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网络游戏成瘾范文
来源:文库
作者:开心麻花
2025-09-19
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网络游戏成瘾范文(精选11篇)

网络游戏成瘾 第1篇

关键词:手机成瘾,网络成瘾,干预研究

0前言

随着智能手机的发展, 大学生手机成瘾的现象日益加剧, 成为继网络成瘾后一种新的心理健康问题。笔者对本校330名学生使用《手机依赖指数量表 (MPAI) 》, 进行测量, 手机成瘾者比例高达12%, 与以往的研究相吻合。已有研究显示手机成瘾给大学生带来了诸多不利的影响:学习成绩下降、身体健康损害、人际关系淡化、经济压力增加等。因此引导大学生如何正确对待手机, 怎样对手机成瘾大学生进行干预已成为高校教育工作者的重要课题。

目前对于手机成瘾没有统一的定义, 根据不同的标准有不同的界定方法。国外学者Griffiths (1998) 认为手机成瘾实质上是一种技术成瘾, 是一种包含人机交互的行为成瘾。屠斌斌、章俊龙等人 (2010) 将其定义为由重复地使用手机所导致的一种慢性或周期性的着迷状态, 并产生强烈的、持续的需求感和成瘾感的心理和行为, 包括手机关系成瘾、手机娱乐成瘾、手机信息搜集成瘾三种类型。韩登亮 (2005) 对手机成瘾的界定表述得比较完整, 认为其界定标准体现在三个方面:一是对手机的滥用, 二是手机过多地影响生活、工作和学习, 三是停机或手机不在身边时, 身心会出现一系列不适反应, 包括生理和心理反应。

造成大学生手机成瘾的原因主要有以下几点:第一, 智能手机的发展。随着科技的发展, 智能手机的娱乐休闲功能也越来越多, 这是大学生手机成瘾的客观原因;第二, 大学生活方式的改变。大学生进入大学后学习方式由被动学习转为自主学习, 可供支配的时间更多, 给过度使用手机提供了条件;另外与同伴之间的人际关系, 与父母的关系都对手机成瘾有一定的影响。

目前国内对手机成瘾的研究逐步增多, 研究者们通过文献、实证研究等证实了手机成瘾与大学生的人格特质、家庭成长环境以及来自外界的支持等方面存在紧密的相关, 国外有关手机成瘾的研究主要探究了手机成瘾的心理机制, 有关手机成瘾干预的研究较少, 杨宋华 (2014) 论证了使用体育锻炼方法对手机成瘾进行干预的可行性, 韩雪 (2014) 证实了内观疗法对手机成瘾有较好的干预效果。

1网络成瘾干预研究

所谓网络成瘾是指无成瘾物质作用下, 过度使用网络所导致的一种明显的病态行为和认知适应不良的冲动控制障碍。本世纪初, 随着互联网的发展, 网络成瘾成为心理学、教育学、医学等领域的研究热点, 迄今对网络成瘾的干预研究比较成熟。纵观现有的研究, 有关网络成瘾的干预大致可以从两个层面来进行概括。一是, 从具体方法层面, 研究显示药物治疗、团体心理咨询、体育活动、艺术治疗等都可以有效地改善网络成瘾, 促进网络成瘾者的心理健康。二是, 从组织结构层面, 网络成瘾是青少年中普遍存在的问题, 已经引起了社会的广泛关注。在香港地区香港青年协会的“智Net计划”, 以基层、中层和深层的介入手法, 及早识别潜藏上网危机的青少年, 为不同程度网络成瘾的青少年提供支援性服务。各个高校以及中小学都设有心理健康中心, 由有心理学背景的老师针对性地给网络成瘾的学生进行干预活动。研究者们在对网络成瘾不断的研究中, 发现并逐步重视家庭的作用, 提出了家庭治疗的方法, 所谓家庭治疗是在学校或者是青少年服务机构的配合下, 通过调整家庭关系、构建新的互动模式、改善家庭功能来解决网络成瘾者的心理问题及其消除不良家庭因素, 从而促进个体与家庭的成长。

2手机成瘾的干预研究

随着智能手机的不断发展, 手机在一定程度上代替了电脑, 同时手机成瘾和网络成瘾都是由于使用手机或网络不当使用造成的适应性不良。因此如何对手机成瘾进行干预可以借鉴现研究较成熟的网络成瘾干预方法, 从个人、学校、家庭三方面提出以下措施:

1) 个人方面

如何使用手机是个体行为, 要正确使用手机, 摆脱手机成瘾关键在于个人。首先要树立目标, 做好职业生涯规划。大学时期是学习的黄金时期, 也是职业理想定型的关键时期。部分学生进入大学之后, 失去了学习的目标, 精神空虚, 将时间和精力寄托在手机上, 造成手机成瘾。因此只有确定好学习目标和职业目标, 才能有明确的努力方向, 不至于寄情手机。其次多参加实践活动和体育活动。已有的研究显示体育锻炼可以有效地缓解手机成瘾现象, 促进心理健康。同时研究者们发现大部分手机成瘾者的人际关系存在问题, 积极参加社会实践活动不仅能丰富大学生的课余生活, 减少对手机的依赖, 更能扩大大学生的交际范围和视野, 让大学生感受集体活动的乐趣, 改善人际关系。再次保持积极的情绪。研究显示主观幸福感和手机成瘾之间有显著的相关, 主观幸福感主要包含情感的平衡能力和生活满意度, 保持积极情绪, 合理宣泄和调节消极情绪, 既可以提高生活满意度, 也可以促进人际关系, 有助于手机成瘾的缓解。

2) 学校方面

手机成瘾已成为每个高校都存在的严峻的问题, 严重影响了在校大学生的生活学习, 学校层面采取相应的措施可以更好地帮助手机成瘾学生摆脱困境。首先学校可筛选出手机成瘾的学生, 有针对性地对这部分同学采取团体心理咨询、野外拓展训练等方式, 帮助已经手机成瘾的学生摆脱成瘾。其次, 学校要重视心理健康教育, 增开心理健康教育课程和讲座, 普及心理学知识, 让学生认识到心理健康的重要性和如何保持心理健康, 远离手机成瘾。再次学校要做好预防工作, 可采取讲座、实践活动等引导学生正确认识手机、正确使用手机, 特别在大一新生入学时, 做好预防工作, 防范于未然。最后学校可以采取一些措施限制手机在某些场合的使用, 例如手机袋的使用, 在上课之前要求学生将手机统一放入手机袋中, 集中保管, 可以有效地杜绝学生在课堂上使用手机, 创造无手机环境, 提高课堂效率和营造良好的学习氛围。

另外从学校方面, 可以配合或者主动联合社会青少年服务机构, 充分发挥学校师资力量的优势, 借鉴香港“智Net计划”的做法, 做好手机成瘾的预防、有针对性的干预和个案跟踪, 引导全社会的青年正确使用手机。

3) 家庭方面

已有研究证实童年心理虐待可以直接预测大学生手机成瘾倾向, 童年忽视通过述情障碍的中介作用对大学生手机成瘾倾向产生影响。网络成瘾的相关研究也证实了网络成瘾的青少年家庭关系都存在问题。因此对大学生手机成瘾进行干预时也必须要考虑家庭的因素。首先作为父母要尊重子女, 与子女平等交流, 注重倾听, 建立公平公开的交流方式;其次父母对子女的正当需求要给与尊重和支持, 所谓支持不仅是指物质需求也包括精神需求。有研究显示主观幸福感通过社会支持的中介作用影响着大学生手机成瘾倾向。大学生的社会支持主要来自于同学、老师和家庭, 其中来自家庭的支持起着举足轻重的作用, 可以有效地防止大学沉溺手机, 缓解手机成瘾。

大学生手机成瘾问题已经成为高校教育不得不面临的一个严峻的问题, 有关大学生手机成瘾, 特别是大学生手机成瘾干预的研究日益增加, 本文所探讨的方法如何实施, 还需进一步践行。

参考文献

[1]赵赏.青少年网络成瘾的原因分析及干预初探[D].复旦大学, 2010.

[2]吴贤华.青少年网络成瘾者人际关系特征及其综合干预研究[D].华中科技大学, 2013.

[3]韩雪.大学生手机成瘾倾向的影响因素和内观认知疗法的干预研究[D].苏州大学, 2014.

网络成瘾讲稿 第2篇

网络为中小学生提供了一个全新的学习的平台,也大大丰富了他们的课余生活。但网上信息常常夹杂着变态的负面文化,鼓吹与社会主导文化背道而驰的世界观、人生观、婚恋观、伦理观等,对青年学生有强烈的腐蚀作用。据调查显示,上网学生当中,有近八成访问过色情网站。

另据《华商时报》报道。我国涉嫌性犯罪的未成年人几乎全部观看到淫秽影碟或访问过色情网站,因沉迷于电子游戏、网络聊天消耗金钱,不敢告诉家长,导致抢劫等。再则,青少年犯罪手段也大多来自网络。将不经过滤的信息完全暴露在孩子面前,而他们的判断力和自制力相对要差,对其所造成的负面影响必须引起全社会的关注,提醒有关部门必须采取强有力的措施来加以抵制和消除。

2、影响学业的完成

网络对身心尚未成熟的学生有着巨大的诱惑力,影响他们的学习,并阻碍他们在其它方面的发展,使他们的特长得不到充分发挥,潜力得不到充分挖掘。网络传播的形象化(图、文、音、像),强化了学生“看”的接受方式,而弱化了学生“想”的思维方式。

经调查发现:常泡在网上的青少年,其写字作文,分析综合、逻辑思维的能力,要比接受传统学习的学生差一些。学习上不成功,受老师训斥比较多或缺少朋友的学生,更容易沉迷于虚拟的网络世界,网络成瘾甚至使很多学生荒废了学业。

3、损害学生身心健康

学生时代养成良好的学习、生活习惯至关重要,虚拟的网络世界,往往挤占了课余运动和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力,另一方面,长时间的面对电脑,不仅伤眼,也容易造成背部损伤和腰部损伤,长时间生活在烟雾弥漫和酒气熏天的污浊空气中,会直接引发肺病,同时还会降低人的免疫能力。

英国一项研究证实,电脑的低能量的x射线和低频电磁辐射,容易引起人们中枢神经失调。过长时间上网还可能患上。网络或游戏成瘾症”,轻者精神依赖,不上网就焦虑、烦躁、坐立不安,注意力不能集中,重者与毒品成瘾相似,完全被游戏和网络控制,难以摆脱,整个人变得不可理喻,没有自尊,为上网可以不择手段。由于大脑神经持续兴奋,常使内分泌失衡,引发心血管疾病,胃肠神经等疾病,严重时甚至导致死亡。

青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。

有的中学生上网聊天、交友,侃得天昏地暗,以为浪漫之极,遇到了知己。然而,网上交友,是很容易上当受骗的。据一项香港青少年在互联网上交友的调查显示,有70%的青少年在网上结识新朋友,其中50%的青少年网上会与网友见面、通信、打电话等。网络专家指出,由于网络具有跨国界的特性,因而各种骗术层出不穷。中学生思想单纯,与网友交谈时往往实话实说,结果被一些不法分子利用,以致上当受骗。

目前世界上的色情信息网站多达几十万家,在互联网上可以随便点击。中学生正确的人生观、价值观、道德观尚未形成,他们的鉴别能力和抵御能力较弱,加上正处于身体发育阶段,往往经不住诱惑,怀着好奇心理去寻找一些色情、暴力等不健康的东西阅读。一旦堕入其中,后果不堪设想。还有上网吧是要花钱的,没有钱玩游戏,就向家长要!向同学借!慢慢地学会了说谎,乃至去偷!去抢!

专家介绍,那些网络暴力游戏往往设置为积分制、对抗情景和类似于现实的场景,长时间感受这种近似逼真的体验,使青少年习惯了打打杀杀与血腥场面,已经分不清虚拟网络世界和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的思想、情绪变化更剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,一旦他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧发生,这正是当前青少年犯罪的一个重要的诱发因素。

首先,对青少年网络成瘾者应引导他们对网络导致的心理问题有所认识,改变其已形成的不合理信念,使他们认识到网络生活只是人现实生活的一个部分,网络生活绝不可能替代现实生活,引导其建立正确的观点:网络只是一种工具,要学会积极利用网络的虚拟世界为自己服务,让电脑和网络成为自己认识、改造世界的有益工具。

其次,可以让网络成瘾者就上网问题与他人或自己进行辩论。让网络成瘾者通过调查了解到不良心理和行为取向产生的原因,充分认识到网络空间的虚拟性和沉溺于网络的危害,尤其是在网瘾发作时让“理想自我” 与“现实自我” 进行辩论,让内心的理智感、道德感、责任感与罪恶感、失败感等进行斗争,痛下戒网决心,增强自己的戒网动力。

再次,让网络成瘾者把上网的弊端和上网成瘾后被自己忽略的有益活动按重要性不同列在纸上,贴在能经常看到的地方,每天多次大声对自己说出上网的危害和上网成瘾后被自己忽略的有意义的活动,使其充分认识到自己在成瘾行为和现实生活之间所作选择的差异,同时引导成瘾者在出现上网的念头时进行积极的自我暗示,比如“我一定能戒除”、“我一定能行” 等,反复强化,增强自己的意志

包括正面强化和负面强化,主要是根据操作性条件反射理论,如果在出现某种行为之后得到奖赏或受到惩罚,那么这种行为在同样的环境条件下就会持续和反复出现,或者出现次数减少甚至不再出现。网络成瘾者可视戒除的进展情况给自己以小小的奖励或惩罚,但注意奖励或惩罚的内容应与上网无关。奖惩既可以由成瘾者自己执行,也可以请同学、老师等协助执行。

厌恶疗法是把网络成瘾作为要戒除的目标行为与某种不愉快的或惩罚性的刺激结合起来,当出现目标行为时,就反复呈现某种厌恶性刺激。比如:反复想象自己长时间上网后精神萎靡不振的样子,与精神状态很好时比较,让其厌恶自己的过度上网行为,从而激励其进行改变,这时要注意的是防止厌恶对象泛化。此外可以结合成瘾者的上网习惯,在控制不住、非常想上网时给他们服用一些其厌烦的东西,比如催吐药或他们极其讨厌的一些食物等,使其产生恶心、呕吐等厌恶反应,同时督促者反复用语言来强化这种反应,直到成瘾者对网络产生厌烦,自动戒除网瘾,注意此时选用的厌恶刺激要安全、适量。还有就是当网络成瘾者有上网的想法或冲动时用一些影响其身体舒适的方法。比如弹橡皮筋,就是让网瘾青少年左手腕带上粗的橡皮筋,当他们有上 网的念头时立即用右手拉弹橡皮筋,橡皮筋回弹便会让其产生疼痛感等不好的生理反应,进而放弃上网行为。

此法主要使用于中、重度网络成瘾者,需要家长或其他教育者的协助,教育者可与网瘾青少年协商,根据实际情况制订出计划在一定时期内逐步减少上网时间,最终做到不上网或只偶尔上网,如原来每天沉迷网吧8小时以上,则第一周减为74,时、第二周减为64,时、第三周减为54,时⋯⋯ 在减少时间的过程中有意识地通过心理的放松来对抗因网瘾发作而产生的焦虑情绪。

学校教育工作者应注意改革传统的德育手段,应充分利用网络,广泛开展丰富多彩的网络德育工作。建立寓德育于其中,在引起学生兴趣和共鸣的校园网及各种优良网站表彰优秀学生。可以通过网络德育课,向学生介绍和宣传《未成年保护法》,《预防未成年人犯罪法》、《网络安全管理条例》等,使学生通过学习,在头脑中建立用法律来保护自己的意识,认识到浏览网页上的色情、暴力信息对未成年人的危害性,知道哪些行为会触犯法律,从而自觉抵制网络中的不良信息,自觉遵纪守法,也可以通过网络主题班会,围绕某一主题(如《绿色家园》,《自觉磨炼意志》),在班会前布置和指导学生进行资料收集,网页制作,在课堂中由学生主持、介绍,教师适时地引导并进行总结。这样,通过学生的参与,使学生不仅能够从中学到知识和技能,同时也受到教育。

大学生网络游戏成瘾问题浅析 第3篇

【关键字】:网络游戏成瘾 大学生 原因 引导

中图分类号:G641;C913.4

数据显示,有将近80%的大学生沉迷在网络游戏当中甚至成瘾,这对他们的身心发展产生了严重的负面影响,本文将从思想政治教育角度出发,对大学生网络游戏成瘾进行分析,提出预防和引导的基本方法。

一、大学生网络游戏成瘾的社会及教育环境原因。

首先,当代大学生的信仰危机。我国当代大学生正经历着一场史无前例的信仰危机,部分大学生对国家、民族以及社会主义、共产主义信仰产生怀疑态度。正是由于缺乏强大的信仰支撑,导了大学生群体出现的人生理想失重、迷茫,进而使得部分大学生选择在网络游戏的虚拟世界挥霍青春。

其次,价值取向错误。当代大学生在价值观上明显地存在着功利主义、拜金主义和利己主义等错误倾向。

再次,社会公平公正的缺失。从“我爸是李刚”的张狂,到“王娜娜被顶替上大学”再到“公务员省考题目泄漏”背后的无法无天,都从不同侧面折射出社会地位不平等、资源分配不公平、发展机会不均等现象。这在一定程度上就导致了部分大学生心灰意冷,学习动力不足,奋斗动力缺失,进而产生了逃避奋斗的心理。

教育环境,对大学生网络成瘾起着关键作用。家庭教育在人的成长过程中有着不可替代的作用。

应试教育的危害。随着高考制度的逐步发展,在急功近利、追求升学的心态下,教育越来越失去自身的意义而走向“应试教育”的歧途。

高等教育的困境。当前高等学校的教育深受以物质生产为中心的文化价值观影响,过于重视对学生的职业教育,注重他们的从业能力和技能训练,而忽略了其他更为重要的教育。

二、预防和解决大学生网络游戏成瘾的方法

首先,从社会层面上,应改善社会环境,强化政府的监管引导和服务职能,发挥网络游戏的积极作用。政府应该建立关于网络游戏方面的监管职能部门,从立法到行政行政命令,从上而下完善网络游戏的准入和服务制度,拒绝不健康的游戏媒介进入市场,另外对游戏服务器的运行形成有效监管,确立国内网络游戏的分级制度。还要保障法律法规能够有力地执行。

其次,业界应提升网络游戏的文化价值。网络游戏具有丰富的文化价值,这种价值观对游戏玩家的世界观、人生观和价值观的渗透作用是不可轻视的。网络游戏文化应该是积极向上的,它不应该引导人们去被动地逃避与发泄,而应当是主动地争取实现自我价值;它应当倡导人性光辉的一面而非黑暗面。

其次,從教育环境上,家庭和学校务必要进行积极的人性化的引导,不能简单粗暴地一味禁止、责骂和批评。家庭教育是大学生性格形成的最重要因素,当发现大学生玩网络游戏时,家长一定要对情况进行具体分析,关心孩子的心理状况,了解其在校学习和交友的情况,耐心而有条理地与孩子进行沟通,防止一出现玩网络游戏就加以打骂的情况。

学校是大学生学习、生活和工作的最主要场所,学校的环境和老师的引导对预防和解决大学生网络游戏成瘾问题起着关键性的作用。学校的校园文化是引导学生学习生活的最重要风向标,学校要把校园主流文化建设好,形成传统和传承,形成文化潮流,令大学生都愿意主动参与到校园文化的建设当中来。大学生开展个性活动的场所是大学生社团,社团的建设对大学生思想教育的引导有着十分重要的意义。大学里的社团要肩负起服务广大会员的职责,多开展有益大学生身心的活动,发展兴趣爱好,与众多志同道合的朋友一起活动,就能减少发生网络游戏成瘾的概率。大学里的学生评价体系要对学生多加宽容。学生评价体系是引导学生行为的有效制度,大学里应允许并承受学生的各种行为,并为他们找到一个合理的位置和合适的平台去发挥自己的长处,发泄自己的情绪,耗费多余的精力和时间,给予他们适当的鼓励和嘉奖,这种鼓励和嘉奖不仅仅是奖学金等有形的评价,还包括校园里的舆论支持。大学里应建立健全的心理预警机制。学校老师应学生的一些异常行为如旷课、熄灯时间过后仍挑灯夜战和夜不归宿等进行具体的了解,防止出现利用这些时间沉迷网络游戏、最终成瘾的后果。也要建立起学生心理咨询的便利渠道,让有问题的大学生敢于、乐于进行心理咨询,在其迷茫期化解其心中的困惑和矛盾。

最后,最重要的是大学生自身的认知和调节。在校大学生入学后首先要明白来到大学里的主要任务,是学习专业知识和各种生活技能,是学习与人交流沟通,组织合作等。这需要大学生树立大学生们社会主义理想和信念,这是解决大学生网络游戏成瘾问题的价值基础。除此外,要建立有效而畅通的沟通渠道,令生活和学习中问题要及时得到在现实生活得到解决,还要走出网络游戏的世界,发现现实生活的乐趣,正确处理虚拟与现实生活的关系,消除对网络游戏的心理依赖。

1.3结论

网络游戏作为一种新时代的娱乐方式,对大学生的身心发展有着十分重要的影响,一部分大学生因受到网络游戏特征和功能的吸引,最终网络游戏成瘾,这对他们的思想和身体健康产生了消极的作用。要预防和解决大学生网络游戏成瘾的问题,需要全社会、家庭和学校形成合力,营造良好的、积极向上的环境,更需要大学生自省,树立远大的理想和正确的价值观,正确认识网络游戏的正反面影响,在现实生活中努力奋斗,发现现实生活的乐趣,积极与人沟通,在生活中发挥自身的优点和特长,形成积极向上的生活态度。

网络成瘾界定性研究 第4篇

要研究“网络成瘾”, 对其进行科学、明确的界定是必要而且必须的, 因此本文从对“网络成瘾”这一概念的界定入手, 试图对其研究进行规范、梳理。

定义“网络成瘾”是困难的。没有现成的定义参考。国外学术界对此有过争论。一些学者把它看作新的病症, 试图找到有效治疗手段;另有些心理学家态度谨慎, 认为应对其作科学、明确的界定, 再做进一步研究。

“瘾”在现代汉语里被解释为“特别深的不良嗜好。亦泛指对某项事物的特殊兴趣, 癖好。”广义上, 瘾是一个中性词, 好坏完全在于“对什么成瘾”。英语中addiction与“瘾”内涵相同。Goldberg最先提出了“International Addiction Disorder”的概念并被用指网络成瘾症, 简称IAD。

1 对“网络成瘾“的质疑

IAD是一个有争议的名词, 正如心理学家Leonard Holmes所指出的:上网行为的研究者们对于是否存在“网络成瘾”是莫衷一是的。[1]

首先, 成瘾并非官方诊断术语, 在DSM-IV和ICD-9中没有对成瘾的诊断标准。一般来说, 理解“成瘾”所参照的是物质依赖的标准。但是这一理解仅只适用于化学物质 (chemical) 的成瘾, 对理解非化学物质 (non-chemical) 引起的病症却不适用。[1]在DSM-IV中另有一分类术语冲动控制性障碍, 对理解非化学物质引起的所谓的成瘾是有帮助的。在这类障碍中有一种叫做“病态赌博”的病症被很多研究者认为与我们所说的网络成瘾极为相似。但请注意, 这里所使用的术语是“病态赌博” (pathological gambling) 而非“赌博成瘾”。

英国心理学家Mark Griffiths在对“网络成瘾”的研究中提出“技术性成瘾” (technological addiction) 的概念, 并将其定义为在人机互动中的行为成瘾, 以区别于化学物质成瘾。照此定义, “网络成瘾”似乎可以划入“技术成瘾”的范畴之内。

对“网络成瘾”是否存在提出怀疑的另一个理由则来自日常的生活经验。提出这种怀疑的心理学家, 如Leonard Holmes认为“网络成瘾”是一个不够准确的概念, 就像对于一个着迷于黄色杂志的人, 我们不能称其是“杂志成瘾”一样。对于上网成瘾者来说, 他们往往是痴迷于网上的某一种或几种活动, 如:聊天, 下载色情图片或者游戏。因此, 我们可以把这些人看作“聊天成瘾”, “性成瘾”或者“游戏成瘾”而不能简单冠之以“网络成瘾”。从这个理解中, 也可以对“网络成瘾”与“病态赌博”的区别有所洞见。John M.Grohol从另一个角度对是否应该把“网络成瘾”看作一种新的病症提出了质疑。他在分析中指出:人们的确花费大量的时间上网, 但也有人花大量的时间看电视, 工作或者读书, 这些行为达到一定程度同样会影响家庭生活和社会关系, 但决没有人会认为有必要把这些所谓的“电视成瘾”、“读书成瘾”或者“工作成瘾”与精神分裂症、抑郁这些一起当作心理疾病来对待。John M.Grohol认为大多数花大量时间上网而被看作“网络成瘾”者的人往往是为了躲避现实生活中的问题, 包括焦虑、抑郁等心理障碍, 严重的健康问题、身体障碍或者人际关系的问题。这并不异于一个厌倦了夫妻生活的男人专注于电视或者到外貌“借酒消愁”。他认为另有一小部分人并非现实生活中存在问题, 而是由于强迫性行为的倾向, 他们的问题在于上网这种行为本身, 而这种情况通过传统的认知行为疗法是可以解决的。[2]

2 病态网络使用

上面列举的是一些心理学家对“网络成瘾”这一概念的质疑, 其实, 在对“网络成瘾”的研究中, 有另一术语是同时被使用的, 即“病态网络使用” (pathological internet use) , 简称PIU。这一术语的使用相对而言麻烦要少一些, 如果人们能够理解DSM-IV中的“病态赌博”, 那么认同PIU就不是什么困难的事情。但研究者们却在为另外一件事情为难既然有了病态网络使用, 那么与之相对的就是正常的网络使用。两者如何区分?何为标准?很多研究者用时间作为指标来区分二者。但是正如John M.Grohol所指出的:时间不能单独作为成瘾的指示器, 它必须要和其他因素相综合来考虑, 方可作出判断。例如:职业、工作性质、已有的心理障碍以及生活事件等。时间不宜作为诊断指标的另一原因是时间的不稳定性。上多久是成瘾, 多久不是, 不同的研究者获得的结论是不同的, 在证明这一点上Leonard Holmes曾列举过一组数据:Brenner1997年在一项对网络用户的调查中发现平均的上网时间是每周19小时;Kathleen Scherer在同年对Austin的Texas大学的在校大学生的研究中发现那些事先被认定的网络成瘾者的平均上网时间是每周11小时;MorahanMartin和Schumaker在一次小型调查中发现, 病态网络使用者的平均上网时间是每周8.5小时;Keith Anderson曾以1000名来自世界果个的综合性大学的学生为样本, 他调查的初步结果显示平均的上网时间为每周9.5小时。[3]这些数字的比较中充满了矛盾, 无法对是否正常使用网络作出有说服力的判断。时间的不稳定性还表现在, 用户的上网时间是随网络自身的发展儿改变的, 十年前人们上网时间的数字对于今天来说是没有任何意义的。

对于如何区分更好, 现有的研究并未得出确切的答案。心理学家John M.Groho曾提出一种假设。在假设中, John M.Groho将上网者的一般经历分成三个阶段:着迷 (enchantment) , 幻灭 (disillusionment) , 平衡 (balance) 。在这三个阶段里上网者分别表现出感情意念的萦绕, 回避和趋于正常的特征。对于正常的上网者而言, 一般能顺利到达第三阶段。而病态网络使用者仅仅是停留在阶段一。John M.Grohol认为对于过度使用网络者而言, 他们会在到达阶段三后又很容易着迷于新的网络行为, 循环往复。这一模型在一定程度上与现实是吻合的。

3 症状本质

从以上的争论与质疑中, “网络成瘾”的本质已经渐露端倪, 现总结如下:

首先, 病态网络使用可以被界定为一种冲动性障碍。正如一些研究者已发现的, 它的一些特征与病态赌博极为相似。比如:互联网使用的耐受性提高, 社会退缩, 内疚, 上网欲望难以抑制等。

其次, 病态使用网络可以被看作一种心理障碍。例如:Orzack1999年所作的一项研究, 她发现那些被怀疑有上网成瘾迹象的人很容易感到无聊, 孤独, 害羞, 抑郁和形成其他的成瘾行为。美国心理学家Kimberly Young也在其研究中指出了网络成瘾者存在的7种问题:对婚姻生活不满工作压力, 财政问题, 不安全感, 焦虑, 生活中的冲突和社会生活空间有限。作为一种心理障碍, 心理学家认为从理论上看, 认知行为疗法和动机增强疗法是有效的。[4]而“互联网心理治疗”也作为一个新的研究领域应运而生。[5]

最后, 病理性网络使用也是一种行为问题。因为研究者发现网络成瘾者的上网行为与其他的成瘾行为有很高的相关, 也就是说本来就有烟瘾、酒瘾等成瘾行为的人更有可能加入网络成瘾者的行列。

参考文献

[1]Leonard Holmes.Pathological InternetUse—Some Examples.From:http://mentalhealth.about.com/cs/sexaddict/a/intaddict.htm.

[2]John.M.Grohol.Internet AddictionGuide.From:http://psychcetral.com/netaddiction/.

[3]John.M.Grohol.What’s normal?Howmach is Too Much When Spending TimeOnline?From:http://psychcentral.com/netaddiction/.

[4]林绚晖.网络成瘾现象研究概述[J].中国临床心理学杂志, 2002, 10 (1) :74~8 0.

心理班会课网络成瘾 第5篇

初二(1)班班主任:刘微

【设计意图】 班会是班主任进行思想品德教育的一种有效形式和重要阵地。班会课的目标是形成品德、培育理想、塑造人格、启迪智慧、丰富情感。而心理健康教育则是根据学生的心理发展规律和特点,针对学生在学习、生活、交往、成长、成才中普遍存在或可能出现的心理问题为重点,有目的、有计划、有组织地通过心理训练或心理活动,培养和提高学生心理素质的教育活动。心理班会课就是以班主任为执教主体,以班会课为载体,充分运用心理辅导的理论、知识、方法与技术等,解决本班班级中具有共性、典型性的心理问题的教育活动。

【班情分析】 1.年龄心理特点。初二是整个中学阶段“最危险”的阶段,初二学生最难管,孩子刚上初一时还挺省心,对父母的话也能听进。可到了初二就开始越来越让人劳神了,你说往东,他非要往西,这种情况会发生在许多家庭。上课听不懂老师在讲什么,学习成绩明显下降,整日心事重重。

2.班级特点。本班共有29人,90%的孩子都是留守儿童,父母常年不在家,学生多由爷爷奶奶监管。学习上面,本班属于平行班,学生学习成绩较差,厌学情绪比较浓,而多数同学对网络产生较浓的兴趣,男同学多爱打网络游戏,女同学多爱网络聊天,大多数同学对网络有瘾。

【辅导目标】

1、通过对网络的讲解让学生对网络有一个客观的认识。

2、通过对网络成瘾的案列讲解与分析让学生认识网络成瘾及其危害。

3、通过此次活动让学生学会控制自己,从而戒掉网瘾。

【辅导重难点】

重点:通过此次活动让学生对网络成瘾及危害有一个清晰的认识,从而达到正确合理的使用网络,戒掉网络成瘾。

难点:认识网络成瘾的危害,戒掉网瘾。

【授课年级】八年级

【辅导准备】

1、班委讨论如何实施

2、购买必备的东西

3、班级布置

【辅导过程】

开场白:

1、青少年迷失与电脑网络的“虚拟世界”里,在这我们现实生活当中许多地方以得以常见。网络游戏、网络交友、网上聊天等的泛滥正在改变、侵蚀着一代人的生活„„

2、各位同学我想大家对网络电脑都很熟悉了吧!在做的各位可能都去过网吧吧!那么大家说说看上网是好还是不好呢?

用案例分析来直观展示网瘾的危害

★据最新统计,我国网民超过一亿,其中青少年网民占80%,青少年上网大多以玩游戏和聊天为主,网络成瘾、网络受骗、网络犯罪等问题日益突出。★我国网络成瘾的青少年高达250万人,14岁~24岁是网瘾最高发的时期,占整个网瘾青少年的90%。

★因为上网,全国的青少年犯罪率以每年10%的速度增长。

★济南在押的1500名少年犯中,70%是“网瘾”造成的,北京更是有90%的青少年犯罪案与“网瘾”有关。

★北京市约有20余万中学生迷恋网络或游戏,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%。有65%的人认为上网很容易上瘾、很难控制。

★广州市穗港澳青少年研究所一项调查报告显示,10%的中学生有网络成瘾综合征的倾向。

★上网的大学生中80%以上访问过色情网站,经常光顾者占12%,网络色情是导致大学生性犯罪的重要原因之一。

★2002年浙江大学开除了120名学生,他们大都沉迷于网络不知归路„„★有个19岁女大学生,在网吧呆了7天后竟然不认识生父。

★一位清秀文静的孩子,因家里不让上网,曾经砍伤过父亲,自杀过6次。★更有位沉迷于网络游戏的13岁少年,面带微笑、双手平伸、双脚交*地以网络游戏中的飞天姿势从24楼一跃而下自杀身亡„„

★一名优秀学生,偶然一次光顾了一个色情网站,起初还感到面红耳赤,但却禁不住好奇多次打开那些赤裸裸的画面,最终导致犯强奸罪而被判刑。

★一位女生在与和她聊天达一年之久的一网友见面时被对方强*;而另一位

女生则在与男网友第三次会面时被杀害了„„

★某大学三年级学生进学校时曾拿了新生入学一等奖学金,但是后来沉迷于电脑游戏,旷课成了习惯,已经有10多门功课不及格,面临退学的危险。陶宏开教授曾经说:“中国千万个青少年的堕落,千万个家长的不幸都是从不健康的网络游戏开始„„

辩论题目

提问:从上面的案例大家认为上网和网瘾有什么区别?

小结:上网要看是干什么比如说是查资料啊、找对我们有益的东西啊、名箸啊之类的都可以。而网络就是真个人象吸毒品一样迷恋其中而不能自拔,甚至发生各种悲剧!

提问:我们应该对游戏下“逐客令”吗?玩游戏就不行吗?

小结:不应该的!现在许多家长都认为玩了游戏就会导致本性或学习下降,也有人会这样,因游戏的吸引力太大了没有意志的人是无法摆脱游戏的。当你和你掌握游戏时间就可以益脑,有一句话说得好“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”啊!我还是希望大家根游戏隔上一句话:道不同,则不相为谋。

提问:为什么有人会染上网瘾呢?

小结:因现在孩子只喜欢玩提起写作业就烦躁,或学习感到被动所以导致厌学。

华中师范大学特聘教授陶宏开认为,当下造成孩子上网成瘾的原因主要有三个:

☆家庭中家长和孩子不能顺利沟通;

☆目前学校只重分数、流行的教书不育人的“应试教育”,使孩子进一步迷失理想,厌恶学习;

☆大量低级媚俗、光怪陆离的文艺作品和电视节目。“这些都使得孩子们更容易沉溺于那些怪异刺激、虚无缥缈的电脑网络游戏中难以自拔。”陶宏开教授指出,“孩子一旦接触网络游戏和网聊,就非常容易着迷。”„„..4迷恋网瘾的人会怎样?

小结:会有孤独症、抑郁症、分裂症、焦虑症等严重症状。性格脾气暴躁、感情淡漠、不和家长讲话

5、吸毒者为什么以青少年为多:

小结:☆青少年多单纯无知,有强烈的好奇心,且从众心理强,☆成长过程中会遇到挫折,逆反心理强,精神空虚更经不起诱 惑,在网瘾中求刺激。

☆盲目追求时髦。

☆自我控制力弱。

☆轻信偏言„„

游戏:

准备材料。(铜丝长6厘米16根、硬纸板3-4张、长棍4根、线长1.5米6根)(班会所有节目完后颁发礼品))

1. 钓绿色。

池子里有10个纸牌,好的意思6个不好的意思4个。

用长棍钓上好的一个加一分,不好的减0.5分,累计分数最后谁最多随赢。

2.碰运气。

在天花板上垂钓10个气球每组选出一个代表去选气球,(有好有坏)好的加1分,坏的减0.5分。摆脱网瘾的方法

提问:那网瘾危害这么大,那我们应该怎样避免或者是摆脱它呢?

小结:作为老师特别是班主任应该耐心细致地作好这项工作。

☆反面堵正面疏。“堵”就是孩子在戒除网瘾之前最好不要碰电脑,或者严格控制上网时间,开始每天以不超过两小时为宜,然后慢慢减少。网络成瘾后一定要有一个真正的隔离期,这个时间对每个孩子都不一样,有的一个星期有的一个月。要遵循教育规律,不断尝试采用各种办法,耐心地打开他们心中的一个个死结;同时还要借助反面教材,让学生知道网瘾的巨大危害,努力消除他们对网络游戏的好奇心,让他们发自内心的远离网络游戏。“疏”就是要加强正面学习引导,多开展一些健康的文体活动,交流活动,使学生们把精力尽可能多的放到学习、健康的文体活动中来。使他们“无暇顾及网络游戏”让他们感到“原来除了上网,世界也是如此精彩。☆配合家长做好他们的思想工作,解决几个问题。针对已经有”网瘾"的学生,班主任找其谈话时往往是开门见山,直奔主题——这样是难以凑效的。结合一些成功的戒除网瘾个案,我认为应从以下四步进行:第一步,应该解决孩子对

家长、老师态度问题。要让他们认可家长和老师,并愿意把父母和老师当成朋友看待,而不是当作训斥者。这就需要家长和老师改变以往的教育方法,放下师长的架子,也试着去理解孩子,以平等的身份去和孩子交流。赢得孩子的信任和合作。第二步,解决孩子对网络游戏的态度问题。正面可以从人生的理想谈起,让他重新认识生活的美好和人生价值的体现以树立其对生活的热爱;反面再谈网瘾的危害,这样的反例举不胜举。同时还要让他们正确认识网络:在新时代没有网络是不行的。网络是用来工作、查资料、进行正常的交流的工具,而不是玩具。第三步,解决孩子对学习的态度问题。老师要能够切中要害的指出其学习上存在的问题,并帮助他一起制定切实可行的学习方案,鼓励其逐步实现一些小的进步,逐步找回自信和学习的兴趣。并发动其他学生伸出温暖的友谊之手。第四步,抓反复。家长应在时间、金钱上加以控制,最好能看在身边,让他真正回到生活学习的正轨后再慢慢放手。班主任应及时关注其细微的变化,及时的给以帮助和细致的心理工作。

☆联系公安,文化等部门加强对网吧的监管力度,对容许未成年人进入网吧的要加以重罚,通过严格的执法,坚决打击网络犯罪,为青少年提供一个规范,健康,文明的网络社会环境。

☆结合学生心理和身理特点进行有针对性的心理治疗

转移注意法在其他活动中寻找快乐,如欣赏一曲优美抒情的音乐,去运动场跑步、打球 读一些轻松愉快、有趣味的书刊,或与朋友逛街、散步、看电影、郊游等等。对于一些因过度上网而产生孤独、忧郁等情绪的学生,应鼓励他们多参加体育锻炼,有助于促进大脑中神经肚物质的释放。

只要不放弃,总有一次爱的付出能让孩子回到你的身边!

班长代表全班同学提出倡议:正确科学合理地使用网络,让我们做网络的主人,而不是做网络的奴隶,让它更好地为我们学习生活服务!

总结

网络成瘾的综合干预措施 第6篇

网络成瘾 (Internet Addiction Disorder, IAD) 是在无成瘾物质作用下的上网行为冲动控制障碍, 表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会心理功能损害[1], 具有6个典型特征:症状显著;耐受性增强;情绪改变;出现退缩症状;激烈的心理冲突;反复发作。Young KS[2]将网络成瘾分为:网络关系成瘾、网络色情成瘾、网络强迫行为、信息收集成瘾、网络游戏成瘾5种类型。网络成瘾是由网络本身的致瘾特征、成瘾者个体素质、外部环境 (家庭、学校、社会) 三者交互作用形成的。

网络成瘾的发生率, 因研究时间、方法及人群的不同而有很大的差异。近年, 国内外关于网络成瘾的研究结果显示, 网络成瘾在大学生中的发生率为4.0%~14.2%, 中学生的发生率为3.5%~15.0%。网络成瘾对青少年的消极影响已成为共识, 不仅表现为学业受挫、角色混乱、道德法律观念弱化、人格异常和身心健康的损害, 同时, 还会引起社会紧张度增高, 应对能力下降, 甚至还会改变他们的人生轨迹。虽然研究者们对网络成瘾的干预进行尝试并探索了一些有效的干预方法, 但还是不能满足现实需要。据世界卫生组织的一项调查估计, 就我国而言, 有97%的网络成瘾患者没有得到科学的医疗服务[3]。为促进网络成瘾干预方法的研究, 本文对国内外已有的干预方法进行综述, 并对后续研究进行展望。

2 国外网络成瘾的干预研究现状

虽然许多学者仍然不赞成网络成瘾是一种新型的心理障碍, 但都承认网络成瘾现象近年有蔓延的趋势, 并且研究表明网络成瘾是由多种原因交互作用形成, 因此, 单一的干预不能有效发挥作用, 需要多种类型的干预为网络成瘾者提供干预服务[4]。目前, 国外对网络成瘾的干预方法常用的有认知行为疗法和药物治疗等。

2.1 认知行为疗法。

通过认知行为疗法的咨询与指导, 纠正网络使用者对过度使用网络的错误观念, 再以行为学习理论为指导, 按一定的行为治疗程序来纠正或消除异常和不良的网络使用行为。认知行为疗法干预网络成瘾的研究者有美国的Young KS和加拿大的Davis。Young KS提出以下几种干预方法: (1) 打破定势; (2) 借助外力阻止; (3) 设定目标; (4) 禁止某种特定网络类型的使用; (5) 使用提醒卡片; (6) 记录个人网络使用清单; (7) 个别治疗与支持性团体; (8) 家庭治疗。Young KS认为个体在缺乏现实生活的社会支持或经历应激性事件时, 易将网络作为解脱现实生活中所遇问题的一种手段。因此, 发现成瘾者存在难以适应环境时, 治疗措施应致力于提高成瘾者现时生活中的支持系统。Davis RA提出了因特网成瘾的认知行为疗法[5], 并将治疗过程分为7个阶段, 依次为:定向、规则、等级、认知重组、离线社会化、整合、通告, 这种疗法强调找出成瘾者上网的认知成分, 让患者暴露在他们最敏感的刺激面前, 挑战他们的不适应性认知, 逐步训练他们上网的正确思维和行为方式。

2.2 药物治疗。

借鉴其他成瘾行为的治疗方法, 一些研究者尝试应用药物治疗网络成瘾, 常用的药物有抗抑郁、抗焦虑和抗精神疾病药物。研究发现, 药物治疗可减轻网络成瘾所伴发或作为诱因的抑郁和焦虑等症状, 因此对治疗网络成瘾有一定的疗效。Shapira NA运用药物治疗网络成瘾[6], 对14名成瘾者使用抗抑郁药单一疗法, 有5人 (35.7%) 报告明显或非常明显地减少了上网行为;对24名成瘾者使用单一或多种心境稳定剂, 有14人 (58.3%) 收到了满意的效果。但药物治疗仍处在尝试阶段, 大多与心理治疗结合使用。

3 国内网络成瘾的干预研究现状

3.1 心理干预研究。

心理干预用于治疗网络成瘾, 已经得到临床实践研究的证实。邵智等采用认知疗法、行为疗法对20例中学生网络成瘾者进行矫治, 发现成瘾者治疗后成瘾程度较治疗前显著下降, 同时也发现部分网络成瘾青少年在缓解后出现间歇性复发[7]。因此, 成瘾者脱瘾后还应进行较长时间的心理康复治疗, 包括人格重塑、家庭和社会的援助、支持性人际关系的建立等。樊富珉[8]、杨彦平[9]等分别运用团体心理辅导, 对青少年网络成瘾者进行矫治, 均取得明显疗效。梁宁建等经实验研究指出, 网络成瘾者对网络的内隐态度, 可以经由评价性条件反射技术的干预训练, 促使成瘾者形成网络信息―评价联结, 这种新的联结具有较强的可接近性和易变性, 使成瘾者易于从新的角度来提取网络相关信息, 从而有可能改变其成瘾性的心理与行为。中国科学院心理研究所在“发展性失补偿假说”指导下[10]针对不同类型的网络成瘾特点进行了综合心理干预研究, 使用了团体训练、个体治疗、家庭治疗等多种心理干预方法。临床干预结果89.5%有明显改善, 未明显改善的成瘾者普遍合并其他严重问题, 如人格障碍、品行障碍、早期创伤等, 对这部分青少年需通过加强个体对症治疗来改善。

3.2 心理干预合并药物治疗。

根据网络成瘾的特点, 国内大多采用心理干预和药物治疗相结合的方法治疗网瘾, 其中心理干预主要针对心理成瘾, 药物治疗主要针对生理成瘾。宁波戒毒中心采用“药物干预加心理疏导”来治疗网络成瘾[11]具有一定的疗效。因目前还没有针对网络成瘾的神经生化基础的系统研究, 网瘾与毒瘾是否具有共同的生理机制, 还缺乏充分的科学依据, 其远期效果如何还有待进一步研究。北京军区总医院提出了由内科医生、精神科医生、心理医生、药剂师、护理人员、素质教育者组成的“网络成瘾治疗单元”[12], 为成瘾者提供药物治疗、心理咨询、物理治疗、人格矫正、习惯养成、社会工作、心理护理、康复及健康教育等服务, 强调了以人为中心的“生物-心理-社会”医学模式的指导思想。此模式治疗网瘾的近期和远期效果需在临床实践中得到进一步证实。林志雄等采用认知行为疗法联合药物治疗, 对青少年网络成瘾者进行干预[13], 实验组治疗效果明显高于仅采用药物治疗的对照组。

3.3 预防性干预研究。

国内已有不少学者提出要对青少年进行网络使用的健康教育, 降低网络过度使用的倾向。邓晶等根据网络成瘾的认知行为模型, 以“自尊、自信与人际关系”、“中学生压力应对”、“健康使用网络”为主题, 对中学生进行了预防性干预[14], 结果显示, 与对照组相比, 实验组在网络成瘾量表、网络使用相关知识及自编问卷的得分上有显著性改善, 其趋向成瘾的不适当行为有所减少, 同时也表明在中学生这一网络成瘾高危人群中进行预防性干预, 可提高中学生对网络成瘾这一问题的认识和了解, 促进其对网络的正确使用。

4 网络成瘾干预研究展望

综合国内外研究成果, 网络成瘾的研究无论在理论上, 还是实践中都取得了一定进展, 但相对来说干预研究还不够充分, 很多理论和实践问题在后继研究中需要进一步深入。

青少年网络成瘾综述 第7篇

关键词:青少年,网络成瘾

当今社会, 网络已渗透到人们生活的方方面面, 几乎成了生活中必不可少的一部分。 在更多人受益于互联网的同时, 有些人则因沉迷于网络, 超出了正常限度而致使身体健康受损, 学业中断, 甚至导致各种心理障碍、行为异常等, 其间也不乏违法犯罪等行为的出现, 给个人、家庭、社会都带来了极其严重的影响, 这就是网络成瘾。 随着网络技术的迅猛发展, 伴随着网民数量的增加, 上网形式的多样化等特点, 网络所带来的消极影响可能会更加明显。 因此, 对互联网使用过程中的有关心理进行研究, 具有重要意义。

1 关于网络成瘾的概念

关于网络成瘾的概念可以说是仁者见仁, 智者见智, 并无统一的界定。 围绕着互联网对人们产生的消极影响, 不同的学者从不同角度提出了不同的看法, 也就有了诸多不同的概念。Goldberg (1995) 首先提出的是 “网络成瘾障碍” (Internet Addiction Disorder, 简称IAD) 的概念;Young (1996) 、Brenner (1997) 等使用的是“互联网成瘾” (Internet Addiction , 简称IA) 、“网络成瘾症” (Internet Addiction Disorder, 简称IAD) 这一称呼;Anderson (1998) 则使用了 “互联网依赖” (Internet Dependency) ; MorahanMartin与Schumacher (2000) 、Davis (2001, 2002) 等人使用的是“ 问题性互联网使用”、“ 病理性使用互联网” (Problematic Internet Use, 简称PIU) 的概念。

在以上众多概念中, 使用较多的是 “网络成瘾症” (IAD) 和“病理性使用互联网” (PIU) 的概念, 尤其以网络成瘾最为常见。这也是本研究之所以选择使用“网络成瘾”的原因。

“网络成瘾症” (IAD) 的概念, 即本文中所称的网络成瘾, 最早是由Goldberg (1995) 提出的。 Young (1996) 通过在线调查的方法最终证实了网络成瘾现象的存在。 美国心理学会 (APA) 1997 年正式承认其研究的学术价值并专门讨论它的诊断标准。

网络成瘾的概念受到了一些学者的质疑, 因为传统意义上的成瘾必须以化学物质 (如, 药物、毒品等) 的摄入为依赖, 而网络成瘾并不存在此类物质 (梁朝云, 2001; 雷雳等, 2006) 。 Suler (1999) 认为, “成瘾”有可能对生活产生积极影响, 在描述互联网对人们的生活带来消极影响的过程中使用的是互联网依赖或互联网成瘾有可能是缺乏科学根据的。 由此, Davis (2001) 提出用病理性互联网使用 (PIU) 来代替网络成瘾, 用以说明是非理性的使用影响了人们的学习、工作和生活。

综上所述, 对网络成瘾这一现象而言, 相关研究者们并没有特别统一的称呼或界定。 本人更倾向于将网络成瘾理解为在无成瘾物质的作用下, 由于过度地使用互联网而最终导致个体的生理机能、心理功能等方面受到损害的行为。

2 网络成瘾有可能对青少年造成的危害

网络成瘾的危害大体有:交往方式错位;人性异化;自我迷失, 网上网下适应能力减退;认知不协调;心理障碍现象日渐增多———品行障碍 (说谎、出走、网恋、游戏成瘾) 、人格障碍 (对“网络人生”产生精神依赖) 、情绪障碍 (抑郁、孤僻) 等 (辛丽君, 李娜, 2008) 。

3 网络成瘾的影响因素

对于网络成瘾相关因素的研究方面, 有些学者认为其与外部环境因素 (如家庭环境、社会生活事件) 有关。 有些学者则关注内部因素 (如人格、应对方式) 在其形成中的重要作用。

(一) 人格特质对网络成瘾的影响

人格是稳定的行为方式和发生在个体身上的人际过程 (Burger, 2004) 。 奥尔波特认为人格特质是“在一个人的活动倾向中, 稳定不变的那部分。 ”也就是说, 人格特质是指一个人经常表现出来的稳定的心理和行为的特点。

国内外许多研究通过分析网络成瘾者的人格特质, 发现网络成瘾与网络使用者的人格特质存在着显著相关的关系。 Young (1996) 的研究表明, 网络使用者中倾向于独处以及倦怠社交的人更有可能会成为问题性或病理性互联网使用者。 Young (1997) 发现, 互联网成瘾者具备特定的人格特质。 网络成瘾者大多存在不同程度 (轻度到中度) 的抑郁, 由此推断出抑郁 (轻度到中度) 可能是导致网络使用者成为网络成瘾者的极其重要的因素, 甚至可能是主要因素。 另外, Young和Rodgers (1998) 通过研究互联网成瘾与人格特征之间的关系, 结果显示具有某些抑郁有关的因素, 如低自尊、孤独等的人, 可能是网络成瘾者的高危险群。 雷雳等 (2006) 发现神经质人格对IAD有显著的正向影响, 神经质人格特征可以直接预测网络成瘾。 张海涛等 (2006) 的研究发现网络成瘾和人格特点存在着密切的联系, 人格特质能够预测网络成瘾的倾向。 侯友 (2007) 发现精神质和神经质对网络成瘾产生正向影响。 Davis (2001) 认为, 网络成瘾者自身在人格特质方面存在着一些先天特征, 如社交恐惧、忧郁、物质成瘾等, 在此基础上如果再遇到相关生活事件引发更大、更多生活压力, 由此就有可能最终造成网络成瘾。

以上关于网络使用者的人格特质与网络成瘾之间关系的相关研究表明, 网络使用者的人格特质与网络成瘾之间存在着密切的联系, 孤独、抑郁等消极的人格特质在网络成瘾者身上表现更为普遍。

网络成瘾问题在青少年人群中的日益凸显, 使人格特质在其中的影响越来越受关注。

(二) 应对方式对网络成瘾的影响

应对是指个体在遭遇生活事件时, 对于应激事件和自己可以利用的资源先期进行评估, 之后不断做出认知和行为上的努力 (Burger, 2004) 。 不同的人格发展往往会伴随和产生不同的应对方式。 良好的应对方式有益于精神健康, 而缺乏良好的应对方式则会损害精神健康 (肖计划, 1996;彭虎军等, 2008) 。

肖计划等人 (1996) 的研究表明, 使用“ 解决问题”应对方式较多的学生在整体精神健康状况方面存在较高水平, 不仅如此, 他 (她) 们在人际交往方面也表现出了较好的状态, 。 使用消极应对方式较多的学生在整体精神健康状况方面存在较低水平, 不仅如此, 还常常伴随着 “ 焦虑”“ 抑郁” 以及一定程度的“?强迫症状” 。 韦有华和汤盛钦 (1997) 的研究发现:大学生面对压力时较多采取积极应对方式, 较少采取消极应对方式, 并且在年级、情境、性别方面呈现出了较大差异, 而在城乡、专业、性格方面却呈现出的是较小差异。 张建卫等人 (2003) 研究发现:大学生在3 种应对方式上均表现出了显著的年级差异, 在大学生面对压力时的应对方式上呈现出的是独生与非独生子女之间以及男生与女生之间的显著差异。 朱孔香等 (2008) 的研究发现男生是网络成瘾的危险因素, 认为这可能与男生所承受的心理压力较大有关。

不少研究发现, 人格特征与应对方式也存在密切的关系。如, 梁宝勇等 (2000) 的研究发现, 消极应对与神经质呈显著正相关; 积极应对与外倾性呈显著正相关, 与神经质则呈显著负相关。 温岚等 (2010) 的研究表明, 积极应对方式与抑郁呈现的是显著负相关, 消极应对方式与抑郁则呈现的是显著正相关;积极应对方式会防御抑郁, 消极应对方式则加促抑郁情绪。

Kraut (1998) 发现网络使用过度的人群有较高的忧郁感;Young和Rogers (1998) 认为抑郁与网络的过度使用存在显著的相关。

从以上一系列研究中可以看到, 网络成瘾与消极应对方式、消极情感体验密切相关。 消极应对方式与抑郁关系较为密切, 而网络成瘾者普遍具有抑郁、焦虑等人格特质。 具有某些人格特质的人一旦遭遇某种挫折, 其需要得不到很好地满足, 可能更容易到网络上寻求支持, 以至于网络成瘾。 此时, 网络成瘾便成了一种应付挫折与压力的手段。

(三) 人口统计学变量对网络成瘾的影响

侯友 (2007) 的研究表明, 上网游戏时间、生活事件可以直接预测网络成瘾倾向, 成瘾组与非成瘾组在上网时间上有显著差异, 上网时间可以直接预测网络成瘾的倾向。 但林绚晖, 阎巩固 (2001) 的研究表明在上网时间上, 成瘾组与非成瘾组却并不存在显著差异。 是不是可以通过上网时间来预测网络成瘾, 相关研究的结论却并不一致。

Young (1996) 、Morahan- Martin&Schumacher (2000) 的研究发现, 网络成瘾者比他人有更多的理由上网。 姚建国等 (2006) 的研究发现, 网络成瘾组使用网络目的以游戏居多, 与正常组有显著差异。

国内外很多研究发现网络成瘾具有性别差异—男生比女生更容易沉溺于网络 (Morahan- Martin &Schumacher, 2000;欧居湖, 2003) 。 但Brenner (1997) 的研究却显示男性与女性的网络成瘾倾向没有差异。 朱孔香等 (2008) 的研究结果显示网络成瘾量表得分与学生性别、所学专业相关, 男生和计算机专业的学生更容易出现网络成瘾。 Morahan-Martin &Schumacher (2000) 的研究表明, 网络成瘾现象的出现与否与上网年龄无关。 但欧居湖 (2003) 的研究表明, 网络成瘾在不同年级学生中表现出了显著差异。 张海涛等 (2006) 的研究发现独生子女比非独生子女网络成瘾程度大, 差异性显著。 李涛等 (2004) 的研究表明网络成瘾倾向和父母的教养方式密切相关。 胡岚 (2005) 的研究表明生活事件可以直接预测网络成瘾的倾向。

由上述研究可知, 对同一问题进行研究时, 结论可能有所不同。 这可能与所使用的测量工具、研究方法不同及问题本身的复杂程度有关。

4 网络成瘾的成因

(一) 对网络成瘾成因的探讨

通过查阅文献发现, 在对网络成瘾的成因进行探讨的问题上, 相关研究大多是从以下三个角度进行的:有一类研究在分析可能造成网络成瘾的原因时主要侧重于从互联网角度入手, 如互联网服务类型与网络成瘾的关系; 有一类研究主要是从用户角度入手, 探究可能导致互联网用户更容易沉溺于互联网从而成为网络成瘾的心理行为变量, 如人格与网络成瘾的关系;还有一类研究是将个体因素与互联网特点两者结合起来研究, 如神经质人格特征、 互联网社交和娱乐服务偏好对PIU的影响雷雳等 (2006) 。

(二) 对网络成瘾解释的探讨

在众多对网络成瘾进行的相关研究中, Young的ACE模型、Davis的认知-行为模型、Grohol的阶段模型和社会一生理一心理模型是对网络成瘾予以解释的几种比较常见的模型。

(1) Young的ACE模型

Young (1997) 提出由于互联网具有三个特点: 匿名性 (Anonymity) 、便利性 (Convenience) 、逃避现实 (Escape) 。 正是因为网络存在以上这些特点才导致了网络使用者的成瘾行为, 这一解释称之为ACE模型。

该模型是基于网络本身特点和网络行为而提出的, 认为之所以出现网络成瘾首先是源于网络的特性。 其特性使得网络使用者在网络上表现得更自由、更隐蔽, 以至于引起过多的网络的过度使用, 并最终导致了网络成瘾症状的出现。

(2) Grohol阶段模型

Grohol (1999) 认为, 网络使用可以分为三个阶段, 要想实现由第一阶段跨越到第二阶段和第三阶段, 必须要借助外界力量的帮助。 即:网络成瘾是网络使用成熟发展中的一个阶段。

(3) Davis的认知行为模型

Davis (2001) 认为影响网络成瘾的核心因素是非适应性认知。它位于病理性互联网使用病因链的近端, 是病理性互联网使用能够产生的充分条件。 而病理性互联网使用会受到不良倾向 (个体的易患素质----个体具有的诸如抑郁、社会焦虑、物质依赖等素质) 和生活事件 (压力源----紧张性刺激, 在此是指不断发展的互联网技术) 的影响, 它们则位于病理性互联网使用病因链的远端, 是病理性互联网使用产生的必要条件。 个体易患素质与压力源的结合, 对于网络使用者而言就更容易形成病态网络使用的行为。

该模型是基于网络使用者内在心理状态和行为而提出。

(4) 社会一心理一生理模型

研究者们已经注意到网络成瘾是多因素共同作用的结果。刘树娟等 (2004) 认为网络成瘾受社会、心理和生理各方面因素的制约, 应通过“社会一生理一心理”统一的模型, 综合各种因素来解释。雷雳、李宏利 (2004) 认为不仅是人的生理、心理因素导致了PIU的出现, 还有可能存在着社会环境因素对PIU的影响。 网络成瘾往往受到多种因素的影响, 并可显示出各种相关效应, 综合各种因素予以解释可能会更加合理。

(三) 网络成瘾的诊断与测量

虽然对网络成瘾现象的研究很多, 但到目前为止仍没有一个公认的标准。 对网络成瘾的准确界定和测量直接影响着对其的诊断、干预、治疗。

在众多研究者中, Young最早对网络成瘾进行了量化研究。Young (1996) 通过对病态赌博的诊断标准进行修改与订正, 最终形成了网络成瘾的测量工具。 被试对这一共包括8 个题项的问卷进行作答后, 如果其中有5 项的作答是肯定的, 那就属于网络成瘾。

Goldberg (1995) 提出的网络成瘾的诊断标准包括突显性、耐受性、退瘾症状、戒断症状、冲突性、复发性、心境改变七种症状, 无论一年中的任何阶段、时间, 只要如果网络使用者有多于以上所列七种症状中的三种症状出现, 那就可以被判断为网络成瘾。

Brenner (1997) 编制了 “互联网相关成瘾行为量表” (Internet Related addictive Behavior Inventory, 简称IRABI) , 一共包含了32 项内容。 这一量表后经台湾学者Chou (2000) 进行了翻译, 并对其进行了修订, 形成了中文版量表第二版 (C- IRABI-II) , 一共有37 个项目。

Griffiths (1998) 提出, 要界定网络使用者的行为是否是网络成瘾必须要满足诸如:显著性、心境改变、耐受性、退瘾症状、冲突性、再发性共6 项原则。

Suler (1999) 认为有8 个因素可以判断一个人对待互联网的热情到底是属于健康性的, 还是属于病理性的, 抑或者是介于健康性与病理性之间。

Morahan-Martin与Schumacher (2000) 编制的病理性互联网使用问卷, 共10 个项目。

Davis (2002) 编制的在线认知量表 ( the Online Cognition Scale, 简称OCS) , 是一个多维度判断网络成瘾的工具, 包含5 个因素, 共36 个题项。 通过计算被测试者的总分或者计算被测试者在任一维度上的得分来确定被测试者是否属于网络成瘾。

陈淑惠 (2003) 在研究中提出对网络成瘾的测量, 其量表必须包括四个症状维度:网络成瘾耐受性;强迫性上网行为;网络退瘾症状;网络成瘾相关问题。

欧居湖 (2003) 在研究中提出判定网络成瘾可以依据以下九个方面:智力受损、注意力缺失、动机冲突、双重人格、成瘾行为、适应不良、抑郁、孤独感、躯体症状等。

此外, 雷雳等 (2007) 等也在调查、研究的基础上编制了网络成瘾量表。

现有对IAD测量的量表虽然很多, 但其仍然只处于探索阶段, 因为编制精良、信度和效度较高、适用广泛的量表依然处于缺乏状态。

生活中人们更多是受益于互联网使用的, 网络成瘾只是对正常、健康使用互联网的偏离。 因此, 对网络成瘾相关问题的研究必须建立在网络使用可能带给用户积极影响的基础上。

总之, 网络成瘾是多因素影响、作用的结果。 面对网络成瘾需综合考虑多种因素进行分析。

参考文献

大学生网络游戏成瘾的原因与分析 第8篇

1、情绪不稳定、易怒、多变,没有自控能力、自己做的承诺不能兑现。

2、注意力不能集中和持久,记忆力减退,对其他活动缺乏兴趣,为人冷漠,缺乏时间感,情绪低落。

3、与人沟通能力差,胆小,退缩,不愿面对现实生活的各种挑战。

网络游戏的大量开发, 给大学学生的课余生活带来了更多的娱乐空间, 但是由于大学生的性格、学校、家庭和社会给大学生的影响, 使大学生对网络游戏成瘾, 无法从网络游戏中回到现实生活中。因此, 本文对此问题进行了详细的分析。

一、大学生网络游戏成瘾原因分析

1、学校教育和管理模式

大学时期采用教育和管理的模式大多是学生自我学习和自我管理, 给大学生提供了充足的自由发展窄间, 和大学以前的教育模式差异较大, 衔接工作做得不够好, 使得部分大学生不但没有能够较好的自我发展, 反而沉迷于网络游戏。这也是有人将大学一年级阶段作为预防大学生网络游戏成瘾的关键阶段的重要原因。

2、人际关系的困惑

现今的大学生大多是独生子女, 从小受到家人的宠爱, 加上成长环境比较单一封闭, 容易养成倔强、任性、自私等性格弱点, 这些使得大学生人际交往能力欠缺, 而社会贫富分化和区域经济差距的不断扩大, 更加使得学生之间的人际交往困惑不断增多。现实中人际交往的困惑在虚拟的网络游戏环境中更容易得到满足。有研究发现, 网络成瘾者在现实中具有孤独、抑郁、焦虑的人格特征, 在网上却表现得更加积极开放。

3、自身因素

据调查分析, 大学生网络游戏成瘾的群体大多具有以下性格特征:孤独、抑郁、内向。当大学生在现实学习、工作、生活及人际交往中遭遇障碍, 一部分具有孤独、抑郁、内向心理特质的学生就很容易形成自我封闭的心理, 转而寻找转移、倾诉和宣泄自己不良情绪、表达内在心理感情等的补偿平台, 而网络游戏正好可以达到他们的要求, 渐渐地网络游戏成了他们排除自己孤独、抑郁的场所, 对其产生依赖性。

4、家庭教育方式

许多学生在大学以前收到家长的严格管教, 来到大学以后, 由于大学的生活自主性较强, 缺乏自律的学生就会迷失方向。同时, 一些家长平时与学生缺少交流沟通, 以及沟通的方式方法不恰当, 对学生不能起到积极的引导作用, 使学生对网络游戏的依赖性更强。

二、怎样矫治大学生网络游戏成瘾

1、学校的管理

虽然出现了网络防沉迷软件, 但“道高一尺, 魔高一丈”, 有加锁的方法, 就会有解锁的技术, 收效甚微。这种情况下, 学校应加强管理, 科学引导, 防治结合。学生互相监督, 充分发挥班主任、班干部的作用, 适当进行心理辅导。完善学生管理制度, 对现有制度确保能有效地执行让学生健康上网, 科学引导, 是防治成瘾的主要内容。例如, 组织、引导有网瘾或有网瘾倾向的学生学习计算机图形、多媒体编程, 使他们既能学到计算机编程技术, 义能缓解或矫治其网瘾。

2、校家联合

大学生正处于完善人格和人生观的阶段, 身心发育尚未成熟, 老师和家长应该在平时的学习和生活中给予更多的关爱和引导。对于网络游戏成瘾的大学生, 在教育管理的方式方法上, 不能一味的强制性禁止, 而要把他们放在和自己平等的位置上, 多聆听他们的心声, 了解他们的苦恼, 采取恰当的方式进行安慰和疏导, 帮助他们走出困境。

3、防控体系

互联网是一个开放的系统, 鲜花与毒草共生, 文明与愚昧并存。因此, 为了预防网络游戏成瘾和保证互联网自身的健康发展, 我们有必要构筑积极有效的防控体系。我们要加强法制建设, 确保舆论导向。强化技术防范手段。一方面, 严格执行《互联网文化管理暂行规定》, 对违反管理的网站、网吧要坚决打击和取缔, 严惩不贷。另一方面, 加强行业管理采用先进的技术, 对反动、黄色的内容进行过滤, 对合法的游戏或限定的内容进行时问限制。2005年民盟在全国政协会议上提出的《关于积极营造有利于未成年人思想道德建设的网络文化环境的提案》中建议完善互联网管理的法律体系和监管机制, 制定相关法律法规, 设立专门的互联网管理机构, 严格审查进口游戏, 积极推行游戏软件的年龄分级制。同时我们还需要建设大学生思想道德教育的网络系统, 倡导全社会关怀大学生的健康成长, 加强对大学生综合素质的培养。

4、校园文化

校园文化是具有校园特色的精神环境和文化氛围。它对大学生的教育影响比网络文化具有更大的优势。健康的校园文化有利于引导大学生发展自我监督、自我调节、自我反省、自我教育、自我批评的兴趣和能力, 鼓励他们的进步, 把他们从网络迷恋中解脱出来。学校应该充分利用校园集体生活的特殊环境, 通过开展形式多样的校园文体活动, 为学生营造一个良好的学习、生活环境。同时激发学生的学习兴趣, 挖掘和培养学生的专业特长, 使他们在丰富的课余生活和团结友爱的同学交往中, 建立自信, 获得现实生活中的成就感, 分散对网络游戏的注意力, 逐步克服网络游戏成瘾的依赖定势, 把兴趣迁移到自己的其它爱好和专长上。

三、自我矫治

自我提醒法将上网的好处和坏处分别列在一张对称的纸上,按程度轻重排好顺序,每天做思想斗争10~15次,每次4~10分钟,尤其是在瘾发时。也可以将好处和坏处分别贴在显眼的地方,如电脑上、卧室里、门上。每天多时段内默念或大声对自己念上网的坏处,战胜自己关于上网不合理的观念。

自我暗示法如果又有了沉迷网络的念头时反复自我暗示,如“不行,现在应该学习(工作),等周末再说”,“我一定能行”,“我一定能戒除”,每当抵制住了诱惑,认真学习(工作),度过了充实的一天后,就进行自我鼓励,千万不能有不自信,如“今天我又赢得了一次胜利,继续坚持,加油”。这样不断强化,形成良性刺激,加强自己的意志,使上网的欲望得到抑制。语言暗示既可通过自言自语,也可将提示语写在日记本上,或贴在墙壁上、床头上,以便经常看到、想到,鞭策自己专心去做。

厌恶疗法在左手腕带上粗的橡皮筋,当自己有上网念头时立即用右手拉弹橡皮筋,橡皮筋回弹便会产生疼痛感,转移并压制上网的念头。拉弹的同时,还要提醒自己,网瘾有危害。

想象满灌法想象自己上网成瘾后的种种极端后果,如被大家看不起、被别人羞辱、对不起自己的父母、亲人等,想象自己长时间上网后萎靡不振的颓废样子;使自己厌恶“现实自我”的形象,并用“理想自我”激励自己。

转移注意法在其他活动中寻找快乐,比如听一些优美抒情的音乐,去运动场跑步、打球,做些除了上网以外的业余活动。

规范生活法打破紊乱的生活节奏,重新规范每天的作息时间,无特殊情况不打破规律,并在最易出现上网行为的时间段安排不同的活动,让更多更有意义的事充实自己的生活,感受生活的乐趣和意义。

系统脱敏法与家人或是好朋友定出总体计划,由家人或是好朋友监督实施,在两个月内逐步减少上网时间,最终达到偶尔上网或不上网。如原来每天沉迷网络12小时以上,则第一周减为10小时,第二周8小时,第三周6小时,第四周4小时。自己若能按计划执行则由家人、朋友或是自我给予奖励。做不到时则给以惩罚。

放松训练法在运用系统脱敏法的过程中,为应对戒网中瘾发时出现的紧张、焦虑、不安、气愤、等不良情绪,采用肌肉放松法、想像放松法、深呼吸放松法以稳定情绪,振作精神。

总之, 大学生网络游戏成瘾不仅对大学生的身体健康也很大的影响, 对大学生的心理健康也有很大的影响, 因此, 对大学生网络成瘾进行矫正采取正确的措施。

摘要:大学生网络游戏成瘾的原因有很多方面, 有网络游戏的原因, 大学生个人的原因, 学校原因等。因此, 必须综合考虑, 根据不同的情况进行治疗, 促进大学生健康发展。

关键词:大学生,网络游戏

参考文献

[1]张宏如.大学生网络游戏成瘾的心理学分析[J].中国青年研究, 2007, (12)

网络游戏视角下的网游成瘾原因浅析 第9篇

一、网络游戏在中国的发展

现阶段, 网络成为青年学生获取知识、信息的重要渠道, 但随着网络商业化运营的不断发展, 相关的制度规范并未能及时对其进行有效监督和保障, 造成网络信息的纷繁驳杂, 使得辨别力和控制力相对较弱的青少年群体很容易接触并沉溺其中。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种, 即不可抑制地长时间玩网络游戏, 并且沉迷于其中难以自拔, 极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感。网络游戏是区别于单机游戏而言的, 是指“玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合”。网络游戏在我国的发展也经历了由外来引入到独立研发的过程, 从发展过程来讲, 主要有以下几个阶段:

1、开端和繁荣

随着早期在线文字MUD游戏的开端, 网络游戏逐渐在我国扎根。20世纪90年代末, 大型多人在线角色扮演网游 (RPG) 的代表——《石器时代》和《热血传奇》两款网游在国内的成功, 在国内网游市场上打开了新局面。网络游戏在画面、操作、内容、技术层面取得了全新的突破, 以角色“升级”、打造装备道具的游戏模式迅速吸引了大量“网民”参与其中, 网游成瘾问题随之出现。随后, 国内网游市场上掀起一股“韩流”, 大批的韩国网络游戏开始涌入中国市场。这期间较具代表性的网游便是《奇迹》。此款游戏相比于2D的《传奇》类网游, 虽然仍是遵循“升级”与装备道具的模式, 但在3D技术运用上已逐渐成熟, 游戏内容丰富程度上也有了新的提升, 不仅可扮演的人物角色更加多样, 角色技能、装备种类、派别关系、战场形式等也形成了新的体系。玩家的在游戏中的自由度、成就度也有了进一步的拓展。总体来说, 虽然这一时期网游发展迅速, 但存在着游戏环境单一、游戏模式枯燥、故事性不强、互动性差、角色实力差异过大等的问题。同时, 由于监管手段的缺失, 外挂、私服泛滥, 使游戏的平衡性和可玩性大为降低, 造成这一时期大多数网游逐渐淡出国内市场。

2、国产网游的兴起

自2002年国产网游《大话西游》的公测始, 中国网游开始走上了独立研发的阶段。这一时期, 形式多样、水平不一的国产网游纷纷进入游戏市场, 顶替了韩国网游的独占地位。诸如《武林外传》、《墨香》等。较有代表性的是网游《完美世界》, 集中整合了这一时期的各类元素, 成为这一阶段国产网游诸作的典型。《完美世界》不同于前一时期的网游作品, 它不仅营造出了规模宏大、风格多样的虚拟世界, 使玩家突破了“地面”空间的局限, 更主要的是进一步发展了“团队合作”的副本模式。这逐渐改变了网游原有的追求角色“级别”和装备道具的模式, 转而通过多玩家的职业、技能配合以完成任务, 这使得玩家在游戏中的“职责”和参与意识进一步提升。

3、大型综合性网游

2006年, 美国暴雪公司出品的网游《魔兽世界》在国内正式运营, 不仅迅速占领了国内网游市场, 也开启了网游发展的新阶段。可以说, 《魔兽世界》与同时期的国产网游相比较, 在游戏质量、理念等各方面的领先是绝对的。《魔兽世界》解决了网游一直存在的故事性不强的难题, 将角色的成长贯穿于一整条完整的故事链条中。同时, 彻底改变了单纯枯燥的角色“升级”模式, 主要通过团队合作的模式来完成游戏中设定的各项任务。“独闯天下”式的个人英雄已不复存在。在《魔兽世界》宏大的虚拟世界中, 玩家不仅是作为游戏剧情开展的主体和见证者, 也是大事件的参与者。除此之外, 游戏中鲜明的种族观念、派系差别, 空前的自由度、互动性以及丰富的小游戏、生活技能、节日庆典等元素的加入使《魔兽世界》成为一个大型的综合性网游平台。基于《魔兽世界》的成功, 国产网游也加快了发展步伐, 相继推出了多款类似的网游以参与国内网游市场的竞争, 诸如《上古世界》、《倩女幽魂》等。虽然占据了一定的市场空间, 但皆是《魔兽世界》的继踵之作, 难以打开国产网游的新局面。

4、“快餐型”网游

“快餐型”网游是相对于大型角色扮演类网游来说的, 它大多以“竞赛”作为主题, 以多人参与下的在线“回合制”或“过关”为主要形式, 具有参与性强、上手快、游戏过程较短等特点, 包括射击类、棋牌类、体育竞技类、网页游戏类等。代表性游戏主要有《反恐精英》、联众游戏世界、《劲舞团》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、DOTA等。在我国, “快餐型”是伴随着角色扮演类网游的发展而成长的, 并以其便捷的特点迅速占据了很大一部分游戏玩家, 但由于游戏过程的简短, 并未成为网游成瘾现象的多发地。

目前, 我国网络游戏市场业已形成了国产与引进共存的态势, 少数网游占据市场主流的现象已逐渐淡化, 网络游戏的研发和推销也已不再集中于少数游戏公司, 各种软件平台、网站等也纷纷推出游戏产品参与到网游市场的竞争中, 以吸引玩家、赢取利润为目的成为当前网游发展的主要推动力。

二、从网游视角看网游成瘾问题产生的原因

在我国, 网游成瘾问题的大范围产生可以从网游《石器时代》、《热血传奇》追溯起。及至目前, 网游沉溺者已不再集中于少数的网游产品, 而是分散于不同种类、不同年代的多款网游产品中。总起来说, 网游成瘾现象目前在玩家群体尤其是青少年玩家中仍存在较多, 这与网游的商业化运营十分不开的。以下从网游发展的视角来对此加以探讨:

1、网游“成就”系统的完善

网游吸引玩家的手段是多方面的, 虽然游戏的画面、音乐等技术效果具有一定的效果, 但实质上使玩家产生兴趣的仍在于人与人之间的交流。这也就解释了早期文字网游在没有画面的情况下为何还有众多参与者的现象。在交流过程中, 玩家追寻的目标便是“出人头地”。无论是角色的“升级”、装备的打造、帮派的建立、团队的合作, 网游系统通过多方面途径使玩家在其中找寻自己的“有用性”, 从而使其体会到成就感和满足感。

当青少年在虚拟世界里一次次获得快乐与满足时, 便会希望重复获得这种满足感。长此以往, 就会对网络这种虚拟的社会环境产生强烈的依赖进而疏远现实社会生活。例如在《魔兽世界》网游中, 玩家通过团队合作的方式实现职业、技能的互补, 从而完成游戏任务, 以获取更强的装备道具。玩家角色实力的增强相应的会在“工会” (部分玩家在游戏中自发形成的组织) 中提升自己的地位, 使其能够参与到更高级别的团队合作任务中。同时, 由于团队合作需要对任务过程有充分了解以及“队友”间的默契配合, 进一步密切了玩家之间的联系, 从而使玩家能够在游戏中的“有用性”不断得到证实, 继以形成强烈的认同感和成就感。

2、商业化运作的影响

网游商业化运营发展至今, 已由早期单一的游戏币交易变为多样化收费模式, 包括道具收费、客户端收费、时间收费等。玩家在游戏过程中不仅要投入大量的精力, 还需要投入一定的财力, 某些游戏甚至需要投入数万元或数十万元才能使角色“卓尔不凡”。当这些投入在玩家不断的累计下达到较高数额时, 就会使其产生“欲罢不能”的心态:只有继续增加投入玩下去, 才不致使前期投入落空。

3、虚拟价值的影响

“宏大叙事”已渐成为大型网络游戏的趋势。随着信息技术的不断进步, 网络游戏的场景已变的丰富多彩、恢弘壮阔, 在其虚拟的世界中不仅有特定的时间、空间概念, 更有一套专属的行为准则和价值理念, 使游戏者在其中可以不停地练级、游荡、搭讪, 痛苦而又甜蜜地体验着从新手成长为风云人物的历程。网络游戏为游戏者提供了无限的想象空间, 游戏者甚至可以将自己在现实生活中的想法、愿望带到网络游戏中来加以实现, 在游戏中以呈现其认为的最体面地风貌。如《天龙八部》等网络游戏为游戏者们提供了“结婚”的方式, 以满足许多游戏者们在现实生活中难以真正实现的愿望。

总的来说, 网络游戏自身的品质、运营方式等的发展已日臻完善, 为游戏者们提供了越来越强的吸引力。但由于监管机制的无力、学校思想教育活动的贫乏等原因, 使青少年们更加倾向于加入到内容丰富、形式多样的游戏虚拟世界。在解决这一问题上, 家庭、学校、社会等多方面应正确审视网络游戏本身对于青少年们的影响, 片面的回避、否定将难以真正解决网游成瘾问题。不可否认的, 与网游发展“赛跑”, 竞争青少年们的思想兴趣点正日渐成为一项重要任务。

摘要:随着网络游戏的不断发展完善, 网络游戏在中国已获取了越来越多青少年的青睐, 许多青少年更是沉溺其中、鏖战终日。由于网络游戏“成就”系统的完善、商业化运作和虚拟价值的影响, 为青少年提供了强大的吸引力。只有正视网络游戏的影响, 才能有针对性的解决青少年网游成瘾问题。

关键词:网络游戏,青少年,网游成瘾原因

参考文献

[1]魏爽.青少年网络游戏成瘾原因分析[J].中国青年研究, 2008.

[2]杨健, 郭建中.试论中国的网络游戏产业[J].上海大学学报 (社会科学版) , 2004.

[3]陈金鸥, 林红伍.青少年网瘾研究现状[J].社区医学杂志, 2007.

中学生网络游戏成瘾的心理分析 第10篇

一、 网络游戏成瘾理论及界定

“网络成瘾症”(Internet addiction disorder,简称 IAD)或“病态网络使用”(Pathological internet use,简称 PIU),指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。而本课题主要是以本校学生为研究对象,研究的核心问题是“中学生网络游戏成瘾”。因此,根据专家意见和本课题小组成员的多次深入探讨,制订了如下中学生网络游戏成瘾评判标准:

(1)对网络游戏有一种心理依赖,不断增加上网时间。

(2)从网上游戏中获得愉快和满足,下网后则感到不安、焦躁、情绪低落、心情不佳、注意力不集中等。在个人现实生活中,很少参与社会活动及与他人交往。

(3)以网络游戏中的成就感来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题。

(4)否认过度上网玩游戏给自己的学习、生活造成的损害。

(5)每周上网至少5天以上,每次玩游戏至少4小时以上。

以上的各种情况持续达一年以上,可以确定是网络游戏成瘾症(IGA),而有2至3条不符的,我们界定其为“网瘾倾向”患者。如陆某某同学,出身于城郊结合部的小商贩家庭,虽是独生子,但父母整天忙于生计,对其采取放任自流的态度。该生从初中刚入学就无心向学,渐渐沉迷于网络游戏。从最初拿每天的零用钱跑去网吧上网,发展到骗家里人说要交资料费拿去上网,情节越来越严重。有时在晚上趁着父母睡着后,半夜三更偷偷跑去上网,导致第二天精神涣散,课堂注意力没办法集中。后来干脆旷课上网,与同学的关系越来越生疏,成为典型的“网瘾”患者。通过我们广泛的调查,我们发现在一个年级中,真正称得上“网瘾”患者的,只有零星的一至两人,大部分痴迷网络游戏的学生属于“网瘾倾向”患者。

二、 网络游戏成瘾诱因及心理分析

(一)网络游戏成瘾的诱因:

网络游戏产品的膨胀和教育方式不当。有关数据显示,目前我国网络游戏产值呈膨胀型发展态势。游戏制造商千方百计吸引玩家成瘾,频繁更新游戏场景界面。在网络游戏中,人们不再是简单执行游戏程序,而是在创造游戏生活。这使得网络游戏对要求独立的中学生具有极大的吸引力,尤其是对男生。在调查中我们发现,学生上网时,49.7%的人玩游戏,而男生高达63.3%。女生喜欢休闲类的游戏,占所玩游戏的41.2%;男生则更喜欢刺激的大型联网游戏,占所玩游戏的43.9%。目前,单纯做任务的网络游戏少,大部分都是练功升级,没有固定的剧情,自由度比较大,主要在于人和人的交流,因此人性在里面发挥得淋漓尽致。这使得中学生可以在其中充分发挥自己的才能,获得一种成就感。其次,网络游戏还具有匿名性,使中学生可以在一种安全可靠的虚拟情境中相互作用。学生可以在网络游戏中充分发泄自己的不满,更能体验到在现实生活中无法感受到的快感。同时,联机作战使得他们可以在网络游戏中共同奋战,形成一种亲密的人际关系,而不用去考虑性别、年龄、身份、社会地位和兴趣爱好的问题,这给中学生提供了一种“平等身份”。以上种种原因,使得中学生极易对网络游戏沉迷以致成瘾。

我们在研究中发现:中学生网络成瘾症大部分是网络游戏成瘾,而这个症状又以男生最为严重。为什么呢?从生理上看,男生更富好奇心和冒险情神,女生更为稳健保守,因此男生往往更易于被网上的新鲜事物所吸引。很多人认为高中阶段的孩子已经不需要游戏了,实际上青春期的孩子仍需要游戏,他们需要社会角色更丰富的、有象征意义的游戏帮助他们成长。而学校体育课的活动内容,远远满足不了他们的需求,尤其是男生。于是,他们就去网上寻找替代品,而网络游戏中的战斗游戏,往往令男生迷恋而上瘾。如果现实生活中缺少同伴,亲情和友情缺失,就更容易导致这些家庭的男生成瘾。

我们在研究中发现,网络游戏成瘾的中学生主要症状表现为以下几方面:

(1)进入网吧的次数越来越多,从中获得某种程度的心理满足;

(2)不玩网络游戏时会出现异常症状,如抑郁、易激怒、情绪烦躁;

(3)在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;

(4)为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其他活动,有较强烈的自我表现欲。

(二)网络游戏成瘾的心理分析

要戒除网瘾就要找出原因,我们结合学生自身、家庭、学校教育、社会等方面进行调查。学生普遍认为,上网成瘾的原因依次为:学生个人性格缺陷,占59.0%;问题家长占24.2%;学校教育占31.7%;政府部门管理缺失占21.9%。大多数学生认为网络游戏成瘾现象越来越严重,占64.3%。可见,中学生身心发育尚不成熟是导致易上网成瘾的主观原因。

1. 学生自身的原因

(1)自控能力欠缺。中学生正处于求知欲旺盛的时期,对于外界的各种新鲜事物都充满了好奇。他们在好奇心的促使下,抱着试一试、看一看的心理接触网络。同时中学生正处于心理、行为上的变动期,价值观和行为方式尚未定型,其自制性和自律性较弱,一旦上网便难于抵制网络的诱惑,往往可能被网上光怪陆离且层出不穷的新游戏和新信息网住。

(2)认知能力有限。在虚拟网络里,充斥着大量“垃圾信息”和“虚假资讯”。对于身处社会边缘、分辨能力有限的中学生来说,面对网上新奇、刺激的信息时极易受其诱惑。

(3)自我意识强烈。我们在调查中发现,高中生网络游戏成瘾的比例比初中生高。为什么网瘾喜欢找上高中生呢?高中阶段是人生中自我意识和叛逆心理最强烈的时期,现实中他们认为自己的身心已经成熟,可以追求独立个性,急于摆脱学校、教师、家庭的管制,确立自我价值,出现成人化倾向。而他们自身的能力却往往与他们的身心发展不一致,使得他们在生活中处处碰壁。网络恰好提供了这样一个虚拟的空间,在网络上人人平等,在匿名的保护下可以畅所欲言,不用担心受到什么审查,带来什么惩罚,而且观点越新、奇、特,可能得到的反响越大、回应越多。因此,网络往往成为中学生展现自我的平台。

(4)缺乏成就感。中学生的学习压力较大,尤其是基础比较差的学生。学生在接受新知识时,可能会经常遭受挫折,加上又得不到家人、老师和同学的理解,为宣泄心中的苦闷,逃避不愿面对的现实,他们往往在网上寻求安慰、刺激和快乐,以宣泄平时的压抑情绪。

(5)花费大量时间、精力和金钱,忘记自己的责任。网络游戏在屏幕上出现的画面是上下左右跳跃式的,变化迅速,玩游戏的人目不转睛地盯着荧屏,不仅使眼睛过度疲劳,而且精神过度兴奋。下网后脑海中仍不断闪过游戏情景,兴奋点很难抑制,从而影响正常的休息,导致上学时精力难集中。据调查统计,在我校学生中,由于上网导致精力衰退的比例就高达16.2%,男生比例高达22.7%。中学生网络游戏成瘾后,更容易混淆现实与虚拟世界的区别,忘记自己的社会角色和社会责任。甚至对周围的事物淡漠和麻木,导致神经紊乱,表现出易急躁、粗暴、激动甚至虚脱,注意力下降等症状,最终形成不良心理。受网络游戏的负面影响,学生对学习的兴趣逐渐下降甚至消失,上课注意力不集中,导致厌学、逃学现象频繁发生,学习成绩一落千丈。更有甚者,不但学业荒废,而且为支付玩游戏的费用、为了购买那些游戏中的稀有设备,花费大量金钱,走上了犯罪道路。我校学生中为上网花费大量金钱的学生比例高达16.1%,男生比例竟高达21.3%。

2. 学校方面的原因

当前中学的课程、考试较多,学生不得不花大量时间和精力去死记硬背,做大量重复性、机械性的练习,容易对学习产生厌烦情绪。加上学校以升学率为学校的唯一追求,不断加大各考试课程科目的课时,占用了非考试科目(比如音乐、美术等)的时间,使学生产生疲倦心理。而网络游戏在一定程度上能让他们解除学习压力,消除疲倦。特别是在学业竞争中失利的学生,为了摆脱现实的困扰,有意躲入网络的虚拟世界当中。同时,学校的教学目的较为单一,对青少年网瘾问题不够重视,仅靠强制性的管理措施进行压制,缺乏有效的疏导手段,也是导致该问题愈演愈烈的一个重要因素。

3. 家庭方面的原因

目前我国家庭多以独生子女为主,青少年在成长过程中普遍缺乏交流和互通的渠道,同时,繁重的学业大大压缩了他们的社交时间。在现实生活中缺少情感交流的中学生,便会在网络中寻找可归依的群体,迷恋于网上的互动生活和游戏。我校学生中,家里无人管束的学生比例高达8.9%,其中男生比例高达11.1%。有的学生家庭出现这样一种情况:父母拼命地挣钱养家糊口,而小孩却一点也不懂珍惜父母的血汗钱,与父母感情淡薄,出现情感的缺失。还有一种家庭是父母对孩子期望值过高而令孩子精神负担过重,孩子只好上网寻求精神放松和情感交流。另外,还有不少家长对网络知之甚少,错误地认为孩子上网比看电视有益,因而不限制孩子上网。据调查统计,我校家长中对孩子上网玩游戏持支持态度的占15.6%;持无所谓态度的占39.1%;持反对态度的占45.1%。可见,家庭中对孩子监管力度的大小是影响孩子健康成长的一个不可忽视的重要因素。

4. 社会方面的原因

首先,有关数据显示,目前我国网络游戏产值每年都以近50%的高速增长。游戏制造商千方百计吸引玩家,新游戏场景界面层出不穷,而且更新速度非常快。

其次,有些网吧唯利是图,缺乏职业道德和社会责任感,对未成年人长时间上网、玩网络游戏或浏览色情暴力网站大开绿灯。尽管有关部门出台了一系列禁止未成年人进入网吧的条例,但在实践中对网吧尚缺乏长效的管理措施。有些网吧管理员素质低下,为获取高额利润,使得大量中学生有了通宵玩游戏的机会。网络游戏和网上聊天室对中学生有着强大诱惑力,促使他们将网吧当做乐土。据统计,我校学生在网吧上网的比例高达43.2%,且以男生居多,高达51.4%。

第三,在市场上,盗版游戏众多,价格低廉,也降低了学生的购买门槛。

最后,我国社会正处在转型期,缺乏完善的社会保护和救助机制,不能对网瘾青少年进行及时有效的救助,也是致使该问题不断恶化的原因之一。

“饮鸩止渴固然不好,因噎废食也不是上策。”网络是一个战略高地,我们作为教育者必须抢先占领这个高地,让网络为素质教育服务。在我们没有能力清除生活中所有陷阱的情况下,让青少年不落入陷阱的最好办法是教会他们识别陷阱。这就要求我们教育者要充分利用好《心理学》和《教育学》的相关原理,分析中学生网络游戏成瘾的心理因素,并以此为契机提出转化的教育对策,并反复论证这些教育对策的可行性和有效性,造福千千万万的家庭。

预防孩子网络成瘾需建立规则 第11篇

研究发现, 网络满足青少年的心理需求主要有:自我实现、满足快感、对现实状况的补偿、获取知识和信息、人际交往与团队归属、成就体验等方面。还有学者提出了网络成瘾的心理需求补偿机制:网络成瘾存在心理需求的网络满足补偿机制, 即如果青少年的心理需求在现实中没有得到满足, 可以在网络上得到较好的满足以补偿现实的缺失;心理需求现实缺失越多, 则网络满足优势越大, 从而导致青少年网络成瘾趋势越严重。

家庭是否满足了孩子的这些心理需求?下面是我们可能看到的一个场景。

一个小学生正在做作业, 妈妈在沙发上拿着手机刷微博, 爸爸在电脑上上网, 奶奶在看电视, 爷爷拿着i Pad在玩游戏, 孩子时不时地问一些问题, 妈妈头也不抬有一句没一句地回应着。这个家庭里所有的成员都在一起, 但所有的成员都在各干各的事情, 他们之间没有交流。如果孩子长期在这样的环境中成长, 他会变成什么样?在现实生活中很少有人陪他玩, 与他交流, 他可能会转向网络去满足自己的一些心理需求。系统家庭治疗理论将个体放在家庭系统中来看, 一个孩子出现问题, 并不一定是这个孩子本身的问题, 有可能是整个家庭系统的问题。所以需要整个家庭和孩子一起来预防网络成瘾。

从家庭的角度, 给家长一些预防孩子网络成瘾的建议。

1. 和孩子在一起的时候, 放下手机等电子产品

言传不如身教, 如果家长成天拿着手机或i Pad度过自己的闲暇时光, 久而久之孩子也学会了只对电子产品感兴趣, 通过网络来满足自己娱乐的需要, 而对其他事情不感兴趣。

2. 高质量的陪伴

即人在心也在, 对孩子全然的关注, 没有手机, 没有电脑, 只有陪伴。当家长一边玩手机一边和孩子在一起时, 这不是陪伴, 因为此时心并不在孩子那里。家长也要学会放下电子产品, 和孩子一起去接触世界、探索世界, 培养孩子的兴趣、爱好和对世界的好奇心。

3. 鼓励孩子合理使用网络

适当通过网络满足孩子娱乐、交往、获取知识和信息等需要。在现代社会, 网络改变了人们的生活方式, 它在以一种更加深刻的方式影响着人们的生活, 如果一点不使用网络, 可能会在将来的社会寸步难行。父母可以鼓励孩子上网获取信息, 学习新知识。在通过网络娱乐和交友时, 帮助孩子在这个过程中建立自控力, 也就是有控制的玩。家长不能一味地禁止孩子上网, 如果完全禁止和压抑反而会让孩子失去学习控制自己的机会, 一旦孩子离开父母获得自由, 可能会一发不可收拾。

4. 尽量少用电子产品去强化孩子

比如你表现好就给你买手机, 或当孩子哭闹不听话的时候, 图省事就让孩子玩游戏。特别是小学阶段, 小学生的自控力还未建立起来, 家长可以多培养孩子对大自然、音乐、美术的兴趣爱好。

5. 建立规则

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