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动漫图书范文
来源:文库
作者:开心麻花
2025-09-22
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动漫图书范文(精选4篇)

动漫图书 第1篇

国外成功的动漫角色借助造型设计上的夸张、新奇, 性格上的诙谐、聪慧, 人生态度上的乐观豁达以及充实的文化内涵, 不仅能获得儿童这个群体的忠实拥护, 其他各个年龄段人群喜爱动漫图书的也不在少数。

近些年来, 我国的动漫图书产业发展势头良好, 在产量上取得了不俗的成绩, 然而在角色设计定位方面做的不尽如人意, 没能创作出具有国际水准的动漫形象。谈及经典动漫形象往往只能想起国外的那些经典之作, 比如唐老鸭、史努比、芭比娃娃、维尼小熊等外国卡通形象。这种差距还再扩大, 时至今日世界范围内的原创动漫明星再无中国制造的概念, 这是值得警惕的。

角色设计是动漫图书的重要组成部分, 因而, 幼教型动漫图书中的角色设计一定要找准自己的位置, 将角色的鲜明个性充分挖掘出来, 对角色进行全方位的包装、设计。幼教型动漫图书, 一定要一切从儿童的实际出发, 一切以儿童的想法和需求为根本出发点, 设计出儿童喜爱的动漫角色。一部动漫作品的成功先决条件是对角色塑造上的把握, 时间能让剧情褪色、模糊, 但角色设计的成功会给他们留下十年、二十年甚至一生的影响。

二、幼教型动漫图书角色设计的重要性

幼教型动漫图书若想迅速打开国际市场, 占领重要的市场份额, 技术很重要, 但不是唯一的要素。与国际接轨的、拥有无限提升空间的角色设计才是重点中的重点。完美的角色设计可以将角色的性格特点淋漓尽致地表现出来, 还能构造出动人心弦的发展情节。艺术价值是动漫界一个永恒的主题, 但同时, 当今世界是一个讲究经济效益的世界, 单纯地保证艺术价值是远远不够的, 还应该具备强大的吸金能力, 即商业价值。能为商业活动, 提供强有力的代言, 提高商品知名度, 进而获得巨大的经济效益。

动漫图书中角色设计的重要意义不单单在于本身, 而是如同电影明星一样会产生一系列连锁的跟风现象。角色设计中形象的确立都是通过美术的手段和技法塑造完成的。通过美术手段的运用使得角色产生标志性动作与一般性动作, 具备生命的特征。动漫图书中的角色相当于电影中的演员, 可以表达一定的感情、思想、语言, 可以让儿童们寓教于乐。幼教动漫图书中的角色设计要具有鲜明的性格特点和独特的人格吸引力。动漫角色的设计过程是作者借鉴文学作品中的角色外貌、性格, 并浓缩、提炼的过程。在此过程中, 需要对收集来的海量形象素材进行集中、分解、比较与再统一。这是一个将模糊变清晰, 空泛变具体的过程。动漫图书中的角色形象设计不可以仅仅局限在外观表象上, 它应该包含更多的内在因素, 如人格的特点和气质的高雅。动漫角色形象是千差万别的, 有聪慧的, 有迟钝的, 有天真烂漫的, 也有刻板严肃的。正是由于动漫角色的这些微小或者明显的差异, 角色设计之前要明确角色的基本特征, 在这个基础上对原始素材进行广泛的需找与积累, 在经过严格筛选和精炼, 才可以最终将角色形象定型。结合美术的相关手法, 和儿童们的喜好特点对角色的大体形象进行创作, 然后再深加工、精加工, 通过不断的修改和新元素的融合, 确立最终的角色形象设计, 角色设计是一部动漫作品获得成功的基本保证。

三、角色设计在幼教型动漫图书中的应用

国外很好的应用了夸张幽默、诙谐机智、充满童趣这一般动漫形象的主要特征, 也是动漫吸引儿童的主要手段, 它让动漫的娱乐性、趣味性大增满足了儿童的心理需求, 是幼教型动漫图书的角色设计的灵魂所在。在表现层面上, 动漫造型与其他艺术造型有很大程度的不同, 它追求的是多方位展示自身特征, 而非固定的某一个方面。这个多方位包括角色的正面、背面、仰俯面等, 借助这个多方位研究, 对于角色在不同角度下所显示的结构特点有了一个清晰地把握。符号化也是动漫角色形象的一个基本特征。将单纯、简练作为设计造型的基本原则, 目的是便于儿童的认知从而得到推广。再辅以一些简单明了的形象元素, 就可以形成动漫角色的符号化特点。如三个基本的圆形就将米老鼠的造型勾勒完毕;一双半闭的双眼和特点鲜明的胡子就让加菲猫的形象深入人心。符号化使动漫角色的个性特征更加鲜明、易记, 不仅有利于整个动漫风格的创作, 更利于后期的推广。

动漫作品一般都存在多个角色形象, 多个形象的彼此互动形成了一部完整的动漫作品。突出彼此的不同特征, 放大彼此差异, 形成鲜明对比是一种常用的角色设计手法。这种差异性的对比增强了组合时的喜剧性, 提高了动漫作品的吸引力。如二十世纪六十年代中期, 美国米高梅公司推出的《汤姆和杰瑞》中猫和老鼠的造型。一个体型较小, 一个体型肥硕, 对比非常明显, 很具有视觉冲击性, 体现了角色组合关系中角色设计对比的重要性。

动漫图书中, 亲和力十足的角色设计可以吸引观众的眼球, 除了增加本身的价值外, 还能带动相关产业的发展。这种案例在美日两国比较常见。比如泰迪熊、Kitty猫等角色设计的成功, 以及和这些角色相关的附加产品, 给人们留下了深刻的印象。近些年来, 中国动漫产业在进行角色设计时, 在保留中国特色的基础上, 也加入了少年儿童喜闻乐见的内容。成功的案例有:喜羊羊和灰太狼, 虹猫和蓝兔等等。另外, 中国动漫产业也存在严重的不足, 商业目的性太强, 例如一个虹猫蓝兔出名之后, 各种猫层出不穷, 而且比较雷同, 缺少特色, 让观众产生一种审美疲劳, 自然谈不上亲和力了。

低幼阶段的小孩, 要以读图为主, 从角色形象入手, 辅以简单的文字, 因为这个年龄段的孩子, 不能接受文字的概念。所以一个好的幼教动漫图书就必须要创作出受儿童关注和喜爱的角色, 进而接受和学习。

幼教型动漫图书一定要充分考虑到儿童的特点, 把儿童的喜怒哀乐表情都添加到动漫图书的角色设计中, 增加亲和度。在角色设计上有创意点和突出点, 并且具有本国特色, 让儿童感兴趣, 乐于接受, 得到他们的拥护, 从而扩大销售市场。

摘要:儿童普遍对动漫图书极为感兴趣, 甚至到了着迷的程度, 因此幼教型动漫图书产业的健康发展对于促进儿童身心健康和智力的健康成长有着重要意义。深受儿童们喜爱的动漫角色, 将之融入动漫图书中, 深刻并持久地影响着他们的消费行为, 具有长久而有力的市场魅力。本文从幼教型动漫图书角色设计的角度, 分析了当前幼教型动漫图书的角色设计定位、重要性以及角色设计在此领域的应用, 旨在为幼教型动漫图书产业的运作提供一些参考, 保证其正常良性发展。

关键词:幼教,动漫图书,角色设计

参考文献

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揭开动漫图书销售真相 第2篇

与年产迅速达到8万分钟的动画市场相对应,2008年新近出版的近15种动漫图书中,只有3个品种在热销。其他十余种动漫图书静静地躺在代理商的店铺里,仿佛是片片绿叶,看着那为数不多的红花儿竞相绽放。同样是央视播出的动画片,为什么有的配套图书如红花,有的却像绿叶?带着大家都感兴趣的问题,笔者研究了动漫图书的市场销量情况。

同一时期,仅有几朵奇葩绽放

让我们看看当前动漫图书的现实情况:市场上流通着大约20个品种的动漫图书,在一个省级代理商的店铺中,平均会出现15种左右,在这15种中,只有3种热销,他们的名次依次是《神兵小将》、《虹猫仗剑走天涯》、《喜洋洋与灰太郎》。热销者的比例是20%,一般者的比例是80%。无独有偶,2007年30余个新品种中,热销的也不外乎《虹猫蓝兔奇侠传》、《小鲤鱼历险记》、《奥运福娃漫游记》3种,被誉为“三驾马车”。

在业界,动漫图书被称作“大书”,也就是突破了“编印发”三个环节的常规来做书,尤其是动画片在中央电视台的播放,能有效拉动配套动漫图书的销量。《哪吒传奇》是这种模式的代表作,《虹猫蓝兔奇侠传》创造了这一模式的巅峰记录。一套图书背后流动上亿元资金,说是大书一点也不夸张。但是当这种模式被大规模推广,各种类型、不同层次的动画片都来走这条路,这种模式还会奏效吗?

现实已经回答了这个问题,不管是2007年的“三驾马车”,还是2008年的“三足鼎立”,都说明一个规律:同一时期内,只能有少数几朵奇葩绽放,而不可能百花齐放。作为动画公司和出版策划机构,也许会关注得更仔细:同一时期,到底能有几朵奇葩绽放?据调研,这个数字应该在1~3之间,提出这个数据的依据主要是消费者的购买能力和注意力习惯规律。

目前,动漫图书的主要受众年龄定位在4~12岁,其中60%以上是具有自主购买能力的小学生,但他们手里可支配的零花钱每周也就10元左右。在调研中发现,他们几乎喜欢电视上播出的所有动画,但是,他们又不可能同时买这些动画片的配套图书。这是一个客观事实,也是最重要的一个决定因素。另外一个原因是消费者注意力习惯规律问题,现在仅中央电视台少儿频道黄金时段每天播出的动画片就不下四部,小朋友对一部动画片的喜爱随着下一部动画片的到来会发生迅速转移,每年在中央电视台少儿频道和中央一套播出的动画片不下50部次,在这种激烈的竞争环境下,只有少数动画片能脱颖而出。

热销能有多热?一般能有多一般?

很多人对动漫图书的市场表现只有一个模糊的概念:“有的动漫书很火,有的甚至还出现井喷,但大部分都不行。”但火的动漫图书究竟有多火,一般的动漫图书究竟有多一般?

按照媒体上公开的数据,《哪吒传奇》历时一年销售了80万套,计800万册(10册/套);《虹猫蓝兔奇侠传》历时一年销售了80万套,计1600万册(20册/套);《小鲤鱼历险记》历时10个月销售了20万套,计320万册(16册/套);《神兵小将》的一个省级代理商一般销售4000套左右,可以推定全国总量可以达到300万册(26册/套);《喜洋洋与灰太郎》与《虹猫仗剑走天涯》目前的销量也都在200万~400万册之间。

与这些让人激动人心的数字相对应的是一般动漫图书的惨淡情景,在走访一个专营动漫图书的省级代理商时,问一个店员:这个书如何?答曰:一般。另外一本呢?也一般,怎么都是一般?一般是什么概念?最后证实,一般的动漫图书在一个省级代理商那里,有效销售只能达到200套左右,在全国有效销售不足2万套,随着动画片在央视播放的结束,没有销掉的部分就会出现退货潮。

本文分析这个数据,就是想为出版机构提供一个起印数决策的参考,此类图书的退货一般不能进行二次销售,起印数定位不准,会造成巨大的退货损失,这些损失甚至会吃掉有效销售部分全部的利润。

动漫出版在狂热与理性中挣扎

近年来,每年在国家广电总局备案的动画不下300部,这些片子被投拍并进行授权运营的不下50部,而授权的第一阶段主要集中在电视节目发行、图书出版发行、音像制品出版发行三个领域。通常,很多动画公司自身可以胜任电视节目发行,那么图书和音像制品的出版授权便成为动画公司授权的头等要务。

与之相呼应的是,越来越多的出版社开始涉足动漫出版的领域,这些出版社中除了专业的少儿社外,还有很多其他类型的出版社。

创意学与动漫数字图书馆 第3篇

创意学可以分为宏观理论和微观理论, 宏观理论主要是相对世界范围内和国家层面来说的, 是一个创意、创新的综合阐述。美籍奥地利经济学家约瑟夫熊彼特最先以“创意、创新”为主题进行理论探讨, 并将创意创新理论与经济社会发展紧密联系。微观上来说创意学就是创造新的理念的一种思维方式和应用, 这种应用更多地在各种生产、生活中创造经济价值, 乃至精神财富, 这使创意学有了存在和推广的价值。

创意产业是创意学在社会经济上应用的衍生名词, 创意产业最初被“创意产业之父”约翰霍金斯在他的《创意经济》一书中分为: 广告、建筑、艺术、工艺、设计、时装、出版、研发、电影、交互式休闲软件、音乐、表演艺术、摄影、软件、视频游戏十五种类别。这些产业在现代中国都得到了蓬勃发展, 动画产业作为一种新兴的文化产业门类与这十五种类别有着紧密的联系, 也可以包含其中。

2 数字图书馆概况

数字图书馆是近些年随着虚拟现实技术发展而诞生的新兴事物。我们通常理解的数字图书馆的定义, 是指运用计算机技术生成一个逼真的、具有视觉、听觉等效果的、可交互、动态的图书馆。

早在20世纪80年代末, “数字图书馆”就在发达国家引起重视, 并实施了该类图书馆的相关工程和项目, 取得了很大的成功。进入90年代以后, 美国产生了数字图书馆的雏形。

在我国国内数字图书馆的数量也是非常可观的, 包括国家图书馆在内的国家级、省级和包括例如清华大学图书馆在内的各大高校图书馆, 都有不同程度的数字图书馆的设置和应用。其中在2008年国家图书馆就设置了“中国国家数字图书馆”, 不但在互联网上大家可以登录中国国家数字图书馆网站, 还可以在国家图书馆北区二层查询在展示大厅设置的数字现实体验区, 读者们靠近大屏幕通过翻阅等动作来对数字图书进行查阅; 在这里还可以通过简单的交互动作畅游场馆二期工程的3D实景, 更快更直观的了解图书馆的结构和藏书情况。

3 建设 “动漫数字图书馆”的积极意义

数字技术的发展让我们越来越习惯于利用电脑、手机及网络这样的工具来帮助学习和工作。对于“动漫”这个以影音制作为主的产业, 我们对它的了解和学习, 在当前我们这个网络信息时代更需要改变传统的学习方式, 使用更适合的影音媒体和网络来提高它的学习效率。本文提出的“动漫数字图书馆”, 能够满足我们动漫学习方式变革的需要, 能够帮助培养这种更有效率的网络系统知识查询方式, 慢慢改变网络“碎片信息时代”带给我们的不便和不良影响; 让网络信息向纵深发展, 把系统化的知识体系用更直接的形式, 更简便的查询和阅读方式呈现在读者面前。

要达到上述要求, 就需要设计构建的“动漫数字图书馆”有更全面系统化、专业化的动漫信息来源, 有更快的更新的动漫行业信息, 有更友好的用户界面。

4“动漫数字图书馆”的形式

数字图书馆截然不同于传统图书馆, 其信息载体、服务方式发生了重大变化。具体地说, 数字图书馆的用户不受时间和所处地理位置的限制, 可利用计算机网络查询一个或数个数据库, 这些数据库中既有电子目录的信息又有图像、声音、计算机文件、电子书刊等。数字图书馆的信息, 包括文本、视频、声频等均以数字化形式存储并在网络上高速传递, 使我们能够获取信息而不必关心信息存储在哪里。

以网络为平台制作“动漫数字图书馆”网站, 把与动漫相关的资料以电子书和影像等形式分类设置链接, 供读者查阅。

4. 1 图书馆界面介绍

网站的形式是网民对网站的第一印象, 新奇、漂亮的界面更容易受到更多人的关注。“动漫数字图书馆”可以使用现在关注度较高的“虚拟现实技术”来架设网站。网站主界面放置仿真3D图书馆建筑模型, 模型分内外两部分。外部模拟真实图书馆外部环境, 读者以第一视角模式进入馆内; 内部设置不同的空间和设施。除了综合检索屏幕外, 还可以设置不同的书籍阅览室、动画视频阅览室和展厅等。读者在馆期间可以一直体验数字现实技术带给我们的新奇体验: 和在现实图书馆一样能够上下楼; 能够走进不同的图书馆房间; 能够进行从书架上取书, 查看书皮、书脊, 翻页等动作, 并以查看电子书的形式阅览, 方便而有趣。

4. 2 详述图书馆的组成

本文研究的“动漫数字图书馆”以综合网站的形式开放给大众使用, 网站资料除了分类检索外, 还提供了不同的阅览室方便阅读和读者互动。

网站资料查阅可以按照不同的读者群体和关注读者的不同目的来设置分类房间。数字建筑中可分为四大部分:一为专业学习服务的动漫书籍阅览室; 二为更广泛的动画爱好者服务的动漫展览馆; 三为更为商业化的动漫产品交易大厅; 四为图书馆论坛。

4. 2. 1 书籍阅览

动漫书籍阅览室可分为普通动漫电子书阅览室、动漫专业学习电子书阅览室和名家原画集阅览室等。动漫专业学习电子书分类里提供了各大专业院校的教科书、国外动漫教程和部分共享课件, 以及动漫专业软件教学的电子书和视频等; 图库分类里提供3DMAX、MAYA、ZBrush等二维、三维软件的动画制作应用贴图和一些场景或人物的模型下载。除了常规的分类检索之外, 还可按照专业和职业门类划分分类列表, 例如: 原画创作、漫画制作、二维动画制作、三维动画制作、软件学习、动漫编导及动漫理论研究等分类, 多种门类交叉链接的方式可以满足不同动漫学习人群的使用。阅览室里还要增加新书推荐区, 动漫职业信息介绍区, 动漫行业新闻和动漫相关的参赛信息链接等区域, 帮助读者更好的系统的学习动漫知识, 更好地把握动漫行业动态, 增加与业界的互动。

4. 2. 2 动漫展播

动漫展览馆部分主要展示动画相关的电子杂志、电子漫画书和经典动画片等。动漫展览馆中漫画和动画片可以按照作者、年代、题名、内容类型、国家、出版社及出版公司等分类放置, 也可分类设置漫画, 动画片及电子杂志的点击率、收藏量、馆藏推荐排行等榜单排列查询链接。

4. 2. 3 打造动漫爱好的交流论坛

在读者进入数字图书馆建筑后, 会有一个图书管理员一路跟随读者, 起着类似读者秘书的功能。可以为读者登录提供方便, 也负责介绍图书馆的基本信息, 使用帮助, 办理订阅图书等业务, 和图书管理员对话就可以访问图书馆论坛部分。在图书馆论坛部分要打造一个内容类似百度知道、百度文库和百度贴吧的综合体的综合论坛。论坛发布内容可包括动漫相关的学习、娱乐和工作等的各种内容。

论坛内容设置: “动漫提问区”的问题解答区; “新人首发区”的作品发布区, 这部分可发表文字类的剧本, 小说或研究论文等的文字作品, 也可以是线稿, CG作品, 原创漫画或分镜稿等图片作品, 也可以是3D模型, 场景或视频短片形式的原创作品等; “征集令区”可以发布动漫相关的招聘信息、征集作品信息或动漫制作的合作要求等。这三部分信息由读者自由发表, 网站只负责管理和清除非法信息, 并不对信息的真实性和著作权负责。

5 建立 “动漫数字图书馆”的社会意义

数字图书馆多层次多方面的运行方式, 既完成了设立图书馆资源共享、有效提高国民素质的初衷, 又保留了传统图书馆面向大众、低成本运营和检索方便等优点。数字图书馆还利用现代的网络信息资源为图书馆注入了新的血液, 增加了交流和有效互动的网络时代特点, 也让手机、iPad等终端机不再只是随时随地的娱乐机器, 让它们能够更好地随时随地帮助我们学习、工作和生活。

数字图书馆的众多优势正好适合创意产业中动漫这个作品活跃于各大媒体上的特色行业, “动漫数字图书馆”的创立既填补了中国在动漫专业图书馆上的这一空白, 又能够降低动漫学习的准入门槛, 使动漫基本知识普及率更高, 促进全民动漫时代的前进步伐。“动漫数字图书馆”的成功建立能够推动我国整个数字图书馆建立的发展进程, 改变我国公共图书资源的使用方式, 推动图书馆行业的改革, 有效改善和提高我国国民的阅读方式和阅读质量, 从而为逐步提高国民文化素养作出贡献。

摘要:本文通过分析创意产业新兴专业技术在传统图书馆的信息利用和传播情况, 提出了建立新应用方式的数字图书馆对于创意领域知识传播的重要性。文中重点介绍了以网站形式建设动漫数字图书馆的方式。

关键词:数字图书馆,动漫,虚拟现实,网络

参考文献

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动漫图书 第4篇

关键词:漫画图书馆;日本;动漫产业

中图分类号: G259.313;G253 文献标识码: A DOI: 10.11968/tsygb.1003-6938.2015061

Abstract Japanese manga libraries are bound up with comic industry. The latter laysfoundations of resources and readersfor the former,andthe former supports the latter by providing resources construction and services. The paper discusses the interactive relationship between Japanese manga libraries and comic industry.

Key words manga library; Japan; comic industry

动漫产业作为日本第二大支柱产业,以漫画产业为基础,融合动画、游戏产业,已渗透到出版、影视、娱乐、旅游等各文化部门,是一个规模庞大的跨界集合体。日本图书馆对动漫保存的历史由来已久,不仅众多公共图书馆、大学图书馆、学校图书馆对动漫作品进行保存,还出现了专业漫画图书馆。1978年,日本第一家漫画图书馆——现代漫画图书馆诞生,此后各地涌现了诸多漫画图书馆。2015年日本拟建成全球最大的漫画图书馆——东京国际漫画图书馆。作为一个综合性存档设施,该馆以专业图书馆为主体,囊括博物馆、剧场、展示会场、活动室、研究室等附属设施。

漫画图书馆与动漫产业有着密切的联系。动漫产业为漫画图书馆提供资源和受众基础,漫画图书馆在动漫产业链各环节发挥积极作用,是动漫产业发展中的一支重要力量。本文拟就日本漫画图书馆与动漫产业的相互作用及互动关系进行探讨,以期对我国漫画图书馆与动漫产业的联动发展有所启示。

1 动漫产业对漫画图书馆的基础奠定作用

1.1 资源基础

1.1.1 规模庞大

日本漫画以杂志和单行本为主要发行形式。20世纪50年代后,漫画在日本出版业占据份额日益增大,现已成为其支柱力量。2013年,漫画销量占日本该年度出版物市场的36%,其中漫画杂志销量44075万册,单行本销量43856万册;漫画杂志销售额1438亿日元,单行本销售额2231亿日元,漫画销售额共计3669亿日元,占日本该年度出版销售额的28%,比2012年增长2.1个百分点[1]。漫画作为一种发行量大、受众接受度高的出版物,其物理载体较大。据统计,2008年日本出版的漫画图书页数约2400000页,与1978年相比增加了3倍,漫画期刊发行页数约2410000页,是30年前的6.5倍[2](见图1)。此外,随着信息技术的发展,数字漫画销量自2005年以来持续增长,2011年度达514亿日元[3]。规模如此庞大的漫画文化资源不仅对漫画图书馆的设立提出客观要求,也为其奠定了资源基础。

1.1.2 分类精细

日本漫画在其发展进程中分类日益细化,可依据读者群体、题材、表现形式等维度划分为各种不同类型。

(1)依照读者群体细分。日本漫画不断细分读者市场,呈现出分众化特性,满足不同性别、年龄的受众需求。如面向6~11岁读者的儿童漫画,以内容简单易懂,富有趣味性为特征;面向6~18岁读者的少年漫画多以男性为主角,以冒险、科幻、友情为关键词描绘热血少年勇往直前追寻梦想的故事;以6~18岁女孩为读者对象的少女漫画,主题多为梦幻与恋爱;针对成年女子的女性漫画,多描写上班族与家庭主妇的生活;面向18~25岁男子的青年漫画故事更加贴近生活,与少年漫画相比,夸张和超现实成分较少[4]。

(2)按照表现形式细分。按照表现形式,日本漫画主要分为三类:单格漫画、四格漫画与故事漫画。单格漫画由一幅绘画作品组成,故事情节较单薄。四格漫画常被刊载在报纸上,日语称之为“4コマ漫画”,多以日常生活和政治题材讽刺性漫画形式出现。故事漫画则是富含故事情节的漫画,分为短篇、中篇、长篇不同篇幅。

(3)依据题材细分。日本漫画主题丰富、题材广泛,可分为讽刺漫画、学习漫画、幽默漫画、恋爱漫画、体育漫画、格斗漫画、校园漫画、医疗漫画、料理漫画、恐怖漫画、科幻漫画、奇幻漫画、推理漫画、音乐漫画、冒险漫画、历史漫画、动物漫画、战争漫画等。2013年统计数据显示,日本共有276种漫画杂志,其中少年漫画30种,少女漫画34种,青年漫画57种,女性漫画59种,BL漫画(耽美漫画,即唯美漫画)16种,四格漫画22种,成人漫画36种,其他主题漫画22种(游戏机类漫画13种,趣味·运动漫画9种)。

《日本十进分类法》将 “漫画·剧画·讽刺画”归入726.1类号中,漫画仅占据一个三级以下条目,却拥有如此庞杂的体系,需要专门图书馆及专业人员对其进行组织整理。以具有博物馆与图书馆双重身份的京都国际漫画博物馆为例,其馆藏依照不同读者对象进行组织,一楼主要是少年漫画,二楼为少女漫画,三楼则为青年漫画,此外还设有“儿童图书馆”专门保存儿童漫画供少儿阅览[5]。

1.2 读者基础

据日本经济产业省调查,87%的日本人喜爱动漫,84%的人拥有动漫相关产品。在日本,漫画已成为全民性的核心文化。不同于其他国家漫画读者群体多集中于青少年,日本漫画受众广泛,覆盖各年龄段和阶层,下至刚懂事的孩子,上至耄耋老人,甚至业务繁忙的企业高管的办公桌上也时常摆着几本漫画书。广岛市立漫画图书馆借阅者中,未满10岁的儿童、年近古稀的老人均为漫画图书馆的读者,其中以四十多岁中年读者数量为首,其次为十多岁和三十多岁读者(见图2)[6]。而京都国际漫画博物馆(图书馆)到馆者成年人约占75%,中学生占10%,儿童占15%[7]。

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面对如此庞大的读者需求,漫画图书馆的设立受到了民众的欢迎。1997年广岛市立漫画图书馆建成,开馆初年创造了到馆28.6万人次、图书流通量64万册的盛况。由于读者数量大大超出预计,1999年该馆开办附属あさ阅览室,2012年度广岛市立漫画图书馆及あさ阅览室到馆者共计30.7万人次,书籍流通量达72.2万册[8]。此后京都国际漫画博物馆(图书馆)也创造了开馆五年半累计流通人数140万人次的记录。漫画图书馆作为系统保存漫画的文化设施,以动漫文献资源为依托,肩负为漫画爱好者提供体验场所的任务,努力搭建动漫文化阅读平台、动漫知识学习平台、动漫交流平台。

2 漫画图书馆对动漫产业的支援服务

日本动漫已形成完整成熟的融合漫画(Animation)、游戏(Game)、动画(Comic)的AGC产业链模式,以动漫创意为上游起点,各类动漫及游戏产品为中游,动漫衍生品为下游。动漫产品链条长、分布领域广,既包括动漫直接产品的开发、展示和销售,也包括动漫形象相关衍生品的生产和经营。正是这种滚动开发式的产业链,使日本动漫风靡全球,创造了巨大经济利益。漫画图书馆勇于突破传统图书馆的樊篱,不局限于纸质馆藏与文献服务,触角伸向动漫产业服务领域,工作内容涉及动漫产业链各环节,积极发挥着对动漫产业的支援作用。

2.1 动漫产业链上游

动漫形象奠定了整个产业链的基础,其后各环节运作都需建立在好的创意和动漫形象塑造之上,成功的动漫形象具有艺术感染力和持续冲击力,能锁住消费者眼球而获得高额利润。动漫产业作为一种资本密集型产业,前期的形象塑造投入需求巨大,漫画图书馆作为文化事业机构,通过各种服务形式参与到其中,对其发展做出了积极贡献。

2.1.1 动漫人才支撑

动漫产业链的核心是处于最上游的原创环节,而原创的主体是人。从生产制作角度,动漫产业是知识密集、劳动密集型产业,需要大量专业人才支持。人才培养应被置于动漫产业发展的突出位置,以增强动漫产业可持续发展能力。日本《社会教育法》将图书馆的性质定义为“服务于社会教育的机构”,日本图书馆被纳入社会教育范畴中,其人才培养功能受到高度重视。日本动漫人才培育主要通过学校教育和社会教育两种途径实现,漫画图书馆在其中发挥了重要作用。

(1)学校教育支援。日本拥有许多开设动漫专业的大学和动漫专门学校,其中最具代表性的是京都精华大学,它是一所专门致力于动漫和艺术的大学。漫画图书馆积极致力于对漫画绘制技法、漫画文化的学校教育支援工作。以京都国际漫画博物馆(图书馆)为例, 2014年2月,该馆将京都精华大学漫画学部毕业生作品进行开放展览[9],为刚毕业的新人漫画家提供作品展示的平台,增加优秀漫画人才被发掘的机会,同时扩大了京都精华大学漫画专业教育的知名度,提高了漫画教育的受关注度。随着京都国际漫画博物馆(图书馆)在动漫领域影响力不断提升,不少国外学生致信馆长表达前来日本学习漫画的愿望。

(2)社会教育支持。漫画图书馆以动漫信息服务为契机为动漫爱好者提供动漫教学服务,如举办漫画绘制技法讲座和漫画历史文化演讲、开设漫画教室、漫画学习角、漫画工坊等,活动内容根据读者年龄或技能水平细分为不同层次。以广岛市立漫画图书馆为例,该馆时常开设针对不同年龄层读者的讲座,如2014年 “你也是漫画家!”系列讲座,分为小学生漫画图解讲座、中学生漫画图解讲座” [10],分别面向小学三年级至六年级生和初高中生,读者可电话预约讲座名额。该馆还参与广岛国际动漫节委员会主办的“哗啦哗啦动漫教室”的建设工作,此项目以中小学生为对象,在图书馆、公民馆、儿童馆召开流动动漫课程,如2013年8月在安公民馆举办的动漫教室,由广岛市立漫画图书馆あさ阅览室的川上室长主讲,他通过生动简明的插图展现易于理解的动漫绘画技巧,为喜爱漫画的儿童提供学习机会。

京都国际漫画博物馆(图书馆)举办的讲座更加丰富,如 2012年邀请丹麦动漫人才培养机构The Animation Workshop(TAW)的创立者Morten Thorning为读者进行演讲。该馆一楼设有漫画工作室,双休与节假日开放,读者可现场观摩漫画家在原稿纸上绘制漫画的过程。馆内另设漫画工坊,常举办具有教育意义的活动,如2014年“想画漫画!”暑期特别活动,面向小学四年级以上对漫画感兴趣、渴望成为漫画家的读者,提供连载漫画原稿让参与者通过上色学习漫画技巧。该馆还设置漫画趣味学习角,以“绘画、制作、体验”为主题,针对读者水平提供初、中、高级不同程度的技能培训服务。

2.1.2 动漫研究服务

动漫研究对动漫创作生产具有重要意义。漫画图书馆将动漫研究纳入工作计划中,如东京国际漫画图书馆、京都国际漫画博物馆(图书馆)均拥有研究室,配备专业研究人员对馆藏和动漫绘制方法、发展史进行深入调研,向国内外发布研究成果。

2008年,京都国际漫画博物馆(图书馆)举办了“国际漫画研究峰会”,世界各地的漫画家聚集一堂,围绕漫画进行积极交流。此后,该馆举办了多场动漫主题的研究会,如2013年 “海外漫画的多样性”研讨会,来自京都精华大学、关西外国语大学的诸位专家及漫画评论家在会上作了报告。

对于有研究价值的资源,各漫画图书馆也将其纳入馆藏范围。京都国际漫画博物馆(图书馆)特设研究阅览室,出于研究目的的读者可申请在此阅览闭架藏书。广岛市漫画图书馆设立漫画研究资料角,收藏漫画理论、漫画史、漫画绘画方法等书籍。

2.1.3 动漫选题导向

题材选择和受众需求定位是动漫产品成功的第一步,对读者需求的准确把握对于动漫开发至关重要。图书馆作为联结动漫生产者与受众的枢纽,拥有大量读者资源,其馆藏流通数据反映了动漫产品在受众群体中的受欢迎程度,对动漫创作者与生产商具有重要的导向作用。日本动漫产业链特点之一是漫画先行。日本漫画面世后,常会根据市场反响进行动画作品的改编,通过漫画图书馆流通数据筛选出借阅率高的漫画作品,可大大降低动画制作的风险和成本,例如图书馆制作的借阅排行榜就是重要的市场指向标。如现代漫画图书馆2008年举办了借阅量排行榜展示会,统计了开馆30年间的馆藏借阅率,就人气最高的10本漫画进行展示。

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2.2 动漫产业链中游

动漫产业链的中游主要涉及动漫产品的传播。漫画图书馆一方面作为动漫消费方,对动漫资源进行大规模采访,一方面也承担了动漫产品的推广职能。

2.2.1 动漫产品消费

作为漫画资源聚集地与流通渠道的漫画图书馆,对漫画有大量需求,其馆藏建设是漫画消费市场的重要构成。无论通过购买还是捐赠的采集方式,漫画图书馆都直接或间接地促进了动漫产业的发展。日本具有代表性的漫画图书馆馆藏资源丰富,包括漫画作品及各类动漫产品,少则数十万册,多至几百万件,是动漫商品的直接消费者(见表1)。

2.2.2 动漫产品推广

漫画图书馆深入挖掘服务内涵,依托出版社、漫画展销会、动漫企业等组织机构进行多样化动漫宣传。

(1)网络宣传

漫画图书馆积极利用博客、Twitter、Facebook、微信等虚拟社交工具构建完善的信息服务平台。京都国际漫画博物馆(图书馆)设有官方博客与Twitter平台,收录特色馆藏资源目录并第一时间发布活动预告、说明,其YouTube上也会发布活动现场视频,为吸引读者兴趣、扩大动漫消费者群体作出了突出贡献。

(2)实体推广

实体推广活动是动漫产品最有效的宣传途径之一。漫画图书馆经常开展各式各样的动漫商业与文化活动,包括独立或合作形式的展览、漫画比赛、漫画节、签售会、cosplay(动漫角色扮演)、动漫音乐会等,极大提高了动漫作品的知名度。京都国际漫画博物馆(图书馆)拥有剧场和展示会场,2006年开馆至今举办活动200余场,主要分为展示类、讲述类和参与类活动(见表2)。

东京作为世界动漫产业中心,拥有众多动漫展示营销活动,其中动漫同人志大会(Comic Market)是世界最大的同人志漫画展会,以展示销售漫画、动画、游戏、小说、周边产品等自费出版物为主要运营形式。位于东京的漫画图书馆——米泽嘉博纪念图书馆利用区位优势与Comic Market合作,收纳其展出新刊供读者借阅[11]。

为鼓励读者的动漫阅读与创作热情,广岛市立漫画图书馆自1998年开始举办“年度趣味漫画大赛”,根据该年度运动、艺术、经济等领域的热门话题绘制1~4格漫画,不论专业人士还是业余爱好者均可参加,获奖作品会在馆内展示[12]。该比赛每年收到大量来自日本各地参赛者的作品,包括学龄前儿童、中小学生、中青年、甚至八十高龄的老人,此比赛使更多人参与到漫画文化活动中,促进了动漫事业的发展。

现代漫画图书馆与米泽嘉博纪念图书馆均由明治大学管理,二者合称明治大学漫画图书馆。2014年11月明治大学漫画图书馆在北京大学设立漫画阅览室,馆藏涉及日本饮食文化、历史、体育等多种题材。该阅览室成立前期,明治大学先后邀请日本著名动画导演几原邦彦和富野由悠季在北京大学举行讲座,并计划日后举办日本漫画文化前沿讲座以及动漫手办展等活动,旨在构建一个日本漫画文化资料的展示平台[13]。

2.3 动漫产业链下游

动漫衍生品是一个广泛的概念,包含依据动漫形象制作的周边产品和商店、餐厅、主题乐园等商业场所。基于自身馆藏与空间优势,漫画图书馆将动漫与旅游两种文化业态进行紧密结合,成为具有创新元素、多元文化与发展潜力的独特产品,对动漫产业下游领域的发展具有极大促进作用。

2.3.1 动漫周边产品与商店

京都国际漫画博物馆(图书馆)创办附属商店,展示并贩售人气动漫产品,包括日本知名漫画外文译本、动漫研究书籍、动漫周边商品、该馆原创动漫产品等(见表3)。京都国际漫画博物馆推出了名为“マミュ一”的动漫吉祥物,名字取自“マンガ”(漫画)和“ミュージアム”(博物馆)的开头字符。マミュ一憨态可掬,脑袋后有一只作画用的钢笔,肩上背着装满漫画的包裹。围绕吉祥物,该馆提供一系列相关商品的销售,包括明信片、文件夹、迷你记事本、卡通盘等,读者可购买作为到馆纪念。2012年12月商店举办日本知名动漫公司Gainax的产品展,特别有趣的是一台徽章制作机,读者可选择喜欢的图案现场制作一只动漫徽章。

2.3.2 动漫文化餐饮

京都国际漫画博物馆(图书馆)一楼附设有咖啡厅,向读者提供味道可口的欧式、日式茶点,还贩售漫画角色样式的点心。图书馆举办动漫展会期间,咖啡厅会推出配合展览主题的菜单。2011年8月该咖啡厅拥有了独立空间,可同时容纳40名就餐者,厅内装潢极富漫画艺术气息,墙壁布满漫画装饰图案,并有扮成动漫人偶的服务人员,阅读的间隙读者可在此享受轻松愉快的闲暇时光。

2.3.3 动漫观光旅游

动漫文化资源同时也是巨大的观光旅游资源,动漫设施与动漫主题活动对旅游业有巨大的推动作用。京都市政府推进多个项目促进旅游业的发展,京都国际漫画博物馆(图书馆)作为京都市发展战略项目之一,每年吸引了大量动漫爱好者前来观摩。东京国际漫画图书馆也拟与日本观光厅合作,大力推进动漫旅游资源的开发。

漫画图书馆常与当地其他景点共同构成一个完整的景点链,形成集群式观光点,其中以温泉图书馆最为盛行。《名侦探柯南》的作者青山刚昌的故乡——鸟取县在其三朝温泉街设立漫画图书馆。类似的,岐阜县飞弹漫画王国图书馆也是集温泉与漫画图书馆于一体的旅游资源,该馆出售温泉-图书馆通票,供观光者享受温泉之余来馆小憩。旅游胜地伊豆长冈温泉也建有一间规模不小的漫画图书馆,提供约2万册漫画供游人阅览。

3 结语

动漫产业是构建国家文化软实力、提升文化影响力的核心产业之一,具有广阔的发展前景。党的十五届五中全会正式将动漫产业纳入国家战略层面,在此背景下,2004年我国第一所漫画图书馆——东莞漫画图书馆应运而生。我国漫画图书馆起步较晚,文化事业体如何与动漫经济体联动发展值得深入探讨。日本作为漫画图书馆的先行者与动漫产业大国,二者的互动发展经验对我国相关领域具有重要的启示作用。

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参考文献:

[1] はてなダイラリー.2013年のコミック市場、単行本は「進撃の巨人」2045万部効果で微増も、紙の雑誌は大幅続落[EB/OL].[2015-01-19].http://d.hatena.ne.jp/soorce/20140322#p1.

[2] はてなダイラリー.2013年のコミック市場、単行本は「進撃の巨人」2045万部効果で微増も、紙の雑誌は大幅続落[EB/OL].[2015-01-19].http://d.hatena.ne.jp/soorce/20140322#p1.

[3] 電子コミックビジネス調査報告書2012[EB/OL].[2015-01-09].http://www.impressrd.jp/news/120925/ecomic2012.

[4] 日本雑誌広告協会. 雑誌ジャンルおよびカテゴリ区分一覧[EB/OL].[2014-12-28].http://www.zakko.or.jp/subwin/pdf/genre.pdf#m06.

[5] 京都国際マンガミュージアム. 所蔵資料[EB/OL].[2015-01-02].http://www.kyotomm.jp/collection/manga.php.

[6] 吉田宏. 広島市まんが図書館の現状と課題について[J].カレントアウェアネス,2012(314):8-11.

[7] 吉村和真.京都国際マンガミュージアムの現在[J].カレントアウェアネス,2007(314):4-5.

[8] 広島市立図書館. 広島市の図書館(要覧)2013年度[EB/OL].[2015-01-02].http://www.library.city.hiroshima.jp/directory/directory/pdf/h25.pdf.

[9] 京都国際マンガミュージアム. 2013年度京都精華大学マンガ学部卒業?修了制作展[EB/OL].[2015-01-21].http://www.kyotomm.jp/event/exh/animeweek2014.php.

[10] 広島市まんが図書館.君もマンガ家!中高生漫画 イラスト講座[EB/OL].[2014-12-20].http://www.library.city.hiroshima.jp/news/2014/12/02001565.html.

[11] 米沢嘉博記念図書館.コミックマーケット85の見本誌の閲覧提供[EB/OL].[2015-01-15].http://www.meiji.ac.jp/man

ga/yonezawa_lib/market.html.

[12] 広島市まんが図書館.第16回おもしろその年まんが大賞[EB/OL].[2015-01-16].http://www.library.city.hiroshima.jp/manga/grand_prix/archive/16.html.

[13] 明治大学マンガ図書館北京大学閲覧室設立に合意しました[EB/OL].[2015-01-19].http://www.meiji.ac.jp/koho/hus

/html/dtl_0007086.html.

[14] 京都国際マンガミュージアム.来館纪念やお土産にMMオリジナルはいかがですか[EB/OL].[2015-02-01]http://www.kyotomm.jp/guide/shop.php#pagetop2.

作者简介:黄如花,女,武汉大学信息管理学院教授,博士生导师;李英子,女,武汉大学信息管理学院硕士研究生。

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