网络游戏开发工具介绍(精选9篇)
网络游戏开发工具介绍 第1篇
网络游戏开发工具介绍
从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以考虑开发Flash的2D网游,也是一个选择方案。网络游戏开发,其工具已经日益成熟,其技术门槛,在各种各样的工具支持下,已经越来越低。未来的网络游戏开发,各大厂商肯定会越来越把重心放在策划、美工、运营等层面上,而研发、技术,在其中占有的比例肯定会逐步降低。为何可能会出现这种状况,主要是各种工具软件的日益成熟,对于各种类型的游戏开发来说,只需要低成本的选择特定的工具,就肯定可以使网络游戏的开发事半功倍;但是在当前的阶段,对于各种能够快速掌握新工具的公司和团队来说,特别是对于小公司来说,船小好调头,能够更快速的接纳并选择这些工具,从而拥有可以和大公司大团队一拼的实力。
那么,现在市场上存在哪些物美价廉的开发工具呢?经过一些调查,发现工具本身虽然繁多,但还是没有可以一统市场的占绝对优势的产品,因此需要各个公司自行甄别。
首先值得一谈的是各种3D游戏客户端引擎。如果要开发一款3D网络游戏,那么客户端的3D处理必不可少,这一块在以前是最麻烦的地方,随着技术的发展,这一块也已经是工具发展得最好的一块。
3D引擎:
谈到3D引擎,必须要说Unity,这款工具,包括了3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,强大的脚本支持;值得一提的是,Unity的开发教程做的很不错,这一款起源于Mac平台的开发引擎,基于C语言编写,由于厂商的不断完善,已经拥有很多的成熟游戏样本,并且越来越稳定。更值得一提的是,Unity的Web Player,只有2.5M的大小,但是可以在WEB界面上展现强大的3D处理效果,厂商基于Unity开发的3D游戏,可以无缝的移植到WEB上,可以看出来,Unity应该会逐渐占领WEB 3D的一些市场,并可能会发展的更好。Unity的授权费用,也不是很高,一个完整包的开发授权,大概在2000多美金左右;不过Unity不开源,对于技术实力较强的大团队来说,有时不太合适。值得一提的是,Unity在内部对象的实现上,采用了“组合”的方式来体现不同对象的差异,比纯粹的“继承”为主的对象架构,进了很大一步,并拥有更好的扩展性。
Torque也是一款历史悠久的3D引擎,最早的版本是一个开源项目,也是基于C语言编写;Torque也提供了3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,脚本支持等等;Torque的开发授权比较便宜,大概在1000美金左右,并且包含源代码,可以称得上物美价廉了,当前中国有一些小团队,已经采用这款引擎进行一些3D游戏开发了。
最大的问题在于,Torque引擎最新版本Torque 3D 2009,经过重新设计和重构,在性能上存在较大的问题,相信其在下一个版本会得到更大的改进。值得一提的是,Torque和PhysicX最新版本结合很紧密,可以打造出最好的物理效果,并且可以充分的驱动GPU,打造最完美的粒子效果。对于资金缺乏的小团队来说,Torque是最物美价廉的选择。
3D显示引擎:Ogre
Ogre这款引擎,因为最近“火炬之光”的上市,显得非常的火爆。Ogre与以上的两款引擎不同,它的核心是一款运行时的Framework,该框架的设计借用了一些优秀的设计模式,使得可以很容易的开发C语言的新模块,并挂接到Ogre上。Ogre只处理客户端的3D渲染逻辑,其他的都不考虑,正因为如此,它的3D渲染功能做的非常强大,能够跟上最新的渲染技术。但是也因为此,它自身不能作为一款游戏开发的工具来单独试用,必须和很多其他工具进行配合。Ogre是一款开源引擎,对于技术实力比较强的大团队,可以借用该引擎处理3D显示方面的功能,当前国内的一些自主研发游戏引擎的大公司,也有采用该方案的。值得一提的是,有很多爱好者基于Ogre的基础上,开发了很多的插件,以扩充Ogre的功能。其实类似于Ogre这种的项目也有很多,譬如LUA,仅仅实现脚本功能,譬如PhysicX,仅仅实现物理效果功能;同时,还有大量的工具来实现音乐、网络等等各种专属模块。
3D的MMORPG开发引擎:Unreal
虚幻3号称是世界上最好的游戏开发引擎,它的价格也体现了这一点,如果你用它开发游戏,并且该游戏上线运营的话,它要与你分享运营收费,最高要达到25%,也正因为如此,虚幻3一直属于贵族引擎,小公司几乎没有机会使用。但是今年11月份,虚幻3公布了一个免费版本,该版本可以免费用于开发,并且如果你上线运营的收益低于5000美金,可以不需要向虚幻3付费。该版本的推出,应该会吸引一大批的开发小团队加入到虚幻3的队伍。虚幻3最值得称道的是他有一款配套的ATALAS系统,该系统整合了MMORPG开发的精华,是一整套MMORPG的3D游戏开发解决方案,不过该系统自身还在研发中。
以上,列举了很多做3D游戏开发的引擎,有了这些引擎和工具,3D游戏开发,只需要美工做做建模工作了,同时网络游戏开发,要搭建一套对应的服务器系统,并解决多人并发的问题,关于这个问题上,还没有特别好的解决方案,这一块,当前也是各个大团队技术研发的重点,并且也有一些开源项目以解决这个为目标,不过都没有形成气候。但是小范围的话还是形成了一些产品,也值得采用。
网络游戏服务器平台:SmartFoxServer
SFS服务器平台的解决目标为与客户端技术FLASH集成,其完整解决方案包括:服务器引擎、客户端API框架、防火墙HTTP穿透。
FLASH地图开发工具、脚本技术等等;利用SFS平台,可以轻松的开发客户端是FLASH的网络游戏,该平台拥有大量的已经开发完整的产品,看它的showcase,不乏WEB Game的优秀作品,最近非常流行的弹弹堂、热血大唐等rpg游戏,都可以找到雏形。SFS的实质乃是一款Chat框架,搭建在java平台上,特别适合用来做回合制或者房间制的游戏,并配合Flash的强大表现力,做出来的游戏非常利于传播,主要以制作休闲类游戏为主。SFS的全部工具授权,大概在5000美金左右,但是其缺乏可扩展性,分布式部署麻烦,同时源代码不公开,对开发商来说存在一定隐患。优点是有大量项目采用,系统运行的稳定性高,对于小团队来说,可以利用该工具很快搭建Web game;对于大团队来说,可以复制其架构,自行开发类似的系统。另外,SFS采用java架构,在服务器性能上,会带来一定的损失。
从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以选择考虑开发Flash的2D网游。
网络游戏开发工具介绍 第2篇
1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:
服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。
客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广
告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析
第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以
天来计。内容具体如下:
场景:包括游戏地图、小场景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以
考虑外包的方式。
道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
全身像:人物的全身像方面。
静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲
等多种表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保
存和载入界面等方面。
动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI
等方面的需求。
系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要
召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
二、项目组织阶段
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
前期策划:前期策划和项目的规划。
关卡设计:关卡设计阶段。
前期美工:前期的美工制作。
后期美工:后期的美工制作。
程序实现:程序的实现,包括编码等。
2)Alpha版本阶段
内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)GoldRelease版本阶段
开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营
等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
三、项目开发阶段
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
四、项目控制阶段
1、时间
1)成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关
系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推
广的费用等方面。
2)市场变化:需要注意市场的因素。
发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品
质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制
游戏岗位分工:五类人才缺一不可
很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个
职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人
员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资
源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程
序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢
一、原画人才
在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是来
至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什
么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信
息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出
来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。
二、2D人才
他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满
着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其
游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们
会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道
是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色
彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。
三、3D人才
说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。
四、策划人才
策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。
五、程序设计人才
Photoshop画笔工具介绍 第3篇
打开photoshop软件, 选择画笔工具, 可以通过鼠标点击工具箱中的画笔工具, 也可以通过按下键盘上的“B”键选择画笔, 如果不小心选择了铅笔工具, 就可以按下shift+B键转换到画笔工具。 画笔的属性栏如下图所示:
1.硬度
用来设置绘图边缘的硬化程度。 通过输入数字或拖动滑竿上的滑块改变画笔硬度。
下面我们设置不同硬度的画笔进行画图, 从中发现不同硬度下的不同效果:
(1) 设置画笔的大小: 通过滑竿上的滑块设置笔刷大小, 也可以通过快捷键“]”和“[”分别使笔刷直径扩大或缩小。
(2) 对笔刷的直径和硬度分别进行不同的设置, 比较效果的不同:首先选择黑色圆形实心画笔, 直径设置为30, 硬度为100%, 在画布上点击一下, 就会出现一个圆, 改变笔刷的硬度为50%, 在上个圆的右边单击一下, 将硬度再更改为0%, 接着在上个圆的右边单击一下, 结果绘画出三个不同效果的圆, 如下图所示。
三个圆的效果图进行比较:第一个圆的面积是最大的, 边缘是最硬最清晰的, 在现实生活中相当于将画笔用大力气点了一下, 第三个圆的面积是最小的, 边缘是最软最模糊的, 这实际上是虚化的效果, 在现实生活中相当于在点这个圆的时候力气是最小的, 第二个圆出于这两者之间, 因此, 画笔的硬度越大, 边缘越清晰, 轮廓越大, 反之, 边缘越模糊, 轮廓越小。
改变画笔笔刷硬度的快捷键是“SHIFT+[”“SHIFT+]”, 每按一下调整25%, 当用快捷键改变画笔笔刷软硬度时, 会出现鼠标的光标轻微变小的现象, 这不代表笔刷的直径大小也有变化, 仅仅是软硬度的改变。
2.不透明度
画笔的不透明度主要是控制颜色的不透明度, 数值越大, 代表不透明度程度越大, 画笔不透明度的设置方法主要有五种, 这些方法大部分对Photoshop中类似数值调整都有效。
(1) 选择画笔之后, 就会出现画笔的属性栏, 在属性栏中, 直接用鼠标点击不透明度, 输入数值即可。 数值的大小也可以通过鼠标滚动滑轮调整。
(2) 选择画笔工具之后, 直接按回车键, 属性栏中的不透明度的数值就被选中, 然后输入需要的数值, 这种方法不是对任何工具都有效。
(3) 选择画笔工具, 在不透明度属性栏中, 数字右边有个三角箭头, 可以通过滑竿调整不透明度的大小。
(4) 将鼠标移动到属性栏中 “不透明度”这四个文字上方, 鼠标将会变成带有双向箭头的手形, 通过鼠标左右拖动, 可以改变不透明度的数值大小。
(5) 选择画笔工具之后, 不用选中不透明度的数值, 直接通过键盘上的数字键即可调整不透明度的数值, 例如按下键盘上的8, 透明度直接改为80%, 按下0, 不透明度改为100%, 连续按下1和5, 则不透明度改为15%, 这种方法比较简单快速, 但不是所有工具都适用。
降低画笔工具的不透明度, 将会减淡画笔的色彩, 画笔绘画时, 重叠的部分会出现色彩加深的效果, 但是一次绘画重叠的部分不会出现加深效果。 一次绘画是指鼠标左键按下到松开的过程。
3.流量
用于设置图像颜色的压力程度。 流量数值越大, 画笔笔触越浓。 举例说明, 流量为100%的时候, 相当于生活中刚买的笔芯, 颜色很浓, 随着笔芯的使用, 颜色就会变淡, 尤其是笔芯接近用完的时候, 颜色更淡, 这相当于画笔流量变小。
流量和不透明度都是控制画笔颜色的, 不同的是在一次绘制中, 不透明度重叠的部分没有加深的效果, 而流量在重叠的区域颜色会有加深的效果。
4.喷枪效果
喷枪效果是画笔的一种使用方式, 而不是一个独立工具, 点击画笔属性栏中流量控制右边的按钮, 就启动喷枪方式, 选用此种方式, 画笔停留时间越长, 画笔的色彩浓度就越大。
举例说明, 选择画笔工具, 将其大小改为30, 硬度改为0%, 不透明度为100%, 流量为100%, 启动喷枪方式, 在画布上单击一下, 然后在该单击点的右边单击并按住鼠标不放大概2秒钟, 最终的效果为:
5.结语
本文主要针对Photoshop中画笔工具进行了简单介绍, 主要从画笔工具的四个属性硬度、不透明度、流量和喷枪效果进行了研究, 首先简单介绍了属性的用途, 然后通过一些实例进行了探讨, 为Photoshop画笔工具更深入地使用奠定了基础。
参考文献
[1]王红卫.Photoshop cs4完全自学教程[M].北京:机械工业出版社, 2009.
[2][美]瑞汀.Photoshop cs4技术圣经[M].北京:清华大学出版社, 2010.
公司开发项目简要介绍 第4篇
青大三路项目位于青岛市浮山南麓,用地面积约9公顷,规划容积率1.0。项目依山傍海,北依青岛城市“绿肺”——浮山,南接香港东路(距海岸不足千米),西临中国海洋大学,东连崂山区高档住宅区,交通方便,区位优势明显。
项目拥有稀缺的依山傍海土地资源,景观环境十分优越:北依浮山,地形现状为台地,北高南低。浮山蜿蜒向下成为项目的一部分,山势优美,风景秀丽;南侧广阔海景一览无余。
◆规划设计目标:
创造城市核心区内富有青岛地域特色的城市半山海景高端社区。
【沂河水岸项目】
沂河水岸项目地处临沂市城市南向发展轴,罗庄新兴建设区,项目规划占地面积94.2公顷。该片区紧靠临沂市南北景观轴滨河大道,距市区仅10分钟路程。
本项目具有北方城市中独有的滨水景观资源:东侧为宽阔的沂河,沿河岸为滨河风光景观带;西侧为青龙河,水质良好。
◆规划设计目标:
遵循可持续发展原则,打造以人文、生态为特色的新型居住理念。将该项目建成临沂市罗庄区超大型滨水社区。
【城阳海都园项目】
海都园项目位于青岛市城阳区北曲东社区,占地约7公顷,规划容积率1.9。项目西靠城市主干道民城路,北接祟阳路,交通便利,距城阳区中心人民广场3公里,距青岛流亭机场约4.5公里。
项目用地地形平坦,地质条件良好,周边临近利群商场、佳家园商场等,商业氛围浓郁,生活便利。
◆规划设计目标:
犬美容工具介绍与使用介绍 第5篇
主要梳具有针梳子,排梳,柄梳,猪鬃梳,分线梳。
针梳:构成元有握柄、梳壳、软垫、背胶网、区度针等五大部分 气垫型:胶板为气垫,针柔软,不易伤到皮肤。打结时可使毛结疏通。吹风时可将被毛拉直。木质高级针梳
小号尺寸:长6.35厘米,宽5厘米,柄长16.5厘米 中号尺寸:长9厘米,宽4.8里面,柄长16.5厘米 大号尺寸:12.7厘米,宽6.6厘米,柄长14.5厘米 塑质普通针梳
大号尺寸:针梳长12厘米,宽6.5厘米,手柄长9厘米 小号尺寸:针梳长10厘米,宽5.5厘米,手柄长8厘米
无气垫型:胶板平直无气垫,针长硬。可以用于严重打结和毛发较长的蓬松毛。木质高级
梳面长9.8厘米,宽8.4厘米,柄长14.8厘米。
塑质普通无气垫型针梳
特大号尺寸:梳全长18厘米,梳面长11厘米,宽3.8厘米。大号尺寸:梳全长14.5厘米,梳面长11厘米,宽3.5厘米。中号尺寸:梳全长14.5厘米,梳面长9厘米,宽3厘米。小号尺寸:梳全长14.5厘米,梳面长6.4厘米,宽3厘米。
说明:好的针梳 “<”型钢针尖端平整,胶板与钢针密合有一点的弹性,大多数为木质握柄。直排梳:是由金属梳针,和金属梳干构成。主要用于被毛的梳理和挑松,以及剪毛时配合剪刀挑毛。材质大多数为金属材质,塑质排梳使用时产生静电,从而破坏毛发内细胞结构,造成干燥、分叉等不良效果。
排梳分有标准梳,全宽/密齿梳,贵宾专用梳,分界梳,五针梳。标准梳:疏密两用,宽齿和细齿对等。高级金属标准梳
尺寸:宽齿每英寸8齿,细齿每英寸11齿,梳长19厘米,针长3厘米。
普通金属标准排梳
尺寸:齿距不详,梳长19.5厘米,针长2.88厘米
高级金属全宽/密齿排梳
尺寸:细齿排梳:齿距结构--细(一英寸11齿),梳长7.5英寸,约19CM,针长11/16英寸,约3CM。
宽齿排梳:齿距结构--宽(一英寸8齿),梳长7.5英寸,约19CM,针长11/16英寸,约3CM。
普通金属排梳
尺寸:齿距不详,梳长19.5厘米,针长3.44厘米
贵宾专用排梳
加宽类型一英寸5齿,梳长24.5厘米,针长3.3厘米
柄梳
用于长毛犬的毛发梳理和拉直 高级木质柄梳
是由木质握柄和纯黄铜针组成,柄梳有非常柔软的气垫,并针长所不易拉断毛发。尺寸:针长27mm,柄长22厘米.普通塑质柄梳
是由塑质手柄和不锈钢针组合而成,气垫也较为柔软。
尺寸:全长20.5厘米,宽5厘米,针长2厘米,梳面长11厘米。
尖尾梳/分界梳
用于丝毛犬和贵宾犬毛发分线分界和挑毛。长尾针用于挑起毛发分线分界,打磨的圆针顶易梳理不易拉断爱犬毛发,滑順如奶油一般穿过爱犬的毛发。
材质有分为不锈钢和塑质 高级分界梳
小号尺寸:一英寸16齿,全长18厘米,针长1.8厘米,梳尾长10厘米。大号尺寸:一英寸32齿,全长18厘米,针长1.27厘米,梳尾长10厘米。
普通塑质分界梳
尺寸:全长22.5厘米。尾针长9.5厘米,梳身长13厘米,针长2.5厘米
五针梳
用于赛级上胶美容 塑质和不锈钢材质
鬃毛梳
高级鬃毛梳是由野猪鬃毛和木质握柄组成
对【长毛犬】的外披被毛而言,可轻易梳开2——3根毛发的打结,以及毛尾端细微的毛发,又由于猪鬃本身很细,因此对于长毛犬来说,不会在毛发上留下针痕,使外披毛呈现平滑的质感。
对于【短毛犬】而言,由于猪鬃的硬度可深入短毛犬的皮肤层清除皮肤及毛发上的污垢,使短毛犬呈现清洁亮丽的外观。
刀具
主要的刀具有直剪,牙剪,弯剪,刮毛刀,耙刀,开结刀。、直剪/弯剪
全钢质,剪刀结构(如图)是由绞背,绞身,绞腰,绞体,环指柄,环指孔,小指托组成一大体,细节分为触点,拇指柄,拇指孔,接电点,动刃,静刃,元部,中部,先部,刃长。
直剪弯剪打开角度理想为动刃20°静刃60°之间的夹角。剪刀的选择
根据个人手的大小和握住剪刀时的舒适程度选择适当的剪刀。
1选择刀刃的尖部,绞腰的直径,接点出在一条直线的剪刀。而接点与环指孔较近的剪刀,大拇指不能灵活的活动。
2拇指柄和环指柄要成90°,而且容易打开。
3绞腰要在胶体的中心,把剪刀水平放置后看螺丝钉是否与绞腰垂直。4从尖部水平直视,看胶柄是否笔直。尺寸分为多种。
开型剪多为直刃,阻力大单可一次性剪较大量的毛。精修剪多为较短为柳刃,阻力小,绞背与先部较窄细。常用到的尺寸有
5寸,5.5寸,6寸,7寸,7.5寸,8寸,9寸,10寸。
牙剪
全钢质,一边为锯齿形的刀刃,一边为平的刀刃,主要用在打薄或弄层次的毛发。牙剪分为两种细齿型刀刃于,鱼骨型刀刃。
常用到的尺寸有
5寸,5.5寸,6寸,7寸,7.5寸,8寸,9寸,10寸。
细齿行刀刃
刀刃分叉有细节开口,用于打薄减少毛发。
鱼骨型刀刃
刀刃呈现鱼骨型,也称为无痕剪,可用于修剪毛发刀痕重的地方,或者要修自然。
皮筋剪
材质为钢质和矽胶,塑质。
新款的独特的尖端弯勾勾剪可以轻易的将毛发上的橡皮筋分离并剪断。尺寸为柄长7.5厘米,剪背3厘米,全长11.5厘米。
旧款皮筋剪
尖头与宽头设计,尖头方便伸入使用的皮筋中,宽头部分力道够,可快速将皮筋剪断。
开结刀
材质多为钢质,木质,塑质。
主要用于毛发缠结,把刀刃插入毛结中,从中隔断分离,就可留下部分毛发。开结刀品种多样,品牌参差不齐,顺手即可。
底毛刮刀
材质为钢质和木质。
用于多层毛质犬种赛级美容与底部绒毛丰厚的削减。
尺寸有10齿,12齿,13齿,19齿,20齿,26齿,30齿,48齿。全长18.8厘米。
拔毛刀/刮毛刀
材质多为钢质与木质。多用于刚毛犬和多层毛质犬种的赛级美容。刮毛刀种类很多,专业程度很高,每一种刀具都细分犬的某一个部位。
拔毛棒
多用于梗犬的拔毛。木质和青石材质
电剪
用于剔除宠物的毛发,因为宠物造型的不同会有不同专业的刀头。使用时主要刀头会变热。切记不要烫伤宠物皮肤。充电式电剪
内有锂电池可蓄电,一般充电时间6个小时,可使用60分钟,也可直接充电使用。
主要构造有刀头,刀身,启动开关,刀头长短调节开关。1挡留毛长度最短,4挡留毛长度最长。
插电式电剪
用途广泛在宠物美容中用途非常广,可更换不同型号的刀头,不同型号的刀头留毛长度不一样。下面介绍几个常规可用到的刀头。40留毛0.25MM,3/4留毛13MM,7F留毛3.2MM。
电剪刀头冷却保养液
网络游戏开发工具介绍 第6篇
1 IDLE
1.1 IDLE是python创初人Guido van Rossum使用python and Tkinter来创建的一个集成开发环境。要使用IDLE必须安装python and Tkinter。
1.2 特性:自动缩进,彩色编码,命令历史(Alt+p,Alt+n)和单词自动(Alt+/)完成。
1.3 用IDLE执行Tkinter程序,不要在程序中包括mainloop。IDLE本身就是Tkinter应用程序,它会自动调用mainloop。再调用一次mainloop会与IDLE的事件循环冲突,造成运行时错误。
2 BlackAdder
2.1 BlackAdder支持windowsandlinux环境。用它创建的程序可在任何一种平台上运行,负责维护它的是TheKompany.com。他们发布了该软件的个人版 ,只提供有限的支持;以及专业版,需要许可,面向商业软件开发者。详情请访问www.thekompany.com/products/blackadder。
3 PythonWorks
3.1 它由SecretLabs公司发布,该公司致力于Python项目的开发与部署提供相应的工具。PythonWorks是一种“快速应用程序开发”(RAD)工具,程序员可借助它快速地创建、调试和发布程序。
3.2 PythonWorks包括一个HTML/XML编辑器、具有完全索引的文档、一个源码管理系统(用于项目分组)、自定义的代码编辑特性以及一个GUI布局编辑器。支持jython。
3.3 允许用户以多种形式对项目进行打包:源码形式、可执行程序形式以及.pyc形式。
3.4 有版权,需购买,详情请访问www.pythonware.com/products/works/
4 Wing IDE
4.1 Wing IDE由Archaeopteryx Software公司开发与支持,适用于windows and linux环境,
它提供一个源码分析器和浏览器、项目管理能力以及文本编辑器和调试器。
4.2 它由python编写,并包含python源码。购买者可自定义源码,以适应自已的要求,但是,不可将修改过的代码用于赢利目的。
4.3 全功能演示版可在archaeopteryx.com/wingide下载。(mypython.net提供wing IDE 1.1.9.1及其license)
5 Pythonwin
5.1 Pythonwin集成开发环境包含在由ActiveState出品的ActivePython中,ActivePython是一个二进制build。其中包括用于XML处理的expat模块,以及一系列windows工具。
5.2 提供的特性有:彩色编码、源代码折叠、单词完成及自动缩进。调试器支持事后诊断功能、标准的单步调试、断点设计及变量监视。
5.3 详情请访问aspn.activestate.com/activepython。
6 Komodo
6.1 ActiveState还为python提供了另一个IDE,名为Komodo,可用它在windows and linux上开发程序。Komodo最大的特点是,它是Perl,PHP,Tcl,HTML,XML AND XSLT的一种集成开发环境。
7 Boa Constructor
7.1 Boa是一个跨平台的python IDE和WxPython GUI。它提供可视化的编程和操作框架,能方便地进行程序的设计。它有一个对象浏览器,并提供有各种资源的视图,有一个html文档生成器,还有一个先进的调试器和完整的帮助系统。Boa还提供对zope的支持,能添加、删除、复制、剪切、导入和导出zope中的对象。能编辑对象属性和进行python脚本的调试。Boa是用python基于WxPython库编写的。 用起来就象vb或delphi一样方便。
7.2 下载地址是:boa-constructor.sourceforge.net/,要安装Boa要先安装合适版本的python和WxPython。
“资料开发”岗位介绍 第7篇
刚毕业接触了“资料开发”的岗位,通过一段时间学习和工作,对该行业有了一些认识。
大家可能不太了解该岗位,在此向大家介绍下,希望对学弟学妹及其他行业的 GG 和 MM有所帮助„
职位名称:文档开发工程师、资料开发工程师、technical writer„
我对该职位的理解: 1.定义
了解产品的需求和应用场景,同时需要与产品开发人员、测试人员、资料人员、用户等沟通,利用常用的资料开发辅助工具写作资料。
2.资料类型
用户手册、联机帮助、多媒体教程、快速入门等。
3.行业需求
IT、通信、电子、金融、医学、化工等,几乎涵盖了各行各业。
4.行业背景
该行业诞生于 20 世纪 50-60年代,随着信息技术的发展而产生。在国外 technical writer 比较火,待遇与开发人员差不多。但在国内这是一个新型的职业。主要在华为、中兴、联想、TCL等大型企业中存在。此外一些外包公司也有,比如中软、文思、海辉等。当然还有一些其他公司。
在中国的一些外企也提供该职位,比如卡巴斯基(北京)、微软、Oracle、思科(思科在这方面做的挺棒的)。。
5.待遇
刚入行时一般为 3000RMB-4500RMB,之后的话看个人水平了,呵呵。。前景还是不错的。。不过要努力哦,:)
6.岗位的大概要求
1.优秀的中英文写作能力,英语水平出色的话,机会更好。2.良好的沟通能力。3.团队合作能力。
4.有行业背景,产品知识背景。
5.工具的使用,如word,Indesign, Adobe illustrator, DITA, Framemaker Coreldraw, Adobe Acrobat, Adobe Photoshop等。7.关键词 1.word 我在此提到word,是因为工作中经常用到word,而大学的word知识远远不够,需要好好再学习,多去网上查看些word的排版知识,在此向大家推荐一本书,《word 排版艺术》(侯捷 电子工业出版社),个人认为这本书对排版讲解的比较详细。
2.DITA DITA 是“Darwin Information Typing Architecture”(达尔文信息类型化体系结构)的缩写,它是IBM 公司为OASIS 所支持的团体贡献的发明。OASIS 的全称为“Organization for the Advancement of Structured Information Standards”(结构信息标准化促进组织)。
DITA 是一个基于XML 的体系结构,用于发布技术信息,现在这个行业中一个主流技术。它在某些方面类似于DocBook,后者是多年前创建的,用作基于XML的技术手册发布的基础(特别是对于计算机硬件和软件文档)。
3.Adobe Indesign 和 Framemaker 两种排版工具
4.Adobe Illustrator 和 Coreldraw 图形处理软件。
尼日利亚开发井钻井工艺介绍 第8篇
为了减轻国内市场竞争的经营压力, 增加队伍工作量, 国内石油施工队伍从国家鼓励走出去转变为我要走出去, 坚持海外大发展的战略, 大力开展国际合作, 加强国际油气勘探, 分享国际石油资源。尼日利亚作为非州重要产油国, 资源丰富, 是国际上油气勘探开发最活跃的地区之一, 有很多国外大石油公司已在尼日利亚取得了良好业绩。包括中石化、中海油、中石油等国内石油公司也在尼日利亚开展油气勘探、钻井、油田建设等业务。本文简单地介绍尼日利亚开发井的基本工艺。
2 尼日利亚石油简况
尼日利亚油区位于尼日尔三角洲的主体部位, 拥有尼日尔三角洲探明储量的96%。尼日尔三角洲油气主要产自阿格巴达组的砂岩和未固结砂岩, 每套油层厚度在50-150ft之间, 储层孔隙度一般在20-35%, 最大可达40%;渗透率1-10D, 属于高孔高渗储集层。尼日尔三角洲油井产能普遍较高, 油井投产初期普遍采用9.5mm以上的大油嘴, 单井自喷产量多在200-600t/d之间。据统计, 尼日利亚生产井数已上2000口, 年产油1亿t左右, 单井平均年产油5.0104t, 日产油140t。该油田油气层产能高主要有三方面的原因:一是储层物性好、二是气油比高、原油粘度低、三是油气层段压力梯度高。
3 尼日利亚开发井钻井简况
由于尼日利亚为国际油气勘探比较活跃的地区之一, 因此国际上各种先进的钻井技术得以广泛应用, 随钻测井技术、水平井钻井技术、膨胀防砂筛管技术及钻孔筛管完井等技术在该地区开发井中得到普遍应用, 取得了较好的开发效果。
尼日尔三角洲开发井多采用领眼 (PILOT HOLE) +水平井着陆孔 (Landing hole) 水平井开发工艺, 钻井时采用LWD及MWD确定井眼轨迹, 测量地层参数。领眼可以准确确定油气层的深度, 厚度及孔隙度, 深透率, 含油饱和度等参数, 为下一步的水平段泄油孔提供精确的轨迹, 水平段长度一般在1000ft以上, 同时采用膨胀防砂筛管工艺, 可以最大限度地提高单井产能, 提高经济效益。
4 开发井钻井实例
为了便于说明, 本文以一口侧钻开发井为实例介绍介绍了尼日利亚开发井的井身结构、钻井程序、完井工艺。
本井的钻井目的为:在D6.0A储集层钻一水平泄油孔, 开发Obigbo North Field;开发6.1百万标准桶油, 预计投产初期产能3000桶每天;通过先导孔钻遇的油气类型, 评价D8000油层。
本井预测油层基本参数为:油层D7000, 压力4071PSI, 温度1450 F, 含油饱和度0.77, 孔隙度24%。
4.1钻井程序
(1) 导管, 选用16in导管, 用D30重锤将导管锤击到硬地层, 月300ft左右.选用锤击导管目的是防止钻井过程中泥浆污染地表水。
(2) 选用12 1/4in钻头, 在16in导管内开钻, 钻到垂深600ft, 轻推以每ft1.5度的斜度造斜, 到达1560ft时, 斜度14.4度, 方位314度.然后沿切线钻到5660ft, 然后以2.8度每100ft的造斜率, 方位角转到212度, 钻至6310ft.
(3) 下入9 5/8in, N80/47#套管, 下到6300ft, 固井, 水泥浆返回至地面, 试压至3000PSI。
(4) 切掉多余的导管, 安装1 1*9/5/8in*5K井口。
(5) 钻过渡井眼部分, 下入8 1/2 in三牙轮钻头, 钻水泥塞, 以2.8度每100ft的造斜率钻进, 到达7100ft时斜度28度, 方位角172度., 然后一每100ft3.0度的造斜率钻进, 钻至8663ft时井斜74度, 方位角160度。
(6) 通过目的层 (8000-9350ft) 时, 用随钻测井LWD测量RES/DEN/NEU, 评价目的层.然后沿切线钻至9350ft (垂深7955ft) 。
(7) 测井 (如果随钻测井质量较好, 该步骤可以省略) 用钻杆传输方式进行GE/HDIL/ZDL/CN/DAL测井。
(8) 注水泥回填8 1/2 in领眼.将600ft 31/2 in油管连接到钻杆上, 下到领眼9350ft, 在9350-8950和8850-8450ft井段打两个水泥塞.打入第二个水泥塞后后凝, 用10Klb的压力探水泥塞面, 如果需要将重新充填水泥塞.在起钻之前, 下擦试器钻杆中的水泥碎片清洗干净, 然后循环洗井, 起钻
(9) 钻8 1/2in主孔, 下入8 1/2in三牙轮钻头及可造斜钻具组合到水泥塞顶部, 钻穿水泥塞顶面到8600ft, 以每100ft4度的造斜率直接钻到水平井眼着陆点9332ft (井斜90度, 方位160度) 。循环清洗, 起钻到套管鞋, 再下到井底, 循环清洗, 在井底打入25桶高粘度小球, 起出钻具。
(10) 下7in衬管并固井。将3400ft7in, N80, 29磅每ft, 套管连接到钻杆上, 下到9312ft深度。
(11) 水泥胶结评价将6in钻头接在7in套管清管器上, 清洗衬管直到水泥塞。循环洗井, 起出钻具, 进行电缆测井, 用井下拖拉机在7in衬管测量GR/CBL/CET。 (自然伽马/水泥胶结测井/水泥评价测井仪)
(12) 钻泄油井眼部分将6in钻头接在可造斜钻具组合上, 下到水泥塞顶部, 钻穿套管鞋, 在9332-10522ft井段之间钻水平泄油孔, 起钻到套管鞋, 再下到井底, 循环清洗井眼, 起出钻具。
(13) 下膨胀防砂筛管回收膨胀防砂筛管上的衬套, 起钻, 将4in膨胀防砂筛管, 4 1/2in封隔衬管及封隔器总成下到10522ft (封隔器在7822ft) 。座封封隔器, 下钻具张开膨胀轴, 胀开膨胀筛管。起钻张开膨胀筛管到9332ft, 用防腐液替换井内液体, 起钻放到油管, 准备完井作业。
5 结论与建议
(1) 尼日利亚开发井普遍采用水平井技术、在钻水平井时特别重视领眼的钻进。
(2) 尼日利亚石油勘探开发绝大部分为国际上著名的石油公司所垄断, 钻井技术先进, 各种先进的钻井技术得到广泛的应用, 国内石油工程队伍与其对比仍存在一定的差距。国内石油工程队伍要参与国际施工竞争, 除加强硬件的配备外, 仍需用加强先进的钻井技术的学习、研究工作。
摘要:目前国内石油工程服务工作量严重减少, 队伍市场压力大, 国内队伍不得不“走出去”, 积极参与国际石油施工市场的竞争。本文以在尼日利亚施工的国际著名石油公司在尼日利亚作业的一口侧钻井为例, 介绍了尼日利亚开发井的井身结构、钻井程序、完井工艺。
关键词:尼日利亚,开发井,钻井工艺
参考文献
介绍几种实用的园艺工具 第9篇
该产品是从国外引进的节能型园艺工具,配备有超级可充电锂电池,携带方便,操作简单,经久耐用。广泛适用于果树、林木、园艺花卉剪枝整形,可提高剪枝效率,减轻劳动强度,省工、省力,是果农修剪树枝的好工具。
二、嫁接机
该产品是台湾生产的高效节能工具,适用于蔬菜、果树苗木嫁接。它可将砧木和接穗分别切成“U”和“V”型接口,切口标准,愈合迅速;操作简单,使用方便,比传统嫁接方法省工、省时、省力;刀片可以更换;头部配置了剪刀,还可用来修剪砧木、接穗和枝条,一机多用,是苗场和农户理想的节能实用工具。
三、蔬菜扎捆机
该产品适用于大葱、韭菜、豆角、芹菜、小青菜等蔬菜扎捆,操作简单,扎捆紧实度可调,效率高。省工、省时、省力。
四、番茄授粉器
使用该产品可以达到绿色环保授粉的目的,能有效替代激素点花,可用于生产有机食品和绿色食品。可提高番茄坐果率,增产显著。生产的果实均匀,果形周正,无畸形果,商品性高。配备可随身携带的蓄电池,手柄长,操作方便,省时、省工,完成每667平方米(1亩)地的番茄授粉仅需0.5~1小时。
五、施播器
该产品广泛适用于大棚、大田、菜园、果园等农作物的播种施肥,可精确点播各种种子,能准确控制施肥量和施肥深度,提高肥效,不损伤作物根系。
特点:(1)省种、省肥:准确控制种子、肥料播施的数量和深度,节省种子、肥料。(2)省工、省力、省钱:一人操作,一插即可。
六、地钻
地钻又称多功能打眼机,广泛适用于大棚立柱、植树、篱笆柱桩、光缆标桩、山药和牛蒡种植的打孔作业。
该机采用风冷式二冲程汽油机为动力,操作简单,安装、携带方便,省工、省力、省油,1升汽油可打孔100~200个,钻孔深度50~120厘米、直径6~30厘米,钻孔大小和深度可通过选用适用的钻杆进行调节。
七、“T”型采摘戒指
适用于西红柿、黄瓜、苦瓜、葡萄、柑橘、茶叶、桑叶、蔬菜叶的采摘。
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