游戏机制范文(精选7篇)
游戏机制 第1篇
一、数学游戏能够激发学生的学习兴趣
托尔斯泰说过:“成功的教学需要的不是强制, 而是激发学生的兴趣。”兴趣是积极活跃的非智力因素, 推动着学生的智力活动。没有兴趣的学习只会让学习成为学生的负担, 这会大大抑制学生的思维兴奋点, 降低学生的学习热情, 自然也很难取得预期的教学目标。只有激起学生对认知对象浓厚的学习兴趣, 学生才能好之、乐之, 处于思维的活跃状态、学习的最佳状态, 学习热情高涨, 积极参与教学, 主动思考, 这样才能取得事半功倍的效果。爱玩是小学生的天性, 他们对游戏更是情有独钟, 将游戏与数学教学结合起来, 顺应了小学生爱玩好动的天性, 使得原本枯燥的教学更加富有趣味性, 原本抽象的数学知识更加富有形象性, 更加符合小学生的心理与生理特点, 真正实现了寓教于乐。更能满足学生的心理与生理需求, 从而激起学生生浓厚的学习兴趣与强烈的参与动机, 使学生主动地投入到游戏中来。如在学习“能被3整除的数的特征”这一节时, 我首先让学生和我一起来做一个游戏, 随便给出一个数看这个数能否被3整除, 看谁算得又快又准。听说要做游戏, 学生来了兴致, 踊跃地参与其中, 但是几番下来学生纷纷败下阵来。难道老师是什么窍门, 要不怎么能够又快又准确地判断出能否被3整除呢?这样在游戏的带动下激起了学生参与学习的主体性与积极性, 学生对新知的学习产生浓厚的兴趣, 这样更易取得事半功倍的效果。
二、数学游戏能够开发学生智力
在以往的教学中, 教学形式单一枯燥, 对于数学知识点学生只是死记硬背, 在解题时也只是套用现成的公式与定理, 并没有进行深入地思考与思维。这样学生所学到只是孤立的公式与定理, 并没有深入地理解与掌握, 不利于学生智力的开发与思维的发展。而采用数学游戏教学, 大大增强了教学的形象性, 学生可以亲身参与其中, 在积极玩游戏的过程中来探究, 学生为了顺利地进行游戏, 取得游戏的胜利, 自然会展开主动的思考, 积极调用知识储备与生活经验以不断地解决一个又一个难题, 在学生解决这些疑难问题的过程中学生的思维处于高度活跃状态, 展开一系列的独立思考与积极思维。这样学生对知识的掌握不再是死记硬背, 而是通过探究后的真正理解与掌握, 是经过学生独立思考而深入本质的理解, 这样在运用时学生也不会是仿照例题的套公式套类型, 而是对所掌握的知识进行优化重组, 找准解决问题的角度, 从而创造性地解决问题。这样的教学更加利于学生智力的开发、潜能的挖掘。如在学习“轴对称图形”这一内容时, 我提前让学生来收集与剪节各种图形, 在课上让学生以小组为单位来将这些图形进行分组, 这样学生就可以根据不同的标准来进行不同的分类。逐步渗透分类的概念, 在此基础上再引导学生认真观察这些图形, 这样学生在教师的相机诱导与启发下就可以将轴对称图形分成一类, 在学生观察与总结图形特征的基础上便可以引出这一概念。这样的教学改变了知识的机械灌输, 而是通过学生的积极思考来理解知识, 这样更加利于学生智力的开发, 让学生学会自主探究与合作交流。
三、数学游戏能够促进学生身心健康发展
现代社会所需要的是德智体美劳全面发展的综合型人才, 这就决定了我们的学科教学要打破只重视知识传授的教学模式, 要着眼于学生全面发展。尤其是小学生正处于长身体、发智力的重要阶段, 此阶段的教学要将学生的智力发展与身心健康结合起来, 要注重发展学生的个性, 促进学生身心健康全面和谐发展。游戏更能愉悦学生的身心, 通过一系列富有趣味性与知识性的数学游戏活动, 可以激起学生参与游戏活动的热情, 使得学生主动地投入到游戏活动中来, 在游戏中调用数学知识来解决数学现实问题。同时可以让学生积极动手操作、动眼观察, 实现了学生多种感官的共同参与, 让学生尽情地玩、快乐地学。这样在游戏活动中, 不仅可以让学生学到更多的数学知识, 培养学生的观察能力、协作能力等, 同时学生身心也会处于相对的愉悦状态, 通过积极的动手动脑, 可以促进学生身体的健康成长, 让学生释放不良情绪, 缓解心理压力, 从而促进学生身心健康全面和谐发展。
网络暴力游戏成瘾的心理机制探析 第2篇
2018年2月央视新闻频道重点报道了网络暴力游戏盛行对青少年的危害,“绝地求生”“公主生小孩”“地下城勇士”等游戏被称为网络暴力游戏,“以互联网技术为平台,借助各种媒介形式,以打斗、凶杀等为主要内容,众多参与者同时参加的互动游戏”。有调查显示七成左右青少年乃至大学生的网络娱乐,主要是网络游戏,而网络游戏中80%都与暴力攻击和血腥有关[1]。长时间沉溺于网络游戏对青少年的生理和心理将产生严重的负面影响,可导致“精神麻醉”。2018年2月,湖南15岁少年沉迷网络暴力游戏而杀死22岁女邻居的事件,已是血淋淋的事实。2017年11月,世界卫生组织披露,将把游戏障碍(主要是游戏成瘾)与合成毒品等一起,列入物质使用及成瘾行为障碍。网络游戏成瘾,特
别是青少年和大学生,沉迷网络游戏、暴力游戏,因此荒废学业、网络成瘾、手机依赖、人际暴力、脱离社会,对学业发展、人际关系、身心健康造成负面影响,其中网络暴力游戏成瘾容易引起网络依赖、道德失范和攻击性行为。国家要求部分视频网站全面下线涉及青少年网络暴力的游戏产品等,以减少网络暴力游戏对青少年身心造成的负面影响。
1、网络暴力游戏成瘾的心理机制探析
①角色内化与身份认同:网络暴力游戏通过角色扮演完成,游戏者在游戏过程中自觉内化角色功能,使用攻击伤害技能,特别是生活化的角色,更容易让游戏者产生角色认同,以至于将游戏与现实相混淆,也容易将游戏中的功能在生活中进行试验。在游戏中给予惩罚措施的游戏者,在现实中也更倾向于给予严厉惩罚,存在内隐和外显攻击。有研究发现,对于媒体中的暴力角色产生认同的观众随后暴力倾向的增加要显著高于没有对暴力角色发生认同的观众;②动作模仿与行为强化:青少年缺乏更全面的辨识能力,网络暴力游戏攻击后给予奖励,是在游戏中刺激和鼓励游戏者进行伤害行为,重复的伤害操作本身是一种强化,动作的重复,血液的喷射,团队的胜利都是行为模仿的心理强化。根据部分网络上伤人事件的报道可知,青少年实施犯罪的重要原因来源于网络模仿,模仿网络角色行为,进行偷盗、伤人、强奸等行为,使游戏情景进入生活。不合理的奖励设置更是强化了攻击行为,攻击可以得到奖赏,与法律和现实中的攻击会得到惩罚,形成了背道而驰的理念,作用也将相反;③情感宣泄与体验增强:网络暴力游戏容易造成攻击性行为增加,暴力情绪和态度激惹,这是游戏符合常规的身心反映。也有研究表明自知力较强,性格完善的游戏者,暴力射击游戏等并不会让他们成瘾,也并不会在现实中增加攻击性行为,反而只是他们休闲娱乐的放松方式之一,在游戏的过程中可以实现不良情绪的宣泄,游戏群体友谊的升华,操作技能的提升,甚至达到自我满足的愉悦。心理咨询过程中情绪宣泄的“假人”游戏,其实也是一个道理,通过攻击假人,实现情绪宣泄,“假人”模型本身也是角色扮演;④死亡本能与自我实现:有研究显示,暴力游戏成瘾并不一定就引起攻击性行为,引起攻击性行为的可能是人们的死亡本能,人人都有攻击的欲望,都有伤害别人的冲动,只是平时受到
社会规则和道德法律约束,人们将行为进行升华为可以被社会接受和认可的活动。游戏者在游戏的过程中也能达到自我实现,通过角色扮演,完成了既定游戏,取得胜利,也是通过游戏实现自我的方式。特别是生活中没有目标,缺乏动力的个体,更容易在网络上找到归宿,进而实现虚无的自我实现。自我实现是一个人保持动力的源泉,也是成瘾的因素,是保持行为持续的方式。
2、网络暴力游戏成瘾的心理学行动指南
①降低强化和实现脱敏:网络暴力游戏的不断模仿,增加了攻击性的可能,减少强化可以降低角色内化和身份认同,长期接触暴力电子游戏会导致个体产生一定的道德歪曲,表现出对暴力的脱敏,从而导致个体产生相对强烈的攻击性。一是从源头上减少网络暴力游戏,特别是针对青少年的网络暴力游戏,需要政、企、校合力,约束暴力游戏进校园、进手机、进市场。二是家长加强监管,减少游戏接触时间和情景卷入程度,实现成瘾的系统脱敏。减少青少年使用电子设备的时间,消除含有暴力网络游戏的教育APP,掌握戒断网络暴力游戏的脱敏方法,能及时减少网络游戏伤害;②增强法制和理想教育:法制教育是游戏者的知识内化,有强烈法制意识的游戏者,能够分清游戏与生活的边界,不会轻易尝试游戏场景和增加暴力攻击行为。理想信念教育是防止网络暴力游戏成瘾的“开关”,有崇高理想和时间观念的人不会将精力过多地投入到游戏之中,帮助游戏者树立崇高的理想和人生目标,是帮助他们有效
游戏机制 第3篇
孔子说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”新课改也非常关注学生在学习中的情感体验,明确提出了快乐教学的理念。学生只有对数学学习感兴趣,数学教学才能生动活泼,学生主体参与、主动思考,这样才能取得事半功倍的效果。新课改明确提出在学中玩、在玩中学的教学理念。这为广大数学教师指明了前进与改革的方向。
将游戏引入小学数学教学中,符合小学生好动爱玩的天性,符合小学生的心理与生理需求,可以为学生营造一种愉悦而轻松的教学氛围,激起学生内心强烈的学习动机,从而使学生对数学学习产生浓厚的兴趣,展开快乐而主动的学习。这样的学习是快乐的而且富有成效。笔者现结合具体的教学实践对数学教学中游戏的有效运用浅谈如下几点:
一、集知识性与趣味性于一体
游戏只是一种手段,其目的在于激发学生学习兴趣与学习热情,引导学生展开主动而积极的探究。如果与数学内容关联不大,哪怕极具趣味性,学生参与的热情非常高,教学小学生喜欢学习数学是从对数学感兴趣开始的。任何教学要取得成功,并不都是强制的、被动地填压,而是学生发自内心主动地接受,这种自主接受不是天成的,而是教师激发起了学生学习知识的兴趣所致。在全面推行素质教育的今天,激发小学生的学习兴趣,更显得重要。我从事小学数学教育十几年来,对如何培养小学生的数学兴趣积累了一些经验,现在与大家一起分享。
一、关心爱护学生,启迪心灵,激发其学习数学的兴趣
“亲其师,信其道”,如果学生喜欢某一科的学习。对某一科感兴趣,往往对教他的教师信任和崇拜,由于喜欢教他的老师,才喜欢这一科,才对这一科产生兴趣。因此,数学教师要充分认识这个道理,利用这一点来激发学生的学习兴趣。首先,教师要在学习上关爱他们,时刻关注着他们的点滴进步。学习成绩差的学生,往往对学习数学的兴趣消极冷淡,而那些数学学习成绩好的学生对数学的学习兴趣,一般会很强烈。所以说,他们的学习成绩,往往会直接影响到学生学习数学的兴趣。因此,作为数学老师,我们要深刻了解学生的学习状况,积极地不辞辛苦地帮助基础差的学生及时补上他们数学知识的各种缺陷,尽快使他们赶上来。教师不但十分重视课堂上的提问和指导,尽量给他们多参与课堂学习的机会,而且,还要对这部分学生进行必要的课外辅导,及时家访,了解他们的家庭状况,了解他们落后的原因,指导他们的家庭作业,解决和补救他们知识的缺陷,讲解检查作业的完成情况。教师要不吝惜自己的表扬和激励的语言,及时表扬鼓励他们在数学学习上的点滴进步。经过这样不断的努力,基础差学生的数学成绩会有所转变,也会慢慢喜欢上数学,对数学的学习就会产生兴趣。
二、提高课堂教学效率,调动学生的学习兴趣
作为数学教师,我们要激发他们的学习兴趣,在生活上和学习上关心外,还要充分利用每天和学生密切接触的课堂教学时间,充分把握课堂教学中的每个节点,使每个步骤都给学生精彩的感觉,才能使整堂课都精彩纷呈,高潮不断,也才能激发其学习数学的兴趣。在我们上课时,设置悬念,处处设疑,步步为营,一点点地激发起小学生的学习兴趣。我们上课时可使用各种导入给学生创设悬念,比如可用演示导入、情景导入等等。小学生有很强的好奇心,这是他们兴趣的重要源泉,他们强烈的好奇心能引导他们不断去探索教师所布疑团的来龙去脉,使其曲径探幽,神往着迷,迫不及待地探求问题的答案。所以,教师要制造悬念,巧设问题,精心备课,为上好数学课做铺垫。
我曾经上过这样一堂数学课,精心设疑,使学生上课兴致盎然,高潮不断。那就是《能被3整除的数》,在上课前,我先这样提问:“我们学过,能被2和5整除的数有什么特征?谁能说一下”,几个基础差的学生都回答上来了,(个位数是0或偶数的自然数,都能被2整除;个位数是0或5的自然数,都能被5整除),当学生回答后,我再次向学生提问:能被3整除的数有什么特点呢?有个学生反应较快,抢着回答道“个位是3、6、9的自然数能被3整除。”我顺着这个回答继续往下问“是这样的吗?同学们不妨验算一下”。接着学生们用笔验算着,有的同学摇头,有的学生表示疑惑,我接着提问“像23、26、29这几个数能被3整除吗?”学生经过验算,证明这个结论是不对的。接着,我再说出任意几个自然数,让学生判断是否能被3整除,学生不用笔算,很快排除了。这样,学生的好奇心被激发出来,学生迫不及待地想知道结论。我先不告诉他们原因,而是让学生把刚才验算的能被3整除的几个数,任意调换组成这几个数的单个数的位置,让学生验算是不是能被3整除,学生们经过验算,这几个数依然能被3整除。这充分说明能被3整除的数,跟组成它们的数的位置没有关系。我又向学生提问,“能被3整除的数到底有什么特征呢?”学生们迫不及待的思考起来,很快便找出了答案,学生的兴趣被激发出来,经过这样的上课,学生印象一定会很深刻。
三、精心设置课堂练习,激发学生学习兴趣
课堂练习是数学课中不可或缺的一个环节,对学生巩固所学知识很有必要,它可以使学生练就熟练的解题技巧,教师也可以经过精心设计练习题,巩固知识,增加学习兴趣。我曾经教学生关于比例的应用题后,设计过这样一道练习题:运动员小明2小时跑38千米,那么,他3小时能跑多少千米?这时,学生们争先恐后地解答着,争强好胜的心理表现出来,积极寻找着不同方法。我总结学生们的解题方法,有用倍比方法的,有用归一方法的,有用方程的,我接着说:“还能不能用其他方法,请同学积极思考思考”。这时,课堂气氛相当活跃,我话音刚落,学习委员张红举手回答,“我看可以用分数的知识来解决,可以把2小时看作3小时的2/3,接着根据已知一个数的几分之几是多少,可以求出这个数,可以这样列式计算,38÷2/3。”经过这样练习,使学生在解答问题,思考问题中的过程中,逐渐体会到成功的喜悦,从而增加了小学生学习数学的兴趣。
四、准备精彩课堂小节,继续延续学生学习兴趣
一节成功的小学数学课,应该从头到尾都是精彩的,才是完美的,及所谓善始善终,才能使学生兴趣延续。比如,我在教学生“分数的初步认识”时,我在课后是这样结尾的:通过本节课的学习,我们知道了分数的初步知识,对分数有了简单的理解,接下来,我请一位同学回答我们刚讲课时课本上的一个问题。“小李过生日,家里给他买了一块蛋糕,小李吃了这块蛋糕的一半,爸爸吃了这块蛋糕一半的一半,爷爷吃了这块蛋糕一半的一半的一半,那么,他们祖孙三人,各吃蛋糕几分之几?”同学们积极思考,很快回答出了问题,小李吃了这块蛋糕的1/2,爸爸吃了这块蛋糕的1/4,爷爷吃了这块蛋糕的1/8,同学后回答后,我接着,再出一个问题:这块蛋糕最后还剩下几分之几?他们祖孙三人,谁吃得做多?谁吃的最少?学生感到很疑惑,七嘴八舌地说了一通,我不置可否,我将这些问题留作下一节课解决,让学生先自己思考。
总之,作为小学数学教师,我们要开动脑筋,不断提高自己的教学水平,想办法,运用各种方法,激发学生们的学习兴趣,调动他们学习的积极性。
(责编 张景贤)氛围也异常活跃,但是学生的注意力始终是集中在游戏上,而并没有转移到数学知识上来,热闹只是形式,而并没有实质性的效果。如果只注重知识性,与数学知识关系紧密,但枯燥无味,同样无法激起学生学习的激情,没有兴趣的学习同样是无效的。有效的游戏活动就要做到本身的趣味性与内容的知识性的统一。这需要做好两个方面的工作:
1.全面了解学生。学生是教学的中心,运用游戏的目的在于激发学生的兴趣,因此教师在设计游戏时要全面地了解学生的情况,包括学生的数学基础知识、认知规律、学习水平以及学生的兴趣、爱好等。只有对学生的情况全面了解,才能做到心中有学生,在设计游戏时才能从学生的角度出发,从学生的生活世界中选择用的生活素材,才能使设计出来的游戏为学生所喜爱,激起学生参与的激情与学习的动力。
2.精准把握内容。游戏只有与教学内容密切结合,完美地体现教学内容,才能将学生的注意力引到新知的学习上来,学生通过积极的游戏活动才能达到预定的教学目标,让学生更好地掌握知识、形成技能。因此我们要认真地研读教材,对教材上的知识点做到准确而全面的把握,将整个数学知识体系串联起来,这样在设计游戏时才能真正将数学知识融入其中。
只有对学生的基本情况与教学内容全面了解,才能将二者完美地结合起来,使得游戏既富有趣味性,同时又具有知识性,能够激起学生学习的激情与动力,并将这种积极的学习情感转移到新知的学习与运用上来。
二、实现主体性与主导性的统一
在以往的教学中以教师为中心,将学生排除在教学之外,学生成为教学的附属,被动的知识接收者。新课改更加关注学生的主体地位,明确提出了以学生为中心的教学理念。学生是学习的主人、课堂的主体,是信息的主动构建者。因此在设计游戏活动时也要体现学生的主体与教师的主导性。但是我们发现这样两种情况:一种情况是教师依旧是主人。教师对游戏的各个环节控制得很严,游戏中学生只是在按照教师所制订的各个环节与步骤机械地执行。另一种情况是将教师排除在外。许多教师在设计与运用游戏的过程中的确是将学生设计成为主体,切实站在学生的角度来设计,但是却将教师排除在外,教师成了局外人,整个游戏过程中看不到教师的身影。这样都不能取得预期的教学效果。其根本原因就在于没有正确处理好教师与学生之间的关系。现代教学提倡学生是学习的主人,但并不是排斥教师,而是要建立以学生为主体、教师为主导的双主型教学模式,让教师与学生一起参与到游戏活动中来,才能提高数学游戏的有效性。因此在教学中教师要与学生组成共同的游戏体,将自己设计到游戏活动中来,切实地参与到游戏活动中。
1.师生共同参与游戏活动,可以拉近师生关系,建立密切的师生关系。在游戏中教师与学生的接触更为直接、更为频繁,更能利用眼神、动作来交流,学生把教师当作自己的朋友,一起来展开快乐的游戏活动。这在无形中可以拉近师生之间的距离,更利于学生从心里接受教师,对教师产生积极的情感,更加尊敬教师、喜爱教师。
2.师生共同参与的游戏活动,可以在师生之间、生生之间展开互动探究。新课改倡导自主合作探究式学习。我们要变单一的灌输式为多向互动。游戏活动中教师与学生共同参与,都是活动的主人、学习的主人,这样更能发挥教师的主导性与学生的主体性,在师生之间展开积极的互动探究,在探究中让学生掌握基本的知识与技能,形成基本的数学思想与方法,这样才能成为有效教学。
总之,将游戏引入小学数学教学中这是数学教学改革的一个方向,是提高数学教学有效性的一个重要手段。我们要树立先进的教学观念,以此为指导思想,这样才能设计出富有实效性的游戏,取得事半功倍的效果。
基于游戏激励机制的学习软件研究 第4篇
游戏自古就以各种形式存在,它在提高人们的兴趣和积极性方面具有不可否认的优势。那么我们能不能够借用游戏中特有的机制,进而糅合到学习软件的开发中,最终达到提高学习效果的目的呢?本文就此作了一些工作,目的就在于以游戏化学习为契机,深化素质教育与创新教育的改革,更多的关注学习者的学习态度问题,使得学习者能够真正在学习中寻找到乐趣,达到提高教学质量的目的。本项目将力争研发出使学生感兴趣,真正以做游戏的心态去学习并掌握知识的软件,并逐步加以完善。
1.游戏激励机制的分析
游戏化学习与学习游戏化这方面的研究已经进行了比较长的一段时间,相关的理论也有了一定的发展,但是一直没有得到广泛的关注。人们更多的是关注到游戏对于人们不利的方面,特别是青少年沉迷电脑网络游戏,甚至还出现过连续上网时间过长,造成粹死的情况。那么我们是否可以从游戏中提炼出有利于的各种要素,进而投入到我们的教育中呢?根据对现有一些游戏的研究,分析出以下一些激励机制,现列举如下:
1.1 排名机制:
“宁为鸡头,不为凤尾”,古之偐语就说明了这个道理,也是人们自然而然的想法。游戏中有各种排名,目的就在于,存在各种第一名,你可以在更有利于你的方面去争取这个第一名。
1.2 连续性机制:
游戏中一般都有一定的任务,有些任务是每天固定的,你只要参与了就可以获得对应的经验或积分,以保证你可以保持你在游戏中的优势。反之,如果你没有完成,那么你有就可能被别人超越。怎么办?那就天天完成吧,这就变相的使玩家每天固定的参与到游戏中。
1.3 不定期激励机制:
可以以各种名义,比如游戏周年活动、庆祝圣诞节、周末活动等,在这些时间推出一些特定的活动,可以让玩家获得平时得不到的经验、积分或者游戏物品。玩家会怎么样?那我就在这些时间多花些时间来玩游戏了。
1.4 开拓机制:
如果游戏中的场景或情节一成不变,谁会保持一个长久的兴趣呢?所以一般会在玩家对现有场景或情节比较熟悉或者感到厌烦之前,开发新的内容,让玩家在不断的刺激下去继续下一步游戏。
1.5 奖励机制:
几乎所有人都喜欢听到表扬,如果有奖励那就更好了。所以在游戏中一般都会存在各种奖励,包括有物品和经验奖励,做任务有特殊道具奖励,在不断的奖励中玩家获得了精神上的满足,进而也就保证了对游戏的兴趣和积极性。
1.6 范围机制:
为什么网络游戏比单机游戏更加吸引人?原因就在于网络游戏是多人游戏,可以在更大的范围内进行,你可以在网络中与他人竞争或合作,也在不断的竞争和合作中获得了乐趣,同时可能获得友谊、机会甚至更多精神或物质上的收获,所以很多人对网络游戏乐此不疲。
1.7 团队机制:
游戏中往往有很多是需要多人配合才能够完成的任务,这就促使玩家寻找合适的伙伴组成团队,而且在一系列的任务中加深了解,增强配合。
1.8 扶助机制:
人们的心底总会有扶助弱小的想法。游戏中提供这个机会,对于新手或相对较弱的玩家,系统会给予一定的照顾,比如发放一些道具或者通过活动给予一些提升的空间,目的在于使它们不至于落后于前面的人太远,保证更多的人参与到游戏中。当然,某些高手也可以给予新手帮助,比如共同做任务,赠送道具等,保证共同进步,大家都可以在其中获得自己的需要和快乐。
1.9 嵌套机制:
就是在游戏中嵌套其他内容,比如答题活动,小游戏活动,让玩家可以在游戏中根据自己的需求进行一些小游戏,提高整体游戏的娱乐性或者丰富感。
1.1 0 感官机制:
用更加精美的画面,更加生动的形象来丰富游戏的感官刺激,增加游戏的真实感。这也是虚拟生活中追求真实的一种体现吧。
1.1 1 帮助机制:
系统提供一系列的帮助信息,老玩家也可以提供相应的帮助,以使新手可以更快地融入游戏。
以上简单总结一些体会,还有更多的机制存在于游戏之中,留待下一步的研究。
2. 游戏机制在学习软件开发中的应用。
研究游戏中激励机制的目的就在于如何应用于学习软件的开发,以达到让学习软件具备游戏所特有的激励机制,以吸引人们愿意使用学习软件来获取知识,最终达到促使他们学习、进步的目的。本文试图开发一款网络版的课程学习软件,以大学《计算机网络》课程为例进行说明。
软件以网页游戏方式体现,可能直接通过浏览器打开并运行,这种典型的B/S模式是现在比较流行的方式。界面的设计尽量简洁,毕竟学习的时候不宜有过多的干扰。软件的学习的基础是通过题库系统将《计算机网络》课程的知识点,各种试题(分类别、难度、分值、重要程度)、试题答案、帮助信息等录入到系统中,以便根据需要调用。具体在使用中应用机制如下:
2.1 软件中有排名机制,如通过做各类别试题可以获得不同的分值,对参加测试的学生进行排名。可以随时查询,并动态更新。
2.2 每天或定期更新试题库,允许学生每天或定期对新试题进行测试,增加自己的分值。
2.3 不定期搞一下测试比赛,让多名学生同时抽题测试,在比赛中增加自己的分值。
2.4 随着软件的不断开发,不断增加新的题库或更多的知识点,保证常用常新。
2.5 将软件的使用与日常的课堂教学相结合,将软件中的分值转化为辅助学习的学分,从而使软件更好的配合课堂教学。
2.6 鼓励大家介绍同学共同参与到软件的使用中,让更多的爱好者或专业人士共同参与,在比较中得到进步,也让软件在不断的测试中得以完善。
2.7 可以让学生以组队形式进行测试,如多人一组或以班级为单位进行比赛,激发学生的团队精神,提高学习的积极性。
2.8 在系统中会有帮助系统,在学生需要的时候,根据情况可以获得帮助,比如提供知识点介绍,去除一个错误答案,求助其他同学等,当然获得的分值会相应降低。
2.9 系统提供答案,使学生既知道自己的水平,还能够知道自己的错误在哪,以便改正。
2.1 0 系统中提供一些在线小游戏,可以自己娱乐,也可以和朋友在线一起玩,使得大家获得更多的乐趣。
3. 小结
本文仅从一个比较基础的角度对现有游戏中的一些机制进行分析,并在学习软件的开发中使用了其中的一些机制,在前期测试中效果较好,但限于题库中试题数量,程序开发中的技术问题等,并没有达到设计的全部要求。基于游戏激励机制的学习软件研究,任重而道远。仅通过本文抛砖引玉,希望有志于此的同仁共同努力,为国家的创新教育和素质教育添砖加瓦。
摘要:提高学生学习兴趣和积极性是教育中亟待解决的问题, 利用计算机软件辅助教学是目前逐渐加强的环节, 将游戏中的各种激励机制融入到学习软件中是提高学生学习兴趣和积极性的一种解决办法。本文通过分析游戏中的各种激励机制, 进而开发出适合学生学习的学习软件, 提高学习效果, 达到教育的最终目的。
关键词:游戏,激励机制,学习软件
参考文献
[1]皮健.教育游戏在初中教育中的可行性研究[D].辽宁师范大学.2007
[2]金科.基于B/S模式的亲子互动游戏化学习社区的构建和应用[D].浙江师范大学.2007
[3]穆显瑶.基于Cult3D技术的三维游戏型学习软件的研究与开发[D].四川师范大学.2008
[4]于峰.在线教育游戏的现状及其发展研究[D].山东师范大学.2008
游戏机制 第5篇
[关键词]复合型人才;游戏软件开发;培养模式
[中图分类号] G64;C961 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2016)04-0102-02
一、前言
目前,我国社会对复合型人才的需求逐渐增强。复合型人才的培养要求知识复合、能力复合、思维复合,在普通本科各个专业教学过程中,应该渗透和培养学生的创新能力,创新思维。
游戏产业是目前飞速发展的高新产业,但目前产业亟须的具有高素质、能够策划和开发具有自主知识产权的游戏软件开发人才匮乏,这已成为制约产业发展的瓶颈。本文主要探讨计算机科学领域游戏软件开发这个特色专业方向的复合型人才培养和构建模式。[2]结合我校民族院校的特色和资源,我们将传统文化和民族文化教育,将数字媒体、艺术教育融入计算机教育体系中。本项目从人才培养目标、课程体系、人才培养过程等方面进行具体论述。
二、游戏软件开发人才培养模式研究
(一)人才培养目标研究
我校计算机专业的人才培养目标是培养德、智、体、美全面发展,具有较好的人文社会科学和自然科学知识,掌握计算机学科基本理论、方法和技术,具有较好团队合作意识和职业素养、较强工程实践能力、一定的创新能力和国际化能力,能够满足社会和经济建设发展需求,能够胜任软件开发和相关工作的高素质计算机应用型人才。游戏软件开发实用复合型人才应具备理解和掌握本专业的基础知识和基本技能,了解游戏软件开发的流程,具有一定的艺术基础与计算机专业素质、良好的团队协作精神,具有一定创新设计能力,能从事游戏软件开发方面的工作。[1]
(二)课程体系建设
课程体系的定位以通识教育和程序设计类课程为基础,以游戏软件开发理论与技术为核心,构建一条以培养游戏设计开发能力为主线的核心课程序列,并将艺术教育、素质拓展等课程有机地贯穿到专业教学和实践过程中。[2]在整个课程体系中,引入图像处理软件、场景设计软件等场景设计类课程,注重艺术教育。同时引入人工智能、人机交互等高阶课程,拓展能力培养,引导学生在游戏设计中加入人工智能元素。游戏软件开发方向课程如表1所示。
(三)专业能力培养体系建设
实践教学是培养实用复合型人才的重要环节。目前,实践教学内容没有做到或者很少做到课程体系内不同课程的相互衔接。我校开展多种实践教学模式以解决目前实验教学的问题,同时提出传承式实践教学模式的新概念。
1.传承式实践教学模式
工作室教学起源于德国的“作坊训练”,在国外的艺术设计类学院中有许多成功的教学经验。[3]工作室机制是通过优质教育资源的共享,充分发挥指导教师和学长的示范辐射作用,帮助学生解决学习过程中遇到的问题,同时开展与教学密切相关的学生创新创业项目研究。工作室传承式教学模式借助工作室中的学生年级梯队,形成纵向学习和辅导梯队,突出团队协作的开发模式。这种模式结合工作室课题,以高年级学生带低年级学生的实践教学模式来推进学生学和做。实验内容以一个项目组的团队形式完成,高年级学生作为项目经理,负责整个项目的设计和分工,并根据项目组内学生学习状态和能力进行特色分工,督促项目按进度完成。实验内容的设计以当前教学内容知识点为基本要求,但具体实验内容以拓展到的综合性项目为准,包括游戏策划、游戏设计、UI设计和游戏逻辑。通过工作室中的梯队形式,高年级学生可以通过项目引领低年级学生熟悉项目开发,提高他们的开发能力。
2.游戏开发专题讲座
游戏公司开展一个游戏开发项目的第一件事就是市场调研,也就是说,游戏开发必须关注市场动态,了解前沿知识和技术。可以定期邀请游戏公司开发人员到学校开展专题讲座,使学生了解行业情况,了解就业形势和企业对人才的需求。通过学生与游戏公司开发人员的直接对话与接触,学生能够了解自身状态,明确学习目标和方向,在学习的过程中少走弯路。例如在目前国家文化产业“走出去”的战略背景下,在国内游戏市场竞争日益激烈的局势下,海外市场成为中国游戏产业的重要增长来源。这种环境对开发人员的技术要求有哪些变化,这些都是学生需要了解的内容。同时,作为民族院校,我校少数民族学生比例达到60%以上,民族特色和民族文化如何在游戏产业中发挥特色并进行传承、传播,也是学生需要思考的问题。游戏开发人员如果能结合自身民族特色,将民族文化遗产渗透到游戏中,将民族游戏发扬光大,这既是一个新颖的游戏策划创意,又是民族产业信息化的良好契机。
3.毕业设计(论文)1+1模式
在每个游戏软件开发方向的大四学生的毕业设计(论文)执行期间,都有一个大二或者大三学生跟从进行设计。大四学生的另一部分任务是指导跟从学生的学习,让低年级学生有参与项目和实践的机会。同时这也是解决游戏项目从资源收集到具体编码工作量繁多这一问题的有效方法。因为在毕业设计(论文)的规定时间内,一个学生要独立完成一个游戏项目的开发,工作量过大。
4.与我校设计学院动画专业开展教学和实践对接。通过工作室交流、毕业设计题目合作、在线学习平台共享、开设Photoshop和3Ds max课程,邀请动画专业教师客座讲授和交流。
(四)游戏课群共享在线学习平台建设
课群共享学习平台不仅能够实现目前通用教学平台的所有功能,包括教学资源的上传下载、作业上传、在线交流等,还能实现整个游戏课程体系的融会贯通。此平台注重资源的存档和版本控制,有效实现了资料的传承和不同课程间的共享,为配合复合型人才培养机制下游戏软件开发人才的培养提供了技术支持。
(五)结合工作室实践教学模式的考核评价方式
工作室教学的内涵,是要对现行课程进行重新整合,打破课程间的独立性,建立课程之间的相互支持关系。[4]针对游戏软件开发课程特点及实践教学思路,我们提出不同权重的模块化考核机制,即不再以传统教学过程中多次课程实验的成绩和期末考试得分相结合的方式来评定学习成绩。而是以模块化,以一个游戏的策划、设计、开发、运行为一个模块的概念,从教学初步的简单游戏,到学习深入后的中型游戏开发,每个游戏的设计实现过程为一个考核评价模块。随着课程内容的深入,专业技术和开发能力成熟后可以实现原有项目的优化,以迭代式项目开发方式将之前的游戏重新架构,或者增加人工智能理论指导下的智能模块,优化碰撞检测、寻找最优路径等方案,或者是加入全新游戏场景。教师可对游戏项目进行重新评估,并以此为模块化考核评价方式。最终成绩评价结果为多次模块化考核成绩×模块权重,再求和。
(六)学位论文检验游戏开发人才培养效果
在本科教育中,学位论文是学生学习效果的最终体现。学位论文的命题和检查需充分考虑学生学习能力的培养。在教学实践中,我们鼓励学位论文的选题源于游戏开发,但要高于游戏开发,一般论文命题和任务布置中都加入人工智能或算法设计元素,以此激发学生自己解决问题的能力。
三、总结
本文通过从人才培养目标、课程体系建设等不同角度对复合型人才培养模式进行研究,结合专业特点,提出了我校计算机软件开发人才培养新思路。未来工作应以此研究为基础,积极探索符合我校实际的复合型人才培养模式,实现软件开发人才教学效果的优化、固化。
[ 参 考 文 献 ]
[1] 黄锐.游戏软件专业实用复合型人才培养模式研究[J].计算机教育,2014(4):22-25.
[2] 于延,王建华.游戏软件设计专业培养模式的实践与探索[J].计算机教育,2010(7):104-107.
[3] 张语捷.中职计算机应用专业工作室教学研究与实践[D].广西师范大学,硕士论文,2014.
[4] 吴亚峰,杜化美,张月霞,索伊娜.Unity4 3D开发实战详解[M].北京:人民邮电出版社,2013.
游戏机制 第6篇
关键词:小学英语,游戏教学,合作竞争
一
教育部制定的《英语课程标准》 (2001) 明确提出:“基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣, 使学生树立自信心, 养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略。”小学阶段 (二级) 的英语教学更明确提出“对英语学习有持续的兴趣和爱好”的要求。因此, 在英语教学要求上, 按照《英语课程标准》的二级目标要求 , 应以激发学生的英语学习兴趣, 培养初步的英语语感, 并具有使用英语进行最基本的日常对话的能力为主要目标, 帮助学生在情感与态度、语言能力与智力、文化意识和价值观等方面取得一定发展, 为学生将来的学习和发展创造所需的必要条件。由此不难看出, 小学生作为英语学习的初学者, 在学习中应该注重培养学习兴趣。游戏是一种有趣的活动, 它能让儿童以一种轻松的、享受的方式练习外语 (王晓阳等, 2005) 。游戏教学是指围绕教学目标, 将游戏的形式融于教学之中的一种教学活动类型 (洪子锐等, 1999) 。因此, 游戏教学是最适宜小学生学习英语的模式, 目前游戏教学已经得到广泛应用。小学英语教学中使用的游戏种类繁多, 由于小学生活泼好动, 游戏教学能激发孩子模仿学习的天性, 但由此容易造成课堂失控, 影响教学效果, 而竞争合作意识是新世纪高素质人才的必备要求, 拥有强烈的竞争合作意识, 才能使学生发挥主观能动性, 认真投入英语学习中, 并使学生从小具有竞争与合作能力, 使学生从小形成这类优秀的品质。因此, 笔者认为将竞争合作机制同游戏教学进行结合, 能使课堂教学效果增强, 课堂纪律更加有序。
游戏教学目的的达到取决于老师的教学目的与教学目标, 教师以游戏为中介, 促使学生在学习的过程中轻松愉快地掌握要学习的内容, 并从中得到快乐和自信。而竞争合作机制与游戏教学有效结合, 能使这种教学模式更有效地实施, 使孩子们学会合作但又存在竞争意识, 使课堂生动活泼又不失纪律失控。
二
以四川省南充市某语言培训中心一至五年级的小学英语教学为例, 笔者课堂观察了一个学期共16周课时。该班人数均为30人左右, 课上老师授课使用双语教学, 课上重点知识巩固都插入游戏教学, 重点在于采用分组模式, A, B两组进行比赛竞争机制, 遵守纪律, 参与游戏, 表现良好均为加分项目, 课上游戏使用颇多, 如小侦探, butterfly, cow boy, 等等。以人教版小学课本为例, 三年级开始的人教版英语教材从最基本的日常对话用语开始, 由浅入深、由易到难, 课后列出的单词都配备有发音音标。具体落实到课堂上, 以三年级上册第一课为例:开课之前, 教师在黑板上画出A, B两组的图标, 并具体介绍各组成员及加分扣分奖励规则, 然后开始课堂教学。Warming-up部分通常使用歌曲舞蹈引入, 带领孩子们一起动动身体、参与舞蹈, 使课堂气氛活跃起来。接下来进入单词教学部分, 如pen, pencil, ruler等单词, 教师相应给出音标, 带领孩子们具体进行单词拼读, 在拼读教学中, 注意一定的发音技巧, 如[r]这个音标, 任课教师将它形象生动地称为书“刷睫毛音”, 即舌头向上卷并伴有一定的刷睫毛手势, 使学生学习起来感觉十分, 从最开始使孩子们感受英语单词的拼读规则, 帮助学生矫正发音, 培养一定的拼读能力。一般在教授两个生词以后, 可以设计一个小游戏来调动孩子们的积极性, 以小侦探为例, 两组各选出一名小侦探, 教师给大家公布这次要寻找的宝物是某个单词的卡片, 各组学生帮助本组侦探完成任务即获得五分, 教师将卡片藏在教室某处, 让学生读单词, 当侦探靠近卡片时则大声读, 当距离远时则小声读, 完成任务立即换下组侦探。这类游戏首先调动学生参与度, 寻宝这类带有一定冒险性的游戏能充分吸引学生的好奇心, 靠周围学生的大小声提示使全体同学参与进来, 操练单词, 两组分别比赛有一定的竞争性使课堂更活跃。其他单词也同样采用这类方式进行操练, 每次换不同的同学, 采用的游戏都会吸引全体同学参与, 在拼读练习生词完成后, 分组进行所有单词拼读, 巩固强化效果。课文部分重点句型进行操练, 采用听录音跟读课文, 具体讲解, 分别操练, 使学生对hello, hi等问候用语掌握牢固, 并学会:“What’s your name?my name is ...”在最后为输出阶段 , 两组各派出一名代表抽签, 抽出代表各组的动画角色, 如Tom and Jerry, 由一组先进行问候 , 两组配合完成这个对话 , 成功完成则获得五分成绩。
三
游戏教学与竞争合作机制结合, 确实能达到很好的教学效果, 但根据课堂观察, 笔者总结出以下几点易出现的问题和教学建议。
(一) 教学中容易出现的问题
1.游戏教学中的游戏环节, 教师不太容易掌握游戏时长 , 致使游戏时间太长, 忽视了真正的教学任务。
2.教 师在具体游戏开展时 , 对游戏规则解释不够清楚或游戏设计太难, 使课堂混乱而影响课堂教学效果。
3.在使用两组竞争合作机制中, 课堂活跃以后, 教师控制课堂能力不够, 易造成失控, 影响教学。
4.在拼读教学中, 教师自身发音不标准, 存在口音太重甚至发音错误的情况, 使学生模仿也存在相应问题。
5.对 于游戏中学生发音存在的错误 , 没有进行及时指出和纠正, 使教学目标未能得到良好实现。
(二) 教学建议
1.游戏教学应根据教学目标设计 , 教师应牢记游戏是为教学服务的宗旨, 在课堂展开游戏时, 切勿太过娱乐化而完全忘记教学的初衷, 应控制游戏时长, 达到教学目的即可。在做游戏的同时, 教师应融入学生中, 同他们一起游戏, 对表现较好的学生给予称赞, 对表现较差或不自信的同学给予鼓励, 建立良好的师生关系。
2.游戏教学中设计游戏时 , 应贴近孩子们日常使用的游戏, 应带有一定启发性或发散性, 培养学生一定的想象和创造能力, 切勿太难使操作太过复杂而影响课堂游戏开展, 教师在开展游戏前, 应具体介绍游戏规则, 也可以亲身示范, 使学生更易理解游戏规则, 避免出现课堂混乱造成纪律散漫影响教学。
3.竞争合作机制中, 教师要做到指令明确, 在控制课堂上面可设计具体口号, 教师说one, two要求学生回答yes, madam并坐端正。在增减分上要做到快速迅速, 出现影响课堂或不参与现象, 立即扣分或在对方组加分方式来控制课堂秩序, 并且在结束游戏时也应给出明确指令:Let’s go on our learning ofthe new words, 保证课堂教学有效开展。
4.小学英语教师要注重自身教学素质的提高 , 保证自己的语言能力, 尤其是拼读音标发音, 同时应具有一定的亲和力和想象力, 贴近学生的心理和年龄, 使课堂设计更加活泼有趣, 有一定知识性, 保证教学目标的实现。
5.游戏结束后 , 教师一定要给予一定的反馈 , 对表现良好的学生, 应相应加分表扬, 对游戏中表现相对较差的那组成员, 应给予一定鼓励, 并对游戏中存在的问题给予及时纠正和强化巩固, 使学生立即更正错误。在课程结束时, 公布两组各自成绩, 可颁发winner头衔给该组成员, 并点出两组表现优异的同学和进步的同学, 以增强学生学习的积极性和荣誉感。
四
小学游戏教学在我国应用的时间并不长, 还不够成熟, 我国各地开展小学英语课程的年级要求也不同。从笔者观察总结来看, 小学英语教学是整个英语学习过程中最关键最重要的一环, 它决定着学生未来对英语学习的兴趣, 决定着学生一开始接触英语时发音和学习技巧的形成, 所以对小学教师的要求应该更加严格。针对游戏教学和竞争机制的结合的教学模式存在的问题来看, 最重要的是在于教师自身的能力, 即教师自身对游戏的设计、课堂把握、教学目标的制定, 以及教师自身的语言能力。因此, 小学英语教师应不断提高素质, 严格要求自己, 多参加教师培训, 参考其他优秀教师的公开课, 以彼之长, 补己之短。
参考文献
[1]鲁子问.小学英语游戏教学理论与实践[M].北京:中国电力出版社, 2004.
[2]李梅.浅析小学英语教学中的游戏教学法[J].中国校外教育, 2011, 6.
[3]刘通.小学英语游戏教学策略研究[J].中国科教创新导刊, 2013, 10.
游戏机制 第7篇
大学生网络游戏成瘾严重影响到他们的正常生活和学习,据调查显示:近几年高校在对学生作出退学警告、留校察看、退学等学籍的处分中,有近80%的学生因过度迷恋网络而导致学习成绩下降,有86%的学生因网络游戏成瘾导致学业荒废而被退学。鉴于此,我们首先要探寻大学生对网络游戏成瘾的心理机制,继而找出给予心理辅导的方法。
一、大学生网络游戏成瘾的心理因素
首先,大学生身份心理的获得有一个必经过程。在我国,部分高中生经历了高考而踏进了大学门槛,完成了从中学生到大学生的角色转换。这种身份获得最本质的部分是大学生健康心理的习得。因为高中学习虽负担重但目标明确、同一,教师管理严格,生活整齐单调,而到了大学,高校对学生的管理放松,业余生活丰富,自主支配生活的可能性扩大,使得学生形成彷徨心理,缺乏自我成就感,再加上教师的心理辅导出现滞后甚至缺位,所以网络游戏便以其生动的仿真性乘虚而入,成为大学生实现自我的有力平台。
其次,大学生生活中人际关系处理困惑或失败诱使大学生沉迷网络游戏。大学生的人际关系相对高中生提高到更重要的层次,学生之间相处的空间距离更近,师生之间、同学之间演绎出更多内涵的人际关系,如朋友关系、恋爱关系等。这些人际关系的协调手段和方法不再单一,要求大学生灵活有效处理,一旦方法缺失必然造成人际关系紧张。因为在现实中受到挫败无法得到心理上的平衡,所以很多大学生就开始在网络游戏中寻求放松或是学习相处方法。
再次,大学生活的不确定性给大学生带来心理压力。大学生活的不确定性首先在于对专业学习前途的担忧,大学生在学习狭窄专业与广泛兴趣爱好培养之间难以权衡,二者产生过大张力时的负面作用之一就是大学生不务正业,沉迷网络。大学生活的不确定性还在于对就业前景的担忧,一毕业就面临着失业,这种压力是高年级大学生网络成瘾的主要因素。
最后,从环境角度来看,在经济利益的驱使下,大学校园的周边地区网吧林立,大学生上网玩网络游戏是这些网吧赢利的关键来源,这些网吧多通过“包夜”等促销手段吸引大学生上网玩游戏。另外,大学生由于年龄阅历浅,易产生从众心理,在同伴沉迷网游的牵引下,易随波逐流,陷入网瘾当中。
从大学生网络游戏成瘾几个心理因素看来,不同年级大学生因客观环境的差异、不同时期不同的学习和生活任务引发不同的心理反馈,在消极层面即表现为具体的网络游戏成瘾行为。因此,教师对大学生的心理辅导应针对不同年级学生的具体情况,对症下药。
二、大学生网络游戏成瘾的心理程序
大学生对于网络游戏的成瘾有一个过程。从心理学的角度分析网络游戏成瘾这个现象,首先就要界定网络游戏成瘾的概念,分析大学生网络游戏成瘾的心理机制,从中找出网络游戏之于大学生的魅惑所在,并对其行为进行辅导矫正。
大学生网络游戏成瘾表现为游戏者在过去的12个月内有下列六种症状中的三种以上:第一,“耐受性”明显增强,即游戏者要不断通过增加时间才能达到同样的满足程度,“瘾”越来越大。第二,戒断症状明显。如果有一段时间(从几小时到几天不等)不进行网络游戏,就会变得焦躁、抑郁、恍惚,“魂牵梦绕”。第三,游戏的时间和频率总是比事先计划得多。第四,企图控制的努力都以失败告终。第五,网络游戏使正常的社交、学习和生活受到严重影响。第六,虽能够意识到问题严重,但常常难以自拔。我们把网络游戏成瘾界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时产生增加使用时间的张力与耐受性现象,对网络游戏所带来的快感会一直有生理与心理上的依赖。
从游戏本身的特点来看,某种游戏能够吸引住受众有其内在的心理诱发机制,令受众产生快感而产生依赖心理。从荣格的心理学来看,游戏快乐的秘密是:动力压力压力的释放。首先,动力分为持续动力和初始动力。进入游戏的最开始几分钟,大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,这直接决定了游戏者是否会花钱购买一个游戏。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,一个悬念、一个优美的故事、一个目标都会诱发持续动力的产生。其次,在动力的推动下,游戏者不停地追寻着却不能一下就得到他想要的东西,不停踩爆“地雷”,被某个人或者某个怪物打败等,这些设计作为调味剂,就是压力。最后,游戏者终于升级,找到宝物,疑惑解开,压力解脱,即压力释放。这种过程引导着游戏者的心理发展,使其逐渐产生“再玩一次”的依赖心理。同时,游戏中虚拟社区联结的人际关系,包括主仆、朋友(或战友)、恋情等关系成为游戏者的心理寄托。网络游戏的升级结构和虚拟的人际关系使得一些大学生从好奇的尝试到深陷其中,逐渐产生网瘾,难以自拔。
三、大学生网络游戏成瘾的防治
通过对大学生网络游戏成瘾的心理因素及其发生机制的探讨,我们可以据此来思考如何防治大学生网络游戏成瘾现象的发展问题。
首先,学校要从学业上给学生施加压力。对于不同年级的大学生,学校应设置合情合理的具体目标体系,具体课程的学习要求也应提高几个水平,让学生花费更多的时间在学业上,提高学习效率,从而对网络游戏有所疏离。
其次,采用学习迁移和倾听疏导法满足学生受尊重的需要。沉迷网络游戏的学生多数在现实生活中经常受挫,感到自己无能,没有自我成就感。心理学认为,两种学习之间有一定的相同因素时可以互相影响,一种学习对另一种学习的影响叫做迁移。学习迁移法可以使学生体验到现实生活的成功。从某种角度来说,网络游戏本身也是一种学习,如果把这种学习迁移到现实生活中能让他们感到成功的地方,就可使其逐步摆脱对网络游戏的沉迷。而一个人的兴趣、专长往往是其最易获得成功的地方,发掘并发挥学生的兴趣、专长,使其体验现实中的成就感,发生兴趣迁移,满足其尊重的需求并矫正网瘾。而教师通过倾听大学生的心声、困惑,可及时帮助其疏导心理压抑情绪,培养积极进取的心态,防止他们通过网络来寻找刺激和放松等。
再次,加强学生对人际交往的认识与人际交往技能的训练。学生沉迷网络游戏的一个重要的心理因素就是缺乏爱与归属感,缺乏教师、同伴的认可。这源于学生对人际关系缺乏正确认识,缺乏人际交往技巧,使其难以与教师和同学顺畅交往,难以被团体接纳,进而转入网络游戏,寻求归属感。要防治学生对网络游戏的沉迷,就要传授人际交往知识和进行人际交往训练。
最后,依靠家长与学校、政府齐抓共管,单一依靠某一方面都不可行。多数沉迷网络的学生经常是通宵上网,因此,在学校加强管理的同时,家长也应经常通过电话、书信等形式及时与学校和孩子进行沟通,鼓励孩子努力学习。同时,政府应该对学校周边网吧进行较为严格的管理,例如通过限制开放时间、加收各种费用等来限制其因片面追求经济利益而忽视人性发展的社会负面作用的滋长。
从心理防治的角度来看大学生网络游戏成瘾的现象,我们可以知道在网络游戏和大学生群体之间有着天然的心理联系,如何控制这个心理联系的度成为大学德育教育者十分重要的任务。因此,面对所有心理困惑的大学生,我们需要发挥信心、耐心和爱心通过不断的倾听疏导,使他们健康成长。
摘要:本文分析了大学生网络游戏成瘾的心理因素, 阐述了大学生网络游戏瘾的心理程序, 谈论了大学生网络游戏成瘾的防治。
关键词:大学生网络游戏成瘾,心理机制,心理辅导
参考文献
[1]陈华.大学生沉迷网络的心理原因和对策[J].西南交通大学学报.2005, 6, (2) :11-14.
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