的很少。

1)魔兽世界的用户,有些对游戏的风格不满,希望有中国内涵的同等质量的网游

2)征途、天龙八部、诛仙的用户,对游戏的画面、收费、设计、外挂的处理方式不满,希望有更好的网

游能玩

3)永恒之塔的用户,对游戏的流畅性,设计,外挂处理方式不满,希望有更好的网游能玩

4)主要用户群,大学生,公司白领,网吧

5)用户高峰时间会在寒暑假,周六周日,晚8点-10点

3.想开发的网游是这样的1)画面上采用韩国的风格

2)内容上采用中国的历史内涵

3)设计上参考魔兽世界

4)采用3D技术

5)游戏要非常的流畅,画面并不要非常的好

6)游戏注重社交设计,情感体验

7)装备的获取、游戏币的获取要平衡

8)非常好的组队方式

9)高可玩性的,副本,战场、攻城战

10)非常好的剧情和一定量的任务

11)使用顺手的地图设计

12)RPG与休闲平衡等

4.想开发的网游产品市场优势

1)具有社交感的3D画面、内容,精品的,游戏流畅、稳定

2)具有中国历史内涵、内容、功夫

3)更好的组队方式、副本方式、战场方式、攻城方式

4)更加公平的装备获取方式、更好的游戏币平衡获取方式

5)更好的剧情,一定量的任务

6)更好的运营管理、外挂处理方式

7)做游戏的人很多一类是,社交+聪明+模仿,做游戏;一类是,正直+智慧+灵感,做游戏,我适合后一类方式做游戏

8)现在是网游行业市场竞争期,会采用更好的设计思路,更好的美工等,避免同质化

9)以人品、职业能力赢得团队尊重,赢得话语权,领导大家做事

5.网游开发过程

1)咨询有经验的人或学习魔兽世界或韩国网游的开发方法

2)先策划好,游戏的玩法,视频风格,地图,建筑,背景,内涵,技能,技能天赋,界面,NPC,怪物,BOSS,装备,材料,装备材料药剂市场,坐骑,宠物

3)先研究下一个场景,角色,美工制作过程,怎样做会效果好,效率,在批量制作

4)不同开发人员需要配备什么样的电脑和道具

5)最好能先制作个地图、场景、角色等编辑器,在通过编辑器制作游戏里的,地图、场景、角色,例如:地图编辑器Mappy,Tiled,wow edit

6.开发风险与回避风险

1)人员流动风险,尽量减少主美工和主程的流动,主设计我来做

2)在设计上保证一次成型

3)游戏要保证流畅、程序要保证条理清楚,便于优化,精简,便于其他人员修改

4)目前国内国外开发的网游很多是失败的,但这也因人而异,我相信我有很大的成功把握

5)先用一段时间把游戏的整个开发过程研究下,在把我的游戏设计想法研究下,提前做到每个环节

心中有数,在着手开发

6)多听些高人和朋友的建议

7)如何让不同的人适合不同的岗位

8)注重开发知识的积累,团队的融洽,公司环境的正直

9)画面不够好,用户不满意怎么办?画面会像天堂2一样的好

10)外挂多怎么办?会像魔兽世界一样的办法合理的处理机器人(挂的)

11)可玩性不好怎么办?会像魔兽世界一样的好玩

12)游戏不流畅怎么办?会像魔兽世界一样的流畅

13)开发周期长怎么办?会尽量缩小游戏地图,建筑,降低美工成本,但又不会让游戏感到缺失

14)装备获取不平衡,玩家不满怎么办?会像魔兽世界一样的平衡

15)经济通胀,游戏币贬值,玩家不满怎么办?会参考魔兽世界的方式,进行平衡

1n)达不到要求不推向市场

7.游戏引擎

1)可以参考以下作品,魔兽世界Direct8魔兽争霸的引擎,天堂2虚幻3引擎,天龙八部ogre引擎

2)一款游戏的成功与否,与引擎没有太大的关系,更多的是情感互动和游戏的可玩性

8.游戏收费方式

1)采用时间式收费,不卖道具

9.目标的网游用户群特点

1)有素质、有内涵

2)高收入低收入都能畅玩

3)主要目标用户群,大学生或白领

10.开发周期

1)预计在3年内完成11.市场推广策略

1)以口碑为主要宣传方式,只做非常必要的广告,具体推广策略,以当时的情况而定

12.法律文化

1)符合国家法律,严格遵守国家文化部规定

13.网游运营方式

1)自主运营,秉承正直、合理、游戏平衡、公平、人情化的运营理念,人情化的外挂处理办法

14.融资费用预算

1)前期需要的人员,主设计、数值设计;文案策划(主要做任务策划、剧情策划);主美工(主要做角

色、场景、特效);美工(主要辅助主美工做事);主程序(主要做服务器、客户端、数据库);程序(主要辅助主程序);音乐音效;财务。

2)场地,先租用家庭住宅做为办公场所

3)IT设备尽量采用二手高性能的设备,车暂时不配

4)游戏引擎,尽量采用免费的,如ogre引擎

5)游戏上线广告费用,用户对游戏的满意指数越高,投入广告越多,采用口碑式营销

7)预计需要资金1000万

8)根据实际情况调整成本支出

15.资金退出方式

1)通过上市、购并、利润分配等方式退出

合伙方式:

工作地点:最好在北京或大连

甲方:尹世凯

乙方:某公司

甲方,担任主设计兼运营、管理及营销监督。

乙方,负责提供办公环境,财务,人员招聘,工资发放等所有费用。

游戏产权:游戏的产权归甲方

游戏运营:

1)产品在经双方同意才可推向市场,如果有一方不同意,不可以推向市场

2)在正式推向市场后最少合作3年,期间扣除所有成本,净利润的80%归乙方,20%归甲方,如果

3年后解除合伙,游戏的产权归甲方,甲方带走游戏,乙方不能再继续该游戏的开发和运营。

合伙风险:

1)如果中途甲方中止合伙,游戏产权归乙方

2)如果乙方中止合伙,乙方要向甲方付违约金100万,游戏产权归甲方,并有甲方带走,乙方不可

以继续开发该游戏

以上为合伙方式,如有不同意之处可以协商解决,或增加修改合伙方式

个人简历

尹世凯:大连,男,34岁。在大连海事大学读过1年,学市场营销。

热爱网络游戏,为人正直,做事踏实,能独立思考不断学习,有优秀的创造力和想像力;对网游设计有很好的悟性,没事时也喜欢玩;身体健康,精力充沛。

对网络游戏设计有深刻认识,熟悉网络游戏运营,市场营销。网游设计、运营、营销,对在市场上能否取得成功非常重要。

对游戏的风格设计、练级设计、装备获取设计、副本设计、组队设计、玩法设计、经济平衡设计、外挂处理设计、技能设计、界面设计、收费方式等有一定的见解。

熟悉的游戏

网络游戏:魔兽世界,天堂2,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

单机版:魔兽争霸,星际争霸,红色警戒,帝国,CS,使命召唤,暗黑

做过三年网游工作室,从事游戏代练,游戏币出售,这段时间经常会思考如何设计游戏、运营游戏、如何营销。做过的游戏有,天堂2,魔兽世界,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

喜欢中国历史:

看过的历史电视剧:封神榜,秦始皇,汉刘邦,三国演义,唐太宗李世民,薛仁贵,杨家将,包青天,张三丰,朱元璋,康熙,乾隆;看过的书,三国演义,孙子兵法;喜欢了解历史人物、历史经济、古人智慧、历史功夫

工作经历:

98年9月开始工作,之间主要做网络工程师,写过网络方案设计,调试过路由器、交换机、网络线路,windows服务器,Linux服务器。

工作过的主要公司:

1. 2000年9月至2002年9月任大连奥远电子有限公司网络工程师。

2. 2002年10月至2004年11月任上海金棕榈科技有限公司网络工程师。

3. 2004年11月至2006年10月任上海网强科技有限公司高级网络工程师。

4. 2006年1月至2007年1月任上海合胜科技有限公司高级网络工程师。

5. 2007年10月至2011年1月建立网游工作室,从事游戏代练、游戏币出售。

做过项目有:

大连市工商局局域网及广域网系统改造项目,建设银行上海开发中心网络维护,农业银行数据中心网络维护,上海电气集团802.1X安全项目实施,移动个人数据业务实施与维护,苏州DELPHI无线项目实施,上

手机游戏商业计划书大纲 第4篇

a)这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找

资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。

2.团队介绍

a)包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要

是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。

3.项目介绍

a)说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费

点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。

b)还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付

费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的话大约能挣多少钱。

c)项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等

越详细越好

d)最好罗列一个项目开啊计划

4.产品运营计划

a)产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式

成本是多少,产生效益的周期大约是多少。

b)产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。

5.成本核算

a)说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。

6.团队未来发展方向

a)这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。

b)还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细

7.分红和退股机制

a)投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关

心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。

动漫游戏动画公司商业计划书 第5篇

4.4 公司的目标市场、客户和客户群分析

4.4.1 公司目标市场分析

从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场,成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。

中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达 3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量

4.4.2 公司目标市场定位

公司的目标市场首要面向消费群如下:

1、4—14岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。

2、14-30岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。

《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为故事原形,每人做2集,从史玉柱、马云开始。

公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市场(欧美及东南亚市场)。

中国按年龄分生齿数计算

资料来历:国家计算局《2007年中国生齿计算年鉴》

4.4.3 公司客户及客户群分析

公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。

公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏目有289个,动画栏目200个。这2000多家电视台即为公司首要的客户群。

公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。

4.5 与国内外首要竞争对手的对比

4.5.1 外包制造事务竞争对手对比

1、国内动漫外包制造概况

动漫外包制造通常是指外来动画片加工,即国外的动画节目制造商(当前首要来自欧洲、加拿大、美国、日本),将已经完成前期制造(包含:企划、剧本、脚本、人物造型、布景及美术设定)的动画片的中期制造(包含构图、原画、动画、布景制造、着色、合成等)委托给加工商来完成,从而节省制造成本的一种贸易方式。动画加工产业的利润收入有两个来历。一个是美元和人民币的价差,一个是中国内地低廉的劳动力。国外加工成本约为3000美元-8000美元/分钟,而在国内只要不到10000元人民币。但随着人民币的坚挺,国内市场竞争的剧烈,同边国家外包制造业的开展(韩国政府给公司30%的补偿金),当前国内动漫外包制造的利润已经不如前几年丰厚。

2、公司与同行的竞争力对比

本公司 台湾宏广 国内其他外包制造公司

外包制造规划 中等 较大,但事务萎缩表象严重 通常较小

技能水平无纸动画,2D和3D为主 相当部分仍选用了手绘 小规划公司完全选用无纸动画技能的较少

成本 较低 较高 通常

制造经验 丰厚 丰厚 通常

团队稳定性 极高 很差 较差

地方政府扶持力度 高 无 通常

综合竞争才能 强 通常 通常

4.5.2 自创动画竞争对手对比

1、国内自创动画竞争格局

当前动画公司按其制造项目区分有三种类型:

1)生计时间对比长,长期为欧美日韩做外包制造的加工型公司,与国外动漫公司建立了良好合作关系业。此类公司对人才的需要:工作速度快,效率高,对制造人员的技能需要却不高,有一定的美术基础,稍加培训即可上岗,成为流水线上的一个螺丝钉。

2)新兴公司,以自创为主,公司组建时间在3-6年。人才辈出,拥有大批优秀自创人才是此类公司的典型特征。公司对人才的需要呈现多元化的状态,需要有制片、导演、自创脚本制造人员、角色设定、场景设定等自创作品的前期规划人员;更需要大量将前期内容制造出来的模型、材质、动画、特效合成、后期处理、及配音(多数外发给专业的配音公司)等人员。此外,一部分公司具有风投或许政府的布景,资金较为雄厚。

3)以加工为主业,自创为公司长远开展战略目标的综合型动画公司。此类公司以加工养自创,技能过硬但自创人才缺乏,模仿才能很强但作品却没有灵魂,加工型人才与自创型人才合而为一。

从上面分类看,公司当前基本上属第二阵营,致力于自创动漫的开发,集中了大量的优秀人才,依托与几所院校的战略合作,更可确保公司拥有丰厚的构思人才和技能人才,若一旦能妥善解决资金缺口的开展瓶颈疑问,势必将进入开展的快车道。

2、与同行业首要公司的对比

本公司 央视动画 湖南蓝猫 杭州玄机

2009年自创规划(分钟)1352 8478 4365 3000

技能水平无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 3D成本 较低 较高 较低 较高

商品定位 游戏、古代人物 主旋律 科技教学 武侠

团队稳定性 极高 较高 通常 通常

市场机制 较灵敏 不很灵敏 较灵敏 较灵敏

品牌塑造4.6 未来公司3年内的市场销售预测

拜见“财务计划”第五部分相关内容。

4.7 公司在国内动漫行业、市场中的位置和影响程度

根据广电总局的计算,2009年全国自创电视动画片出产公司前十位的产值数据已经出炉,经公司研究,该数字估量不少仅为上报的项目计划,并非各公司的真实产值,其真实产值预计较该表有大幅度缩水。我们将公司的自创规划与该公布的数据对比如下:

幻想游戏项目商业计划书 第6篇

1.1 项目产品的名称

《幸运 9 点》游戏

1.2 项目产品的信息内容

字串4

A:IVR游戏名称及意义

幸运 9 点,取9的同音“久”和“酒”的谐音,策划一套全新的、完整的游戏理念。增强了游戏本身的趣味性和参与性。字串2

“久”的意义是:“幸运长久一点”寓意让幸运长长久久,机会时时刻刻,我们也祝愿所有用户“幸运长久,机会无限!”。

“酒”的意义是:利用酒的文化和计量单位换算积分,填充游戏的文化和趣味方面空白,夯实游戏的文化基础和底蕴。

正所谓:“9香不怕巷子深,9好不怕你来拨(打)。”打电话,喝庆功幸运美9,赢钞票,吃现金话费大餐,拨打1259063开始游戏。成就幸运长9。

B :游戏理念

《幸运 9 点》是一个数字游戏。以简单的数字 9 为参与游戏。用户的手机号码后一位(0-9)与系统自动滚动播送的一位顺序号码(0-9)的和有9即为中奖。奖励概念体现为:奖幸运9(酒)X瓶。幸运酒累计到100瓶即可兑奖。

兑奖时1瓶幸运9(酒)可以兑换1元现金话费,直到游戏周期结束或者用户兑取了奖金,幸运9累积量自动归零。

C :游戏规则

游戏的时间单位:为“每天的 24 小时任意时间均可参与游戏。中奖累计的积分本游戏正常

运作周期内有效,每月的15日前可以兑换上一个游戏周期的奖金。

参与方式:参与游戏可以拨打声讯热线1259063参与游戏。系统自动播送提示信息,提示用户的手机号码尾数和目前的顺序号是多少,是否中奖,当前的积分是多少。

D:奖项设置

1、主奖设置为:用户的手机号码最后一位(0-9)与系统自动发送四位的顺序号码(0-9999)的和尾数为9即为中奖一次;中奖一次奖励“幸运9”5瓶。

2、辅奖设置为:

A:级别奖:用户在一个月的时间段内累积“幸运9”达到一定的数量,可以晋升级别获得额外的奖励,具体见下表。

级 别 9 量 额外奖励 表现仙 8999瓶 899瓶 美9一酎赛神仙圣 4999瓶 499瓶 美9二舔比圣贤侠 999瓶 99瓶 美9三碗成大侠痴 799瓶 79瓶 美9四饮不痴心鬼 499瓶 49瓶 美9五品鬼见愁虫 199瓶 19瓶 美9六喝虫变龙

B:顺序奖(尾9奖):

用户参与游戏的同时将获得一个顺序号码,当参与游戏顺序号码为0009、0099、0999、9999、号码的时候,不论用户是否中奖都将获得10瓶幸运9的额外奖励。

C:时间奖(9点奖):

每天在上午9点或晚间9点(21点)第一个拨通电话并参加游戏获得顺序号码的用户,不

论用户是否中奖都将获得10瓶幸运9的额外奖励。

所有辅助奖项可以兼中兼得,互不影响。

说明:所有中奖用户的话费奖金将于用户同意兑付后或游戏周期结束后的15个工作日内存入用户参与游戏的手机中。

E:语音内容:另附《语音文案》

1.3 项目产品来源项目的构思来源于简单的数字游戏,如:天极短信的《猜数字游戏》等、媒体与声讯合作的节目中“逢九必奖”概念等。

1.4 项目产品优势分析

本数字游戏换算中奖的创新方式,目前IVR市场还没有雷同的业务,这是游戏趣味性方面的优势之一;在技术方面,游戏本身的开发难度非常低,技术实现也很容易,对风险的控制方面技术也可以实现,很适合宣传。对游戏的管理策略和理念也不复杂,这些都是游戏本身的优势所在。1.5 项目产品的独特与创新分析

本游戏的这种数字游戏的换算中奖方式,目前还没有SP、IVR(声讯台)做过,这也是本游戏的最大卖点。游戏的趣味性在于用户要根据顺序号码的尾数结合自己的手机号码尾数,多次的参与游戏才可能获得奖金。同时积分部分设置了一道门槛,积分超过100分(幸运9量超过100瓶)的用户才可以兑换等值的现金话费或奖品。这些创新必然会增加游戏本身的趣味性,让用户乐不思蜀。

二、项目产品市场调查和预测

2.1 市场前景分析

因为此项目的在创新方面的努力,对游戏趣味性的提升以及现金话费奖项的刺激,市场前景十分看好,预计广告宣传后会有一个很高的参与量。

2.2 市场容量分析

这个市场还处在“半睡眠”时期,如果我们能够推广一些全新的IVR游戏,用趣味性和奖励刺激用户加入中来,必然会塑造一个广阔的市场空间。

2.3 产品的市场定位(目标人群)

本游戏适合所有用户参与,不需要回答问题的智慧,不需要记忆繁复的代码和公式。目标的定位人群是:20-45岁的年轻群体,他们有时间和精力参与此款游戏,会成为本游戏的主要消费用户群体。

2.4 产品市场竞争力分析(自身与对手)

目前市场上还没有同类的换算游戏的产品,可以说我们的游戏会有很好的市场占有率、很强的市场竞争力。

2.5 产品的生命周期

本游戏的生命周期为3—12个月,可以根据市场反馈作适当的调整。

2.6 产品的价格定位

1元/分钟

三、项目产品的推广计划

3.1 推广主题

A:玩幸运9点声讯游戏,赢取千元的手机现金话费

B:幸运长相伴,话费自己赚。

C:幸运9点会员招募中,智慧+毅力=1500元话费

D:拇指大战硝烟起,幸运9点送惊喜!

3.2 推广目的促进用户对游戏简单规则的了解、熟悉,最终参与到游戏中来,使本游戏业务顺利开展,并吸收大量的会员。

3.3 推广策略

推广时要强调游戏本身的简易和奖金的概念。

3.4 推广周期

时期 时间 主题 目的前期推广 前1个月 介绍规则和奖项 吸引参与

中期推广 2—3个月 介绍参与方式 保持维护

后期推广 3个月后月 介绍新激励措施 创新改变

3.5 推广计划

完全采用平面广告的宣传。短信内容如下:

A: 拇指大战硝烟起幸运9点送惊喜!话费任你拿!快拨通101159016给你幸运长久!

四、项目实施方案

本游戏的技术开发非常容易实现,技术工程师对所有技术要求均可实现。

五、项目实施目标预期

目标预期并不是实际收益的多少,而是控制奖金支出的比例按照先高后低的固定比例运作。

六、可行性分析的结论

幻想游戏项目商业计划书 第7篇

第一章 企业概况 9

一、企业基本情况 91、项目业主信息 92、公司历史沿革 93、公司组织结构 94、公司人员构成 9

二、企业经营业绩 10

三、公司管理团队 111、主要团队管理人员 112、团队素质 12

第二章 企业产品及服务

一、企业经营模式 14

二、企业主要服务产品结构 14

三、中心卖场与直营连锁卖场 151、中心卖场规划 152、卖场设计 163、卖场运营管理 184、直营卖场连锁运作计划 21

四、加盟连锁店 211、加盟连锁经营模式 222、加盟业务操作与流程 223、加盟成本费用和投资预测 244、加盟商利益分析 26

六、技术增值服务 291、电子商务服务 292、物流服务 30

七、服务质量控制 31

八、产品、服务与技术研发 311、研发战略 312、产品与技术研发计划 323、研发投入与设备 324、研发中心 325、研发团队建设 336、技术合作 33

九、知识产权保护 34

第三章 行业和市场分析

一、产品行业现状及发展前景 351、产品行业现状 352、产品行业发展前景 383、产品商业零售行业现状与发展前景 38

二、市场分析 401、市场潜力 402、市场增长预测 413、目标市场 414、市场份额 43

三、市场竞争及对策 431、市场竞争情况 432、竞争对策 44

四、政府产业政策 45

第四章 营销战略与CIS计划

一、营销目标 47

二、营销策略 471、品牌策略 472、服务市场定位与组合策略 483、价格策略 484、销售方式与渠道营销策略 495、广告策略 496、促销策略 507、公关策略 51

三、营销队伍建设计划 51

四、CIS计划 521、企业CIS战略 522、连锁店统一CIS系统 53

五、售后服务体系 541、服务宗旨 542、售后服务体系及基本功能 54

六、饮食文化活动营销策略 55

第五章 项目建设计划

一、项目建设内容与规模 56

二、项目选址及项目地区概况 581、项目选址 582、项目地区简介 58

三、直营中心卖场建设计划 601、建设内容与投资概算 602、建设进度 61

四、RR制品连锁店建设计划 611、建设内容与规模 612、建设进度 623、RR连锁店建设投资概算 63

五、WW商务网建网计划 641、WW商务网络系统建网目标 642、网络设计原则 642、网络拓扑结构图 653、100Mbps交换式快速以太网技术 664、外部WEB站点 675、网络系统投资概算 67

六、建设成本控制 68

第六章 发展战略及目标

一、公司长期发展战略 69

二、战略发展目标 691、质化目标 692、量化目标 69

三、企业经营发展战略 711、企业总体经营发展战略 712、企业运营体制 713、产品服务发展战略 724、资本运营战略 735、国际发展战略 74

第七章 公司的管理

一、公司管理组织结构 751、公司总部机构设置 752、卖场机构设置 75

二、管理机制 761、董事会领导下的总经理负责制 762、人才激励机制 763、财务控制机制 774、监督机制 775、管理信息系统(MIS)77

三、人力资源计划 791、公司雇员计划 792、教育与培训 79

四、企业文化 801、企业文化建设的重要性 802、企业文化建设的目标 813、企业文化的构成 814、企业文化建设方案 815、企业文化的实现 83

第八章 财务分析

一、营业收入预测 84

二、营业成本与费用规划 861、营业成本 862、营业费用 883、管理费用 884、财务费用 895、总成本费用 89

三、资本支出 90

四、损益表和现金流量表 911、常规假设 912、特定假设 913、利润预测及现金流量表 92

五、财务分析结论 94

第九章 融资要求及说明

一、资金需求及使用计划 951、项目资金需求 952、资金方案 953、要求资金到位时间 95

二、投资建议及股本结构 961、融资方式 962、股权融资及股本结构 96

三、投资者权力的安排 96

四、投资者介入公司业务的程度建议 97

五、风险投资退出方式 97

第十章 风险及对策 98

一、行业风险及对策 98

二、市场风险及对策 98

三、经营管理风险及对策 99

四、融资风险及对策 100

五、不可抗力及对策 101

附件附表:

一. 附件

1.营业执照影本

2.董事会名单及简历

3.主要经营团队名单及简历

4.专业术语说明

5.专利证书生产许可证鉴定证书等

6.注册商标

7.企业形象设计宣传资料(标识设计、说明书、出版物、包装说明等)

8.演示文稿及报道

9.场地租用证明

10.工艺流程图

11.服务项目市场成长预测图

二. 附表

1.主要服务项目目录

2.主要客户名单

3.主要供货商及经销商名单

4.主要设备清单

5.市场调查表

6.预估分析表

项目商业计划书 第8篇

(可行性报告)

XX项目组

年 月

一、项目概况

1、项目简介

2、项目的建设(实施)内容

3、项目团队情况

二、行业分析

1、行业概述

2、项目的行业发展状况

3、项目的国内外发展状况

三、产品和服务

1、产品或服务定位

2、产品的详细介绍

3、产品的市场分析

四、竞争及优势分析

1、核心竞争力

2、优势分析

3、竞争对手分析

五、项目的产业化内容

1、项目的建设策略

2、项目的建设内容

3、项目的建设步骤

六、项目的投资分析

1、项目的投资预算

2、项目的财务分析

3、项目的投入产出分析

七、发展目标

1、市场目标

2、融资目标

3、IPO计划

八、公司的管理和运营

1、公司的组建方式

2、股权设置注册资金出资方式

3、董事会股东构成4、管理层构成5、研发、营销等管理模式

九、近期工作步骤

1、合作方案讨论

2、公司注册、场地需求

项目商业计划书 第9篇

我公司在营运过程中,经常要受到多种因素的影响与干扰,而这些因素又大多具有相当的不确定性。因此,在选择项目投资必须认真识别风险、设法控制风险,以提高投资的成功率。在项目建设完成后,公司也会面临各种各样的风险。必须通过风险识别揭示产生风险的来源,判别风险程度,提出风险的对策,避免因在决策中忽视风险的存在而蒙受损失。根据物流项目的特点,项目开展过程中的风险主要有市场风险、管理风险、操作风险、环境风险等。

项目风险防范策略

项目开展过程中会面临很多的风险,这些风险都将直接或间接地威胁到项目开展的结果。在项目的建设和营运过程中,充分认识相关风险,并在实施过程中加以控制,大部分风险又是可以降低和防范的。

1、深入调查、科学预测,建立科学有效的决策机制

项目一般投资大、周期长、风险多,因此要深入调查研究分析市场需求,科学确定投资计划,对项目的各种可能方案进行可行性论证,评估方案风险发生的概率和损失程度,权衡利弊,选出最优投资方案。投资决策作为整个投资过程始点起着根本性的作用,大量失败的投资项目是由投资决策的失误千百万的。此外,要提高决策者的决策,建立科学有效的决策机制,杜绝和减少决策失识。

2、加强项目管理,增强抵御经营风险能力

项目方案一经选用,就应付诸实施。项目经营风险大小取决于项目获利能力和投资回收能力。防范项目经营风险,一是应加快项目建设进度,节约项目投资,优质高效建 好项目。二是加强项目经营管理,增强其投资回收能力。三是加强项目财务收支管理,增强其投资回收能力,通过增加财务收入,节约财务支出,实现经营现金净流量最大化,以达到尽快回收项目投资目的,从而有利于防范经营风险。

3、严格的制度管理

营运过程中,通过严格的制度管理可以避免大部分风险。因此,要有严格的规章制度,将工作中出现的责任落实到个人,并结合相关的奖惩机制,将人为原因造成的失误降到最低。对于可能出现问题的地方,应制订专门的审核制度,将操作流程进行标准化处理,对整个物流服务制度化管理,保证物流系统的顺畅营运。一方面要对信息系统和硬件设备进行专门的检修和保养,避免硬件的故障造成物流服务环节中的差错;另一方面服务流程尽量标准化,有章可循,减少人为原因造成的风险。

4、建立稳定的合作伙伴关系

项目开展初期,可以考虑强强联合,降低风险,与有丰富管理经验大型物流企业或相关行业的大型企业合资或合伙投资建设项目,这样既可以降低投资风险,又能够在合作中学习大型企业先进的管理经验。首先将原有的简单仓储或运输服务进行重组,形成一个有机整体,然后在稳定原有业务的基础上发展新的业务,根据自身实业对目标客户进行定位,积极寻找物流服务需求企业,经过与合作企业不断沟通,了解客户所需物流服务的具体内容,以及对物流设施的要求,考察该企业的物流服务需求是否在项目的服务能力内,如果符合要求,结合实际为客户企业进行物流流程的设计,并与企业进一步切磋,最后制订标准的服务流程后,签订长期物流服务合同,发展为稳定的合作伙伴关系,定期进行沟通,不断改进工作中存在的不足,提高物流服务质量,以巩固合作模式的稳定性。

物流项目的运输成本控制

商业项目计划书 第10篇

一、执行概要.................................................. - 1 -

1、企业理念和企业特征 ....................................... - 1 -

2、商机和战略 ............................................... - 1 -

3、企业目标市场和预测 ....................................... - 1 -

4、企业竞争优势 ............................................. - 1 -

5、企业经济性、盈利性和收获能力 ............................. - 1 -

6、企业团队 ................................................. - 2 -

7、投资企业的回报 ........................................... - 2 -

二、企业 ...................................................... - 2 -

1、行业机会: ............................................... - 2 -

2、企业描述: ............................................... - 2 -

3、产品或服务: ............................................. - 3 -

4、企业竞争优势: ........................................... - 3 -

5、现状与需求: ............................................. - 3 -

三、管理团队及组织结构 ...................................... - 3 -

1、组织 ..................................................... - 3 -

2、主要管理人员: ........................................... - 4 -

3、管理报酬和所有权 ......................................... - 4 -

4、雇佣协议与其他协议: ..................................... - 5 -

5、专业顾问和服务支持: ..................................... - 5 -

四、产业分析:................................................ - 5 -

1、产业趋势: ............................................... - 5 -

2、估计的市场份额和营业额: ................................. - 5 -

3、企业目标市场: ........................................... - 5 -

4、市场评估: ............................................... - 5 -

5、竞争和竞争优势: ......................................... - 5 -

五、营销计划.................................................. - 5 -

1、营业总战略 ............................................... - 5 -

2、定价: ................................................... - 5 -

3、营销战术: ............................................... - 6 -

4、进入战略和成长战略: ..................................... - 6 -

5、服务和保证原则: ......................................... - 6 -

6、广告和营业公关: ......................................... - 6 -

六、运营计划.................................................. - 6 -

1、营业周期: ............................................... - 6 -

2、地理位置: ............................................... - 6 -

3、设施改善和条件: ......................................... - 6 -

4、战略和计划: ............................................. - 6 -

5、规章和法律问题: ......................................... - 6 -

七、设计和开发计划........................................... - 7 -

1、开发状态和任务: ......................................... - 7 -

2、困难和风险: ............................................. - 7 -

3、机遇与挑战: ............................................. - 7 -

4、设计改进和新品牌的推出: ................................. - 7 -

5、成本(以月为统计期限): ................................. - 7 -

6、所有权问题: ............................................. - 7 -

八、财务计划.................................................. - 8 -

1、企业的经济性 ............................................. - 8 -

2、预计资产负债表(见附表) ................................. - 8 -

3、预计利润表(见附表) ..................................... - 8 -

4、预计现金流分析(见附表) ................................. - 8 -

5、成本控制和盈亏平衡分析 ................................... - 8 -

九、关键风险因素 ............................................. - 8 -

十、附录 ...................................................... - 8 -

1、企业行为准则: ........................................... - 8 -

2、报表: ................................................... - 9 -

一、执行概要

1、企业理念和企业特征

为了丰富地区居民的文化生活,提升人民的文化素质,目前在该地区巳建立了西南文化艺术中心及西南影城分院,投资人本着“立足实践、大胆创新,与时俱进、勇于探索”的理念,设想将在该地区创立一家中高档的美容美发有限公司,为在那里居住的市民提供优质、上等的服务,满足各个层次消费者的需要。

2、商机和战略

公司所在地区的环境“动静相宜”,周边属于城郊结合部,目前居民楼众多,正在向形成小型的文化、商业街迈进。然而只是偶尔能见到几家不成规模的理发店,这似乎与该地区文化背景相差甚远。为此,该美容美发公司的建立,将无疑给该地区的消费者带来很大的便利,在此地区设立公司的前景一片光明,爱美之心人皆有知,只要不断提高服务品牌,聘请著名的美容师加盟,那这里的居民一定不会舍近求远了。同样的消费、同样的享受,消费者何乐而不为呢?通过一、二年的实践,在取得成功经验的基础上,再扩大经营规模,定能创造出更多的利润。

3、企业目标市场和预测

公司服务的对象主要是该地区的中青年人士,向他们提供优质的服务,只要定价合理,服务保证,一定会有一定数量的消费者,产生更大的规模经济,据保守的预测年营业额将会超过20万元。

4、企业竞争优势

由于该地区尚未具有比较高档的美容美发公司,而且随着大批商业楼及居民的建成,公司的建立势必会带来一定的消费者,打败一些不成气候的小小理发室,使公司在竞争中处于不败之地。

5、企业经济性、盈利性和收获能力

经济效益预测:

年营业收入:50万元

年营业总成本: 40万元

年利润: 10万元

所交所得税:2.7万

税后利润: 7.3万

提取盈余公积: 1.01万

可分配利润:6.29万

投资回收期:3年

6、企业团队

公司有员工8名,员工除投资方推荐委派人员外,其他人员向社会公开招聘。其中:法定代表人(兼总经理)1名负责日常经营管理;财务人员1人负责公司的帐务处理;监事1人负责监督公司的经营状况及财务监管;员工5人负责公司的日常经营及参与策划各种公关活动,其中招聘深资质的美容师1名,其余为招聘劳务工(不出资)。

7、投资企业的回报

总投资额为20万元人民币

注册资金为20万元人民币

1)、出资情况:

法定代表人出资10.1万元人民币,占投资比例的55%;其余9.9万元由3人平均投资,占投资比例的45%。

2)、出资方式:全部以货币资金投入。

3)、缴资期限:在工商营业执照签发前一个月(即工商查名成功后)全部到位。

4)、经营期限:5年

5)、资金的主要用途:

购买固定资产及低值易耗品(电吹风机、多功能转椅、罩子、躺椅等)、开办费、房屋租赁费、水电费、管理费、员工工资及各种税收、不可预见费等。

6)企业回报:

企业预计将在3年即可收回投资成本,并且投资人可每年视经营状况追加部分固定资产外,再按出资比例分红。

二、企业

1、行业机会:

属消费行业,主要从事美容美发,目前该行业具有广大的消费市场,有广阔的发展前景,但是竞争相当激烈。为此在合理合法的经营下,不断打造服务品牌,以服务带动人,以创新的理念,追求时尚,给企业带来生机和潜力。

项目商业计划书 第11篇

网站定位

网站目标

网站内容

网站开设四大频道:“网上学校”,“多彩校园”,“教工之家”,以及“事事关心”。并考虑在网站成熟后推出“在线购物”频道,补充完善先期的四大频道。

主页包括:

1. 站点导航

2. 搜索引擎

3. 强档新闻

4. 公告栏

5. 会员俱乐部,包括“会员公约”,“会员注册”,“会员积分榜-积分方法及奖励细则”,“投诉站”,“张榜纳贤”和“会员优惠地带”等。

6. 天气预报

7. 友情链接

网上学校

多彩校园

1.首页,包括“课堂以外”,“休闲空间”,“银屏指南”,“校内广播”,“兼职信息”,“私语角落”,“bbs公告牌”等项目。这里将设置时间控制系统,对同学们在网上浏览的时间进行控制,以保证同学们正常的作息时间。

2.课堂以外分别以学校内的各社团作为该版块中的小栏目。每个栏目中都会对所属的社团作详细介绍。

3.休闲空间,包括以下七个小栏目:“童心不泯”、“霞客后人”、“万用药箱”、“魅力四射”、“知识集粹”、“头脑比拼”和“每日必读”

4.银屏指南,当周和下周的电视节目,预告学校近期的小厅电影放映情况。

5.校内广播,全文登载校广播站每期广播节目的广播稿,对部分精彩节目,学生可下载收听-“原音重现”。并开设“点歌栏”,将广播站可供点播的歌曲名称作成数据库,学生可在网上查找选择,在“附言”中可注明时间与其他细则。

6.兼职信息,将贴在校园内的杂乱无章的各式各样的招聘广告全部移到网上。

7.私语角落,开设各种形式的聊天室。

8.bbs公告牌,。

教工之家

1.首页包括“教师学校”,“北工商黄页”,“智能化小区”(远景归划),等内容。

2.教师学校,给教师提供接受深入教育的机会,包括介绍一些专业知识(从其他网站上转载)和提供关于二次教育进修的信息。

3.北工商黄页,详细的教职工通信录。

4.智能化小区,

事事关心

1.首页,“国事家事天下事,事事关心”新闻频道,包括“国内外要闻”、“体育影视娱乐新闻”、“财经新闻”、“各省市新闻”,“电子校报”。

2.各新闻版块的内容主要从其他网站上转载。

3.电子校报,网上全文转载校园内所有的出版物(刊物报纸校报)内容,并设立“新闻源头”、“投稿信箱”、“七嘴八舌”等栏目。

二、校园一卡制校园易卡

1.构想与目的

如果学校发给学生一张能够确认身分、存取现金,与学校的日常生活息息相关的磁卡或ic卡,那么就能实现校园网在线支付结算管理。该卡既可实现储蓄卡的金融功能,又可作为校园生活的多功能卡。如报到注册卡、早锻炼卡、图书借阅卡、考试卡、饭卡、社团卡等。同时,可给每位教师配备校园易卡,使如工资、房水电费等日常的收入与支出均可实现用卡的交易。

2.实施准备工作

在校园内的网络完整建立的前提下,与邮政储蓄合作,建立校园易卡的储蓄支付系统,由邮政储蓄系统负责提供校园内相应的在线及atm储蓄支付设备(包括食堂、浴室、小卖部的划卡机),并与校园网相连接。同时,开发网上的学籍注册系统,图书借阅系统,早操登记系统,并建立相应的划卡机。

3.具体操作方法

在新生入学后,邮政储蓄通过校方即给该生办理一张校园易卡,并附上预设的密码,新生在所在地邮政储蓄所办理存储后,学生可以通过校园网的内部网向校方直接交纳学费、书费等。在校园网的“电子商务”频道开通后,持有校园易卡的教师和学生也可以在校园网上直接进行在线交易。所有这些只需要校园易卡的持有者输入卡号与密码既可。在校园里的特定场合(如食堂、书店),校园易卡的持有者也可以通过读卡设备直接进行电子支付。而教师卡的操作方法与其他现已存在的工资卡的方法是大体相同的。

三、远景规划

随着网站的逐渐成熟,点击率的逐渐增加,校园易网会逐步推出“远程网校”,“在线购物”,“智能化小区”等更能服务于大众的项目,从而进一步提高网站的知名度,也可从中赢利。可行性分析

(一)、目标市场分析

1、目标对象

方案所针对的目标对象:首先是北京工商大学,在前期方案取得成功后,向有需求的各个高校推广。

2、目标对象的需求

●学校:优化管理体制,实现资源合理配置,节约不必要开支,投入教学、科研及校园设施;加速科研成果转化,开展对外合作、交流;承办各种技能培训、考核,扩大知名度;开办远程教育;加强师生素质培养;

●教师:获取信息;提高业务水平及自身素质;进行科研及项目开发;对外学术交流;加强与学生的交流;便利的校园生活服务;

●学生:获取信息,拓宽知识面;提高专业水平,随时得到教师指导;广泛的交流;学习与实践相结合;丰富多彩的校园生活及发挥才能的机会;便利的校园生活服务;

(二)、竞争优势分析

1、竞争对手分析(以中国校园网建设相对领先的著名高校为例)

●北京大学校园网是经过中关村地区网建设,中国教育科研计算机网络示范工程建设及我国教育系统管理211工程逐渐开发完善的校园网。具有历时久,软、硬件资源丰富,信息容量大,校园内覆盖范围广的特点。堪称中国校园网的典范。然而其教师素质教育、学生生活(如休闲娱乐、网上交流、便利服务等)内容欠缺。

●上海交大、南开大学、石油大学(华东)、南京理工大学、西安电子科技大、河北工业大学校园网系统的主要服务对象是本校应届毕业生和全国各地用人单位,提供各种相关信息。没有真正开展校园网络管理。

●华中理工大学、东华大学的校园网系统服务对象是本校研究生。设有科研项目,课程设置等相关频道。

2、解决方案优势分析:

●完整的校园网络管理模式。

校园网涉及校园生活的各个方面。实现了教学、教务、财务、后勤统一、高效的管理。使各种职能进一步完善,节约资源,用于科研、教学。

校园网设有相关频道以促进科研成果转化,开展校际交流,进行技能培训及远程教育,提高学校声誉。

为教职员工提供便利的社区服务。

为学生提供广阔的学习、娱乐生活空间及便利的服务,如网上答疑,交友、获取考研、留学、兼职信息、网上定票等。

●校园易卡

校园易卡是本方案与以往其他网站的最大的不同之处。准备与某一特定银行合作开发校园易卡。该卡既可实现储蓄卡的金融功能,又可作为校园生活的多功能卡。如报到注册卡、早锻炼卡、图书借阅卡、考试卡、饭卡、社团卡等。

电子支付是未来支付方式发展的方向,较之以往的传统支付方式,电子支付简化了操作步骤,更加方便、快捷。学生可以通过校园网的内部网向校方直接交纳学费、书费等费用。在校园网的“电子商务”频道开通后,持有校园易卡的教师和学生也可以在校园网上直接进行在线交易。所有这些只需要校园易卡的持有者输入卡号与密码既可。

在校园里的特定场合(如食堂、书店),校园易卡的持有者也可以通过读卡设备直接进行电子支付。

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