无纸动画范文(精选5篇)
无纸动画 第1篇
关键词:无纸动画,制作流程,商业动画
随着经济发展和互联网技术的进步, 传统二维动画已经难以支撑我国动画产业的发展, 无纸动画技术应运而生, 无纸动画时代到来。无纸动画的产生, 使动画的创作、改变、制作和发行依托互联网技术打破时空限制, 实现全球化的生产和传播, 优化全球动画资源配置, 加速动画产业专业化分工进程。无纸动画时代是我国振兴动画产业的良好契机, 我国应积极优化无纸动画生产制作流程, 突出动画产业化模式, 形成良性市场运作循环系统, 从而紧随世界动画发展步伐, 重振我国动画产业辉煌。
一、无纸动画概况
1. 无纸动画概念、特点及分类。
无纸动画是指在电脑上完成动画作品的全程制作, 是随着图像图像技术的发展而日臻成熟的动画创作方式, 具有成本低、风险小、环保等优点, 受到新兴动画公司的青睐, 一些传统二维动画制作公司也逐渐接受并采用了无纸动画技术。利用无纸动画技术制作完成的动画产品按照其创作目的可以分为商业动画片、艺术动画片、纪实动画片, 艺术动画片强调突破和创新, 用不拘一格的创意展现音乐、美术、文学、舞蹈、雕塑、戏曲、电影等艺术, 颇具创造性, 艺术价值高。商业动画片是指以票房收益为最高目的, 迎合大众品位和期许制作完成动画片, 本文将着重研究商业动画。
2. 无纸动画的制作流程、制作软件。
无纸动画采用 (数位板+电脑+CG应用软件) 制作流程, 其绘画方式与纸上绘画相似, 因此实现纸上绘画到无纸动画的过渡较为容易, 这种制作流程具有效率高、易修改、操作简单、方便输出等特性。目前, 比较普遍的无纸动画软件有toon boom harmony, flash, animo, retaspro等, 其中, Toon Boom系列软件以其流程新、操作方便简单、功能全、效率高、成本低等特点受到无纸动画制作公司的青睐。
二、无纸动画与传统动画比较
与传统动画相比较, 无纸动画体现出极强的优越性。第一, 缩短动画制作流程, 降低人力成本, 提高效率。无纸动画在电脑上完成动画作品全程制作, 省掉扫描、逐格拍摄等传统动画创作中的步骤, 简化中期制作工序, 且画面修改、着色简单容易, 无需大规模团队即可完成, 从而缩短制作流程, 降低人力成本, 提高效率;第二, Toon Boom等无纸动画软件多为矢量绘图, 可以快捷精确的输出不同尺寸格式且确保画面不失真。第三, 无纸动画无需纸张、颜料、像皮擦等工具, 不仅环保, 还降低了制作成本。
三、无纸动画时代我国商业动画发展面临的问题及其解决对策
20世纪90年代后, 世界动画界加速改革步伐, 动画制作运用电脑等高科技制作手法, 题材选择空间日益扩大, 观众年龄结构扩大, 表现手法向电影、电视靠拢, 商业动画实现产业规模化发展。相比而言, 我国对于动画产业的发展缺乏足够的认识, 未能及时赶上世界动画界改革的步伐, 加之美、韩、日等各国优秀动画片的渗透, 致使我国动画产业发展极为缓慢, 逐渐丧失往日的辉煌。
1. 对于动画缺乏足够的认识, 观念落后。
一方面, 国内普遍存在着“动画是儿童的专利”这一论调, 致使动画片受众被狭义的界定为儿童群体, 按照儿童的口味创作动画, 适合成年人收看的动画片极少;同时, 信息爆炸时代, 儿童接触大量的信息, 普遍呈现早熟特点, 在这种情况下, 仍然按照以往儿童的口味和审美要求制作出的动画片难以满足当今儿童的需求;另一方面, 我国政府对于动画产业缺乏足够的重视, 没有像日本、韩国等国家那样将动画视为国家经济发展的支柱产业之一, 尚未制定鼓励动画发展的政策以及动画等级评定标准, 使动画产业的发展缺乏政策支持。为解决此问题, 我国应加强成人动画片的制作宣传, 动画不仅是儿童的专利, 也有专门适合成人的动画片, 从而扩大动画片观众年龄结构;同时, 我国政府充分认识到动画产业对于国民经济发展的重要作用, 鼓励、支持动画产业发展, 并制定相应的政策和动画评定标准。
2. 复合型人才的缺乏。
复合型人才是指兼通电影、文学、舞蹈、音乐、雕塑、美术、戏剧、计算机技术等相关知识的优秀人才。目前, 我国有大批动画加工制作人才, 他们能运用娴熟的计算机技术完成动画加工, 许多迪斯尼动画大片都是在中国加工完成;而动画剧本编写人才、动画角色设计人才、动画创意和策划人才、动画营销和管理人才如凤毛麟角, 致使我国只能成为动画加工王国, 而不能成为动画生产王国。解决此问题, 需要高校加强动画人才培养力度, 转变动画人才培养模式, 提高学生文学、舞蹈、美术、音乐、戏剧、营销、管理等方面的造诣, 培养全方位人才。
3. 动画制作水平不高, 动画制作流程不够成熟。
动画制作涉及剧本分析、镜头、角色设计、场景设计、动作设计、镜头合成、声音合成等, 每一个制作步骤都需要专业动画人才参与执行。目前, 我国拥有大量的动画加工工厂, 只能代工, 不能独立出片, 大部分动画产品制作水平相对外国相差甚远, 编剧编不出新颖的脚本, 剧情简单, 模仿角色, 配音不合理等问题极为普遍。提高动画制作水平和流程, 离不开专业复合型人才的培养, 培养一批有创意、有丰富的知识理论储备和实践经验的动画人才, 是解决动画制作水平不高的根本措施。
4. 缺乏完善的市场运作循环系统。
完整的动画市场循环系统应该是制片人制作完成动画片, 代理商销售发行, 影视系统循环播放, 企业购买动画想象开发衍生产品, 商家销售产品。经过一些列的市场循环过程, 提高了动画片的知名度和附加价值, 以动画产业的发展带动整个国民经济的发展进步。在我国, 动画片播放后, 其他环节都处于十分被动的状态, 动画片投资效益不佳, 投资者由于担心动画效益问题不肯扩大投资, 动画片的数量和质量低, 企业因动画片质量问题不愿参与衍生产品开做利用, 恶性的市场运作循环系统形成。因此, 我国应积极借鉴美国、日本、韩国等国的产业化发展模式, 加强市场化操作, 鼓励投资者投资, 不断提高动画片的品质, 鼓励企业利用动画开发衍生产品, 从而建立一套完善的商业市场化产业运作循环系统。
参考文献
[1]张戬.影视定格动画创作[M].北京:海洋出版社.2011[1]张戬.影视定格动画创作[M].北京:海洋出版社.2011
[2]谭东芳.动画分镜头技法[M].北京:京华出版社.2010[2]谭东芳.动画分镜头技法[M].北京:京华出版社.2010
[3]周鲒.动画电影分析[M].广州:暨南大学出版社.2007[3]周鲒.动画电影分析[M].广州:暨南大学出版社.2007
无纸动画 第2篇
关键词: 剧本创作 无纸动画 FLASH软件 结合 展望
一、剧本与无纸动画
(一)无纸动画
随着电脑技术的发展电脑动画成为可能,因投入少、风险小,新兴动画公司普遍采用了无纸的动画创作流程。无纸动画包括FLASH、MAYA、3D等等。FLASH采用数位板、电脑以及CG应用软件的全新工作流程,其绘画方式与传统的纸上绘画非常接近的,因此能够让传统动画过渡到这一平台,大幅提高创作效率、修改更便捷、输出更快,这些良好的特性让这种工作方式快速普及。
(二)剧本的意义
剧本是导演与演员创作的出发点。在文学角度,它是独特的文体;在艺术角度它接近文学;在戏剧角度,它是一切戏剧活动的根本出发点。
动画剧本是整个动画影片的灵魂,是幻想空间的架构,作为这份灵魂的给予者,动画影片的想象力和创造力是建造动画影片的关键前提。
(三)剧本的结构
不同戏剧有着不同的段落划分。西方戏剧中,使用“幕”。在中国,“元杂剧”用“折”作为单位,南戏用“出”作为单位,其作用是演员的出入场顺序,剧本的结构分为“开端、发展、转折、高潮、再高潮结局”。
条式结构。传统结构是根据主题、人物组织戏剧冲突和安排情节的一种艺术手段。我们称它为“条式结构”。
团块结构,没有出现过明显的高潮,因为它并不以外部冲突为依据,而它“形散神不散”,讲究的必然内在联系。不分“场”、“幕”,称为无场次戏剧。
二、无纸动画软件及FLASH软件的特点
(一)无纸动画的软件种类
无纸动画的制作软件种类纷繁复杂,现阶段国际上普遍使用的如Flash、animo、Toon Boom Digital、Photoshop等……
(二)Flash的特点
adobe公司收购并改良的交互式矢量图和 Web 动画制作的软件,Flash这款软件的特点就是其制作成本较低,且使用与制作方法简便,适用于篇幅较短、剧情简单的小规模动画作品,比如成语故事等,如央视播出的《快乐驿站》、《喜洋洋与灰太狼》系列。但Flash的局限性也在于此,使得纯Flash的动画作品往往篇幅过于短小且画面效果不高,不能满足篇幅太过于跌宕、丰富的巨制作品,如《最终幻想》、《怪物史莱克》这些动画作品Flash是无法完成的。
三、结合与创作
(一)剧本创作与软件和Flash的相结合
Flash的成本低、易操作、出片快的特点,我们在创作时,要考虑到软件的特点,创作短小精悍的剧本,一目了然的故事内容,情节和对白可以通俗易懂些,对于人物和背景避免夸张的特写或者精致细节的镜头,用故事的内容而不是特效来推动剧情的发展。当然,对于篇幅的把握也要注意,因为介于Flash的画面效果和无法表现跌宕起伏的巨制作品的局限性,我们在创作时应将篇幅控制到中小型的剧情故事,而且尽量避免长篇巨制和情节过于丰富、夸张的剧情。
(二)剧本创作中与Flash相结合的一些难点和总结
剧本创作与Flash软件的结合中,我们也会遇到各种各样的难点,这里通过几个具体的技术问题进行阐述,如:针对Flash制作里,对于场景细 节方面的不精细,我们可以考虑用Photoshop软件的优点来弥补,通过Photoshop来处理场景画面,再插入到动画作品中,其典型的作品例子就是《饮茶之功夫学园》、《青果学园》等,这几部作品中使用Photoshop来制作的场景,既保留了Flash的简便自然,又有着Photoshop对于画面的精细处理,两者结合的相得益彰。
四、剧本创作的要求和展望
(一)对于剧本创作的个人细节要求
剧本是文学的一种高级表现形式。剧本与影视作品之间的关系是灵与肉的结合,作为灵魂的剧本,控制着整个动画作品这个实体的每一个环节,它们密不可分。作为剧本的作者,首先要了解整个动画作品的制作流程与实际制作的可操作性。
对于剧本创作的灵感和素材,在于对日常生活体验的日积月累,个人觉得任何一个练习创作的机会,都是十分值得珍惜的。没有创作经验的人 ,往往会误以为艺术的表现,是一种发泄:情感越丰沛,艺术的表现越澎湃。实过于澎湃的剧情往往失去的剧本创作的基本规律,并不能最后达到艺术形式的完美。 所以,抓住语言的精髓,也是我们日常练习的侧重点。
(二)对动漫前景的展望
笔者对动画剧本创作的研究有限,还需要大量的研究来充实自己,而以上的论述是结合了一些参考文献,集众家之长,加以自己的一些创作工作经验所得。好的剧本,要经的起推敲,受得起评价,只有经过千锤百炼的作品才是好作品,同理,经过千锤百炼的创作者也必定有成功的那天,我深深地相信,在不久的將来,也会有越来越多的优秀的动画、影视作品的剧本踊跃出现,中国的动漫事业也会如日方中,在世界的舞台上大放光彩!
参考文献:
[1]悉德.菲尔德.电影剧本写作基础[M].中国电影出版社,2002年
论无纸动画与传统动画的优劣势 第3篇
关键词:传统,节约,高效,智能
传统动画的制作需要的工具、素材和人力需求都比较大,也可以看出动画制作的过程十分的繁琐,复杂,麻烦。要做出一部效果出众的动画,往往需要很长的时间。传统动画的制作也为当代动画的制作,打下了相当好的基础,这是现代无纸动画所取代不了的。
1 传统手绘动画的发展与制作流程
传统动画是以电影的原理为基础,利用人眼睛的视觉暂留现象,把一张张并且能清楚的表现一个连续动态过程的静止画面,通过摄像机一张张的拍摄和编辑,之后再通过电视或其它途径进行播放,使它在屏幕上活动起来。
传统手绘动画的制作工序比较复杂,首先要创作动画的剧本,经过反复修改后,编写文字台本。文字台本中还要运用很多的专业术语,并标清每个画面的故事内容、景别、对白、音效、时长等等,之后还要审阅文字台本并进行修改,文字台本不能出现严重的错误,否则对后续动画的制作有很大的影响。确定文字台本后,就可以进行画面分镜的绘制了。动画分镜有自己的格式,一般分为横版和竖版两种,但是表现方式是一样的,画面要充分表现故事的内容,把握好整体的叙事节奏。分镜绘制完成后需经总监和导演审阅,修改确认无误后便可进行动画中期绘制的工作。
1.1 传统手绘动画绘制过程中需要很多必要工具
1.1.1 安全框
在观看电视节目的时候,无论节目的类型怎么样,都有接近10%的视觉区域会被电视屏幕四周的阴影边框遮挡起来。安全框设计的主要用途就是不希望画面的重点或者重要信息落到屏幕之外而被忽视或者未被察觉。相反,如果动画在画面设计的时候并没有画到最外层的边框,那么画面就极有可能会出现穿帮的情况。
安全框采用全透明的赛璐珞材质,需要放至在最底层来作画。当我们打开灯箱底灯时,就可以看到作画时所产生的安全区域。这就能够让动画的绘制人员在进行绘画的时候,及时注意到工作的安全区域,保障绘画的视觉效果。
①动画纸
绘制动画的纸一般选用70P的道林纸,这种纸常用的有两种规格。而随着数字化发展的需求,现在都已改成长宽比为16:9的A4、B4和A3尺寸。
通常我们观赏的动画片使用的基本上都是美式规格的12安全框。而日式的规格尺寸往往为10安全框,比较小。而欣赏的电影动画片则使用16安全框。因此,无论绘画时采用哪种规格的纸张,都另外备有约3-5倍长的长倍数动画纸,并且,保持纸的高度不变。
1.1.2 打孔机与定位尺
打孔机是用于给纸张打孔用的,动画纸都必须打上特殊的定位孔,一方一圆一方,以固定纸张。如果纸张的数量过多时,必须使用电动的打孔机才行。
定位尺是绘制传统手绘动画必须的基本工具之一,绘制动画的时候如果不使用定位尺,那么就无法正确有效的画出连续画面。一旦在动画纸上打好定位孔,就可以使用定位尺来将纸张固定。固定好动画纸后,纸张就不会在绘制的过程中来回移动。比较常见的定位尺上,通常有三个突起物,两个条状、一个圆形,动画纸上也有相对应打好的孔穴,突起物可能会由于制造商等多种因素,从而出现不同的规格。尺身的材质有塑料、钢、铁等。
1.1.3 动画桌/透写台(拷贝台)
动画桌是一种为动画绘制制作的专业桌子,一般情况下都比较大,移动不方便,而且需要订制,
具有置物柜、灯箱、置物架、毛玻璃画板以及圆盘等多种设计,只要插上电源就可以使用。
透写台是是一种简易的动画桌,体积小,携带方便,是目前最常见和使用最多的工具。它具有标尺、光照、毛玻璃画板等主要绘制功能。
还有一种圆盘动画架可以调节高度,接上电源就可以作画,还可放置铅笔与橡皮等工具,设计比较贴心。
1.1.4 线拍仪
动画片品质的好坏,需要严谨的监控,这个过程就需要线拍仪了。线拍仪是监控时所需要的工具,工作原理是将一张一张的图片拍摄下来,之后再用连接摄像机的电脑,把画面连续不断的播放出来,预览和检验动画动作的流畅性和动画质量,检查是不是已经达到了预期要求,从而防患于未然。线拍仪通常都包括:摄像机、升降架、摄像脚架、升降座、灯光照明、安全框圆盘、底灯箱、影像撷取卡、拍摄软件等,而且摄像头可以完成推、拉、摇、移的动作。
1.1.5 律表
律表就是摄影表,原画师在设计过程中,表现人物和故事的细节等关键的地方时,最关键的一点就是时间的计算,还包括人物口型、动作等细节的设计,它是连接动画制作时不同分工之间的重要依据,有了律表就可以提高动画绘制的工作效率,因此原画师就必须掌握填写律表的基本技能。虽然律表没有十分严格的固定格式,但是都会有片名栏、镜头长度栏、镜头号栏、设计负责人栏、动画张数栏等,并且重要部分有动作列、动画列、对白音效列、背景列和摄影列等。每列的纵向行中,都是原画师想要传达给中期加工人员的意图,后面的拍摄扫描也都是按这些思路进行的。律表中的行,就是我们常说的格数,动画播放的制式通常都是每秒24格或25格,也有每秒30格的。
1.1.6 赛璐珞
赛璐珞是一种塑料,硬度强、密度高、透光性好,是传统手绘动画最古老的材料之一。动画制作使用的赛璐珞片是透明的,一般拍摄时赛璐珞片层次很多,但是一般不会超过七层,否则画面会变暗,赛璐珞常用于前景或中景的绘制,利于修改、迭影干刷等工作。
1.1.7 其它耗材
传统动画制作时候还需要很多其它的耗材,铅笔、彩笔、橡皮、小刀、压克力颜料、毛笔、纸张等等。而且各种耗材需要多种类型,如铅笔就需要:H、2H、3H、4H、5H、6H、7H、8H、9H、HB、B、2B、3B、4B、5B、6B、7B、8B、9B等型号。所以传统动画在绘制时候非常的浪费耗材,需要很多的资金购置。
1.2 传统手绘动画分工与制作流程分工:
1.2.1 原作:
创作动画原剧本或是故事的作者。
1.2.2 脚本:
把原剧本或是小说详细化,并且是将其具体到人物对话、场景切换和时间分割的人。
1.2.3 导演:
把握和再创作整部动画片的主要人物。
1.2.4 动画总监:
负责动画片正体作画风格。
1.2.5 背景总监:
负责动画片背景的绘制以及采景。
1.2.6 摄影总监:
负责把画片制作成底片。
1.2.7 音响总监:
负责整部动画中音乐效果并做配乐剪辑。
1.2.8 人物设定:
角色设定,设定动画片的人物造型。
1.2.9 分镜师:
把文字剧本进一步画成接近原画的草稿图片,并且分析原画的工作原理,通常是由导演指示。
1.2.1 0 原画师:
按照设计稿画出动画人物在各种情景中的主要动作。
1.2.11动作调试:
修正原画在绘制时候产生的错误,并对剧中动作进行校正。
1.2.12背景师:
负责对场景的绘制,要对颜色搭配组合有良好的认知,要求较深的设计功底。
1.2.13中期动画绘制人员:
负责将原画的动作画全,是整个动画片的主要部分,直接影响整个动画质量的好坏,也是人数最多最基础的环节,同时也是工作最累最枯燥,工作时间最长的部门。
1.2.14动检人员:
动检人员是保障动画质量好坏的关键,需要拥有非常强的动作观念、空间想象力和良好的绘画基础。
1.2.15色指定:
负责在动画片中指定颜色。
1.2.16着色:
将动画搬到赛璐珞上进行上色。
1.2.17总校:
负责察看描线工作效果的好坏。
1.2.18拍摄:
把画好的赛璐珞片进行拍摄。
1.2.19后期剪辑:
在动画绘制好后,负责将每个镜头进行剪辑合成。
1.2.20配音人员:
给动画人物配音。
2 无纸动画的发展与制作流程
随着现代科技的发展,动画产业进入了一个创新时代,电脑的出现让动画的制作有了更快速、更便捷的手段,无纸动画从字面上可以看出,就是不用纸张绘画,在电脑上用各种计算机软件进行制作,目前比较常用的软件有Flash、Toon Boom、Animation、Anime Studio、Photoshop等。无纸动画与传统手绘动画的制作工艺流程相似,其分镜头、原画、动画都直接画在电脑里,同时可使用电脑软件直接生成一些动作和效果。使用工具比较简单,除了电脑、软件外只要配置一个数位板(压感笔)就足够了,所有的无纸动画流程全部都在电脑里制作完成。
在国外,传统动画开始逐渐的退出历史舞台,其速度之快也是让人觉得多少有些意外。世界知名的动画制作公司迪斯尼,于2004年初对外宣布正式关闭其旗下的传统动画工作室。迪斯尼公司的传统动画工作室曾经是纸上动画工艺的奠基者和引导者,在60年来的动画创作中取得过辉煌的成就,而就是这样一家动画制作业的巨无霸,也已经告别传统动画制作的模式,开始迈进全新的无纸动画领域,并且在去年还斥资40亿美元收购了驰名中外的数字动画工作室——Pixar。目前,传统动画已成为明日黄花,往日的纸上动画王者已经完全进入到了全新的无纸动画时代。
无纸动画正成为中国动画的主流制作方式,蕴含着巨大的市场潜能,然而无纸动画技术的掌握,中国无纸动画所存在的问题将成为无纸动画发展的瓶颈,本文对我国无纸动画的现状进行了合理的分析和反思。无纸动画相比传统的有纸动画来说,其优势是极其明显的。近几年以来,图形图像技术的进一步完善和发展,这为无纸动画的发展提供了技术上的支持,使其逐渐成为一种新的创作方式,并在动漫CG创作的中成为一种主要的模式,这种模式的显著优势是投资少,风险相对较小,工序简单,成本相对较低,许多新兴的动画公司,他们乐意接受新事物,从而使得无纸动画一时风靡全球,成为一种时尚。如今,国内多家新锐动画公司为了追求与国际接轨,吸收先进的动画制作经验,也都逐渐推出了定位于轻松生活题材的全新动画作品,这些动画不仅创意鲜明、手法新颖独特,并且全部采用无纸动画的制作。由于电视等主流媒的内容限制以及高昂的发布成本,很多新锐动画多数都采用网络发布的方式来进行传播。
2.1 无纸动画需要的工具
2.1.1 电脑
无纸动画必要工具之一,随着科技的发展,电脑的性能与配置越来越高,这为无纸动画的制作提供了相当好的平台,所制作出来的动画效果与质量也越来越好。
2.1.2 数位板(压感笔)和数位屏
数位板是绘制过程中的重要工具,数位屏顾名思义,就是整个屏幕都可以作为绘画的窗口。在没有出现数位板之前,动画公司绘制无纸动画用的是鼠标绘制的,代表动画有早期制作的《蓝猫淘气3000问》。数位板出现后,代替了鼠标,而且绘制的时候更接近在纸上用铅笔绘制的感觉,非常方便,因为手写笔带有压感,绘制的线条会有手绘的触感。目前最常用的就是WACOM的数位板。
2.1.3 软件
目前在国内常用的无纸动画软件有Flash、Toon Boom、Animation、Anime Studio等,分别为无骨架动画软件和骨架动画软件。
Flash是使用比较普遍的软件,最早它只是用来创作网页界面设计的,网页设计者可以用Flash创作出既漂亮,又可改变尺寸的网页导航界面,以及其它的奇特效果。由于有制作动画的功能,且入门上手简单,后来被许多动画人用来制作动画短片,这群动画人被称为“闪客”。Flash为数字动画创建、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。
无纸化手绘动画的设计与制作 第4篇
1 传统手绘
一个完整的传统二维手绘动画可分成前、中、后三个阶段。前期阶段需要编剧设计剧本、场景、造型, 导演分镜头台本, 中期阶段绘画师通过导演的分镜头本进行人物的原画绘制、修行、背景设计等流程, 以上这些内容都是在纸上完成的。再将画稿通过线拍仪器拍摄入计算机中, 后期阶段在计算机中对拍摄的作品进行扫描、上色、合成特效、配音等流程, 最终形成一个完整的二维手绘动画成品。
在无纸化的过程中主要突出是不借用纸张为载体, 动画的前期和中期在电脑上直接绘制, 其他过程不变。这样做节约了纸张, 省去了线拍导入电脑的步骤, 节约了时间提高进度, 也减少出错率, 同时修改或重做也变得相对简单。非常适合制作人员少的动画短片的制作, 即节约又环保。
2 无纸化手绘动画
2.1 手绘要求
进行无纸化动画制作之前, 要做好准备工作。主要体现在辅助工具和技术上的应用。作为手绘部分的绘制人员有很好绘画功底是必要的, 同时还要能够熟练地使用手绘板工具, 能够用手绘笔代替鼠标的应该用, 还要能够熟练掌握相关绘图软件, 如sai绘图软件。配合手绘工具, 把绘画的能力在软件中很好地体现出来。
前期策划在整个动画的设计和制作过程中占有很重要的地位, 决定着动画片的质量。它包含了剧本的编写, 角色设计与绘制, 场景设计, 场景色定, 分镜设计绘画和原动画设计等。下面对这些内容进行设计。
二维手绘动画《Our》, 描述一个大学四人寝室的故事。故事中的主要角色是四个同寝室的伙伴。每个人都有自己的性格特征, 有可爱的, 有迷糊的, 有保守的、还有随和的等, 四个人在大学生活中结成了深厚的友谊。小清新的调子, 配上优美的音乐, 带你进入这四个女孩的友谊世界。
2.2 角色设计
角色的设计是动画片的灵魂所在, 一个好的角色决定着动画片的成功与否。通常角色设计人员根据剧本的要求来设计角色。首先是确定动画的风格, 接下来的角色设计和场景设计及色定都要风格统一。在设计前要认真仔细的研究剧本, 根据剧本描述和情节设定来确定角色, 主要包括角色性格、社会背景、与其他角色关系、角色动作特征、服装道具要求和生活习性等等一系列要素来设计角色。
在无纸化动画的设计过程中, 线稿部分也是不能省去的, 线稿是应用手绘工具在计算机里绘制出来的。在动画《Our》中根据剧本内容设计的角色应该符合朝气蓬勃, 可爱机灵的当代女大学生形象。首先根据故事情节设计出四位人物的正面视图的线稿。角色的形象确定后要对角色进行色定, 应用绘图软件着色。角色着色首先要考虑动画片的整体风格, 角色的颜色搭配要符合人物性格需要, 如图1所示四个人物的形象。之后分别绘制每个角色的五面视图。如图1所示“七七”的五视图, 并标有色标, 以便后面相同人物着色, 不会出现色差等穿帮镜头。
2.3 场景设计
动画片的场景是角色的表演舞台, 场景设计侧重于角色所处的环境。好的角色设计要配合好的场景才能更好的表现故事情节。因此对于场景的设计首先要符合整个动画的风格, 还要注意配合角色的动作。动画《Our》的风格是清新淡雅, 表现出女孩子那种小清新的格调, 所以在设计场景时颜色的处理非常的重要。不要很浓重的色彩, 在淡淡的明亮的色彩中捕捉女孩子的内心世界。场景的绘制与人设计的绘制一样采用计算机和辅助绘图工具完成, 这里就不细说了。
2.4 分镜设计与绘制
动画分镜是将文字的剧本转化为纸上的图形、分格及对白的过程。把每一个镜头的景别、场景、用光、人物活动等等用文字加以阐述, 能让人对片子有个比较直观的认识。然后再根据每个镜头的文字描述把内容画到纸上, 并对应以场别, 镜头语言和人物动作等信息, 作为后面制作动画的蓝本。
绘制分镜头脚本时要求要能充分体现导演的创作意图, 创作思想, 和创作风格。并在分镜头运用时必须流畅自然, 符合观众的观看心理。画面形象须简捷易懂。分镜头间的连接须明确, 对话, 音效等标识需明确。
2.5 原动画制作
原画是指动画创作中一个场景动作的起始与终点的画面, 以线条稿的模式画在纸上, 即物体在运动过程中的关键动作, 在电脑设计中也称关键帧。在动画片《Our》中原画是直接绘制在电脑中, 原画是相对于动画而言, 简单地说原画就是设计整个动画片动作的关键张。原画设计是否合理决定着动画片中动作的美观性, 动作是否符合运动规律, 动作的整体效果是否和谐等效果, 影响着整部动画片的质量。下图2是动画片《Our》中女孩子的脸撞到墙上的原画。在该原画上标明了该动作由几张静态画组成, 要绘制中间画的张数等信息。
一个动作是由很多张画组成的, 这些画的第一张跟最后一张被称为原画, 其余中间的部分, 被称为中间画, 也叫做动画。中间画工作是将动画设计已经画好的关键动作, 即原画之间的变化过程, 按照角色的标准造型、规定的动作范围、张数以及运动规律, 一张一张画出中间画来。在动画创作中, 中间画是非常重要的。事物的运动是否流畅自然, 完全取决于中间画。下面是《Our》中两个女孩子跑下楼梯的过程, 图3是跑下楼梯的原画和画好的中间画。
2.6 动画合成
动画的后期制作包括了原画的合成、动画的剪辑、配音、音效和特效制作等几方面内容。在动画片《Our》中, 动画合成采用了两部分, flash动画制作部分和后期效果合成。根据剧本的要求和分镜脚本的设计, 把绘制好的图片先按场景分类, 并应用flash软件把绘制好的图片串联起来, 用时间帧来控制动画播放的速度。还可以加入一些淡入淡出效果, 增加动画片的协调性。这里最主要是在镜头语言的应用上体现最明显。通过对场景图片添加补间动画来表现镜头的推拉摇移, 实现镜头动作, 使整体的动作效果丰富多样。如下图4用图片的放大来表示镜头向前推的效果。
动画的后期合成包括剪辑、声音、音效和字幕等, 采用After Effects和Premiere两种软件相结合使用。在后期制作之前, 把应用flash完成的原画文件, 即fla格式的动画文件, 转换成avi格式视频文件, 便于导入后期合成软件。应用After Effects软件进行特效合成, 制作片头特效。在Premiere软件中, 根据分镜脚本进行动画的剪辑, 镜头调整, 添加配音和音效, 一部影片的声音效果是非常重要的, 好的配乐可以给影片增色不少。最后导出avi格式视频文件, 完成动画的制作。
3 结束语
无纸动画可能是将来二维动画发展的一个方向。二维手绘动画《Our》是一个尝试性的作品, 在整个创作过程中尽力避免纸张的时用, 90%以上的绘制内容都应用电脑辅助技术来完成, 从剧本编写到人物设计, 再到场景设计与色定, 原动画的绘制无一不应用到了电脑辅助技术完成。减少了纸质资源的浪费, 减少了很多中间导入计算机的步骤, 也减少了错误的发生。同时也为修改提供了方便。总而言之, 无纸化动画与传统的纸质手绘动画相比有着很多发展潜力, 值得尝试和推广。
摘要:无纸化的概念随着现代化技术的提高和环保理念的加深, 逐步被重视。本文以独到的想法, 尝试在手绘动画的设计和制作过程中以“无纸”的方式, 制作二维动画。动画的设计和制作过程基本不变, 省去了中间导入设备的步骤, 节约环保的同时也提高了效率。本文以手绘动画《Our》为例。
关键词:无纸化,动画
参考文献
[1]黄友镇《动漫画设计与制作》浙江大学出版.2011-01
[2]韩笑《影视动画场景设计》海军出版社.2010-03
[3]姚桂萍《动画分镜头设计》上海交通大学出版社.2009-01
[4]郭光《漫画技法从入门到精通》中阅青年出版社.2008-10
无纸动画 第5篇
传统动画是以手绘动画为基础的动画制作方式的统称。其制作工艺流程其实就是动画公司的生产线。一部动画片的诞生包括前期策划、动画片制作以及营销推广。具体制作流程环节包括前期制作、中期制作、后期制作。在传统的动画制作过程中,主要的使用工具有纸、笔、专用颜料、赛璐珞、摄像机等工具,承载介质有电影胶片、录影带、光盘等。
1 传统动画制作技术特点
就电影的发展历史来看,电影艺术的每一次发展都与影视技术的革新息息相关,动画作为电影的一种重要艺术形式,自然也受到技术发展的重要影响。
传统动画的一个显著特点是由于其自身与电影的区别带来的,电影的工业制作标准为每秒钟24格,而动画是一张张绘制然后再按照电影的播放速率逐格拍摄,动画制作只能以劳动密集型的工厂流水线模式生产。
传统动画生产流程里中后期制作工作量最大,需要的人数最多,而且中后期制作人员的素质在很大程度上直接决定了动画的画面质量。大量的中间画绘制需要大量人力来完成,不同人员绘制的线条多少会有些不同,在拍摄时会造成线条画面的抖动;为了保证线条的粗细一致,减少线条的抖动,传统二维动画生产制作中大多使用自动铅笔来绘制,而且人员都在拷贝台上经过大量的线条同描练习以追求线条的统一。为了减少工作量,传统二维动画在前期角色造型制作时一般采用单线平涂的造型方法,画面风格较为简单。
传统二维动画制作存在着工序繁琐、返修量巨大、时间跨度长、制作人员众多、制作成本高等不足,这些不足给传统二维动画制作带来了工程浩大、工序复杂、可控性差的缺点。
2 传统动画制作工艺数字化的优势
无纸动画生产工艺流程主要是针对低成本高产量的电视动画项目而言,技术的发展直接导致了动画制作方式上的多样化发展。从前期创作到中后期制作,无纸动画生产工艺流程提供了一个数字化的制作平台。岗位分工具体,技术量化指标明确,上岗的门槛相对来说是比较低的。有志于从事动画行业的相关专业的毕业生,在熟悉无纸动画生产工艺流程后能很快熟悉岗位并上手操作。
动画制作方式的不同决定了资金投入的数量,那么,一个合理的制作工艺流程是关键的核心问题。在中后期制作上,传统二维动画制作工艺和无纸动画生产工艺流程的共同特点是上岗人员较多、制作环节相对复杂。但是,无纸动画生产工艺流程有应用于项目管理的媒资管理系统,在岗位交接,也就是工作内容交接登记方面体现出强大的数据库管理的优势。
传统动画制作工艺数字化之后,在流程环节上精简掉了“从纸面动画稿扫描成数字稿”的工序流程,其中包括线拍、动检、扫描灯工作,从一开始就是无纸化、数字化的作业,直接用手绘板在无纸动画软件系统里绘制。这个改变节省了纸张、铅笔、橡皮、绘景颜料等耗材,以及动画拷贝台等硬件的投入。
无纸动画生产工艺流程在原画工作上使用了各种软件技术,设置关键帧的动画自动生成功能,建立动作素材库,工程文件矢量化,文件小便于网络传播等,这些变化都大大提升了动画项目生产工作的效率。与传统二维动画相比较,无纸动画制作工艺流程体现出极强的优越性。
3 动画前期创作解决方案设计
故事、角色和场景是动画的三大构成要素,而前期设计就是要解决这三个问题,所以前期非常重要。二维动画的前期创意和设计直接决定了片子的内容和格调。前期一般包括剧本、有关动画的一切美术设计和造型设计、画面分镜头设计和动态分镜预览。
3.1 Flash在分镜头创作中的应用设计
剧本完成之后同步进行的是分镜头设计与美术设定两个流程环节。分镜头设计环节是根据剧本进行分镜头台本的创作,包括最终的分镜头台本的绘制与动态分镜头的测试以及先期录音。
在分镜头台本绘制环节中根据绘制人员的偏好,有时候会使用直接在纸上绘制分镜然后通过扫描的方式输入进电脑Flash或其他后期软件中进行编辑,输出动态分镜预览文件;有时候就直接在电脑中直接绘制,很多时候是直接绘制在Flash软件中的,如《武林外传》动画版中的分镜,如图一所示。在Flash动画工程文件图层设置中可以看到“脚本”层,点击进入后可以看到分镜是直接绘制在Flash元件中的,并已经制作了镜头运动的动画,时间也把握的十分准确。
注:图片来自北京联盟影业投资有限公司《武林外传》动画版
3.2 Flash在动画角色设定中的应用设计
角色造型设计是动画前期制作中重要的组成部分。动画角色的视觉形象能折射出人类某一群体的符号化特征以及普遍性的情感要义,并能够激发人们心理、情感上的强烈共鸣。动画的角色和场景通过造型、材质、色彩、风格及他们的构成形式,呈现出具有艺术特色的画面。
角色设计首先要对剧本理解透彻,清楚地了解故事的时代背景以及所蕴含的(主要是视觉上的)时代特征,整理搜集素材;其次要从剧情出发,挖掘设计要素,从而设计出符合动画片特色角色造型的风格。
Flash在实现角色造型设计方面主要是使用Flash软件本身的绘图功能,绘图功能的实现主要借助Flash自身的画笔系列工具:直线绘制工具、笔刷工具、铅笔工具、填充工具等。Adobe Flash软件其自身所带的铅笔绘画工具在绘制线条时没有粗细浓淡变化,干净利落,所以非常符合商业动画勾线添色的作业模式,在这方面Flash很有优势。
图二中以绘制《糖果星球》的配角角色造型为例,说明Flash进行角色设定的实现过程。
注:图片来自苏州飞天动画有限公司《糖果星球》
使用Flash进行造型设计时需要注意的是分部件绘制,这样便于中后期分元件进行动画制作,一般流程是绘制角色造型草图时,使用群组进行部件划分,一旦造型设计定稿之后,就可以将已经确定的角色的各部件进行元件创建。
4 动画中期制作解决方案设计
4.1 Flash在原画创作中的应用设计
原画设计就是在理解导演意图、剧本和分镜头台本的前提下,按照设计稿中的要求,根据造型设定资料进行角色动作设计的工作。
在原画创作中,需要大量的动作表演技巧,很多原画师都专门学习过表演或者在动作设计时请专门的演员来进行动作表演从而进行资料的收集。在现代数字信息资料极大丰富的背景下,原画的创作也能够借助最新的影像与图片资料进行,从而提高工作效率;市场上也有专门的动作参考图库与视频库出售。与传统动画制作工艺不同,Flash进行原画创作时使用这些参考图片或者视频时可以直接将序列图片导入到工程文件内并放置在单独的图层中,使用元件透明度属性的调节即可以轻松地应用参考资料进行动作的设计了。如图三所示。
注:图片来自苏州飞天动画有限公司《糖果星球》
Flash在制作原画时采用手绘板直接绘制的方式制作,这与传统手绘动画工艺基本一致,只是由数位板替代了动画纸与自动铅笔,Flash软件则提供洋葱皮等功能代替传统二维手绘动画中的拷贝台。
4.2 Flash在动画制作中的应用设计
“动画”的概念是相对于“原画”的,在动作中原画以外的其他画面就是动画,动画的目的只是使动作看起来更顺滑,有的动作中全是原画(例如快速翻腾跳跃等比较快的动作),但大多数动作中都包含一定数量的动画,尤其是慢动作(类似电影中升格拍摄,播放时动作会变慢)表现时,动画稿占据了大多数。通常来说,动画所进行的工作内容主要是“中割”或者叫“插中间画”;相比较原画来讲,动画岗位的创作能力要求较低,更多的是对手工绘制的线条的要求和中割技法的掌握,比如动画线条的“准、挺、匀、活”。但是“动画”在一部动画片中占据很大的比重,动画师也是整个工艺流程中最基层也是需要最多的人。
在Flash无纸动画制作流程中,动画与原画并不分工或者很少公司分得很明确,原因是Flash提供的很多种动画制作方式可以提高动画制作的效率。相对于传统二维手绘动画来说,在Flash动画中期制作大大减少单独的中间画的动画制作工作,很多时候原画绘制完成后,动画只需要制作一些简单的补间动画或者在元件动画的基础上修改。这样的一个改变使得很多公司无需在专门设置动画(中间画)绘制的岗位;Flash提供的补间、引导层、元件、骨骼等多种制作动画的工具与方法,使得动画的工作量大大减轻,节省了大量的时间;进一步使得当前动画片制作周期与动画公司人员结构的变化。
5 动画后期制作解决方案设计
5.1 Flash后期输出
以Adobe Flash Professional CS5为例,Flash提供输出文件格式主要包括swf、avi、mov、jpg、gif、png等,这些格式有不同的特性,根据具体项目制作的需要来选择不同的文件格式。
在二维动画后期制作中,使用Flash制作好的动画将被分层来导出,常用格式为PNG序列。PNG虽然是一种有损压缩格式,但是PNG良好的保存了透明通道信息,为后期合成提供了便利。序列帧的便利在于其良好的通用型与可编辑性。当然Flash也支持其他的序列帧格式,如jpg与gif等,或者直接输出为avi或者mov。swf是便于发布在网络上的Flash专有的文件格式,其文件体积小,并且是矢量图形,既便于传输又十分清晰。在实际制作中,根据动画项目的不同或者发布平台的不同会输出不同的文件格式,
5.2 Flash与后期软件协作
Adobe公司很早就提出了软件套装或软件包的概念,即为完成项目的一系列软件打包销售。Flash作为其在2006年收购的重要软件,于2007年3月被纳入到Adobe Creative Suit 3.0中,被作为视觉设计的平台软件之一进行销售。故而Flash与Adobe其他设计软件的兼容性自然毋庸置疑,无论是Photo Shop还是Illustrator,都可以通过一定的格式进行文件的交换;作为Adobe的后期合成软件After Effects自然也能够与Flash配合进行二维动画的后期制作。
Flash能够分层输出包含通道信息的序列帧也更适应了现在主流后期软件工作的流程,能够更方便地进行特效合成等工作。
6 结束语
基于Flash动画技术进行传统动画制作工艺的数字化实现,一方面展现出Flash软件在进行无纸动画制作中的全面功能,另一方面也实现了基于Flash的无纸动画系统构建,完成了Flash动画制作工艺流程的设计。
摘要:本文首先总结了传统动画生产的工艺流程,然后按照流程顺序提出数字化的设想并论述了动画生产工艺流程数字化的优势,接着设计并论述了基于Flash技术进行传统动画生产工艺流程中各环节的实现。通过动画前期、中期、后期技术环节的解析与Flash技术的结合研究,设计了基于Flash动画技术的无纸动画制作系统的解决方案。
关键词:Flash,无纸动画,传统动画,数字化
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