动画设计范文(精选12篇)
动画设计 第1篇
在动画影片中有各式各样的角色, 我们要让他们活起来, 首先要让他们动起来, 说到动, 就要动的顺畅、自然、合理, 动的符合实际规律。人的运动有人的运动的规律, 动物运动有动物运动的规律, 自然界的运动也存在一定的规律性。
日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异, 但基本的规律是相似的。如果想制作出生动吸引人的动作, 这就需要我们来探索他们的规律。
运动规律是动作设计的基础。人类活动有人类活动的规律, 动物油动物的活动规律, 自然现象中的变换运动也存在一定规律性。高兴时动作幅度大而快, 比较舒展。情绪低落时, 动作幅度可能较小且慢。如果是运动的环境不同动作也会有所变化, 比如在平地上行走, 就比较适合前面规律, 如果是上楼梯或是登山, 则动作有所改变。只有掌握一定的运动规律, 我们才能够制作出符合实际运动的动作。在动画创作时动作设计才能到位, 让人感觉舒服和协调。
动画创作中的动作设计不能受运动规律束缚, 动画动作往往有自己的特性。如果我们在动画创作中完全按照运动规律原则来设计动作, 各种动画动作将千篇一律, 失去生机。再拿走路而言, 我们可以大胆进行动作的创新设计, 比如可以用位置移动的办法来实现, 采用近景拍摄, 身体腰部以上出现在画面中, 只做身体上下的位置移动, 给人以行走的感觉, 腿部隐藏在镜头之外, 这样就大大提高了动画制作的效率。另外我们还可以使用关键帧动画概括来表现运动规律的运动状态, 并且提高运动节奏, 给人感觉以超越自然的创造性。或是超越运动规律来刻画人物性格情绪。当运动的角色情绪低落时候, 往往会低着头行走, 脊柱并且呈向下屈缩状态, 在走到废弃易拉罐面前还可能一只脚猛的将面前的易拉罐踢出去。如果人在悬崖边走路, 两个手不一定进行前后的摆动, 而是两手扶着悬崖, 抓着石头攀爬行走, 上面这些动作并不是按照人的行走规律来的。另外, 有些动画片中直接用一溜烟的奔跑来形容跑的快。在人的跑步运动规律中, 显然是不能变成一溜烟的。
二、运动规律对动作节奏的影响
1. 运动规律是真实运动节奏的概括
运动规律是我们对常规动作的总结, 这些常规动作存在一定节奏感。什么是节奏?在希腊语里的意思是“流动”。节奏在我们日常社会生活和自然界中无处不在, 时间一切物体都是按照一定的节奏感有规律的变换运动的。节奏就是形态在空间和时间上达到恰当的配比。快慢与松紧弛是变换原则, 动作节奏和运动的幅度、强弱、时间、张数等等方面有很大关系, 动作节奏对于运动的十分重要的。任何一个或是一组动作都需要一个很好的节奏来实现。这样才能保持运动的平衡, 并保持循环和谐的进入下一轮动作的运动。动作节奏是凭借我们的某一运动和整组动作来体现, 即在连续不断的动作实现过程中产生韵律变化的形变, 从而形成一个接着一个的优美、自然、生动、协调的运动。
2. 动画设计的运动有其独特的节奏
我们在动画中往往需要提高运动的节奏的速度。如果完全按照真实的动作韵律节奏, 动画失去了无限生机和活力, 艺术创作受到极大的限制。动画也失去了本来的极度夸张的特性, 动画创作成了完全的写实的复制。为进一步彰显动画艺术的魅力, 我们可以放大夸张各种运动规律, 或是超越运动规律, 或是完全抛开运动规律节奏的束缚。比较快节奏的动作更容易体现动作的活跃性。完全的快节奏又失去了对比, 让人产生视觉的疲倦感。慢节奏则显得舒缓, 平和稳重。我们的动画动作往往通过动作的快慢来实现节奏的韵律变化。就是指动画片中的角色在完成某一动作时所需要的时间, 在动画设计中, 以帧为单位, 如果完成动作的时间长, 那么他所占的帧的数量就多, 动作所需要的时间短, 那么所占时间的帧数量就少。可以进一步夸张动作, 可以让角色的脚变成类似车轮状态的突然出现在我们的面前, 后面还可以带一团灰尘, 由于跑的快, 突然停住后, 还可以用一只脚做刹车状的动作。这些动作都是我们在动作设计时候加上的, 正常的人走路是不可能有这种状态的。在动画创作过程中, 往往通过改变节奏和运动幅度来创造幽默和生动感。动作往往被夸张变形状, 通过夸张来制作幽默, 更好的表达趣味性和生动性。可以说, 动画设计动作设计参考运动规律, 动作设计不依赖于运动规律, 以最终动作生动鲜活为最终目标。
3. 运动规律节奏是受动画艺术风格影响
运动节奏是受艺术风格的形式所影响的。版画剪纸等材料风格的动画不易采用快节奏的动作设计方法, 这类风格的动作快节奏的动作制作难度比较大。人物动作风格, 除了根据角色的不同, 更重要的是必须在整体统一的风格中。动作节奏的设计要对全片艺术风格着手考虑, 比如皮影风格的动画片要按照皮影的节奏来设计动作, 就不适合用比较快节奏的动作风格, 自然也不适合用比较写实的动作风格。要从画面、音乐、表现形式、实现材质样式等等。无论是什么风格, 它都关系到整体动作细节的设计。人物动作的设计是刻画人物性格的重要组成部分, 既突出性格个性, 又符合艺术风格特色。
摘要:动作设计在动画制作中是至关重要的一个环节, 动作方式直接影响到动画的制作速度和最终效果, 以及影响动画展示给观众的感受, 所以本内容主要是针对常见动画创作中遇到的各种动作的规律、动作影响因素、动作心理感受以及制作过程进行详细阐述, 这些因素对整个动画创作中角色动作设计具有重要意义。在动画影片中有各种各样的角色, 我们要让他们活起来, 首先要让他们动起来, 说到动, 就要动的合理、自然、顺畅, 动的符合规律。生活中的很多运动都是具有规律性的, 人有人的运动规律, 动物有动物的运动规律, 物体也有自己的运动规律, 运动规律是动画动作设计中基础依据。但在实际动画动作设计中, 如果完全按照运动规律一成不变, 又显得过于呆板。动画动作设计时使动作入木三分, 为进一步刻画鲜明的人物角色和充分表达剧本奠定基础。
关键词:动作设计,运动规律,动作节奏
参考文献
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动画设计教学总结 第2篇
2011-2012学我担任10级(14)班的动画设计教学。FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。
一、力求让自己成为研究型的教师
为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习, 完善FLASH动画设计教程。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。
二、从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣
现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。有兴趣什么困难都可以克服!
三、在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三
FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小
球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。
四、制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。
其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。
所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。
五、提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养
在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,所以学生应学会广泛阅读,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。
浅析动画设计中的造型设计 第3篇
关键字:设计 造型 基础
1 动画片角色设计的基本概念和基本特征
动画角色造型设计是动画前期工作的重要环节。在常规的动画制作流程中,造型设计步骤主要是根据文字剧本创造出具体的角色形象,并将涉及草稿图归纳整理出规范的造型本,供其他环节的动画制作人员参考。所以对角色造型的正确把握是相当重要的。而设计动画造型所占时间,所花精力,精细程度以及耗费人力等都会根据动画片的制作标准不同而产生很大差异。例如动画电影《狮子王》的造型设计工作就要比电视动画《喜羊羊与灰太狼》耗费更多的人力,物力,资源等,所设计出的性格迥异,形态逼真的狮子,土狼等动物造型要比卡通风格的狼与羊来的更加生动。
动画角色的造型和个性来源于生活并高于生活,反映了人们对生活的一种态度以及对理想对美好未来的追求与憧憬。一部成功的动画片里,都会有个性特征鲜明的角色。比如《喜羊羊与灰太狼》这部国产电视动画,角色个性突出。正面角色也有缺点,反面角色也有可爱的一面,灰太狼喜剧感十足的“怕老婆”个性具有现代感并不失可爱,这样在小朋友喜欢的基础上,成年人也不排斥。可以说,动画片是我们童年的一个延续。而动画工作者一般都有着丰富的想象力和创造能力,更有一颗孩童的心,动画里一切都有可能发生,这给了创作者广阔的想像空间。如以美国为代表的很多西方卡通角色造型多数以一种夸张,幽默,轻快明朗的状态呈现,人物的好与坏被无限放大,有一定的教育意义,通过某种方式从侧面来向观众传达某种思想,引入深思。如《WALL.E》看似只是一个名叫瓦力的机器人的发生在未来世界故事,但观众一定会强烈的感觉到这个片子要告诉我们的绝对是对环境保护的问题。中国的卡通角色造型注重人物的正面形象,并且必须将教育意义很直观的无限放大。日本的卡通角色造型风格唯美,十分注重商业影响和经济效益。
动画角色造型设定必须绘制严谨准确,充分表达角色设定的基本内容;在充分反映自身艺术特征的基础上,必须符合各自类别的技术特点。
2 动画角色造型设计对动画的重要意义一动画片的灵魂
动画角色造型设计是动画片的重要组成部分。动画中的角色就像是一部影片中的演员,人物的性格特点和多折命运是推动着整个故事的发展进程的关键。动画角色造型设计是动画的核心工作,是动画制作的基础。日本动画片《千与千寻》讲述了千寻跟着父母从这个城市搬迁到另一个城市,途中所发生的一段奇妙旅程的故事。影片塑造了一个怯弱瘦小,甚至长的略显普通女孩形象,这样一个弱小的十岁女孩在神隐后,竟然勇敢的接受了一个又一个的考验与挑战,最终救出了自己的父母,千寻没有表面看起来那个弱小,这说明千寻的骨子里有一种“韧”。其中汤婆婆满身珠光宝气,那贪财的吝啬小老板形象角色造型被鲜活的表现出来,还有白龙的角色造型是传统日本男孩的发型等,这几种人物的性格交织,以及西洋造角色造型与东方角色造型的碰撞,让整部影片都变得异常精彩生动。观众也跟随千寻经历了这一个个的考验。动画角色造型在赋予角色生命的同时,也是得整片更加的具有可看性。
3 動画角色造型是一种民族文化的折现
一个优秀的动画角色造型不仅能够满足人们对于真善美的追求,更重要的是能够折现出一个国家的民族特色。以中国为例,中国动画的从业者从小接受中国文化的熏陶,很容易想到从民族文化中取材。自然在动画角色的塑造上融入了具有本民族特点的思维方式,叙事方式,情感表达方式,与传统的艺术表现形式相嫁接,使角色造型更易被本国民众理解和喜爱。例如,动画片《三个和尚》《哪吒闹海》《大闹天宫》讲的都是典型的中国故事,所用的也是中国传统的绘画手法,传达的更是典型的中国意蕴。而像迪斯尼的早期电影动画片大多从欧美传统文化中取材,如《白雪公主》《罗宾汉》等等。其中还有取材于中国文化的,如《花木兰》,其中饱含着幽默乐观的精神,洋溢着个人英雄主义情绪,而这些都打着明显的美国文化印记。
4 动画角色造型设计是动漫产业的关键
一个动画角色造型的成功,不仅意味着一部动画片的成功,这更预示着由此而产生的巨大市场和利润。可以说角色造型设计是一部动画片的灵魂。而且多数商业动画片的收入并不是来源于影片票房的收入,而更多的是依靠片中角色制作的衍生品所带来的附加值。例如《喜羊羊与灰太狼》中的动画角色造型人物为简单的对立关系;造型线条简单,色彩分明,性格差异显著,易于开发衍生产品,便于消费者接受;角色个性突出,这样在小朋友喜欢的基础上,成年人也不会排斥。《喜羊羊》在各电视台的少儿频道播放了3年,这样的“预热”让电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》上映后获得了成功。而通过喜羊羊,灰太狼的动漫形象而制造的大量动漫衍生产品,如玩具,文具,食品,服装等都能经常见到。这位动画明星不亚于普通的影视明星。这无疑证明了这部中国国产动画《喜羊羊》所获得的成功。
5 动画角色造型创作的灵感
源于生活而高于生活,这是艺术创作中人人梦寐以求的境界。比如说《功夫熊猫》这部片子在创意阶段的时候,中国熊猫的形象就激发了创作者的灵感。其实喜欢熊猫的人很多,但很多时候只是停留在了喜欢,而美国迪斯尼将这种形象提炼并进行拟人化的再创作,一个生龙活虎的喜欢功夫的熊猫就诞生了。在《功夫熊猫》被人们所熟知和喜爱之后,一些山寨的“功夫武侠”便跃然于屏幕之上。
有时,动画角色的造型源于创作者对某物的喜爱,从而拟人化,让某种形象生动鲜活起来。或是被某种人群的特性所吸引,从而进行提炼与再创作,使得角色具有更鲜明的性格特点或是有着多折的命运。去年中国传媒动画学院的一部名为《红领巾侠》的联合作业被不少热爱动画的人所熟知。每个专制教育下的孩子都在压抑中渴望战争。懵懂中被系到胸前的红领巾,是烈士的鲜血染成的,也被烈士们追求自由的精神所浸润。红领巾侠,就像是正义的化身。就像唯中国有孙悟空一样,这里的红领巾也可以说是中国少先队的一个代表形象。动画角色造型的创作源于生活,高于生活。从自身喜爱的一些事物出发,从生活中寻找创作的灵感。
结论
浅析电脑动画设计 第4篇
电脑动画是计算机图形技术与艺术相结合的产物;是整体或部分运用电脑进行造型、描线、填色、渲染、合成的动画。现在大量的电脑动画不再是过去单一的应用在电影当中, 而开始应用于广告制作、电视片头、科学计算和工程研究、模拟训练、教育和娱乐以及虚拟现实与3D Web、室内外环境设计制作等。
二、电脑动画的发展
电脑动画的发展, 与相应动画技术的发展息息相关。追忆电脑动画的发展历程, 美国是最早发展电脑动画的国家。20世纪70年代便开始利用电脑模拟人物活动。1982年, 迪斯尼推出了第一部有电脑动画的真人电影《电子世界争霸战》, 1985年迪斯尼的《黑神锅传奇》是第一次采用计算机辅助设计的动画片, 但只有少数画面。其后迪斯尼开始使用计算机绘制场景, 并在1994年的《狮子王》中将计算机技术用在了有生命的动物身上。
1995年, 迪士尼与皮克斯动画工作室一起合作推出了第一部全三维动画电影《玩具总动员》, 获得了3.6亿美元的票房收入, 1999年又再次推出了《玩具总动员2》。
2004年由迪斯尼公司出品、朋克斯制作的《超人总动员》, 就以其诙谐幽默的故事剧情与美轮美奂的画面, 受到了观众的一致好评。并荣获第77届奥斯卡两项大奖—最佳动画长片及最佳音效剪辑奖。同年华纳公司出品的《极地特快》耗资1亿6500万美元, 由索尼影业下属的Imageworks工作室担任制作, 在这个工作室中云集了一大批美日动画和特效的高手。是首部采用全世界最先进“表演捕捉”科技制作的3D巨片。“表演捕捉”显示出一种精雕细琢的神妙, 这套最新的科技能惟妙惟肖地将演员的一切微小动作和复杂表情再现出来, 最终使创造出来的虚拟角色在形似之中更添神似, 《极地特快》的诞生, 无疑具有里程碑的意义。
90年代, 电脑特技动画开始在真人电影中使用。代表作影片有《侏罗纪公园》《魔鬼终结者2》《泰坦尼克号》。2003年的魔戒系列将电脑特技动画推向顶峰。其中采用动作拮取与关键画格技术制作的角色咕噜成为迄今为止技术上的完美动画形象。
三、电脑动画的分类
电脑动画可以分为两类, 一类是采用传统动画制作工艺手绘形象、着色、剪辑和特殊效果等环节借助计算机来完成, 主要是二维动画;另一类则完全使用计算机创作动画, 既有二维动画也有三维动画。
1. 二维电脑动画
二维电脑动画是以计算机二维动画制作软件、艺术设计规律进行二维动态图形艺术设计的过程。其一般常用的软件有Flash、Animo、Softimage/Toonz、Us Animaton等。二维电脑动画中的Flash动画伴随着网络的兴起而发展壮大, 在网络上风靡一时的Flash动画形象非常多, 如2000年由韩国制作的流氓兔、中国娃娃等等;这些形象都十分的深入人心。除次之外二维Flash动画也在电视与电影方面又了新的发展, 我国推出的喜洋洋与灰太狼, 就是利用全Flash制作, 小成本制作却获得巨大的经济收效, 不仅是在互连网上可以下载观看, 而且也在各大电视台循环播放, 并且还在大年初一时推出了它的系列电影, 取得了相当成功的电影票房佳计。除此之外二维电脑动画还应用在许多不同的设计领域, 如网页设计、二维动态商业、二维电子游戏、电子课件等。由此我们可以看到二维电脑动画巨大的创作空间与发展前景。
2. 三维电脑动画
三维电脑动画是将计算机软件产生的三维模型置于虚拟空间环境中, 同时赋予模型逼真的质感, 然后设定关键帧的动作, 运用计算机生成中间动画, 让模型产生动作, 再从不同的角度安置虚拟灯光, 通过软件的虚拟“摄像机”去拍摄物体的运动过程。三维电脑动画不仅能模仿手绘动画的技法, 更超越了传统的“原画与动画”的观念, 制作出仅仅只有电脑三维动画能完成的效果。其在制作流程上与传统动画也大不相同。其制作流程包括:建模、贴图、动作、特效、渲染、合成等。主流的三维软件有3ds max、Maya、Soft Image、Light Wave等。
三维电脑动画一个显著的特点是它可以还原真实的空间环境与人物角色设计, 给人极强的逼真感。尤其是伴随随着相关软件的出现与发展许多逼真又鲜活的三维动画形象不断的呈现在大家的眼前。具代表性的作品, 如由日本SQUARE公司推出的三维写实动画电影《最终幻想》, 集合了众多的著名动画师和制作人, 动画人物逼真的形象给人留下了深刻的印象。除影视外, 三维电脑动画还广泛应用在设计、医学、建筑、雕刻等领域, 成为具有娱乐、虚拟、展示等多功能的技术工具。
参考文献
[1]冯文, 孙立军.动画概论[M].北京:中国电影出版社, 2006.
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动画设计 第5篇
学号:姓名:专业:
实验时间:实验地点:
一、实验目的通过实验掌握利用Photoshop设计GIF动画的基本方法。
二、实验内容和要求
(1)参照课件,使用Photoshop完成小鸟飞翔和汽车运动的GIF动画案例,可以利用教师提供的素材,也可以自已下载或手工制作。在动画底部或顶部有自己的学号与姓名信息。生成GIF文件。
(2)参照课件,使用Xara 3D制作一个文字动画(文字内容自定,另外要包含自己的学号姓名),生成文件:gif动画格式及Flash位图动画格式(Flash bitmap,*.swf)两个文件。
(3)记录操作步骤,上交动画文件及实验报告。
三、实验步骤:
实验步骤请自己记录,要求有截图。
小结:
四、主要实验仪器及材料
安装有Windows 2000/XP 系统的计算机,Photoshop、Xara 3D等。
五、实验出现的问题及解决方法
六、实验总结
1、记录做实验过程中的体会
动画设计与符号学 第6篇
关键词:动画;设计;符号;审美
一、动画设计特点及发展
动漫设计作为造型艺术的一门分支,动漫一直深受世界各地人们的喜爱。随着大众文艺娱乐日趋多元化以及数码特效技术的不断创新,动漫文化又开始得以新的繁荣与飞跃,出现了FLASH动画、三维动画、全息动画等崭新的动漫形式,在不同的国家与地区都成为主流的文化形式。
二、符号学的发展
符号的起源是劳动。早在原始社会,人们就有了实用和审美两种需求,并且已经开始从事原始的设计活动,以自觉或不自觉的符号行为丰富着生活。从我们祖先的结绳记事到歌舞图腾,都是维护社会传统秩序的信息符号。符号学融入了逻辑学、心理学、传播学等领域的方法和研究成果。
三、动画设计与符号学
(一)动画设计与符号学在历史根源上有相似的发展脉络
设计与符号学关系密切。设计这个词来源于拉丁文的Designare,意思就是画记号。现在被普遍采用的英文Design,也就是做记号的意思。研究和运用符号学的一些原理来帮助设计人员“做记号”,不能说不是从事设计人员的一条重要的途径。动画设计业是设计领域的一个重要的分支。
(二)动画设计与符号学在基本感念有着极其相近的领域
动画设计以传统设计的视觉符号为基础,但是又区别于传统的艺术形式,它特有的听觉符号、触觉符号。以及动画与观者的互动及对观者的心理诱导等等都和符号学有着千丝万缕的联系。
(三)动画设计以符号学位指引
符号学诞生伊始就着眼研究语言特别是形式语言的符号问题,就高姿态的把自身定位在一个指导性的前沿学科。动画设计同样是艺术与设计的一个综合艺术形式,但是它着眼在于观者的互动和视觉引导。在深度和广度上都依靠符号学的理论作为支撑和指导。
四、动画设计中符号的特性
(一)动画设计的信息符号
动画设计信息符号是灵魂所在,中国动画一直难以发展起来的一个很重要的因素就在于此。中国动画信息符号过于老套,要么幼稚的可笑,是小孩看不懂,成人看不下去。要么乱七八糟不知所云。
(二)动画设计的视觉符号
一部优秀动画作品视觉符号是第一要素。优秀的动画设计必然有它独特的标志性特性,而这种特征,则恰恰是它的符号。
视觉符号即所看到的符号,动画作品展示在大众眼前的一切都可以视作是它的视觉符号。大众能看到这个角色形象并且接纳、喜欢,仅仅只是成功了一半;而大众看到另一个毫不相关的物体,却能将它和这个角色联系在一起时,才能算作一个成功的角色形象设计。
(三)动画设计的听觉符号
动画设计中对于听觉符号的运用也至关重要。这也是中国动画失败另外一个因素。我们看美国的动画在听觉符号上下了很大的功夫,有专门的音效团队,专业的乐队和专业的配音演员等等。而中国的动画这方面很敷衍,基本就是随便找个人就可以配音,稍微讲究点的公司就找那些所谓的明星,这些在演艺圈里面有些名气,不代表就什么都会,结果配出来的声音就是在念台词,没有一点声音美感。动画设计要传达给受众的听觉符号一定是精美的、无瑕疵的。
五、动画设计中的形象符号的审美特点与符号学的关联
在符号学中,外延意指(Denotation)和内涵义指(Connotation)两种意义对于动画设计具有较强的指导作用。
(一)外延——使用语言表明语言说了些什么;
动画作为一门包括影像、图示、话语、音乐和“真实”的音响等多种艺术符码的综合艺术,动画是区别于其他艺术门类的最重要的符码。从动画诞生时起,人们曾经设想动画的各种各样的功能,但动画的发展历史证明,信息符号在动画的样式中占据绝对优势,以至于今天我们大多数人只把优秀的信息符号作为评价一个优秀动画的重要标准。
(二)内涵——使用语言表明语言所说的东西之外的其他东西。
动画角色的内涵设计同样重要,它包括角色的性格、日常行为、语言、习惯性动作等部分,一个优秀的动画角色设计单单这个角色本身我们都可以看出很多故事信息,甚至我们可以给他演绎很多故事。这些故事都是观众自己根据自己的感觉和想象赋予给的。是更高明的在设计,这样的设计符号带来了多少信息加载实在无法估量。这对动画角色个性的塑造上面将起到决定性的作用。
(三)内涵义指一般分为三个不同的层面。
感性层---简单而直接的感知。表意层---观众思考后得出的视觉体验。通过在角色设计的道具、服饰中隐含的意义特性,与相关对象和环境的关系中产生的特定含义,被解释的意义,例如身份地位、象征、个性、品牌特性等。
叙事层---观众深层次思考及自身的生活体验对作品进一步升华。通过对角色设计的体验达到对设计隐语的自我阐释,社会意义、历史文化意义等叙述性深层含义。这一部分同样要通过角色的服饰和道具来体现。
这三个层面作為动漫角色设计的内涵,是相辅相成的,再结合一些前面所提到过的视觉符号、听觉符号、触觉符号进行补充,这样设计出来的角色才是完整的。
六、动画设计中对符号学知识的简单运用。(个人作品案例分析)
碗---A碗作为人们日常必需的饮食器皿,一般用途是盛装食物。碗作为一个图形符号已经在每个人心中形成一个相对稳固的形式,大小圆形的结合,稳定轻巧。
碗---B 在现代激烈的市场竞争中,经常比喻为职业、生意、市场等。元代的方回在《听航船歌》之十:“牵板船篙为饭椀,不能辛苦把锄头。”《二十年目睹之怪现状》第五四回:“一天停了差使,便一天停了饭碗。” 鲁迅在《书信集·致曹靖华》:“要找一饭碗,却怕未必有这么快。在此我们可以理解碗是比喻生计。这个动画作品就是想说学校在给学生一个有文化底蕴的饭碗。或者说是一份有文化底蕴的职业、市场等。
水满自溢--月盈则亏,水满则溢
由于学校升本,多年的专科发展需要更大的发展空间。用“水满则溢”表示我们已经发展的相当饱满了,需要更大是环境。在中国传统文化中,水是水、木、火、土、金五种元素中排名第一的元素,是最早出现的元素。“天一生水,地六成之”。水的生成过程与“盖天”宇宙模型有关。“盖天”宇宙模型的基本架构可以概括为:上为天,下为地,天地中央有天地柱。这些信心符号都是我们生活中沉甸甸的信息载体。
动画设计 第7篇
Flash动画设计
Flash的前身叫做Future Splash, 当时Future Splash最大的两个用户是Microsof和Disney。1996年11月, Future Splash正式卖给MM (Macromedia.com) , 改名为Flash1.0 (网上也有信息称是Flash2.0) 。
Flash (中文译为“闪动、一闪”) 这个英文单词是一个用于制作网络动画的软件的名称, Flash出现时, 我国的网络才刚刚开始发展, 网络正式进入千家万户, 网络动画也随之进入了千家万户。也许是因为兴趣爱好, 也许是因为商业或设计的需要, 一些人开始了Flash动画的制作。自2000年以来, Flash一族逐渐成熟, 并迅速壮大, Flash原创作品蜂拥而起。因为网络动画的趣味性、娱乐性和实用性很强, 它已经慢慢占据了人们的工作、学习和生活, 一时间, Flash动画短片成为网络最热门的娱乐方式, 也成为一种时尚和潮流, 开始学习和制作Flash的人越来越多。
动画文化的“卡通思维”
“卡通思维”是动画文化品格中的一部分。在动画文化中, 观念体系是其重要的构成部分, 是动画行为与动画文本在抽象精神层面上的集中体现。它通过动画文化的隐喻性再现, 在物化对象的象征形式中囊括了一切超越个体之上的思想、信仰等抽象的价值体系。我们通常把这种处于抽象理念的动画价值体系命名为“卡通思维”, 而把动画艺术的审美感知称之为卡通化体验。在人类的卡通化体验中, 又可以直接解析为卡通现象的观念层次、文化理想和价值标准, 等等, 其中动画的文化理想是动画文化中最基础与最核心的部分, 价值标准是动画文化理想内在的细则化的度量衡。它从纵向发展成了更加抽象的动画观念, 从横向则扩展为文化行为主体的卡通趣味和审美感知。因而动画文化的观念品格就是为人类提供幻觉享受和幻觉化存在的“卡通思维”, 这种“卡通思维”直接演化成卡通文本所提供出来的一种率真的童趣化、情感表现的幻觉化、幽默的轻松化、愉悦的拟人化以及简洁的单纯化等几种人类自身在现实生活中无法得到的动画体验与动画幻觉。
Flash动画设计和动画文化的“卡通思维”
能体现“卡通思维”的一个重要的证明就是Flash动画的流行, 时尚与卡通化的造型成为主体性的显著标志。由网络动画和动画电影共同构筑的动画文化已经成为当下社会中的一个重要的亚文化现象, 这种现象直接为人类的影像文明启开了一种新的书写方式, 即卡通叙事和卡通书写。
在Flash动画设计中, 造型的风格化体现、童真童趣的表现、流行时尚资源的采用等艺术手法已经逐渐被人们认可、接受。Flash这种二维的平面动画可以让人最大限度地发挥自己的想象力, 最大限度地夸张动态, 许多不符合常理的动作在二维平面里也会变成可爱、幽默的同义词。
在二维的平面空间对动态的事物进行展现, 一直是人类孜孜不倦的追求, 也是人类一直让瞬间画面产生运动的内驱力。现代意义上的动画肇始于19世纪, 许多科学家和艺术家通过自己不断的实验来探讨运动画面的秘密。1928年, 美国的商业动画片《疯狂飞机》和《威利号汽船》标志着动画能够作为一种独立的艺术样式存在, 由它塑造的一只叫Mikey的老鼠 (米老鼠) 以其“乐观进取、天真快乐”的形象直到现在还成为表征美国精神的文化符号。1937年, 迪士尼动画《白雪公主》的成功正式宣告了“丑小鸭”时代已经消退了, 动画本身已经获得与电影媲美的身份与资质。20世纪50年代, 电视的出现, 动画又形成了另一个分支电视动画, 打破动画电影的高成本制作, 使动画可以借助分集式的剧作结构来聚合众多短片形态的小型故事。
20世纪90年代, 计算机的普及形成了以Flash为代表的网络动画, 大量的Flash网络动画、网站流传开来, 从此, 真正形成了动画电影、Flash网络动画、动画广告等共构的一种动画现象, 特别是日本动画电影《千与千寻》在柏林电影节上的成功, 不仅意味着动画电影本身能和一般的电影文本平起平坐, 而且还标志着动画已经成为影像时代里非常重要的文化现象。由“卡通思维”、动画作品、动画的存在体验三个部分共构的动画文化品格就是这种现象最明显的特性。
Flash动画在今天的中国成为一种潮流和时尚, 它之所以能被广大的爱好者、企业、市场、设计者接受并欣赏, 其实也是因为这种数字化设计本身就是当今视觉传达设计发展的趋势。进入20世纪90年代以来, 艺术表现形式趋向于综合, 对设计者综合素质的要求也越来越高, 伴随着娱乐文化、流行文化的发展和数码新媒体交流的普及, 人们开始对交互式、影像化和视觉交流方式进行探索, 更多的人则沉迷于虚拟空间当中寻找和塑造自我理想的角色和形象, 其实也就是追求动画文化“卡通思维”的一种表现。近几年, Flash动画又运用到影视、歌曲制作中。在使用Flash动画进行制作中, 我们已经不能再把设计理解为一个狭隘的概念, 视觉设计也渐渐地超越了其原先的范畴, 走向越来越广阔的领域。
结语
随着经济的发展和社会的进步, 原来一成不变的单调设计方式已不能满足时代发展的需要, 开始受到人们多元化需求的冲击。此时, 网络世界为人们提供了无限的可能性和施展空间, Flash动画则很自然地成为他们宣扬个性、释放自我和设计自我生活的最好工具。人们对于设计的态度已经不再是基本功能、属性上的满足, 而更多地希望其能够日新月异, 并更加个性化、更加关注自我心理层面上的需要、更加追求动画文化的“卡通思维”这样高层次、轻松、娱乐的精神享受。
参考文献
[1].杰·M·基辛, 北晨编译, 《当代文化人类学概要》, 浙江人民出版社出版。
动画设计 第8篇
《Flash动画设计与制作》是一门偏重培养学生实践能力的专业类课程, 不少学校将其作为专业必修或选修课程来开设。教学大纲的要求基本上都是以掌握动画基本原理、熟练使用Flash软件进行动画设计为主, 着重强调培养学生的实际操作能力和运用软件进行交互式动画创作的能力。以笔者所在学校的《Flash动画设计与制作》课程为例, 课程基本上是以上课加上机的方式, 上课和上机的学时比例分配是以上课为主, 有限的上机时间不能完全满足学生的需要, 而且上课和上机的课程安排在时间上较为分散, 由于学习的知识不能得到及时强化, 导致学习效果不理想。为提高学生学习效果, 笔者基于认知负荷理论、 建构主义理论对自己所教授的《Flash动画设计与制作》课程进行了微课程改造, 课程改造后学生的学习积极性和教学效果都有明显提高。
1 《Flash动画设计与制作》课程教学现状
根据Flash课程大纲的要求, 学生在学习完课程后应该掌握动画制作的基本原理和流程, 能够熟练使用Flash动画软件进行MTV、动画以及交互式课件的设计与开发。 从大纲可以清晰地看出, 大纲十分强调学生实际技能和综合能力的培养。长期的教学实践证明, 以应用型为主的课程要取得良好的教学效果, 必须保证有充足的上机练习时间。但是大纲在课时安排上还是遵循着上课为主, 上机练习为辅的思想, 上课与上机的学时比例基本上大于2∶1, 当然这也跟实验设备资源紧缺的现状不无关系。因此, 上机课时的缺乏成为了影响教学效果的主要因素之一。另外, 上课与上机的课时安排较为分散, 通常情况下学生听完课程后要等2~3天后才能进行上机练习, 如果该时间段内学生没有及时复习, 则会很快遗忘, 在上机时就不得不重新复习, 造成了时间浪费进而影响了上机效果。为了弥补上机课时的不足就只能布置课后练习, 但是课后存在监管不便等问题, 而且并不是所有的学生都有笔记本电脑可以随时随地练习。此外, 由于上课课时较多, 通常一次课要占3~4个课时, 对学生来说课程容量偏大, 往往一个知识点学生还没有消化完另一个知识点又来了, 学生“消化不良”就容易出现厌学情绪。而且学生中还容易出现两极分化的现象, 对学习感兴趣的学生一般勤于练习所以成绩提升很快, 但是那些对学习兴趣不浓的学生由于缺乏足够练习导致欠缺的知识越来越多, 前期知识的缺乏导致后期学习也出现困难以致于学生最后根本不想学习。因此, 为改善教学效果有必要对课程进行重新设计。
2课程设计理论背景
认知负荷理论是由澳大利亚心理学家John Sweller于1988年首次提出。它以资源有限理论与图示理论为基础, 认为各种学习活动均需要消耗认知资源, 而人的认知资源有限, 如果活动所需要的资源超出了人所具有的资源总量则会影响学习的效率, 即是认知负荷过重;该理论还认为图示获取和规则自动化是学习的两大机制, 学习的目的就是通过长时记忆中的图示对新的学习信息进行加工和整合, 使得长时记忆中的图示数量不断增多、规模逐渐扩大、质量逐渐提高[1]。该理论在教学中主张资源的合理分配, 认为影响认知负荷的基本因素有以下3个:个体的先前经验、学习资源的内在本质特征, 以及资源的呈现和组织方式。具体到教学应用中即要:①创设真实丰富的学习情境;②根据学习者水平确定学习目标和呈现样例;③复杂任务和分化任务要结合呈现;④媒体运用要把握内容实质[2]。
微型课程也叫做短期课程或课程单元, 是美国阿依华大学附属学校于1960年首创, 其实质上是根据教学内容分解成一系列的课程单元群, 课程之间相对独立或半独立, 每个单元突出一个中心或主题, 具有“短、小、精、活”的特点[3]。相对于长期课程其持续时间短、内容规模上小, 但是目标清晰、针对性和导向性很强;课程内容形式精炼、 浓缩;课程灵活, 受时间、教材、地点等因素的制约较少, 在教学安排、方法的运用、考核方式上都具有很大的弹性和灵活性。微型课程作为一种新的课程组织方式, 在当前高校课程设置普遍趋同的背景下, 对于培养学生的个性和创造力具有一定的现实意义。
3课程实践与改进
3.1改变授课方式
为了解决上机时间不够的问题, 在学期的课程开始之前就申请了机房授课。在机房授课有很多好处, 一方面, 通过机房的教学系统学生可以直接在电脑屏幕上观看教师的操作演示而不用担心看不清投影幕布;另一方面, 教师可以通过系统对学生的电脑进行监视和管控以防止学生在电脑上玩游戏和听音乐, 还可以利用系统进行作业的发布, 让学生在教师讲解完成后及时练习, 有助于知识的巩固。
3.2改进授课时间分配
根据微型课程的特点, 笔者将教学内容进行精简, 每堂课的授课时间由原来的40分钟变为20分钟, 剩下的20分钟用于学生练习和答疑。但是教学效果并不令人满意, 出现的问题是学生一到练习时就忘记主要步骤了, 尤其是那些复杂的操作。后来从教学录像以及和学生的交流中发现, 讲解过程中学生大部分时间都在做笔记反而没有集中精力看讲解, 而且教师在演示过程中也没办法关注到所有学生的听课情况, 所以造成了教师不停讲课, 学生拼命做笔记的现象。按照认知负荷理论解释就是学习活动消耗了学生过多的认知资源, 致使学生认知负荷过重, 因此以降低外在负荷为目标将原有教学材料的呈现方式进行改变或者改变学习者的活动就可以促进学习[3]。因此, 采用的方式是将学习内容进一步细化, 把原来需要演示的内容分解成几个小的部分加以讲解, 授课时间也由20分钟缩减至5~10分钟左右, 讲解完毕后让学生立即加以练习。但是由于知识细化打断了知识原有的完整性和连贯性, 为了避免学生学习知识过于零散, 每完成一个知识系列的教学都会安排一次知识的整合练习, 通过练习让学生把所学的知识连贯起来。经过一段时间的教学后, 通过学生练习和提问情况发现, 学生对知识的掌握比较牢固, 而且提问的水平层次有了显著提高。
3.3开展小组教学, 调动学生积极性
教学过程中发现很多学生遇到问题时第一时间不是求助于教师而是周围同学, 当周边同学都不会时便从同学中选出一个“代言人”向教师提问, 还有小部分学生积极性不高, 处于一种消极被动的状态。为了解决这个问题, 笔者把全班同学按4个人一组分成若干个学习小组, 开展小组互助教学, 并且在课程内容安排上增设了很多思考题。 实践中发现, 学生在练习时的交流和提问次数明显增多, 而且问题的深度也有所增加, 这些情况都说明学生已经理解了教学内容并正在进行更深层次的学习, 分组后所有学生都积极参与到学习活动中来, 包括那些曾对学习抱消极态度的学生, 整个课堂因学生的积极参与而“活”了起来。 为了加强学生的学习效果和积极性, 笔者在练习环节增加了小组竞赛环节, 将一些内容简短但视觉效果很强的Flash特效作为题目让所有小组参与制作, 完成的小组能够得到期末考试成绩的额外加分。小组竞赛在实践中非常成功, 在期末成绩加成这个目标的刺激下, 学生的参与度非常高, 包括那些平时对学习不感兴趣的同学也能够积极地融入到小组的讨论和研究中, 而且引入了竞争大大增强了学生之间的合作和团队意识, 结果也令人满意, 不少小组都能够在第一时间完成所布置的特效练习, 这些练习在以往的教学实践中因为学生的参与度不高或者对于学生而言难度太大而只作为课程来讲授。
3.4合理运用评价
协作学习评价有助于充分了解学习小组的学习情况。 评价涉及知识、技能和情感等多个方面, 通过评价能够比较全面地了解各个小组的学习成效。通常采用的评价方法有成果评价法、测试法、小组协作学习档案法等[4]。实际操作中考虑到可操作性并且要突出团队性等特点, 舍弃了一些与个人评价相关的操作, 因此综合起来成果评价法最能够满足这一要求。所谓成果评价法就是将思考练习的完成情况作为评价指标, 具体操作上可以将作业完成时间和完成优异程度进行定量记分或排列等级。根据分数和等级每位学生可以了解到自己小组的情况, 由于以组为单位进行评价, 增强了学生的团队合作意识。
4结语
通过对《Flash动画设计与制作》课程的改进与实践, 学生对动画制作的理解更加深入, 都能熟练地应用软件进行动画设计与交互式网站开发。从学生课后完成的作品质量来看, 其作品制作水平较以往的教学班有了明显提升。这次实践只是一次有益的尝试, 从实验的角度证实了课程微型化、协作学习对于提高教学效果的有效性和可行性。笔者希望有更多的教学工作者为提高教学效果作出有益的尝试, 共同为教育事业贡献力量。
参考文献
[1]张慧, 张凡.认知负荷理论综述[J].教育研究与实验, 2009 (4) .
[2]张丽莉.认知负荷理论对教学设计的启示[J].软件导刊·教育技术, 2009 (5) .
[3]杨心德, 王小康.认知心理学视野中的认知负荷理论[J].宁波大学学报:教育科学版, 2007 (29) .
动画设计 第9篇
一、动画设计稿的设计思维分析
作为动画制作的根基, 设计稿是动画创作的独有概念。通过使用线条、造型和光影等艺术手段, 设计师可以在空白的二维空间内完成对动画分镜头的设计构图的绘制。而利用“视觉暂留理论”使连续的静态画面影像产生一种运动幻觉, 并配合以观赏者的视知觉思维能力, 则可以完成对信息的加工和处理。从本质上来讲, 动画就是一种动态效果艺术形式, 需要通过绘画手段使角色完成动作表演, 继而产生一定的运动效果。所以, 动画的创作构思需要利用动画设计稿体现, 而动画设计稿的绘制也需要考虑动画属性, 并且展现一定的美术形态的主观能动性。
在进行动画设计稿的绘制时, 将体现出动画设计稿的固有思维特点。首先, 在进行画面设计时, 设计者需要先完成画面内容的选取, 并较好的掌握人景绘制比例。而想要按照一定专业审美原则对画面的构成节奏进行掌控, 则需要利用形象思维完成, 所以设计稿的思维将具有一定的形象性特征。其次, 在利用物体运动轨迹和方向展示画面的整个空间时, 画面的动态影像需要以画面空间为载体。而想要进行动画的视觉传达, 则需要运用空间思维的运动性使运动空间得到满足。所以, 设计稿也将展现一定空间思维运动性特征。再者, 即使画面的构成发生了变化, 设计者也需要从整体上完成对画像的把控, 以便保持画面造型和动势的连贯性。所以, 设计稿一般具有逻辑思维的整体性特征。此外, 动画需要展示画面的空间轨迹, 所以需要在考虑视觉元素的活动范围的情况下完成画面空间的设定, 以便为观赏者带来较好的视觉效果。而由于设计者对画面空间的构建是建立在对画面运动影像的认知上, 因此将体现出一定的运动性空间思维特征。
二、动画设计稿的空间“动态”设计思路
1. 空间“动态”思维构成
动画设计稿是由“静态”空间和“动态”空间两种空间构成形式共同构成的, 所展现出的布局艺术也不尽相同。而不同的构成将产生不同的画面效果, 继而给人带来不同的心理感受。其中, “静态”构成是将所有视觉要素组织在一个整体中的构图方式, 需要遵循一定的审美艺术原则, 以便实现画面的均衡和统一空间的分割。但是, “静态”构成并非是静止的, 只是其画面图像的活动状态变化微小。相较于摄影机的稳定性, 其画面在一定时间内都保持较为平稳的状态, 所以更容易进行气氛的渲染。而“动态”构成则包含三方面的内容, 即在摄影机固定的情况下画面主体保持运动、摄影机与画面同时运动和在画面固定的情况下摄影机保持运动。而这种活动结构方式使画面的构成不太稳定, 继而完成了对“行为空间”的构建。
在设计稿的绘制阶段, 设计师需要将画面中的个部分元素组合成一个有机的整体, 并且使画面具有一定的疏密层次关系。而想要达成这一目的, 设计师就要确定画面各组成元素的内在联系, 并通过建立关系思维使画面构成得到完善。但由于设计稿本身具有一定的“运动”属性, 所以设计师还要利用关系思维完成对运动轨迹、镜头运动和动作衔接等问题的处理, 以便使画面空间的构建更加合理。在设计稿的“动态”构成中, 设计师不能随意更改画面的位置和方向, 而是要把握画面角色的位置和运动轨迹等元素的逻辑关系, 以便使画面的“动态”构成设计更加合理。因此, 在进行设计稿的空间“动态”设计时, 设计师需要维持画面的秩序感, 并且利用关系思维找到画面的运动结构线, 以便展现完美的画面空间思维构成。
2. 平面空间“动态”设计
作为一系列“动态”构成图像, 动画设计稿主要展现的是平面空间的构成。所以在进行设计稿的空间“动态”设计时, 平面空间的“动态”设计至关重要。而线条是平面的重要组成因素, 其形式将直接影响画面的视觉强度。在创作动画设计稿的过程中, 视觉的移动只在水平、垂直和倾斜这三个平面方向上, 画面影像信息的加工处理则都是通过眼睛完成的。所以, 平面视觉的运动方式将对画面空间结构布局产生重要的影响。同时, 画面的视觉强度也由眼睛的动势所决定, 因此设计师需要掌握视觉上的运动轨迹线。在画面影像中, 运动将吸引观赏者的眼睛, 而眼睛随着运动物体的运动, 其关注点就会在画面空间中形成一条视觉运动线。因此, 在进行画面空间的“动态”设计, 常常会设计被摄物体的运动, 以便通过吸引观众注意而实现视觉的运动连续性。此外, 人的视觉范围虽然可以延伸至整个画面, 但是眼睛的注意力往往只集中在画面的一部分内容上。所以, 在进行设计稿的空间“动态”设计时, 需要根据这一特点集中完成视觉流向的建构, 以便达成较强的运动效果。
设计稿的平面空间“动态”设计还需展现一定的连贯起伏效果, 以便完成画面的叙事和情感表达。而在达成这一效果的过程中, 则形成了一条运动起伏线。在设计稿中, 画面的的空间结构构建是设计师的主观设计, 目的就是进行情感的传达和表现画面的内容。而利用镜头的连续“色块”完成画面的贯穿则形成了一条起伏变化的运动线, 可以完成对丰富变化的视觉结构的演绎。所以, 在进行设计稿的空间“动态”设计时, 还要较好的把握这条连贯起伏的运动线, 以便较好的完成对画面运动空间的设定。
3. 立体空间“动态”设计
通过摄影机的运动和设计稿的的位移变化, 画面在纵深方向也会传达一定的信息, 继而使画面的立体空间得到了扩展。一方面, 在摄影机运动的过程中, 摄影机的运动状态都是通过绘画形式表现出来的。所以在进行画面的布局设计时, 画面的立体空间“动态”设计的关键就是摄影机的运动方式的控制问题。同时, 摄影机运动的方向和速度变化也会导致画面空间结构的变化, 所以需要通过控制摄影机的速度进行画面空间视觉节奏的控制。在镜头画面内部, 角色和摄影机之间将形成一条运动线。所以, 设计师可以通过设计这条运动线完成对画面布局变化的控制。同时, 设计师也可以根据这条运动线确定摄影机与角色的位置, 以便使视觉构成更加流畅。而在镜头外部, 画面的运动线其实就是摄影机的运动轨迹线。在动画制作的过程中, 可以立体空间思维完成这一运动线的设计, 继而使画面的空间运动更加合理。
在角色运动的过程中, 设计稿中的人物角色动作走位决定了镜头画面的构成。所以, 此时的设计稿的空间“动态”设计要从设计角色运动路线开始, 以便使动作的运动方式在画面中展现出来。一方面, 角色的运动线将使角色的运动方向和活动范围等多个特点得以体现出来。所以, 设计稿的“动态”构成需要使角色的动作与运动按照一定方式组合起来, 继而形成有机的整体。另一方面, 角色的运动线可以将被摄物体的运动特征展现出来, 继而对观赏者的视觉强度造成影响。所以, 角色的运动线的形态是画面“动态”构成的体现, 需要通过设计这一运动线来增强画面的运动感。此外, 角色的“运动线”的设计也可以表现出角色的情绪和力量。因此, 设计师在设计角色的“运动线”时, 需要重视画面叙述的内容, 以便使画面空间的运动性得以充分展现。
4. 画面“动态”情感表达
从本质上来讲, 动画设计稿的创作是为了展现设计师的创作意图, 并表达设计师的某种情感体验。所以, 画面的各种元素需要形成一定的秩序, 以便使画面产生一定的视觉节奏感, 继而使观赏者形成相应的心理节奏感。在进行设计稿的空间“动态”设计时, 设计师需要利用结构产生的艺术张力展现动画情感。所以, 画面构成是设计师与观赏者沟通交流的途径, 需要展现出设计师对画面构成的整体感知, 并使观赏者产生一定的情感共鸣。因此, 在进行画面的“动态”构成设计时, 需要使各图形结构样式具有特定的意义。比如在表现一种内心惶恐的情绪时, 画面可以采用曲线“动态”构成形式。而这样的运动线和画面动态视觉符号构成了一条起伏变化的线, 继而展现出了一种不稳定情绪。所以, 这样的“动态”设计将能够与角色的情绪相符合, 继而较好的完成对动画情感的表达。因此, 在进行设计稿的空间“动态”设计时, 需要有意识的通过空间运动设计传达动画创作的意图和情感, 继而达成动画创作的目的。
结论
总而言之, 在绘制动画设计稿的过程中, 较好的画面空间“动态”设计可以体现出动画的逻辑性、整体性和叙事性。所以, 动画设计师有必要对设计稿的空间运动构成设计展开深入的研究, 继而更好的完成动画的创作。从本文的研究来看, 在设计稿的绘制阶段, 设计师需要较好的把握动画影像化特征, 并了解画面空间结构和运动。在此基础上, 则要准确控制画面空间运动线的使用, 以便完成对运动线的“动态”构成规律的运用, 继而创作出更好的动画作品。
参考文献
[1]张琪.二维动画设计稿中的空间“动态”设计分析[J].科技传播, 2015, 07:139-140.
[2]高玉.动画场景设计的气氛表现研究——以空间、景深、光线和烟雾为例[D].湖南师范大学, 2012.
[3]陈雷.形与时的共舞——动画动态设计的风格问题[J].装饰, 2014, 06:98-99.
[4]冯胜男.动画—以动态展现个性的艺术[D].四川师范大学, 2012.
[5]倪德娟.手机3D动画自动生成系统中空间布局规划的设计与实现[D].北京工业大学, 2014.
[6]王艺霏.浅析二维动画与建筑投影的空间表现关系[D].大连工业大学, 2014.
[7]邢艳茹.二维动画中的空间艺术——解读《狮子王》[J].大众文艺, 2010, 03:126-127.
浅议Flash网络动画设计 第10篇
Flash提供了矢量图像的绘制工具, 矢量图像适合表现平涂或光影层次较少的效果, 不适合表现丰富的渐变效果, 尤其是不规则图形的渐变效果。矢量图像是建立在轮廓的基础上, 无论是平涂还是渐变都要先确定轮廓, 当然这种轮廓可以是隐含的, 这样绘制图像一方面比较麻烦, 另一方面在几个渐变相接的位置特别容易留下痕迹。另外, Flash的笔刷工具所提供的笔触形状较少, 也没有任何变化方式, 不便于直接绘制图像;虽然笔刷工具可以选择渐变模式, 但由于没有透明度的控制, 所以对不规则图形渐变效果的表现是很因难的。
动画片中, 因为角色都有较为复杂的动作, 所以工作量相当大, 考虑到制作成本, 角色一般都采用平涂方式来表现, 即使有的动画片要表现出光影关系, 层次也很少, 因此动画片的角色很适合用Flash的矢量图像来表现。但对于动画场景来说, 因为场景是静态的, 对于工作量影响相对不大, 一般会从动画片总体视觉效果的角度去考虑采用何种形式来表现。下面的四幅场景图片中, 上面两幅是用位图形式来表现的, 下面两幅是矢量图形式表现的, 从中可以看出, 位图形式能够充分地表现出场景丰富的光影关系, 增强场景的纵深感, 同时场景和平涂的角色在视觉上形成对比, 尽管制作时可能会多一些时间, 但因为场景没有动作, 所以被广泛使用。
由于Flash的矢量图像在表现光影关系丰富的画面时比较困难, 所以必须要借助位图技术来实现, 最合适的便是Photoshop软件。Photoshop提供了位图图像工具, 这种位图是建立在像素的基础上, 便于表现这种渐变效果, 如:Photoshop的画笔工具, 有各种各样可调整的笔触可供选择, 同时还提供的许多模式和透明度的控制, 具有很强绘画功能;Photoshop的减淡、加深工具便于处理明暗;涂抹工具则可用于一些细节的处理等。从Flash动画传播方式的角度来看, 由于位图比矢量图像的文件量大, 这对于通过互联网进行传播的Flash动画会有影响, 但随着宽带的普及和互联网技术的发展, 这种瓶颈将不复存在;另外对通过电视或动画影片的方式进行传播的Flash动画则不会有任何影响。在用位图图像来表现画面时, 由于位图图像在放大时容易失真, 所以画面尺寸要根据动画片的传播方式进行设定, 如果画面尺寸小, 则会影响动画片的播放效果。Flash动画不是只能用Flash来做, 应该是以Flash为主, 并充分发挥Flash的长处, 而对于用Flash实现比较困难的效果, 要以保证动画视觉效果为重, 借助其它技术手段来实现。
二、提高造型能力, 把握运动规律
1. 造型能力
造型设计就是将导演、编剧的意图从文字形式转化成图像形式, 具体说就是将动画片中的角色、场景等设计出来作为样本参考, 并依此样本指导整部动画片中的所有画面。造型设计实际上确定了整部动画片的视觉风格, 也可称为视觉设计。在很多Flash动画作品中, 造型设计这一环节都是非常薄弱的。无论是场景还是角色造型, 都是静态的、孤立的、缺少内涵, 造型和故事情节、故事基调缺少联系;在很多Flash动画作品中, 造型被简单化, 甚至被忽略, 就像儿童简笔画;在Flash动画中还体现出造型的单一性, 无论怎样的故事、什么基调, 一律是另类造型或者是Q版造型, 使得很多Flash动画作品的造型都似曾相识, 缺乏个性。
造型是动画片的基础, 在动画片的设计与制作过程中发挥着重要的作用, 很难想象一个丝毫不能引起观众共鸣的人物所发生的故事会吸引人。造型的缺陷所造成的后果是致命的, 因为角色、场景所导致的缺陷是无法弥补的, 无论是多么著名的导演, 也无济于事。一个经典的角色造型可能比剧情给人们的印象更加深远, 令人难忘, 米老鼠和唐老鸭的造型至今仍会深深地留在人们的记忆里。
造型分为两个阶段, 一个是信息收集, 一个是造型设计阶段。信息收集是至关重要的, 是造型的依据, 信息收集要根据故事发生的时间和地点, 收集有关建筑、服装、家具、装饰物等信息, 同时也包括民俗、政治、军事、经济、文化和艺术等方面的信息, 重点要视影片的内容而定。造型设计要明确故事情节和造型的关系, 故事情节为动画片做出了总体性、原则性的规定, 其主要作用在于:第一, 提供并落实造型设计的表现范畴;第二, 规定造型设计的意图和美学要求;第三, 启迪和激发设计者独创性的想象力和表现力。这三个作用在动画片创作中决定着造型设计的具体范畴和形态。在动画片中造型不是静止的、无生命的、孤立的, 它需要一个环境来赋予, 这个环境就是它所要依附的故事。造型设计要把握动画片的故事基调和美术风格。每个动画片都有特别的故事基调, 如宫崎骏的《龙猫》充满了浪漫、温馨与童真, 在郊外村落的大自然中, 高大粗壮、郁郁葱葱的树木, 清新、茂盛的草丛, 整齐、丰茂的水田, 天真无邪的小女孩, 和蔼、善良的老奶奶和肥胖、可爱的龙猫, 这些都体现出本片美好而又略带神秘的故事基调。造型设计必须把握故事基调中的美术风格, 这对于造型设计, 画面色调, 音效配合, 发展节奏等各方面的统一是十分重要的。如:动画片《美女与野兽》的美术风格是受到法国洛可可时期主要代表画家Watteau和Fragonard作品的启发, 因为他们生活在18世纪末, 这也正是《美女与野兽》的故事被设定发生的时代;宫崎骏的《萤火虫》的故事发生在二战中的日本, 兄妹两人饱受战争带来的不幸, 失去双亲又遭亲戚的冷眼, 哥哥和年幼的妹妹栖身于废弃的防空洞中, 最终相继被饥饿折磨致死, 揭露战争的无情, 带给人们难以想象的灾难, 整部片子的美术风格沉浸在沉重、悲伤、苦涩的基调中, 画面色调灰暗、阴郁、情节缓慢, 在人物造型设计上, 善良、懂事、坚强的哥哥的造型朴素、平民化, 乖巧的妹妹的造型可爱, 留娃娃发型, 穿背带短裙, 她身上的天真无邪与冷酷、毁灭性的战争形成鲜明的对比, 使观众在同情的眼泪中激起强烈反战情绪。
2. 运动规律
运动规律主要体现在对动画的时间掌握上, 好的时间掌握, 要有足够的时间先使观众预感到将有什么事情发生, 然后用于表现动作本身, 最后用来表达对动作的反应。这三者中, 任何一项所占时间太多, 便会感觉节奏太慢, 观众注意力将会分散。反之, 如果时间太短, 那么在观众注意到它之前, 动作已经结束, 创作者的意念未能充分表达, 就浪费掉了。时间长短和观众的反应速度有关, 一般以儿童为对象的教育片节奏可以稍慢一些, 而以成人为对象的娱乐片, 节奏则要快一些。目前的Flash动画作品中, 缺少对运动规律的认知, 实际上在很多Flash动画作品中, 只是表达出了一个物体从一个位置“移到”另一位置, 或者表达物体是在“动”, 在这个过程中看不到质量轻的物体和质量重的物体有什么区别, 看不到弹力或摩擦力的作用, 好的运动不仅要符合自然规律, 而且还要把握动作的意义, 还必须是“动画化”的运动, 这样人们才能在恰到好处的时间内完全理解动作的意义。运动规律的体现, 在动画片的播放中会一目了然, 但用语言来描述则是十分困难。这里仅就运动规律的一些原则进行探讨。
三、结论
Flash作为一种动画形式, 是以个人制作方式并以网络作为传播媒体, 开始成为一种时尚, 通过另类的表现形式, 带给人们一种新奇的感觉, 传达着个人的思想和情感。Flash动画以其制作周期短、经济等优势迅速地在其他领域得到应用, 并占领了一定的市场。本文介绍了Flash网络动画的现状, 分析了Flash动画存在的主要问题, 其中包括技术手段的自我封闭, 动画的单一性和叙事方法的缺失, 并提出了Flash动画存在问题的解决思路, 其中包括借助其它技术丰富Flash动画视觉表现力, 以及提高造型能力, 把握运动规律。
参考文献
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浅谈中职院校Flash动画设计 第11篇
关键词: Flash;动画设计与制作;教学
近几年来,许多在初中阶段的后进生毕业了,因中考不理想,才进入了中等职业学校学习。由于学生中大多数学习、思想都处于后进,进入学校后很多的学生都觉得不考大学,学习上没有压力,思想上更加放松,面对这种实际情况和我多年的Flash教学经验相结合,在教学中把案例教学和项目教学相结合。归纳总结出了一套比较适合中等职业学校学生学习Flash的教学方法。
一、在Flash动画制作教学中存在的问题
1、教材选用不当。现在《Flash动画制作》课程教材种类繁多,flash下载但是适合中职学校学生学习的教材屈指可数,大多数教材都采用了传统的教学方法,特别注重对基本概念、菜单、工具的讲解,学生学起来枯燥乏味,难理解,在具体操作时会往往感到无从下手,遇到问题无法解决,学习效果欠佳。
2、教学方法的落后。从教学方法上来看,Flash动画制作教学一般利用多媒体教学,通过教师演示制作的全部过程,使学生掌握相应的知识。教师在上课时只是将书本上的一些动画的基本操作传授给学生,然后是学生模仿练习。
3、教学手段的落后。虽然目前中职学校中,基本普及了现代化教学手段的应用,但教学手段却显得比较单一。大多数学校都在使用多媒体教学,在整个教学过程中教师起到的是主导地位,学生只是被动的学,不能调动学生学习的积极性,更谈不上学生的创意、创造能力的培养,使得学生无法在实际的工作中体现自身的价值。
二、将flash理论教学直观化,简单化
对中职学生来说,本身基础就相对较差,若一味强调flash概念,理论,往往收效很低。所以改flash教学设计成一个个简单生动的实例为切入点,从做中学,做中体会。将flash动画原理比喻成膠片电影的播放,将展示的动画分解成一个一个具体的动作或一张一张图片。将动画分成一个个简单动画。每次课让学生清楚的知道这节课我们主要学习什么,要求掌握什么,随即展示运用这一知识点制作的 Flash动画,让学生直观感受到这一知识点所带来的效果;最后,可以讲一下原理知识,介绍Flash知识及为什么要这样做,使学生进而从感性认识上升到理性的分析。也就是先不讲理论知识,而是通过一个个具体实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步的操作做给学生看,避免了单调讲理论的乏味。最后,学生自己试着做出特定的实例。
三、采用任务驱动教学法培养学生解决问题的能力
任务驱动法的实施是以学生为中心教师起组织者、引导者作用。在这种教学法的实施过程中,教师不是把现成的知识技能传递给学生,而是学生在教师的指导下去寻找“项目”的结果。学生通过自主探索进行完成任务的实践,在自主的实践过程中完成对新知识的学习。我在flash教学中运用任务驱动,教学时,首先让学生构思动画创意,设计动画环境。制作动画,最后让学生对制作效果进行评价。值得注意的是,在设计任务时要注意给学生一定的独立思考、探索和自我开拓的余地,培养学生用探索式学习方法,去获取知识与技能的能力。我们可以直接提出任务,也可给出大的范围启发学生自己提出任务。如让学生自己制一个动画短片,学生可以根据自己的爱好及特长选择成语故事、寓言故事等。采用任务驱动法变学生被动接受知识的过程为主动探索、发现的过程能够有效地提高学生的思维能力和发现问题、解决问题的能力。使学生更好地学以致用能够培养学生自主地运用已学知识运用已有知识创造性地去分析问题解决实际问题这样有利于学生创造性思维的培养更进一步激发了学习动机。
四、采用分组目标任务教学方式
激发了学生的学习兴趣之后,掌握基本动画设计之后,我讲学生进行分组,每个组商量选择一首歌曲(健康积极向上的),要求每组分工完成歌曲MV动画设计制作。具体要求如下:8~10个同学成立一个小组,每个小组确立一个比较有个性的小组名称;确定组长;选择歌曲,组长负责将歌词整理出来,然后召集小组成员商榷小组完成动画的一些基本场景,颜色搭配,基调等;每个小组成员再负责2~3 句歌词的动画设计制作,即每个同学按歌曲主题,每人按几句歌词内容设计动画,最后由组长组合每个小组成员的动画起来形成MV动画。将任务分解细化,每人有明确目标,同学又有最终目标,学生的兴趣较高,非常愿意积极参加设计过程。
五、培养学生创作的艺术性
Flash教学与其他计算机知识的教学不同,教师不光要教授学生技术知识,还要注重培养学生的艺术性。众所周知,艺术源于生活,因此,我们要加强引导学生对周围生活的观察,通过对生活、事物、人物、社会、大自然仔细观察,从而获取更丰富的营养与知识。还要引导学生学会将观察到的现象融入Flash动画作品中,以丰富作品内容的内涵,提高作品的艺术修养。
六、课堂作业评价
网页中的动画设计 第12篇
关键词:网页,形式设计
引言
所谓的动画设计, 就是在网页中加入一定数量的动画元素, 使得网页看起来有生气或是在某些想要特别的地方吸引观众的注意力, 以实现其功能性和艺术性。通常这两种因素是同时考虑的, 在实现其功能性的同时也要保证艺术性, 否则没有艺术效果的设计是不会有观众喜欢的, 那么进步, 其功能性也不能实现。
一、网页动画设计的现状
一幅带动画的页面可能会很好, 也可能会很糟。当观众看到的是一幅充斥着未经完善计划和设计的动画的页面时, 就会眼花缭乱, 不知所从;而一幅经过精心合理设计的网页, 则会抓住观众的目光, 让他们有兴趣继续看下去。
动画与页面设计
在一个全部是静态元素组成的页面上添加一幅动态图像, 当人们浏览这幅页面的时候, 视线的焦点全自然而然地落在这幅动态的图像上。在网页上, 动态图像可能会是网页的动态图标、按钮, 也可能是一幅广告, 甚至只是一行字而己。但由于它吸引观众的视觉效果, 所以在互联网上的许多网站中, 网络广告商将自己的宣传标语或标志性图案 (LOGO) 设计成为动画形式。在有些页面中, 为了突出某些栏目的重要性或独特性, 将栏目的标题以动画形式出现, 从而达到吸引浏览者的目的, 同时也起到活跃页面的作用。
动画之所以能够吸引浏览者的视线, 是页面中的静态元素和动态元素对比的结果。在网页设计中还是应依照以静为主, 辅以动态设计做调剂的原则。网页主要是以文字的形式来实现传达人们所需的信息, 根据人们的阅读习惯, 不愿意让过多的无关元素来干扰自己的视线, 分散自己的注意力。网页上放置的动画应该少而精, 张网页上一般不要超过三幅动画, 多幅会相互影响, 较难处理其搭配, 设置的动画过多, 整个网页看起来会让人眼花缭乱, 反而干扰了正常的阅读。
动画的位置一般是在页面的页眉处, 即页面的顶端。有的是多个动画放在广告位置处。在页面构图的布局中, 动画作为特殊元素, 在处理的时候应和其他静态元素有机地融合, 协调一致, 为页面的整体布局服务, 不能脱离整体的风格而成为独立的个体。要做到整体页面静中有动, 动处显静, 动静结合, 相互补充。
二、网页动画设计的要求
1、符合主题
不论你的动画是简单的漂亮颜色的运动, 还是讲一个人物的长篇故事, 最重要的是做动画时记住你的“故事”的目标。它们在质量上有很大差别。例如, 我们做的是一则广告的动画设计, 那在动画中突出的一定是广告的主题.而不会有其他东西, 如可口可乐公司的主页, 其进入动画的就是一则广告, 是为了宣传公司而设计的。
2. 善于创新
在互联网上的动画可以说是五花八门让人目不暇接, 但总是看同几种动画, 看久了就会生厌, 所以, 在网页动画设计时要注意有创新, 注意多种形式的组合, 这样才能更多地吸引观众。当我们在互联网上制作动画时, 任何事都是可能的, 只要保持一个开放的思想, 同时为了实现你的想法不断地探索新的方式。
3. 做好计划
无沦我们在做什么, 史诗般的冒险或者创作三帧的动画, 故事脚本都很有用。我们的故事脚本不一定是一件艺术品, 只要能清晰地表达我们的思想并使看到的人能理解就够了。可试看画你要做的东西, 试验不同的角度和方式, 尝试不同方式的组合, 这会节省很多时间。
我们可以在计算机上做故事脚本, 但是用笔和纸做可能更好。这些试验性的工具使我们的工作迅速和轻松;在计算机中勾画事物可能把我们引向浪费时间在不必要的表现上。
如果我们的动画强烈依赖于字符, 我们可能要在字符表单上进行勾画。在不同的位置和角度显示字符, 探索不同的效果, 将其集中在任何显著的特征上。另外, 这些草图在与其他人或客户合作时尤其有用。
4. 注意下载速度
人们不喜欢在网上等, 为了避免下载失败, 设置一个可行的最大文件的大小并一直坚持下去。如果你发现自己经常被限制, 可以重新评价动画的类型。不同的媒体对下载速度有个同的容忍程度。一个2MB的动面对Quick Time电影是可以接受的, 但在GIF动画中是愚蠢的。对于流式媒体如Real Video, 文件大小基本上没有限制。
有时不能怪罪文件大小, 渲染的问题也使问题变慢。渲染速度体现为计算机把动画显示在屏幕上的时间, 这在使用Flash和DHTML时尤其重要。
5. 了解你的观众
准在观看我们的工作?他们在用什么平台或浏览器?这些是我们选择何种显示方式和故事类型的最重要的决定因素之一。一旦我们能指出观众是哪些人, 就能更好地选择动画的形式。
6. 选择信息的合适媒体
接近观众的最好方式是什么?在我们确定媒体方式时, 文件大小、渲染速度和信息的内容都很重要。
有些简单规则:假如我们制作美学照片拼贴画, 因为Flash在处理位图时表现很差, Quick Time或DHML或许是最好的方案。但是如果我们打算做个说明性的动画, Flash将是最好的方式, 它快速、可调整大小, 文件又小, 样子好看。除了广泛分布这个因素, GIF89A绝不是最佳的可选媒体, 虽然它是不常用的媒体类型的替代品。
三、总结
如果我们的网页中动画作品不容易被分类, 就很难选择合适的方式。就不得不权衡每种方式的优点和限制, 让网页自己说话, 争取浏览者, 多思考、多总结, 这样才能产生优秀的作品。
参考文献
[1]网站美工高级培训教程清华大学出版社2002.