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VR 教学笔记
来源:文库
作者:开心麻花
2025-09-19
1

VR 教学笔记(精选6篇)

VR 教学笔记 第1篇

VR 笔记

课程介绍:VRay渲染器是附属在3D MAX 当中使用的一款渲染插件。是Chaos Group公司开发的,它是结合了光线跟踪和光能传递的一款渲染器。有着真实的光线计算功能,能创建出专业的照明效果,和表达物体的照片级质感。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

指定VR渲染器:

打开F10渲染面板-- Common卷展栏-- +Assign Renderer 指定渲染器--Vr面板设置F10 简介

+V-Ray:授权:(注册授权信息)+关于Vray

(版本信息)+V-Ray:帧缓冲区

(设置输出比例)+ V-Ray:全局开关

(全局设置)+ V-Ray:图像采样

(抗锯齿采样方式)+ V-Ray:采样类型卷展览:固定、自适应准蒙特卡洛、自适应细分(根据图像采样类型而改变)+ V-Ray:间接照明GI

(全局光照设置)+ V-Ray:发光贴图

(首次反弹所选择的渲染引擎)+ V-Ray: 灯光缓冲

(二次反弹所选择的渲染引擎)+ V-Ray: 散焦

+ V-Ray: 环境

+ V-Ray:rQMC 采样器

+ V-Ray:颜色映射

(曝光方式)+ V-Ray:摄像机

+ V-Ray:默认置换

+ V-Ray: 系统面板(辅助参数)

调节测试参数

VR渲染器对3D灯光的兼容与要求:

1、spot 聚光灯 可以兼容,但不经常用。

2、Direct平行光,完全兼容,可用于太阳光。渲染速度比VR自带的灯光快,并且可以使用阴影贴图,模拟透过树叶的阳光照射效果。这是VR自带灯光做不到的。

3、Omni 泛光灯,可以兼容,但用的较少。做补光没有VR自带的灯光好用。

4、Point 光度学灯光点光源,完全兼容,经常应用。

5、IES sun 太阳光,完全兼容,可以作为太阳光应用。

6、光域网可以正常使用。

点击--选择V-Ray渲染器

在VR中常用的三种灯光:平行光(模拟太阳光入射效果)、目标式点光源(模拟射灯)、太阳光(模拟太阳光入射效果)

VR 灯光

灯光的开关

Exclude

排除 灯光类型:

平面

穹顶

球形

颜色 :

灯光的颜色 倍增器:30

(灯光的强度)

尺寸:

半长

半宽

(参数X 2为正常尺寸)

选项

双面:

是否两面发光 不可见: 灯光是否可见

忽略灯光的法线: 是否根据灯光法线进行照射 默认即可 不衰减:灯光没有衰减

天光入口:是否受环境的影响(如打勾,灯光的强度和颜色将受环境的影响 储存发光贴图:在渲染测试图时暂存一张发光贴图。影响漫射:将他的勾去掉等于把灯光关闭

影响镜面:反射物体是否反射灯光

采样:

细分:8

灯光的细分值

控制杂点的多少

值越大杂点越小。阴影便宜:0.02

阴影的偏移

注:如果选择了穹顶的灯光,纹理:None 选项上面可以贴图。但贴图后的灯光强度和颜色值将失效。

球形方式,可以模拟台灯、壁灯。

灯光阴影的使用:

一、3D MAX自带灯光阴影的选择:

注:要相应调节衰减参数,阴影的类型,照射范围 不兼容:Adv.Ray.Traced

Area.Shadows

Ray Tracsd shadows 兼容:Shadow Map

VR阴影

二、VR阴影的参数:

透明阴影:用于穿透玻璃(打勾)

区域阴影:阴影体积开关(打勾)

立方体

(相对于球体清晰)球 体

U尺寸 V尺寸

W尺寸

(尺寸参数)

注:尺寸越值大阴影越虚,反之。

细分:默认8。阴影的细分

(数值越高,阴影越细腻。)

三、VR灯光的阴影的虚实的变化: 取决于灯光的尺寸的大小。(灯光尺寸越大,阴影越虚,反之)

VR灯光材质:

现实生活中模拟霓虹灯、发光灯箱、电视屏幕、隐光灯管等效果。VR灯光材质:

:调节自发光颜色

调节强度

针对面模型,是否双面发射

贴图

缺点:贴图后的灯光材质调节强度值后会曝光 VR包裹材质:

可以叫他为载体材质,在这个材质内部提供了一个子材质的位置 使用方法:在然后选择:

标准材质 的位置点击,选自VR材质包裹器。

保留原来的旧的材质

产生全局照明:是产生光能量的大小,值越大,材质产生的光能就越大。

(一方面可以控制材质发出光能量的大小,另一方面 可以控制材质的颜色溢出。)

接收全局光照:接收周围环境的光照。值越大,接受的光就越多。会产生自发光效果。

环境光的设置方法

1、渲染菜单环境8 添加一张贴图,如需调节参数,可将其以关联的形式拖拽到材质球面板中。

2、渲染面板F10

环境中 调节颜色及强度或者添加一张贴图。

注:如添加贴图,环境光的颜色 将跟随贴图的整体色调。

VR太阳光(灯光类型)

是否加入一张VR天光到环境面板中。

VR灯光参数

激活:VR阳光的开关

浊度:控制大气浑浊度。对阳光的颜色有明显作用。值大,为暖色。值小,为冷色。(可调参数:2—20)

臭氧:控制臭氧层的厚度。值越高,臭氧层越厚,阳光照射强度越低。

强度倍增器:控制阳光的强度。(阳光的强度可以与大气浑浊度配合,形成想要的阳光颜色和强度。)

大小倍增器:控制太阳的大小。可调节太阳阴影的虚实程度。值变大,阴影变虚。阴影细分:阴影的细腻程度。值越高越细腻。解决杂点问题。阴影偏移:阴影位置发生偏移。默认。

光子发射半径:值越大,阳光的投射范围越大。与F10面板的二次反弹中的光子贴图方式有关系,如果没有选择光子贴图方式,则这个值无效。

排除:可以排除不想照射的物体。

VR天光(是一种贴图类型)与VR阳光结合使用。

方法:在F10 面板的环境中加入一张VR天光

将其拖拽到材质编辑器中。选择关联的形式。这样就可以对其调节。

手动阳光节点:开关

阳光节点:(拾取灯光)如将VR太阳光拾取到天光中来。阳光浊度:值大,暖调

值小,冷调 阳光臭氧:(同VR阳光)阳光强度倍增器:(同VR阳光)阳光大小倍增器:(同VR阳光)天空光与阳光如何实际应用: 一:调节浑浊度,控制冷暖调

1、同时降低VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为3。会得到一个冷调的效果。

2、同时提高VR阳光与VR天空光的浑浊度,可调整为20。会得到一个暖调的效果。二:调节强度值,控制冷暖调。

浑浊度的数值固定,利用强度来控制冷暖的方法:

天空光浑浊度:5

太阳光浑浊度:20 1、提高VR天空光的强度,降低VR太阳光的强度,会得到一个冷调 2、材质:

用VR渲染,材质:要从物理角度去理解材质。

现实生活中,材质的特性可以概括为几大类:反射材质、漫射材质、透明材质、发光材质。所以:材质的属性中就包含:基本颜色\高光\光滑度 VR与3D材质的兼容:

高级灯光材质--------不兼容。

建筑材质---------不兼容

融合材质---------完全兼容

合成材质-----------完全兼容 降低VR天空光的强度,提高VR太阳光的强度,会得到一个暖调

LS材质-------------不兼容

多重次材质------------完全兼容,但材质越多,计算速度越慢

反射材质

-------------不兼容

VR材质:VRayMt + 基本参数:

漫射:材质的基本颜色,后面 并可以加载贴图。反射:

1、2、3、反射:反射由颜色控制反射程度,黑色不反射,白色反射。高光光泽度:控制高光大小,可激活光泽度:

控制反射的模糊。,调节参数。、细分:(控制模糊反射细腻程度)值高---效果好---渲染时间长

5、使用差值: 配合下面的反射差值卷展栏使用。(一般不勾选)

6、菲涅耳反射:与IOR折射率相关的反射方式。

激活。(使反射不很强烈,瓷器,玻璃常用)后面的L 是用来锁定非尼尔的折射率的。

菲涅尔折射率: 1.6

可以调整折射值(值越大反射越强)7、最大深度:

控制反射次数。

8、退出颜色:

控制反射中反射的色彩。当反射次数不够时则利用此颜色弥补。

折射:

折射: 控制透明度和色彩。并可加入贴图。

光泽度 :控制透明的模糊程度

(值为1时,没有模糊折射)细分:

控制材质的渲染质量。

使用差值:配合下面的折射差值详细调节,一般不打勾 影响阴影: 允许光线通过玻璃产生阴影。颜色受到影响 影响Alpha:允许光线通过Alpha 贴图

折射率:控制光线照射在透明物体上产生的折射率。通过调节,可以产生钻石的效果。值为1时

无折射率。

最大深度:控制折射次数 退出颜色:控制折射的颜色

烟雾颜色:另一种给材质上色的工具

烟雾倍增:数值越小,产生越透明的效果。颜色变浅

半透明:

类型:无

蜡烛

灯光倍增:光线穿透能力倍增值,值越大,光线穿过的能力越强。

双向反射分布参数

多面 : 高光变小 边缘实

(调节瓷器的时候可以用)反射:

默认 正常 沃德 :

高光更散

各向异性:控制高光的形状

旋转:

控制高光的旋转角度

跟踪反射:反射的开关 跟踪折射: 折射的开关

常用贴图通道:漫射 反射

折射率 透明 凹凸 置换 环境 高动态贴图

.hdr 格式的贴图,用带有光的信息的贴图来模拟反射环境。对环境有照亮的作用,光线的颜色受图片的颜色控制。在制作工业模型的时候,可以不需要打灯,得到这样一个很好的效果。

方法一:打开环境面板,加入一张

并将其拖拽到材质面板中,才能对其进行调节。选择关联的方式

详细参数:

浏览:选择一个高动态贴图。

贴图类型:调节贴图的显示类型,常用球形环境贴图。倍增器:调节光能量的强度。

伽玛值:控制灰度,默认即可

备注:加入高动态贴图后,环境面板中的强度和颜色,将受高动态贴图的影响。如果想要物体在反射时反射出贴图的影像,可以在环境面板将高动态贴图复制到反射中。

方法二:

在环境面板8中贴入图高动态贴图,背景与环境都将受贴图的影响。方法同上。VR代理材质

可以控制场景的反射、折射、色彩融合等效果。能够使反射折射出的影像与真实不符。

基本材质:物体最基本的材质

全局光材质:控制灯光反弹的材质

反射材质:在反射中看到的物体材质

折射材质:在折射中看到的物体材质 例子:镜子中反射的瓷瓶 与玻璃瓶。

VR混合材质

效果一:多个材质以层的方式混合来模拟复杂的材质。可以模拟车漆效果。基本材质:

镀膜材质:在基本材质上面的材质。混合数量:效果二:

基本材质控制黑色;镀膜材质控制白色;混合数量加载黑白贴图。VR双面材质

:针对片模型,可调节不同的正反面材质;针对其他模型,可调节两个材质融合效果。正面材质: 背面材质: 半透明: 调节灰度值,控制正面、背面材质的融合比例。

调节灰度值

VR 边纹理 :渲染白模效果。

用在表面色,不透明里面,边界线是根据物体的结构线体现的。颜色:控制线框的颜色

隐藏边:控制多余的斜线是否显示 厚度(世界单位、像素): 包含两个控制线宽的单位。值越大 线越粗。注意:如想渲染网格效果,3D 默认的可在透明度后面添加

没有效果。,制作大堂柱子、藤椅。。。等 颜色需调节固有色的颜色。

VR合成纹理

运用材质与材质之间的运算得到特殊效果。源A: 源B:

运算符:相加、相减、差值、相乘、相除……

VR 贴图

通常用于反射,折射后面。方法:

1、在固有色后面加入贴图 1、在反射后面加入

2、反射 内部参数

调整强度

控制反射、折射类型。(反射中使用,选择反射;折射中使用,选择折射。)

可以加载贴图。控制反射环境的。(一般在制

作工业造型是可以使用。)一般可采取默认

与调整

相同

是否双面反射(一般不勾)

是否使用模糊反射

控制模糊反射的值。(值越大,越清晰;值越小,越模糊)

控制细腻程度,会影响速度。细分过低,会出现小颗粒。

反射次数。3-5左右。

折射

打开折射

控制折射的颜色

;控制折射的强度。

模糊折射开关

控制模糊折射的强度

控制模糊折射的细分。

控制物体颜色,和颜色强度。

常用材质调节方法:

不锈钢

VR材质

调整反射:颜色变浅 

(固有色为黑色会使反射出的颜色干净)沙钢

VR材质调整反射反射下面的光泽度调(低为了节省时间,可以把细分降低)有色金属

调节反射的颜色(要保证固有色为黑色。)注意:如果环境中没有可供金属反射的场景,要应用高动态贴图 清水玻璃

VR材质

调整反射

打开菲涅耳

调整折射

影响阴影打钩 有色玻璃

在以上操作的基础上 

调整雾色和固有色(颜色敏感度可调)

影响阴影打钩 磨砂玻璃 方法一

基本清玻材质 

调节模糊折射 方法二

基本清玻材质 

在贴图通道的 凹凸中选择Noise 噪波,并调节Size 大小0.2左右

瓷器

VR材质  调节固有色或贴图 

调整反射的强度打开菲涅耳 调整材质中BRDF卷展览中的类型为Phong 模式。木器

VR材质木纹贴图调整反射 调整光泽度 普通布料

方法一:标准材质类型Oren-Nayar-Blinn 在Diffuse 中加一张贴图把贴图拖拽到Bump 凹凸中(采用关联的方式)调整凹凸的值 方法二

VR材质在漫反射后贴一张贴图在MAP卷展栏中将贴图拖拽到凹凸中 绒布

VR材质在表面色后面添加Falloff 衰减在黑色的位置可调颜色或者贴图

(可将衰减类型改成Fresnel 非尼尔或者调整曲线)花纹玻璃 将模型给编辑实体命令:如Edit Mesh 面形式,将修改ID号(一个面给1,5个面给2)2 将材质给成多重子材质:Multi/Sub-Object 并给两各材质球。3 将ID2 的材质球给清玻璃的效果 将ID1 的材质球给Blend 融合材质 :

Mask: 贴图(贴一张黑白图)

Material 1 : 控制黑色位置的材质

Material 2: 控制白色的位置的材质

显示方式选择 Interactive

方法二:

也可以选择VR融合材质:VRayBlendMtl

用法:Blend amount(混合数量)

加入黑白贴图

Base material(基本材质)控制黑色区域

Coat materials(镀膜材质)控制白色区域

注:VR融合材质可以模拟3D自带的两种材质类型Blend融合材质和Composits合成材质

镜子

VR 材质 

固有色为 黑色  反射色接近白色。纱窗 VR材质 固有色为白色 3 折射率 IOR 调为 1.01 4 在折射后面贴图位置给 衰减 Flloff 将黑白颜色调换

并可以调整点来控制透明的程度

6有色纱窗 可在白色位置点击,调整颜色,但要在 Output 卷展栏中 反向打勾Invert 7如果模型感觉有点暗,可以把模型选择上,并选择右键VR属性,并把接受GI的值调大一点:1.5左右

花纹纱窗 将衰减改为Mix 混合贴图类型

注意:原来的要保留 Mix Amount 后面放黑白贴图

Color #1

黑色部分

Color #2

白色部分 将 Color #1中的衰减托到Color #2中

然后选择其中的一个,调整白色部分的颜色 并调整曲线

VR的置换模式:

覆盖MAX设置: 当勾选后,系统里修改器中的置换参数将被这里的参数所代替,同时材质中的置换参数才会有作用。

边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。视野:勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。数量:控制置换效果的强度。值大,强烈。

相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础

紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。

如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。

作用于模型表面类似凹凸的修改命令。

三种模式类型

根据置换贴图来产生凹凸效果。贴图暗的地方凹,亮的地方凸。要求正确的贴图坐标。

2D贴图:效果一般

3D贴图:细分物体的三角面,效果比2D好,速度会慢。

细分:

对三维产生的三角面产生光滑,速度比3D的要慢。但更加的细腻。

纹理贴图:用来添加置换所用的贴图。

纹理通道:用来与给物体UVW相对应的贴图通道

过滤纹理贴图:如勾选,将选择渲染面板中的AA抗锯齿模式过滤模糊:控制渲染的细腻程度,值越小,越细腻。

。(Antialiaing)

数量:用来控制置换效果强度。值越大,越强。

移动:使物体收缩或膨胀。大于1:膨胀;小于1:收缩

相对于边界框:使置换效果强烈,边界以BOX的边界为基础

边长度:三维置换产生三角面的边线长度。值越小产生的三角面越多,置换品质越高。视野:

勾选,边界长度以像素为单位。不勾选,以世界单位定义长度。最大细分:控制置换产生的一个三角面里面包含多少个小的三角面。

紧密边界:当勾选,VR会对置换贴图预先分析。如置换贴图色阶平淡,可加快渲染速度。

如置换贴图色阶丰富,渲染速度会减慢。使用对象材质:(Use object Mtl)

如果打勾:则使用物体本身的材质来做置换贴图。实例:草地的调节。

VR毛发

VR毛发必须附着在一个现成的物体上使用。可制作毛毯,地毯,毛巾,草地等。

然后选择物体要有段数。

显示物体的载体。

可调整毛发的内部参数。

长度:调节毛发的长度。

厚度:控制毛发的粗细。

重力:控制毛发受重力影响,正数表示重力方向向上,值越大,重力效果越强。

负数表示重力方向向下,值越小,重力越强。数值为0时,表示不受重力影响。

弯曲:毛发的弯曲程度,值越大,越弯曲。

结 :

控制毛发弯曲时的光滑程度,值越大,越弯曲。值小,毛发粗糙。

平面法线:控制毛发的形状,勾选,毛发会变成方形,如果不勾,毛发为圆形。

主要是对上面参数值的一个微调。可默认

方向参量:毛发在方向上的随机变化,值越大,变化越强烈。长度参量:毛发长度上的随机变化,值越大,越强强烈。厚度参量:毛发粗细上的随机变化,值越大,越强强烈。重力参量:毛发受重力影响的随机变化,值越大,越强强烈。

毛发的分配方式:以物体的段数进行分配,或者以整个面进行

分配。值越大,越茂盛。可选择其中第一个。

每个面:控制 每个面产生的数量,因为物体每个面都不是均匀的,渲染出的毛发也不是很均匀。每区域:用来控制每单位面积中毛发的数量。渲染出的毛发比较均匀。

布局:控制毛发的生长范围。

全部对象

:以整个面、物体进行生长 被选择的面:以被选择面进行生长 材质ID

:以物体的ID号进行生长。

贴图:控制贴图坐标和贴图通道

(默认即可)

可利用贴图通道来控制毛发。

贴图:可以贴图,控制毛发的弯曲、方向、长度 等等,用贴图控制。(采取默认即可)

视口预览:是否在视窗中显示毛发,不影响渲染。

最大毛发:控制显示毛发的预览效果,值越大,预览效果越好。

注意:毛发的密度和细分会影响速度。

VR平面,可以用来表现地面、海面等。可以加入材质。不能加入贴图坐标。只能在材质面板中调节。适合没有房子框架的场景建模。

F10 渲染参数重要参数详解

+ V-Ray:Global switches

(全局设置)

灯光的总开关

缺省灯光开关

(一般把勾去掉)

隐藏灯光开关

阴影开关

反射折射的开关

反射折射的次数(不勾选由各自的材质控制;勾选在这里可以调节总体的反射折射的次数。)

在最终渲染时是否显示最终图像

+ V-Ray:Image sampler [Antialiasing] 图像采样

(抗锯齿)

Type 图像抗锯齿的采样方式

Fixed 固定方式

(测试时可用,速度快,效果差。锯齿大。)

Adaotive QMC

自适应准蒙特卡洛方式

(出图时不丢细节,质量高,速度慢)

Adaptive subdivision 自适应阴影细分方式

(容易丢失细节,可用于细节不多的图)

配合 + V-Ray:Adaptive subdivision image sampler(抗锯齿方式)使用

Minrate-1最小采样

0 Max rate 最大采样

(这两项值越大越好,但时间长,一般可不调)3 配合 + V-Ray:Adaptive rQMC image sempler(抗锯齿方式)使用

Min subdivs 最小细分

Max subdivs 最大细分

(这两项值越大越好,时间长)

Antialiasing fitter(抗锯齿过滤器)

On(是否使用)

Area 默认

(测试时用)

Catmril---Rom

清晰

(出图时用,比较锐利、清晰,但时间长)

贴图开关

(统一材质 可渲染白模)

+ V-Ray:Indirect illumination[GI]

间接照明GI

On(是否使用GI)使用GI就是打开间接光照

GI camstics(GI 焦散)

Reflective

Refractive

(控制焦散的反射 折射的选项

采取默认)

Post-processing 对于间接光照的加工和补充

Saluration

饱和度

Conlrast

对比度

Primary bounces 一次反弹----直接光照

Multiplier 1.0

强度

(值大场景变亮,反之,可采取默认)

GI engine

计算方式

Imadiance map

光照(发光)贴图

Photon map

光子贴图

Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛

Light –cache 灯光缓存

Secondary bounces

二次反弹------间接光照

Multiplier 1.0

强度

(值大场景变亮,反之,可采取默认)

GI engine

计算方式

None

空置

Photon map

光子贴图

Quasi – Monte Carlo 准蒙特卡洛 Light –cache 灯光缓存

+ V-Ray:Irradiance map

(光照贴图)

Current preset

光照贴图计算是的质量级

Custom

自定义

Very low

非常低

Low

低参数

Medium

中等

Medium –arimation 高级别(动画)

High

高参数

High—animation

高级(动画)

Very high

非常高

Min rate

最小采样

(控制画面中大面积的面)

测试:-6

正式:-3

-5 Max rate

最大采样

(控制画面中的小面积的面)

测试:-5-4 正式:0-1-2 HSph subdivs 半球细分

(控制质量)

测试:10—15 正式:30—60 Interp samples 差值细分

(控制黑斑,但值不易过大,容易造成阴影不真实。)

测试:默认

正式:30—60

Show calc phase 显示计算过程

打勾

Show direct light 显示直接灯光的过程。打勾

Mode 计算模式

模式

Mode : Single frame

单帧模式

渲染一张图

Multiframe incremental

多帧模式

针对动画

From file

(从文件)

调用已有的光子文件

格式.vrmap

Add to carrent map

添加到当前贴图(追加细节)

已经计算过一

次,再调整高的值,增加到上一

次的光子中

Incremental add to carrent map 增量添加到当前贴图(累加细节)当角度发生变化时,直接追加上一次没有计算过的地方,但要配合Auto save 自动保存

Browse 找位置位置

(格式.vrmap)

在用时可以调用光子文件,角度自定。适合多角度渲染。

Bucket mode 块状模式(一块一块计算并渲染)

Swich to saved map(如打勾,在累加细节模式 自动保存后 可自动转到调用模式)+ V-Ray:Light cache

(灯光缓存)

Subdivs 细分值

(对整体计算的速度与质量有很大的影响)

测试:100 正式 :500-1000

Sample size

采样大小

默认即可 0.02

Shore direct light

可以取消勾选 Show catc phase

打勾

显示计算过程

Mode 计算模式

Mode

Single frame 单帧模式

渲染一张图

Fly –thorgh 穿越模式 动画用

From file

调用模式(从文件)

调用已有的光子文件

格式:.vrlmap

Progressive path tracing 路径追踪模式

+ V-Ray:Environment

(环境)GI Environment {skylight} override 照射环境的亮度 没有灯光时,同3D中的缺省灯光

On 开关

颜色

Multplier 强度倍增值 1.0

贴图

Reflection/refraction environment override

对 反射 折射的控制

On 开关

颜色

Multplier 强度倍增值 1.0

贴图

(如果贴图后 强度数值无效果)

如过打开,上面的折射没有左右,在这里控制折射。

+ V-Ray:rQMC Sampler

(准蒙特卡罗的采样系数)

Adaptive amount 0.85

(支持阴影数量,针对杂点,越大品质越

低,斑点越多。测试:0.97;正式:0.85)Noise threshold

0.005

(控制模糊,越大杂点越大,反之。测试:0.1 ;正式0.005)+ V-Ray:Color mapping

(曝光方式 / 颜色映射)

Type : 前三种

Linear mrltiply

线性曝光

明暗对比强 易曝光

Exponential

指数曝光

对比不明显

不易曝光

HSV exponential

HSV指数曝光

对比平淡

颜色、浓度低 线性曝光:

Dark multiplier

默认 1

暗部的亮度

数值调大,暗部变亮

Bright mrltiplier 默认 1

亮部的亮度

数值调大,亮部变亮

Gamma

默认 1

整体的亮度

+ V-Ray: System

(系统面板)右侧

Render region division 控制渲染图块的大小

X :64(渲染时方框的大小,方框越大越快)

L:锁定 是方形的

Reverse sequence 打勾(反方向)

Region sequence 渲染方式

Top->Bottom 从上向下

Left->Right

从左向右

Checker

间隔

Show window

勾选 显示渲染信息框

(可以把勾去掉)

Frame stamp

如打勾

渲染后下面有一条水印效果

(可改变水印的文字)

Objects settings

可以调节模型的某些参数

Ligts settings

可以调节灯光的某些参数

Presdts

可以保存已调好的参数(如 保存测试的参数;保存正

式出图的参数,可以保存后再调用)

VR 教学笔记 第2篇

[摘要]VR(虚拟现实)良好的交互性,使用户产生身临其境的沉浸感,来获得真实的体验。因而,虚拟现实技术在建筑室内设计教学中的应用,能够虚拟出一个辅助教学的有效环境,弥补传统教学模式下缺乏设备、缺乏场地、缺乏教师的不足之处,为教学构建出一个现代化的环境。

[关键词]VR 建筑室内设计 教学改革

一、虚拟现实技术的概况

虚拟现实(Virtula Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。作为一种涉及多种学科的新应用技术,集先进的计算机技术、传感与测量技术、仿真技术、微电子技术等为一体,使用者利用专有的设备便可以进入到专有的虚拟空间,从而成为虚拟环境的一员,进而获得一种身临其境的机会。

自20世纪80年代末以来,虚拟现实技术作为一个较为完整且充分的体系逐渐受到了人们的广泛关注,大大占据了现代生活的各种应用形式,成了一种新技术媒体形式。尤其是现代科技的发展及生活节奏的改变,它在各个领域中都以自身的优势发挥着重要的作用。现代教育观念的革新及变化,新兴的技术形式也受到了现代教育者的青睐,同时在课堂的教学中也逐渐被应用起来。与传统的教学形式相比,虚拟现实技术在很大程度上突破了原有技术的漏洞,将包括声音及语言在内的环境进行虚拟现实,人们也可以在其中通过一些交互的设备与虚拟环境中的对象进行交流,有着自身显著的特色。

二、传统的建筑室内教学与虚拟现实技术

传统建筑室内教学存在的问题

传统的建筑室内通常都是由教师在课堂上对抽象思维知识的讲解,辅之以板书及多媒体的形式,从而把抽象的思维空间形式灌输到学生的理念之中。在这种教学模式中,教师发挥了主要的作用,也即课堂教学中的主宰,对于学生而言,他们只能在课堂上机械式地接受教师的思维理念,被动地对这种抽象思维知识进行消化和理解。作为教学中的主体,学生始终处于一个被动的地位,未能发挥其主观能动性,不利于个性的发展,不利于按需求之。同时,作为一种较为抽象的教学概念,平面教学本来就要发挥其想象的思维空间,传统上的建筑室内教学通常都会花费大量的经费来对教学模型进行诠释,对于学生自身的实践则很少有发挥的空间,这不仅会造成实践课程的减少,更不能充分利用学生自身动手的能力,这种做法显然是与现代的教育理念相违背的。

虚拟现实技术与建筑室内教学的结合

建筑室内教学中想象思维空间恰恰迎合了这种新兴网络技术的发展,尤其是虚拟现实技术这种具有得天独厚形式的技术概念。首先,虚拟现实技术大多是通过软硬件平台的搭建来形成具有逼真效果的虚拟环境,这在教学的过程中可以使学生产生各种感觉的刺激信息,从而使学生有一种身临其境的感受。这种具有刺激形式的教学模式可以更好地使学生对知识的接纳有更好的发散思维空间,也可以对学生产生充足的吸引力,使其对教学的内容有更为深刻的理解及印象。其次,现代教育的理念在更大程度上会注重学生全面素质的教育,同时也会?ρ?生良好沟通能力的培养有着前所未有的重视,这也是现代虚拟现实技术所提供的良好契机。在这种虚拟现实的教学过程中,学生与教师的关系可能不再是单纯的主次关系,他们可以在虚拟技术中展开交流,从而使教师对学生的思维有更深入的了解,从而及时地处理在教学过程中的反馈,尤其是设计的多维度空间形式。对于建筑室内而言,更多的是需要大家不同观点的集合,尤其是对于一个精致且合格的设计更是如此。深切的合作及沟通在设计教学中具有重要的意义,学生可以通过不同的形式共同完成实验教学的实践,以各种形式参与到多维度的思维空间,找出彼此思维想法中的优点及瑕疵。在虚拟现实技术中,教师也可以以学生的姿态参与其中,与学生进行密切的合作,从而提高学生的积极主动性,进而形成一种和谐的教学环境,达到学生与教师的高度合作统一。

三、结语

VR在教学中的应用研究 第3篇

虚拟现实 (VRVirtual Reality) 是通过多媒体技术与仿真技术相结合生成逼真的视、听、触觉一体化的虚拟环境, 用户以自然的方式对虚拟环境中的对象进行体验和交互。虚拟现实指通过计算机生成的给人以多种感官刺激的虚拟环境 (世界) , 是一种高级的人机交互系统, 也被称为人工现实 (AR) 。然而当前的多媒体教学大多是基于Web的, 要在其中普及由视觉头盔和数字手套等设备构成的力反馈式交互VR是极其困难的 (一是技术原因, 二是资金原因) 。但是以键盘、鼠标和显示器等常规输入输出设备在客户机浏览器中构成交互环境的虚拟现实技术却日趋成熟和完善, 这些以Web 3D技术为基础的虚拟现实技术同样以模拟自然、体验逼真和交互极强为目标, 在相当程度上高效、经济地实现了VR系统的目标。

由于虚拟现实技术的出现, 不仅促进了VR技术的普及应用, 而且也给教学带来了新的教学手段, 有效地提高了多媒体教学的质量。因此, 充分认识VR技术在教学中的重要性、研究虚拟现实技术的特点及其应用规律, 从而进一步促进教学的发展, 已成为当前教学中的一个重要课题。

1 虚拟现实的特点及其在教学中的作用

Grigore指出, VR具有三个最突出的特征, 也就是VR的三“I”特性, 因而可以用此来区别相邻技术, 如多媒体技术、科学计算可视化技术等。三个特征包括交互、沉浸感和构想性[Grigore1997]。

1.1 特征

(1) 交互:

参与者可以通过使用专用设备, 用人类的自然技能实现模拟环境中的物体, 且用户有抓取东西的感觉, 还可以感觉到物体的重量 (其实这时手里没有实物) , 视场中被抓起的物体还应立刻随着手的移动而移动。

(2) 沉浸感:

用户在计算机所创造的三维虚拟环境中处于一种“全身心投入”的感觉状态, 有身临其境的感觉。

(3) 构想性:

构建那些现实中不存在或不易观察到而只出现在人们想象中的情景。

虚拟环境技术涉及到构建虚拟现实系统的多种技术, 涉及到多个学科领域的研究。在计算机人机界面技术方面, 头盔式显示装置、数据手套、数据衣以及其它传感装置等等是虚拟环境技术使用的一些典型的硬件设备。虚拟环境技术还涉及到人的行为学的研究, 如听觉、视觉等的行为建模、人类观察世界、与世界交互方式的建模等等。此外还涉及动画、建模、人机交互、人工智能、数据库等等。

1.2 教学中的作用

1.2.1 知识学习

在教学中, 学生对虚拟现实技术所表达的教学内容进行交互, 从而学习相关的知识。采用虚拟现实技术表达教学内容可以使学生在浏览器中观察到在现实生活中不能或不易观察到的现象或事物, 并提供了极为自然的理想观察模式。

1.2.2 激发创造

通过虚拟现实技术可将学生在学习过程中产生的假设进行虚拟, 呈现相应的结果或效果。这样有力于激发学生的创造性思维, 进行主动的探索性学习, 培养学生的创造能力。

1.2.3 虚拟实验

采用虚拟现实技术可以将合适的实验在网上虚拟实验室中表达出来, 并由学生在这些虚拟实验室中完成实验。这样可以完成不易观察的、有危险的或费用高的实验, 提高多媒体教学中实验课的效率。

1.2.4 技能培训

由于虚拟现实技术可实现在逼真的虚拟环境中以自然的方式进行交互, 所以它非常适于进行技能培训, 使学习者在接近真实的环境中更易于掌握相应的技能。虽然目前在网络上用普通出入输出设备不易实现直接的力反馈, 但可实现在虚拟环境中进行有关三维空间位置、变形、时间顺序、颜色纹理及音视频等方面的交互, 从而可进行与这些内容相关的技能培训。

2 教学中常用的虚拟现实技术

目前, 虚拟现实技术大多是基于Web 3D技术的, 而Web 3D技术主要由实时3D建模和动态显示两部分组成。通常实时3D建模和动态显示分为两种类型, 一种是基于几何模型, 另一种是基于图像。这两种技术方案各有其特点, 前者可方便地建立以任意角度进行观察的3D空间, 但计算量大, 因而对硬件要求较高, 对复杂模型的建模过程较为困难;后者采用图像镶嵌方式实现实时建模, 开发成本低, 计算量小且效果逼真, 但数据量较大。

各种虚拟现实技术为了能在网络这一特殊环境下不断发展, 都不仅具有鲜明的技术特点, 而且也都尽量扬长避短, 形成了各自的技术风格, 这也为我们在多媒体教学中针对不同教学内容选用最为合适的虚拟现实技术打下了良好的基础。有鉴于此, 研究和对比分析各种主流虚拟现实技术是十分必要的。

2.1 VRML

VRML (Virtual Reality Modeling Language虚拟现实建模语言) 是专门用于在网上建立虚拟现实的设计语言, 它采用基于几何模型的实时建模和动态显示方法。VRML可以用于建立真实世界的场景模型, 也可建立虚构的三维空间。VRML提供了所谓的6+1度浏览, 即沿三轴方向移动场景和旋转场景, 同时还可以建立与其他3D空间的超链接。

VRML文件是文本文件, 它可以用文本编辑器编写生成, 其文件扩展名是.wrl。由于VRML语言语法规则较为复杂和严格, 靠人工编写VRML文件工作量极大, 因此一些三维建模工具 (如3DS MAX) 以可视化方式建立3D空间并自动生成VRML文件, 提高了开发效率, 但这样生成的VRML文件数据量比人工编写的文件大得多。

VRML适用于构造虚拟三维环境, 而对于表达现实世界的真实场景和物体则略感不足。

2.2 Cult3D

Cult3D是Cycore公司基于Java开发的虚拟现实技术, 它具有独特的渲染方式, 可动态显示极高质量的图像且不依赖3D加速卡等硬件, 所产生的文件 (.co) 数据量小且可保留建模工具中所建立的贴图, 并可以在3D物体上设计各种交互和添加声音, 特别适合于在网络上表达3D对象。

Cult3D技术本身并无创建3D模型的能力, 它依靠专门的3D建模工具软件来建立3D模型, 并通过安装在这些软件中的插件导出所需的3D模型。支持这一功能的3D建模软件有3DS MAX 和Maya。在Cult3D的交互功能设计软件Cult3D Designer中为3D对象设计动作和交互并输出用于网络的压缩文件。Cult3D技术的弱点是不易表达360°的全景虚拟环境。

2.3 Viewpoint

Viewpoint是Viewpoint公司的虚拟现实技术, 其正式名称是VET (Viewpoint Experience Technology) , 它的前身是著名的MetaStream技术。由于Viewpoint开发的VR文件数据量小、可流式下载、动态显示图像质量好以及可实时交互控制改变纹理贴图, 因此, 被广泛用于在网上表达3D对象。Viewpoint技术可以根据网络条件状况自动调整显示3D对象的细节和播放帧率, 因此它对网络带宽适应能力较强。

通常开发Viewpoint的VR文件是从3DS MAX中导出ASE文件, 在Viewpoint的核心应用程序Viewpoint Scene Builder中导入ASE文件, 并对相应3D场景的有关元素 (如:材质、动画、交互动作和场景定义信息) 进行编辑和设计, 最终输出可在浏览器中播放的Viewpoint数据文件 (.mts和.mtx) 。Viewpoint作品展示, 如图2所示。

2.4 Flash

Flash是Macromedia公司开发的矢量动画技术。Flash动画采用网上流式播放技术, 在安装了Flash播放器的浏览器中可以流畅地播放Flash动画。在Flash中制作动画时, 不仅可在开发环境中绘制矢量对象, 而且还可以导入外部矢量图形文件、位图图像文件、多种格式的声音文件甚至还可编辑视频文件。Flash现在被广泛用于开发网络交互矢量动画, 然而用它也可进行虚拟现实的开发。

用Flash开发VR数据文件, 主要是采用其脚本语言ActionScript控制交互, 进而控制通过导入序列图像或已拼接的360°全景图像而形成的3D对象或全景虚拟环境。由于用ActionScript进行VR交互控制的灵活性较大, 因此所开发的VR数据文件也具有较强的个性, 同时因为Flash并非专门用于开发VR的, 所以开发时的步骤较为复杂些。

为了研究和对比上述5种虚拟现实技术性能和特点, 分别采用这些技术制作一个3D茶壶的对象VR数据文件, VR显示窗尺寸为320240象素, 并将VR数据文件嵌入网页, 在浏览器中体验VR中的物体。在制作过程中, 3D茶壶的建模在3DS MAX 3.0中完成, 采用默认材质和不使用贴图。

2.5 Virtools

新一代的Virtools Dev 3.0整合许多最新的技术, 有效的提升互动3D研发环境的制作过程以及在不牺牲任何质量的情况下, 同时降低成本并且确保产品上市时间。Virtools Shaders支持绝大部分最新的显示卡, 供您撰写属于您自己开发的特殊效果, 并提供使用者, 在Virtools的着色阶段 (rendering pipeline) 完整的控制权。透过最新的着色器 (Shader) 运算技术可以迅速地编写并且立即完成内容的更新。不需重新读取整个档案, 只需更改 shader 参数即可。这强大的编辑功能让开发者将 shdader 效果很快地置入实际的游戏场景中, 并可立刻提升画面效果, 使空间环境及对象贴图材质的呈现更具真实性及说服力。让游戏开发者对于整体绘图流程 (render pipline) 、视觉效果与后制特效 (post-processing) 技术能有更为完善的掌控。

3 结论

虚拟现实技术作为一种新的计算机媒体形式, 它的技术含量是很高的。目前国内已经有很多公司和科研机构正在开发虚拟现实项目, 但是这些项目大多为建筑类项目, 并且所需要的硬件投资非常厉害, 并非一般学校所能承受。虚拟现实似乎在学校中难以生存。其实综上所述, 这项技术完全有可能在教学中得以实现, 关键在于选择合适的虚拟现实软件和技术。计算机技术作为教学的辅助设施, 近年来已经取得了很好的效果。而虚拟现实技术以它极其独特的优势, 完全有可能从根本上取代原有的平面式计算机教学, 从而使教育进入一个全新的形式。

摘要:目前, 虚拟现实技术已广泛应用于航空航天、影视制作、医学实习、建筑设计、军事训练、体育训练、娱乐游戏等许多领域, 在教育领域, 虚拟现实技术具有更广泛的作用和影响。将虚拟现实技术应用到教学中, 能够很好地满足教学中情景化及自然交互性的要求。主要探讨虚拟现实技术的基本特征以及它在教学过程中的应用。

关键词:虚拟现实,教学,VRML

参考文献

[1]Fisher S S, Fraser G.Intelligent Virtual Worlds Continueto Develop[J].Computer Graphics, 1998, 32 (2) .

[2]张力.采用突出宽带网优势的技术加强网络课件交互和资源共享能力[J].中国电化教育, 2001 (11) :233.

[3]苏威洲.实现网络三维互动—Cult3D应用指南[M].北京:清华大学出版社, 2001.

[4]刘明昆.三维游戏设计师宝典-Virtools开发工具篇[M].四川电子音像出版中心, 2005.

VR 教学笔记 第4篇

戴尔Alienware与XPS系列产品总经理Frank Azor表示:“如今正是游戏复兴的时代,炫酷的游戏和快速发展、卓越的解决方案和技术、再加上VR带来的各种令人兴奋的体验 ——这一切都是我们前进的动力,这正如20年前创造Alienware时我们所有的充沛能量。全新的笔记本不仅代表着历史的传承和时代的演进,也体现了当今玩家的需求与期待。这也是Alienware一直以来的坚持,我们很自豪能够把这些笔记本产品带给玩家。”

以玩家为中心的工程创新是Alienware 在游戏行业20年经久不衰的关键所在。玩家对更高分辨率、更真实的游戏体验和虚拟现实应用的需求促使了性能的不断提升,同时Alienware还不断在设计上寻求突破。对电镀铝、镁合金、钢加固、以及铜质等新型材料的创造性的融合为全新设计增添了新形式和新功能。添加了铜质材料的独特散热解决方案提高了CPU和GPU的冷却能力;采用全新的转轴前置设计使得大部分热量可以向上流动并通过机身后部排出,通过提高通风性提升性能表现。全新的Alienware TactX键盘搭载了优化的RGB LED背景灯带来更好的灯光效果,并配备游戏级的2.2毫米键盘,以钢筋加固按键确保其耐用性。铝镁合金提升了设计质感及坚固度,防污涂层更体现了Alienware设计在功能性上的考量。为了改善输出音质,产品采用了内置智能扩声器,通过监视声音波形提升声音输出效果。这些崭新的设计理念将最前沿的组件功能发挥到极致,带来出色的性能表现,并造就了比上一代更加轻薄的产品。2

全新Alienware 17 是一款拥有超大显示屏、极强游戏性能以及整体沉浸感的终极游戏本电脑。这款旗舰游戏笔记本通过搭载可超频的英特尔酷睿i7 K系列处理器以及运行频率高达2667兆赫的DDR4内存,为自身注入了更强动力。作为新增的可选支持功能,IR Tobii眼动追踪技术能够根据用户的视点进行选择操作。全新的Overwolf应用程序可以回放玩家在游戏过程中凝视屏幕的习惯及模式,使得玩家可以追踪在游戏过程中视线落入的区域,从而调整游戏技巧;玩家可以在这个追踪过程中找到问题所在,从而专注于制胜的最佳机会。配备Tobii技术的Alienware产品增添了独有的与标志性AlienFX系统照明区连接的增强动作探测;全LED系统亦可追踪人眼目光进行照明及改变。作为Alienware 的独享技术,Tobii摄像头能够侦测玩家的目光视线,并让玩家记录和输出自己的视线模式踪迹,将其作为提升自身游戏技巧的教学工具。它还能感知你的出现及注意力,何时对设备中的不同元素进行操作,或何时锁定系统离开;这些独特的功能都将进一步优化能耗,性能及安全。

全新Alienware15拥有游戏性能与便携性的完美平衡,专为追求二者兼顾的玩家所打造。它在更薄的机身内注入了更强的动力,并提供了最新一代NVIDIA的显卡选择,其中包括了支持VR技术的NVIDIA GeForce GTX 1060炫酷显卡。全新Alienware 15还标配了15.6寸全高清显示屏、IPS 防眩光功能、300nits亮度显示效果,并可选搭载NVIDIA G-Sync的FHD 120Hz显示屏以获得极致流畅的播放、以及为4K解决方案设计的同步帧率和 IGZO超高清显示技术。此款机型为移动型玩家的需求所打造,68瓦时的锂电池外搭99瓦时的可选电池保证了出色的续航能力,使玩家在无充电状态下轻松畅游。

全新Alienware 13可以说是Alienware品牌中体积最小的笔记本电脑,却有多处显著提升。它配备了NVIDIA GeForce GTX 10系列显卡。这样的设计使它成为有史以来最为小巧的VR-Ready设备之一。无论是在高分辨率下玩游戏或是在虚拟世界里畅游,8个独特的可编程发光区域和20个不同颜色结合可获得数万亿的LED照明组合,带来极致炫酷的游戏光效。

Alienware 显卡扩展坞作为Alienware笔记本的插入式组件,旨在提升速度从而推动移动性游戏体验。它的体积小到可以塞进一个标准的手提箱里,方便携带,但强大到足以转变移动游戏的体验。它将成为玩家登上极致游戏体验殿堂的直通车,有了它你可以尽享4K游戏和其他娱乐应用。

为了更好地使用显卡扩展坞和其他的Alienware外接设备,戴尔还提供了一流的显示器产品。全新的戴尔24寸游戏显示器(S2417DG)能够展现清晰锐利的QHD图像,并使响应速度与玩家的反应延迟保持在1毫秒内,确保了竞争中的速度优势。Dell UltraSharp 34 曲面显示器(U3417W)的最大亮点是它的超宽曲面屏幕,为玩家带来更完善的沉浸式视觉体验。透过这款外设显示设备和18瓦功率的扬声器,游戏中的每一个动作都感觉更加身临其境,让玩家享受影院级的体验。

全新的Alienware 15寸和17寸机型将于9月30日起全球同步正式发售。Alienware 13将于11月上市,请实时关注以获得更多详情。用户可通过官网Alienware.com.cn 或Dell.com.cn获得全部升级版游戏解决方案。请联系本地零售商获得更多库存信息。

VR 教学笔记 第5篇

摘要:实战化教学是军队院校提出的新理念。通过实战化教学训练,目的是为了造就“能打仗,打胜仗”的新型士官人才。笔者以舰艇防化专业为例,结合相关教学案例,简单介绍了VR的基本概念和所需条件,在此基础上,重点阐述了在实战化教学中运用VR技术的几种应用方式。

关键词:VR技术;实战化教学;舰艇防化

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)12-0172-03

Abstract: The real-combat teaching is a new idea of military colleges.It aims to cultivate a new type of sergeant talent who can fight and can win battles.Take ships chemical defense profession for example,combined with related cases,the article firstly introduces the basic concepts of VR technology and its features.On this basics,Emphasis on several applications of VR technology in the practical teaching.Key words: VR technology; real-combat teaching; ships chemical defense

实战化教学是军队院校提升人才培养质量,造就大批“能打仗、打胜仗”军事人才的基本途径[1]。而在实际实施过程中,由于院校人才培养与作战行动、部队训练之间的差异性,比如场地、人员、装备等方面的限制,这就导致院校实战化教学与真正的实战存在着差异。以舰艇防化专业为例,舰艇防化专业的教学对象为海军战斗舰艇防化部门的士官,是执行反核生化作战保障任务的重要力量,在教学过程中必须坚持“教为战、训为战、练为战”,按照部队实战装备训练标准,从难从严进行专业装备使用、管理与维修等各项实战性操作训练,然而,由于院校场地、人员、装备等方面的限制,不能保证在教学的过程中进行实装、实毒的训练。而VR(虚拟现实)技术能较好地解决这一问题。

VR的基本概念及所需的条件

VR技术是近年来随着计算机技术、电子技术与仿真理论发展起来的一门新型学科,是由计算机和电子技术创造一个看似真实的模拟环境。其采用计算机生成逼真的三维视、听、嗅等感觉,使人作为参与者通过多种传感设备,沉浸在模拟环境中,从而对虚拟世界进行体验和交互作用。VR的沉浸感、交互性和构想性,使其在教育领域内有巨大的应用前景。

根据构造虚拟现实系统沉浸感的程度不同,VR系统可分成以下几类,桌面VR系统、沉浸式VR系统、分布式VR系统和遥感式VR系统。桌面VR系统使用个人计算机和低级工作站实现仿真,计算机的屏幕作为参与者观察虚拟环境的一个窗口,各种外部设备一般用来驾驭该虚拟环境,并用于操纵虚拟场景中的各种物体。沉浸式VR系统利用头盔显示器和数据手套等交互设备把用户的视觉、听觉和其他感觉封闭起来,使参与者暂时与真实环境隔离,真正成为VR系统内部的一个参与者。而遥感式VR系统是将来自遥远地区真实物理实体的三维图像与计算机生成的虚拟物体结合起来,用户虽与某个真实现场相隔遥远,但可以通过计算机和电子装置获得足够的现实感觉和交互,似身临其境,并可以介入对现场的遥控操作。分布式VR系统则是在沉浸式VR系统的基础上将不同的用户连接在一起,共享同一个虚拟空间,使用户协同工作达到一个更高的境界。

实现VR技术所需的硬件主要有计算机、数据手套、特殊的头盔、三维立体传感、投影仪等配套设备。其常用软件主要有:目前大多计算机使用的是Windows操作系统,且微软公司已经提供了OpenGL等图形API。在计算机上建立三维虚拟现实系统一般使用此图形API。另外,还有DELMIA(Digital Enterprise Lean Manufacturing Interactive Application)、CDVI、Cool3D、VRCO VisTool等,它们均可在PC机或工作站上运行,使用十分方便。VR技术在实战化教学中的应用

2.1利用VR技术教学可采用的方式

由于VR技术可以对真实世界的行为活动进行仿真,并对用户的位置、动作、语言等做出实时响应,借助传感器等设备可以使参与者以接近自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互,从而使参与者和虚拟环境之间建立起实时的交互关系,产生与真实环境中相似的感觉体验。因此,利用VR技术教学可采用以下几种方式。

2.1.1 探究型教学

探究学习是指运用探究的方式进行的学习活动和过程,亦即学员在教员的指导下,主动发现问题,以一种类似科学研究的方法对问题进行分析和研究,从而达到问题解决和知识获得的过程与活动。探究型教学能启发引导学员独立的探索知识,让学员通过积极的思维活动,概括得出有关的结论,系统训练其科学探究能力。在核武器教学中,核爆炸毁伤效应的综合作用与防护一课中,学员无法在感受核爆炸的作用效果,对于防护也只能纸上谈兵。利用VR技术模拟核爆炸实战环境,通过学员模拟感知,探究并总结核爆炸的特征,闪光――火球―烟云团,让学员不仅能切身体会核爆炸场景还能训练其实战中的防护能力,通过VR技术既能解决无法施展的问题,又能激发学员的学习兴趣,掌握基本技能。

2.1.2 虚拟仿真教学

VR 教学笔记 第6篇

——使用球形光源

“VR-光源”灯光类型中的球形光源以光源中心向四周发射,其效果类似于泛光灯。该光源类型常被用于模拟人照光源,例如灯光。在本实例中,将指导大家为一个台球的场景布光。通过本实例,使大家了解球形光源设置方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。

1.设置主光源

(1)运行3ds max 2011,打开素材文件“台球源文件.max”,该场景使用了“V-Ray Adv 2.00.02”渲染器,并设置了场景中对象的材质和初始的渲染。

(2)进入VRay灯光创建面板。

(3)在“顶”视图创建“VR-光源”对象——“VR-光源001”。

(4)移动光源位置。

(5)设置“VR-光源001”对象的光源类型为球形。

(6)设置“VR-光源001”对象的半径。

(7)设置“倍增器”参数,并在“模式”下拉式选项栏内选择“颜色”选项。

(8)设置光源颜色。

(9)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

(10)最后需要对阴影进行编辑,在“采样”选项组内设置“细分”参数。

(11)设置“阴影偏移”参数。

(12)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

2.设置辅助光源

(1)接下来需要设置辅助光源,首先进入VRay灯光创建面板,然后在“顶”视图中创建一个“VR-光源”对象——“VR-光源002”。

提示:新创建的灯光默认使用上次创建光源的设置。

(2)调整“VR-光源002”对象的位置。

(3)进入“修改”面板,设置“倍增器”参数,并在“模式”下拉式选项栏内选择“色温”选项。

(4)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

(5)观察渲染后的图像可以发现,由于两盏光源均投射阴影,使阴影颜色很重,并有两个方向的阴影,所以需要设置辅助光源不投射阴影。

(6)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

3.设置渲染

(1)最后需要对渲染进行设置,提高渲染图像质量。打开“渲染设置”对话框,设置采样类型为“自适应细分”

(2)在“抗锯齿过滤器”选项组中选择“开启”复选框。

(3)设置预置级别为“中”。

(4)渲染“VR-物理相机001”视图,观察光源效果。

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