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初识scratch教学反思
来源:开心麻花
作者:开心麻花
2025-09-17
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初识scratch教学反思(精选15篇)

初识scratch教学反思 第1篇

《初识Scratch》教学反思

今天,在上了 Scratch

这一模块的第一课,这让我非常激动。刚上课时,学生们好像心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思考,躁动的教室变得安静,看到学生全心全意地投入到课堂学习之中,我极为高兴。

刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼写,以便于学生课后回家自行下载游戏,进行学习。新课导入过程,我并没有采用讲解法,而是向学生展示了几个Scratch的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探索,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。

俗话说“兴趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。我的话音刚落下,同学们便动起来了。果不其然,同学们大多数都能完成任务。这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。比如小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。

直到下课的时候,还有学生依依不舍,坐在机房里和同伴讨论着今天的收获,这让我非常高兴。当然,没有一节课是完美的,指导师陈青叶给我提出了一个问题“摸索软件的使用方法是自主探究吗?”也许从自主探究的定义上来看,摸索的使用方法的的确确是自主探究,但是这样的自主探究点太低了,没什么意义。回顾谢贤晓、谢珍视等老师的第一课时的教学,他们都狠抓基础知识,保证每一个学生都能听懂,都能学会,这就是我和前辈们的差距,在以后的教学过程中一定要加以重视。

初识scratch教学反思 第2篇

【教学目标与要求】

1、知识与技能

(1) 初步了解Scratch的界面。

(2) 识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法

(1) 结合生活,熟悉模块的功能。

(2) 通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4、行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

【教学方法与手段】

演示教学法,探究教学法

【课时安排】

安排一课时

【教学准备】

多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件

【教学过程】

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、谈话导入,动画激趣。

交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法?

学生回答。

教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件――Scratch。(出示:Scratch)

老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)

教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。

通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、新授“认识软件”

1、介绍软件的历史知识。(ppt出示)

Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8――14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)

2。练习打开Scratch。

渗透人文思想,丰富编程学习的`知识背景。

三、新授“认识操作界面”

Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,控制区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书)

师生共同介绍各个区域的功能。

常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。

四、练习脚本的搭建。

认识了窗口之后,我们就开始我们动画设计师的第一步,让小猫说话。

完成任务一:

教师演示(讲讲操作过程)

(1)选定“控件区”的“控制”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫准备好)

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。

(3)单击“绿旗”,,大家看小猫说话了。

完成任务一升级版。(学生看ppt)

1、在舞台上复制一只小猫,将它变小一些。

2、用全屏模式播放展示你的小猫。

完成任务二:

学生读要求:

(1)不少于3个控件命令的搭建。

(2)使用至少2个颜色的模块。

(3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来)

欣赏作品,做好评价。

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是第二个任务虽然有点“拔高”,但这也体现了信息课堂中的分层教学的思想。

五、总结课堂。

这堂课中让你最高兴的是学会了什么?

《初识画王》教学案例 第3篇

知识与技能:掌握金山画王2004的启动;熟悉金山画王的主界面;学会插入背景和角色。

过程与方法:以故事激发学生的兴趣;以任务引导学生主动参与、乐于探索;以多种形式的评价激发学生的潜能。

情感目标:让学生感受用绘画表达情感的乐趣;在创作中体验成就感;在欣赏中增强审美观;在与别人交流中学会合作。

重点和难点

重点:认识金山画王2004的主要组成;插入背景图和角色。

难点:用图画表达情感, 用语言表述图画。

学生分析

通过了解, 三年级学生只上过一次信息技术课, 对鼠标的掌握还不是很熟练。在教学中要注意规范学生的鼠标操作, 并适当演示讲解。

教学过程

1.创设情境, 激情导入

师:同学们, 你们喜欢听故事吗?

学生回答) 你听故事的时候, 小脑袋里会想着故事的画面吗? (学生回答) 老师也喜欢一边听故事, 一边在脑袋里作画。今天, 咱们一起来听个故事。大家一边听, 一边想, 好吗? (学生回答) 咱们比一比哪个同学听得最仔细。

教师放录音。师生共同听故事。

设计意图:绘画是孩子常见的表达思想和感情的方式。听童话故事非常适合三年级学生的心理特点。通过听故事、想画面, 不但培养了学生的想象力, 而且也让学生体会到:画中有情、情中生画, 每幅画都能表达一种思想、情感。“听故事、想画面”也为后面“做画面”做了合理有效的铺垫。

师:哪位同学能说一说, 故事发生在什么季节呢?讲了哪些角色呢? (学生回答)

过程评价1:最佳倾听奖。

设计意图:对学生在课堂上的表现及时进行过程评价, 可以激发学生的上进心, 推动后续的课堂学习。

师:有个同学为故事配了一幅画, 同学们想看吗? (学生回答) 请同学们仔细观察老师的操作。

教师操作:启动金山画王, 并打开画夹中的文件。

师:他为故事配的画好看吗? (学生回答) 这幅画儿是用什么制作出来的呢? (学生回答) 对, 金山画王。金山画王是适合小学生使用的画图软件。它为我们提供了丰富的图库和各种画图工具。我们可以放飞自己的想象, 拼出美丽的图画, 也可以尽情涂鸦。今天咱们就来认识金山画王。

设计意图:通过展示配画, 让学生认识到可以通过电脑做出想象中的画。通过教师的简介, 激发学生学习金山画王的兴趣。

2. 试一试, 启动并初识金山画王

师:试一试, 你能自己启动金山画王吗?

提示:同学们可以参照课本18-19页的操作。

学生尝试打开。

师: (广播) 同学们看画王的窗口。中间像一张白纸, 是画板区, 周围放满了各种工具。同学们用鼠标指一指工具, 会有提示, 大家就不用愁找不到工具了。 (停止广播)

师:下面请大家找一找、认一认“撤销”和“图库”两个按钮, 这是今天咱们要用到的工具, 同学们一定要找到, 并指给同桌看一看。

师:请一名同学把找到的按钮指给同学们看一看。

设计意图:画王中的工具按钮很多, 作为第一节课, 不可能全部认识。在这里, 引导学生重点认识本节课要用到的“撤销”和“图库”两个按钮, 为后面的学习搭好支架。

3. 学一学, 插入背景和角色

师: (打开配图) 这幅画是用“图库”中的背景图和角色拼起来的。

(1) 自主学习, 插入背景。

师:我们首先插入这幅画的背景。

提示:课本19页第二个图。从序号1开始, 边读边操作, 遇到问题小组内解决。

生:学生根据课本提示操作。

师:小组内互相看一看有没有同学没有完成, 请你帮帮他。注意:不能代替他操作。

学生帮助后进生。

设计意图:插入背景的操作比较简单, 而且课本上讲解比较清楚, 大部分学生通过自主学习的方式可以完成任务, 体验到成就感。对后进生, 可以采取小组内互助的方式完成学习任务。

师:哪位同学能演示并讲解一下操作过程呢?

学生演示讲解。

过程评价2:对演示讲解的学生给予奖励 (发小博士星) 。

师:同学们注意到了吗?其实, 背景图的类型很多。课后, 同学们可以自己翻看一下。

师:下面, 还有更艰巨的任务等着大家, 同学们愿意接受挑战吗?

学生回答。

(2) 自主与合作, 插入角色。

师:大家有两个任务要完成: (1) 选择故事中你喜欢的一个角色插入到画板中; (2) 将插入的角色调整到合适的大小和位置。遇到问题: (1) 到教材23、24页中找答案; (2) 请教本组同学; (3) 请教老师。

师:第一个全部完成的小组请举手, 你们将获得“最佳团队奖”。现在开始吧。

学生研究。教师巡视, 及时帮助学习有困难的学生, 并表扬有团队精神的学生。

设计意图:插入和调整角色是本课的难点, 采用自主学习与小组合作学习相结合的形式, 可突破难点, 并让学生在合作中学会互帮互助, 培养团队意识。

过程评价3:发团队星。

师:谁能代表本组讲解一下操作方法呢?

学生演示讲解。 (教师发小博士星)

师:这里还有许多其他的按钮, 大家可以在使用的过程中体会它们的作用。

4. 文件的保存

师:同学们很聪明, 学会插入背景和角色了。怎样把做好的画保存呢?请同学们看课本20页中的对话, 单击空白画纸, 然后单击对号。

学生保存、换画纸。

5. 自主创作, 大显身手

师:从这学期开始, 同学们开始学习写作文了。老师知道咱们的同学不但电脑学得好, 而且表达能力也特棒。下面, 请大家自己拼一幅画, 并根据画讲一个小故事。大家也可以为你们学过的课文配画, 如二年级的“秋天”, 三年级刚学的“金色的土地”。

学生自主创作。

设计意图:学习金山画王, 是为了让学生掌握一种表达思想、情感的工具。学生通过自创、给课文配插图、讲故事等方式, 在绘画中体验乐趣, 在讲述中体验成功。与语文课的结合, 也体现了课程整合的思想。

6. 交流评价

师:首先, 大家在小组内, 给其他同学讲一讲你的画和故事, 然后, 推选一名同学准备参加全班的展评。参加全班展评的同学, 都能得到一颗最佳设计星。

学生在小组内讲故事。

师:哪位同学想把自己的作品展示给大家呢?

学生讲故事。

过程评价4:发最佳设计星。

设计意图:本环节, 为学生创设了一个平等交流的平台和自我展示的舞台, 学生在交流中互相学习、在评价中互相提高。

师:快乐的时光过得很快, 转眼就下课了。老师不但看到了同学们美丽的拼图, 听到了流畅的表达, 更感受到同学们那丰富的想象力和对美的感悟。相信在座的每一位同学在不久的将来都会成为电脑小专家。

教学反思

金山画王是学生在会用鼠标之后学习的第一个软件, 本课又是金山画王的第一节课。通过本课的学习, 要让学生充分地领略到金山画王的魅力, 同时也了解到, 我们可以通过金山画王来表达自己的思想、情感。本课的教学主线是:通过让学生听故事、想画面, 引导学生将信息整理成画面;再通过画故事、讲故事, 引导学生在图画中收集、整理、表达信息。故事和画画儿是孩子最喜欢的, 将两者结合在一起, 成为学生学习兴趣的激发点;而每个阶段学习成果的展示和及时评价, 也成为推动学生自主学习的动力。课堂上, 学生学习的积极性和主动性很高。下课了, 学生仍沉浸在创作的快乐中, “老师, 再上一会儿吧。”听着孩子稚气的话语, 自己的心里充满着快乐和满足。

中学化学实验教学初识 第4篇

现在学生的动手能力差,眼高手低,所以首先要强调在高中化学学习中实验所起的重要作用,让学生提高认识。

第一,化学理论是指导化学实验的前提,如果能够正确的理解理论,不仅能够正确的完成实验,还可能创新实验,甚至发现新的物质。比如高中的化学平衡,我们可以先从固体物质的溶解来初步形成平衡模型(五个特征,即:可逆过程,动态平衡,溶质浓度一定,溶解结晶速率相等,条件改变平衡也会改变),通过氢气和氮气反应的实验来形成化学平衡概念,再从几个课本实验来分析理解概念。

第二,实验最重要是动手能力,所以在高中阶段应要求学生掌握化学实验的基本操作。一些常见仪器的使用,特别是一些使用时应注意的事项应让学生牢记。中学常见的加热蒸发、冷却结晶、过滤、试剂的滴加、滴定操作等等,只有这些基本的操作掌握了才能有效地完成实验。

第三,为了提高学生对化学实验的兴趣,可以根据实际情况,可以让物质知识和联系生产实际。中学化学实验里有许多实验是跟日常生活息息相关,如原电池,硅胶的制备。

第四,实验观察力是化学实验的基本能力,所以在高考中命题有意的在这个方面进行考察,所以在教学中要关注学生实验过程中观察能力的培养。比如,钠跟水反应的实验过程中,要让学生仔细地观察能够看到的现象(钠会熔成一个小球,浮在水面上,四处游动,发出嘶嘶的响声,所得溶液滴入酚酞呈红色)。然后,带领学生分析出现这些现象的原因。然后解决问题,如:在FeCl3溶液中加入钠块,应该看到什么现象。

第五,另外为了让学生提高学生的分析能力,还要培养学生化学计算和绘图能力,因为通过数据的分析可以更加直观的体现出物质间的联系和自然规律性。比如说化学平衡中勒夏特列原理“只能减弱,不能抵消”,弱电解质的部分电离,都中学生的易错点。如何让学生正确的理解呢?教师完全可以结合教学中常见的两个图像,帮助学生理解。

在教学过程中一直困扰老师教学的是,高中化学实验的安全。因此加强安全教育,培养安全意识。为了强调安全的重要性,在教材这块知识也放在了很重要的位置,必修一的第一章第一节,在高考中也非常重要,基本上每年都会涉及到实验安全知识的考查。

高中化学实验有些实验会爆炸,有的实验会产生有害气。在日常教学中,本人也碰过具体的事例。如氢气的爆炸实验,钠与水的反应。有的学生为了好玩,不会按照老师的要求做,私自拿走钠放在口袋里,结果与汗水接触剧烈反应,烧香皮肤和衣物。那学生的教育应该如何教育呢?首先要让学生明白,只要按照课本的要求,正确的操作,实验是没有危险的。同时也要让学生了解在实验中常常会遇到的实验事故,一个是有警示作用,同时也让学生知道如何面对这些情况,即使遇到突发事件也能冷静处理。

(1)不按照基本操作进行。例如,点燃可燃性气体时必须先检验纯度,不验纯可能发生爆炸。在对液体进行加热时要加入碎瓷片,不然可能会失液体爆沸。对试管加热,要先预热,加热过程中要不断的振荡试管,试管口也不要对准人,防止液体伤人。

(2)不严格按照课本实验的药品用量发生事故。高中教材中每一个实验都有严格的要求,特别是一些有一定危险的实验,药品的用量是有严格要求的。按照课的用量不仅没有危险,还可看到明显的现象。比如刚才提到的钠与水反应,如果量大的话,就会会爆炸。

(3)药品混入杂质存在安全隐患。在学生实验过程中要严格药品的使用。初中通常用氯酸钾和二氧化锰混合加热来制备,到了高中也是常用的方法但是如果错把碳粉当作二氧化锰的话,混合加热相当于是炸药。所以要严格药品的使用。

(4)试剂的使用,要在教师的指导下进生,特别是没有标签的试剂。

(5)实验室要保持空气的流通。有些实验会产生有害气体,如氯气的制备。如果在冬天老师做演示实验,但因为怕冷,门窗紧闭,产生的泄露的氯气无法及时散去,这会让老师和学生极不舒服,甚至恶心。对身体伤害很大。所以如果是有剧毒的反应应该去实验室的通风橱中完成。

安全是第一的,为了做到万无一失,在教学中应反复地向老师自己和学生强调实验时一定要做到以上几点。

实验是高中化学教学的重点,也是化学考察的重点。以上只不过是在教学中的一些见解。希望对高中化学的实验教学有帮助,在要保证学生和老师的安全,保证教学效果,提高学生的实验能力和创新能力。

(作者单位:江西省赣州市于都中学)

初识 scratch教学设计 第5篇

一、教材分析

江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标

1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。

4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点 教学重点:

1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:

合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析

五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。

五、教学方法

以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学过程

(一)激趣导入

这四个指令,师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)

师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。

(二)学习新知

1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。

2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。

4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?

5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。

高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。

7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。8.展示学生作品。

(三)深入探究

1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。

2.请学生编写脚本。

3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

(四)小结 1.完成问卷星调查。

初识scratch教学反思 第6篇

初识Scratch教学设计

编与意图

学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。

Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差

别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功

能开始。

Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原

因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用

程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。

Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表

区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和

后续学习提供了定位框架。

用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行的。为了让学生更好地认识和理解脚本,教材用卡通对

话的方式介绍了什么是脚本,并借助具体任务,让学生

在任务过程中认识、感受脚本,体验编写脚本的基本过

程和方法。在Scratch软件中,软件的开始标记和结束标

记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,教材在脚本范例中有意强调

“程序开始标记“和“程序结束标记”

O

教学目标

1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了

解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列

表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。

3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被

点击“

“移动10步“

“停倾有脚本“三个指令,掌握

拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等

卧操作,聞和感受编写脚本的卧过程。

重点与难点

教学重点:认识Scratch软件的界面。

教学难点:知道编写脚本的一般方法。

环境与素材

1.学生机安装Scratch软件。

2.提供设置好舞台背景的Scratch项目文件。

教学建议

建议课时:1课时。

本课是球元的起始课。

教学的时候,首先要激发学生的兴趣,激活学

生学习Scratch的热情和动力。可以通过作品展示来引

出Scratch软件,激发学生的学习兴趣,让学生感受到

Scratch的神奇,从而产生强烈的学习兴趣和愿望。

教学过程中,要弓I导学生认识界面,感受学习新软

件的方法。认识Scratch软件界面,不仅是了解界面元素的过程,也是f

体验学习新软件的过程。Scratch软件

界面比较贴近儿童,功能布局比较简洁清晰,建议对舞

台区、角色列表区、脚本区和指令面板等主要的几个区

块进行介绍,然后让学生对以上区块进行自主探究,来

熟悉软件界面。在探究的基础上,让学生进行交流,对

一些基本的功能按钮、功能区的称呼要规范,并对探究

方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。

引导学生在任务中学习,认识指令,体验编写脚

本的一般过程。建议创设简单的情境,让学生在具体的情境和任务中,来认识基本的指令,来学习拖曳指令、拼接指令、删除指令以及修改指令参数等Scratch常规操

作。学生在尝试进行脚本编写的过程中,感受基本的编

程过程和方法。

练习实施建议

练习1建议在课内实施,注意创设创意迁移的情

境。结合练习拓展提升,使学生了解设置移动步数为负

数值后实现角色向相反方向移动的方法。

练习2建议在课外实施,让学生通过软件自带的教

初识Scratch(教案) 第7篇

一、激发兴趣,导入新课 师:同学们喜欢结交新朋友吗? 生:。。

师:认识新朋友的时候是怎么进行互相介绍的? 生:。。

师:今天我们就一起来认识一位新朋友(课件出示Scratch)对于这位新朋友你有什么要了解的吗? 生:。。

师:看来同学们想问的问题可真多,下面我们就一起来认识一下我们这位新朋友(课件出示知识屋,第一条老师读,后两条指生读)师:好,下面我们就打开桌面上的Scratch(生打开软件发现界面为英文界面)广播教学如何将软件语言改成中文 课件出示软件各个部分师简单讲解

师:说了这么多,同学们想不想欣赏一部Scratch作品呢? 生:

师:下面我们一起欣赏动画作品《白日梦》(播放动画)师板书:

五、初识Scratch

(播放完毕)师:动画中的背景是笔记本,人物及建筑造型都是随手涂鸦。该作品的制作方法是:先在纸上画,再通过拍照或扫描导入计算机后,制作成动画的。非常简单,所以只要同学们认真学习,一定会掌握制作Scratch动画的方法。

二、教学Scratch命令的使用方法

师:(教师广播演示)下面我们就一起让这只小猫动一动。

拖进

脚本区,可以单击进行字大小的调整→→。我们一起来读一读这个命令。当绿旗被点击,移动10步。注意Scratch程序是从上向下运行的,先运行当绿旗被点击,再运行移动10步。(提醒学生运行时绿旗的位置)我们点击绿旗,观察小猫是不是移动了? 生:。。

(解除广播)课件出示命令

师:下面请同学们尝试完成这个小猫移动10步的程序。师巡视指导(有困难的同学请小组合作完成)(广播)

师:我们每点一次绿旗,小猫就移动10步。那我们要想让小猫从画面的左侧移动到画面的右侧要怎么办?难道我们要一直点击绿旗,让小猫移动10步、移动10步、再移动10步?或是这样把命令一个一个堆起来? 生:。

师:肯定不是,作为一款这么智能的软件,他不可能设计的这么低级,对不对? 生:。

师:好,我们把多余的这些删掉(操作演示删除方法)像这样,直接把它还回去,我不要了。那我们怎样才能让他动起来,而不是这样点击绿旗,点击绿旗„„我们可以希望他可以重复的动起来,就像我们人走路一样,我们可以重复的走啊走啊走的。而不是别人让你走你才走,对不对? 生:

师,那么怎么让他重复的动起来呢?在这里→重复执行的是什么就将什么放在重复执行当中→(演示重复执行移动10步操作)发现个问题,我们的演员不见了。中国有句古语,说的是:“不撞南墙不回头”可是这只猫咪撞了南墙也不回头啊,难道说这只猫咪撞傻了啊?当让不是,这时我们需要请出另外一个命令来帮忙,他就是→

我们将他们组合到一起(演示整个脚本命令)请同学们完成这个脚本命令。(课件出示脚本)师:下面我要请同学来演示一下他的操作方法。生演示

三、体验编程思想

师:下面我就要和同学们完成第一部Scratch动画(课件出示任务,指生读)

师:老师先给同学讲解一下如何让我们的演员小猫向右移动(课件出示操作方法)

师:小组竞赛完成,看哪个小组最团结,最快完成。做完的小组请举手示意。生参照操作方法进行实践操作,师巡视。

师:给最快完成的小组掌声鼓励,也把掌声送给我们自己。为了完成剩下的任务,我给同学们准备了一点提示。

课件出示提示内容,生根据提示完成任务,师寻思。

“学做导合”教学策略初识 第8篇

这里。对“学做导合一”教学策略谈一点学习的体会与认识。

一、理论基础较全面

本人在学习过程中,通过交流、听课,可以感受到“学做导合一”教学策略的理论基础较全面。文学荣校长在构建这一教学策略时,阅读了大量的古今中外教学理论,辩证地吸收了古代《学记》中“教学相长”的思想,和陶行知先生的“教学做合一”的思想等。并运用这些理论于实际之中,提出了“学做导合一”的教学策略,强调“学做导”三者的整体性,也就是三者是互动的、互长的,以此达到“在一种主动、平等、对话、互惠、愉快的情境中开展学习活动,完成学习目标。实现师生的共同成长”,构建较为高效的课堂模式。

二、突现学生主体性

笔者根据文学荣校长构建的“学做导合一”教学策略的理念,深入课堂,发现学生在整个课堂中,能主动学习知识,主动发现问题,学生主体地位明显提高。如高一(1)班语文科刘老师在讲授归有光的《项脊轩志》这一课中,师生双方十分活跃,学生积极参与程度很高,学生不仅仅主动回答问题,还主动思考提出新问题。整节课共有6个学生提出8个问题,学生提出的问题呈现多向性、多层次特点。有个别问题还颇有新意。难能可贵的是不少新老师的公开汇报课也能够展示出“学做导合一”的韵味,学生的主体性较为突出。

三、呈现生成性

“学做导合一”教学策略。提倡“学”中“做”, “做”中“学”,“学”中“导”,“导”中“学”,“做”中“导”,“导”中“做”,三者合为一体,有效地改变了传统课堂中的“单一”和“静态”,形成“多元”和“动态”的生态课堂。这样的生态课堂十分有利于激发学生的学习兴趣。促使学生主动参与课堂各项学习活动:十分有利于诱发学生的求知欲,让学生拓宽思路。去思索更多更新的问题,生成系列新的质疑和析疑,呈现生成性的特点。笔者听了20多节课中,几乎每节课都有学生“生成”新的问题。

第2课 初识Scratch 第9篇

【教学目标】

1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和功能;

2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;

3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。

【教学重难点】

重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

【教学过程】

一、导入

师:在之前我们已经学习了很多不同的软件,今天让我们再来认识一个非常有趣的新朋友——Scratch。这个软件到底能做什么呢?我们首先来听一听它的自我介绍!

二、新授

1、认识Scratch

它是由美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室所发展出来的一套新的“编程语言”,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊艳的作品,是一套简单又有趣的软件哦!

2、认识Scratch操作界面

首先请同学们跟老师一起来具体操作一下:

(1)打开软件

Scratch的图标是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标就可以打开Scratch软件。

(2)认识操作界面

首先请学生观察一下Scratch软件界面,并说出它的操作界面都包含哪些窗口组成部分。

(或者命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色四大模块)

让学生猜一猜Scratch界面各个区域的基本功能。

教师讲解Scratch的窗口组成和对应区域的基本功能。

(功能菜单、控制区、空间区、脚本区、舞台区等。)

学生尝试各个功能区域的基本操作,并体会其中的工作流程。

3、探究scratch软件

师:现在大家对Scratch软件都有了一定的认识,但是它究竟应该怎么用呢?同学们的桌面上都有一个《Scratch入门导引》,请大家读一读,然后试一试,看看你的小猫能不能动起来、转起来、叫起来?

学生边阅读边操作

师:我刚才看了一下同学们的具体操作,说明同学们都看的非常认真,并且都在认真的完成老师刚才所提出的问题,非常不错。

有没有同学发现搭建Scratch脚本很像我们小时候玩的一种玩具?

对了,就像搭积木一样,用Scratch来创作,只需要将不同的模块拖到脚本中,将它们按顺序排列好,再点击右侧的绿旗就可以运行了,非常简单。

三、总结

初识scratch教学反思 第10篇

【教学内容】

小学信息技术5年级第11课《初识scratch》 第一课时 【教学目标】

1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;

2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;

3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。

【教学重难点】

重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。【教学过程】

一、游戏导入

同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。

不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。

怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?

它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能

1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2、认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)

3、初步探索各分区的功能

这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?

下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。(课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。

三、让小猫动起来

刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。

下面同学们去试一试。让小猫动起来。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。小组演示做的动画

四、保存作品

初识scratch教学反思 第11篇

知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。教学重难点:

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。教学准备:准备一些Scratch作品和相关课件。教学过程:

课前交流

师:同学们,今天的课堂与平时有什么不一样,(有很多老师来听课!)这么多的老师来听课,我们该怎么办?

生;回答时声音要响亮。

师:对,不仅要声音响亮;而且要快速举手示意老师,在老师提问时要力争做到“口疾手快”

接着交待:

①上课要小组合作的时候,分4人一小组,大家觉得可以吗;(是)②在动手操作时,小组成员可以互相讨论,一起探讨。

最后,老师在给同学们提一点小要求,听讲时,希望同学们能保持安静,做到:

1、手离鼠标。

2、认真观察。

3、认真倾听。

能做到吗?(能)好,下面,我们开始上课。

一、游戏导入 1.同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。(指名学生演示。)

2.这个游戏好玩吗,想不想自己动手来制作一个游戏呢。今天我们就来学习一个编程软件:Scratch,利用它来制作一些有趣的游戏。

3.揭题《初识Scratch》。(课件出示课题)读一读它的发音。

二、探索scratch的分区功能 1.简介scratch。

scratch软件是由美国麻省理工学院面向8~16岁儿童开发的一款程序设计软件,使用它,可以帮助我们轻松搭建出一个属于自己的动画或游戏。scratch的标记是一只可爱的小猫,双击桌面上的小猫图标或者利用开始菜单的所有程序点击小猫图标,就可以打开scratch软件。(教师演示操作)2.认识Scratch的窗口分区。(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:舞台区、角色区、模块区、脚本区(课件出示界面分区图)。3.初步探索各分区的功能。(1)师简介各个按钮的功能。

打开scratch后,我们发现scratch分为好几个区域,每个区域都有自己的名称和功能,我们来了解一下,它们分别是舞台区(舞台区就是角色表演执行程序的区域)、角色区(显示所有在舞台上的角色的区域)、脚本区(拖放所需积木组成脚本、指挥角色行动的区域)、模块区(模块区中有10类模块和大量积木,每个模块都由不同的颜色进行标记)。(教师讲解功能)(2)学生自行探索各分区功能。

三、让小猫动起来

(一)学一学

1.给小猫搭建脚本,让小猫“问好”,说出“Hello,world!”

我们要新建一个脚本,点击打开“文件”,点击“新建项目”,然后可以开始搭建脚本,每件事都要有开始,所以我们要点击事件模块,把“当小旗被点击”指令拖入脚本区,接着点击“外观”模块,把里面小猫说话的指令拖入脚本区,然后把脚本区的两个指令模块像积木一样搭建在一起,一个脚本就完成了。

2、请同学们编写一个程序,让小猫做自我介绍。

3、保存脚本

依次单击“文件”——“保存”,将脚本保存至计算机中合适的位置。(1)师演示保存方法。(2)学生保存作品并提交。

(二)自主探究

1、让小猫走起来。

任务要求:打开scratch,利用“动作”指令让舞台上的小猫走动起来,比一比,谁的方法多。

预设1:直接点击指令面板中的移动指令。执行绿旗没有效果,该怎么办? 预设

2、将移动指令移动到脚本区。演示点击绿旗执行脚本,还是无法实现移动为什么呢? 演示添加开始和执行指令。

(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。(2)学生动手试一试,让小猫动起来。2.完成预设脚本(1)学生进行创作。(2)指名演示动画。

3、说一说

小组交流;用Scratch搭建脚本的基本过程与方法。指生说。

师小结:我们每做一件事都要有始有终,不能半途而废,脚本也一样也要有开始和结束,就在控制指令中。我们把指令拖到脚本区,指令上有凹槽和凸槽,就像积木一样,把一块一块指令拼接起来作用。这样有开始和结束指令的才是一个完整的脚本,如果指令越多,每个角色就能完成更复杂的动作。如果你要删除指令,只要把脚本区的指令重新扔回指令区就可以。

4、试一试

(1)打开浏览器,访问Scratch网站,尝试进行在线编程。

四、总结提升

通过今天的学习,说说你的收获?引导学生学会了设计脚本,引导学生脚本是由指令搭建而成,明确设计脚本前要选择好角色,最后执行脚本,期间要不断地调试脚本,使动画更加流畅。(板书:角色,指令,脚本、执行)。

师:我们今天只是初步认识了scratch,接下来几节课中我们还学习添加角色和修改舞台背景,进一步学习脚本设计,设计出更精彩的游戏、动画、音乐等生动有趣的作品。scratch是一款免费软件,大家如果有兴趣,可以访问“scratch”网站下载安装。大家可以在这个网站中查看别人的作品或者分享你的创意。

最后,老师要给大家提个醒,电脑网络虽然很神奇,电脑游戏也很好玩,但我们要注意不要沉迷于其中,而是要合理的安排时间,让电脑网络成为我们学习的好帮手,同学们,能做到吗?

《初识画图》教学反思 第12篇

《初识画图》教学反思

《初识画图》包括:“画图”程序的正确启动与退出、“画图”窗口的组成三个方面内容,也是学生第一次学习如何利用电脑进行绘画,是相当重要的一课,在上完这一课后,我仔细地反思了下,发现这节课的成功之处和不足之处有以下几点。

成功之处:

1、充分挖掘教材,合理补充教材内容

这节课教材内容较简单,主要有启动“画图”软件、认识“画图”窗口和关闭“画图”软件。如果光是讲解这三个内容,肯定不能满足学生的需要。按照学生的心理和认知特点,单单讲解这三方面内容,肯定也比较枯燥,以理论知识为主,所以在新授时我设计一个电脑小博士闯关的游戏,三关就是本课要学的三个知识点,使学生在愉快的情境中学习,轻松化解了本节课的教学重点与难点。在原有教材内容的基础上,增加了让学生用工具箱里的工具画一画,变一变画笔和画布颜色的操作,让学生更进一步地了解了“画图”软件的功能和作用。同学们对工具和颜色是非常感兴趣的,通过他们动手实践,达到了很好的教学效果。除此,我还增加了创作一幅画的操作,让学生利用各种不同的工具画出自己的姓名。因为这节课上要叫学生画一个图画出来比较难,但如果不让他们完成一个作品,似乎有一点缺憾,于是我想到让同学们利用工具箱的工具写名字,这样创作起来难度不大,而且满足了他们创作作品的欲望。事实证明,效果非常显著,每个同学都给自己写了很多个不同工具的名字,大大激发了他们学习“画图”的兴趣和创作图画的欲望。

2、创设游戏,使学生牢记工具箱里的工具

工具箱的工具比较多,共有16种,要让学生一下子记住他们难度较大,靠死记硬背肯定不行,于是我设计了两个游戏,一个找家游戏(连线题),结果大多同学都很顺利的完成了游戏,帮他们找到了正确的位置。另一个开火车游戏,出示一个工具箱的图标,学生说出名字,以小组为单位进行比赛,结果每组都取得了不错的成绩。通过这样两个游戏,使学生在玩的过程中很快记住了工具箱里的各种工具的名称和位置。

3、合理运用教学方法和手段,降低学习难度

12月份

本课教学中我采取了多种教学方法和手段,有任务驱动、自主探究、游戏教学、知识迁移、小助手等。如讲解启动“画图”程序时,我请了一个会的同学上台演示启动“画图”软件,别的同学通过观看他的演示跟着学习了一遍。这里让会操作的同学当了一回小老师,既增加了他的成就感,也很好地帮老师传授了新知识。采取让学生当小助手的方法,不仅使老师变得轻松,而且由于是同学教同学,所以学生也更容易接受。再如,在讲解“画图”程序的界面组成时,我采取了知识迁移的方法,引导学生跟“我的电脑”窗口作比较,很快学生就发现有很多相似的地方,如都有标题栏、菜单栏、状态栏等,同时也发现了一些不同的地方,“画图”程序还有重要的工具箱和颜料盒以及画图区。通过知识迁移降低了认知难度,学生很快就认识了它的界面组成。像这样合理运用这些教学方法和手段,化解了教学中的难点,降低了学习难度,达到了很好的效果。

不足之处:

(1)画图区大小的调整有两种方法,一种是通过设置“图像”菜单“属性”中的高与宽来调整,另一种则是通过用鼠标拉动画图区的控制点来调整画图区大小,这两种方法讲得都很匆忙,导致有一部分学生并没有调整好画图区的大小。其实在这个地方应该让学生们看书自学教材中的“知识屋”,通过自学,学生印象反而比教师讲来得深刻。

(2)最后设置了一个练习,让学生画矩形、圆、圆角矩形及一幢小房子,并以自己喜欢的颜色填充。这些内容都是后面几节课所涉及到的,在这里没有考虑到学生的个性差异,对于操作能力较强的学生固然可以让他们去尝试画这些图。可是对于能力较差的,一下子突然全部呈现在他们面前,有些学生难免手忙脚乱,其实对于那些操作能力相对弱的学生来说应该更多地让他去了解工具箱中的一些工具,从而为后面的学习打下坚实的基础。

(3)在“关闭”画图这一块,没有让学生过多的去探究,现在想想,其实应该让学生多去尝试一下的。还有那就是在时间的分配上有些问题,如:在各个关卡中的练习有些时间分配不太合理,没有对全体学生的学习情况进行反馈。

初识WPS教学反思 第13篇

本次教学结束后,我进行了深刻的教学反思。本课是学生学习WPS演示的第一课,主要是让学生掌握WPS演示文稿的启动、保存和退出,以及认识WPS演示文稿的窗口,并且可以制作出标题幻灯片。

本节课我是通过播放WPS演示文稿进行导入的。先让学生们欣赏优秀的演示文稿,然后请学生进行评价,发表一下自己的感想。当同学们看到我播放的作品时,都开心的笑起来,此时学生学习的兴趣已经被我带动起来了,这样有助于学生学习新的知识。接下来在学习WPS演示文稿的启动时,我是让学生回顾已学过的画图软件和WPS文字软件的打开方法,然后通过知识迁移,让学生自主探究,大胆尝试去打开WPS演示文稿,大部分学生可以成功打开。在学习窗口的认识中,我是通过“记忆大比拼”的游戏来加深学生对窗口的记忆。在标题幻灯片的制作中,我是采用任务驱动的教学方法,让学生分组合作去学习制作,并通过播放轻音乐来调节学习的氛围,放松学生的心情。当部分学生制作好标题幻灯片时,我通过鼓励的方式让学生尝试放映幻灯片。最后又让学生通过自主探究的方式去学习WPS演示文稿的保存和退出。

通过本节课,让我受益匪浅,有了一些体会:

1、信息技术课程与其他科目不同,应该将课堂三分之二的时间交给学生自己,让学生动手操作。

2、让学生学会使用教材教师可以采用任务驱动的方式,通过任务让学生学会借助教材,大胆的尝试。

3、我们应该让学生快快乐乐的学习。教师可以通过各种不同的方式(如课堂提问、小组互助、及时表扬、作品展示等)让课堂热闹起来,营造一个良好的学习氛围。

4、我们应该摆正心态,以一种积极向上的心态去迎接新的工作和环境,相信付出总会有收获。

初识电子表格教学反思 第14篇

富川三中过渡学校 余红波

初识电子表格一课,是初中信息技术八年上册的第一节课,也是初中学生第一次接触电子表格,但表格对学生来讲,并不陌生,在日常生活中,使用表格的频率是非常高的,比如价格表,课程表,学生成绩表等等。因此,在上课之前,我用了上学期期末考试的学生成绩表作为本节课的引入部分。

当我在电脑上打开期末考试成绩表,学生的兴趣一下子就来了,课堂顿时变得非常活跃,都睁大眼睛看着全班的成绩。这一效果和我预先想的正好吻合。于是趁热打铁介绍电子表格的概念和使用的范围、作用。通过介绍电子表格,从而引入EXCEL软件,是处理电子表格的常用软件,也介绍了EXCEL的各种版本及国内的CCED及WPS电子表格处理软件,增强学生的爱国主义精神。

通过前面的介绍,提出本节课需要完成的任务(采用“任务驱动法”)。如何启动EXCEL,建立新的工作薄,保存工作薄,以及最终要完成的任务——设计一个电子表格(在本节课中,我布置的任务是,设计本班这学期的课程表)。

在学习如何启动EXCEL中,主要讲解EXCEL图标和其它软件图标的不同之处,以及图标的由来,加深同学们对EXCEL的印象,同时,利用WORD与EXCEL的界面比较学习,让学生更好的认识EXCEL。在这一部分,我重点讲解了在EXCEL中,单元格的概念,行和列的标记,以及其它的常用工具栏和格式工具栏。对于建立和保存新工作簿,方法也和WORD相同,因此,我没有详细讲解,而是通过恢复学生对WORD操作的记忆,来举一反三,融合使用。当然,对于一些新的概念,还是必须要讲的,比如,工作薄由工作表组成,一个工作薄可以包含255个工作表等。学生也对这些新鲜的知识乐此不疲。在讲解最后一个内容——设计电子表格时,我通过演示如何在EXCEL中输入课程表来讲解这一部分内容,主要让学生更好的认识EXCEL,为接下来的上机实践奠定基础。

随后,在上机实践过程中,学生因为看了我的演示,因此完成的情况非常好,而且有一大部分同学通过对WORD的操作记忆,尝试了对文字进行简单的格式处理。这一点让我感到很高兴,学生的创造能力由此可见。但同时,也发现了不少问题,比如,个别同学因为没有认真听讲,所以在完成的时候就显得困难了。我的解决办法是,让他们请教已经完成的同学,通过观看他们完成的作品及讲解,达到一举两得的效果。

初识逐帧动画教学反思 第15篇

《初识逐帧动画》教学反思

本课是小学五年级第五册第三单元第二课的内容,我校学生由于以前没有学过动画制作,对Flash软件比较陌生,虽然在上周利用一节课时间已经对Flash软件的一些工具、界面以及工作原理进行介绍,但是由于时间间隔一周,学生对软件的各部分组成及基本工具应用操作还是很陌生。因此,本课上起来就有相当的难度,我不得不调整预先准备的教学进度安排,加入了介绍Flash软件的组成及基本应用操作部分,缩减了课堂练习也就是制作圣诞老人挥手再见以及时钟倒计时的动画。总体来说,学生对逐帧动画的原理和制作过程能有所掌握,并会实际应用,但由于学生是初次学习Flash软件,所以,并非所有同学都能掌握,有些学生基础稍差的就没有真正学会。不过,在设计本课的教案时,我按照我的设计思路,充分放手,给学生更多的时间去摸索,去发现,并利用小组合作的学习的方式,小组内的成员你帮我,我帮你的氛围我很喜欢,大家朝着同一个目标一起努力,不仅达到了学习FLASH的目的,更让他们体会到团队合作的意识,只有大家齐心协力才能克服困难。

因此,对于以后的信息技术课,我认为还是要充分备好学生和教材,才能上好每一节课。

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