浅析动画造型设计之联想论文(精选7篇)
浅析动画造型设计之联想论文 第1篇
摘要:想象力是一切创新的来源,将想象力运用到艺术创作之中的过程,简称联想。联想能力是艺术创造者的必备素养,更是动画造型设计中能够启示创作者发挥创造力的关键所在。通过联想,创作者可以在动画设计中更准确、快捷地对造型进行形态的塑造与把控。联想在动画造型设计中的合理运用对于动画创作来说是一个从认识到解构,再到强化的过程,即一种全新形象创作的过程。这种新形象会带给观看者一种新的视觉感受,创作者们也可以通过这种视觉感受传达自己的创作理念与精神。
关键词:动画造型;联想;创造力
“做动画不可以没有想象力。”动画之所以迷人,是因为它可以将人们心中无法完成的梦想予以实现,画面总是那么绚丽多彩,情节总是充满幻想,动画赋予了生命无限的可能性。所以说,如果动画失去了联想的内容,其也将失去鲜活的生命力与创造力。那什么是想象力呢?如果总结成一句话,即“想象力是人在已有形象的基础上,在头脑中创造出新形象的能力。”将想象力运用到动画造型创作之中的过程,我们称之为联想。联想在动画造型设计中的研究以及对于动画专业人才的培养,对推动我国动画的发展与完善具有十分重要的意义。
一、联想与生活的关系
2010年,网易教育频道报道了一篇关于中国青少年想象力的文章,文章中指出:“2009年,教育进展国际评估组织对全球21个国家进行的调查显示,中国孩子的计算能力排名世界第一,想象力却排名倒数第一,创造力排名倒数第五。”[1]虽然时隔多年,但是该报道里所提到的问题在我国仍然存在。由于被传统的应试化和固化的教育观念束缚,我国青少年的想象力与创作力仍然还有很大的提升空间。人类的想象力是与生俱来的,但要将想象力转变为更有价值的成果,还需要积累丰富的知识和经验。想象力对于人类的生产和生活有着密不可分的联系。例如,我们经常使用的雨伞,最初就是受到了荷叶形状的启发而创造出来的;而飞机的诞生,也是受到了鸟类飞行的启示,基于动物仿生学与动力学等研究而发明创造出来的。可见,人类的这些伟大的发明都离不开创作者丰富的想象力。
二、联想与经验有关
在艺术创作中,想象力显得更为重要和复杂,且创造性更强。要想将想象力熟练地运用到动画造型设计创作中,除了要进行专业性的训练外,更重要的是要善于发现生活中的美,让想象力不仅是专业创作的工具,更能成为我们美好生活的一部分。著名的思想家亚里士多德曾经提出:“一种观念的产生必伴以另一种与之相似的或相反的,或在过去经验中曾与之同时出现的观念的产生。”这句话的意思是“联想与经验有关”,即你所了解的与你所联想的有直接关系。若以几何图形中的“圆形”为例,看到圆形你会想到什么呢?小男孩也许会想到足球、篮球;小女孩可能会想到气球、太阳;肚子饿的人看到圆形还会联想到包子、大饼;还有些人甚至会联想到其他的几何形,如方形、三角形等。这些都是基于圆形这同一图形所引发的不同联想结果,而这些结果都与联想者的经验或者体会有着密切的关联。艺术中想象力的目的性更为明显,同时也体现了创作者的个人素质与专业素养,其是一种艺术创作过程中的特殊精神活动。
三、联想在动画造型设计中的运用
如果说动画的使命是赋予对象生命力,动画造型则是创造其形象。那么,联想就是动画造型创作形象的手段之一。丰富的想象力是艺术创作的基础,而联想则赋予动画作品鲜活的气息和蓬勃的生命力。联想在动画造型设计中的运用可以分为两个阶段。一是形的联想,是比较初级的阶段。即根据观察被联想物体或事物的基本形态特征,寻找其形的共性而展开的造型联想。举个例子:一个普通的五孔插座面板,通过形的联想,我们可以将其变形为一张动画角色的面孔。联想的根据为:首先,五孔插座具有人类面部五官的基本特征,即眼睛、鼻子、嘴巴等;其次,它的方形面板同时也具有构成人类面部轮廓的基本形态,这些条件足以形成人类面部的要素。因此,创作者才能通过联想在动画造型中的运用合理的转变。但值得注意的是,动画造型中形的联想不能只简单地将被联想物体或事物直白地描绘出来,还要结合动画造型中其他设计技法,如夸张、变形、拟人等,特别是对于造型中细节的设计与变化进行结合,才能更好地以形传神。二是表情、神态、动作的联想,这是基于以上形的联想的更高层次的造型表达。联想在这一层次的运用上,创作者应该多注意观察生活中习以为常的事物,善于发现动画造型与生活中形象的联系,在形似的基础上,达到神似从而感动观看者。例如,我们可以将被联想事物在创造动画造型形象的同时赋予其传神的神态、表情或生动的动作,采用以形借形,以形传神的联想方式展开创造。举个例子:彩色的圆形纽扣,本来是衣服上的配件,但通过再造性想象,结合某种事物的外形特点和情感特征,我们可以将它转变为孩子手中五彩的气球。扣子与气球,在形似的同时,又符合了孩童天真、烂漫、多彩的特点,这样的创作不仅是一种全新的视觉形象的诞生,也是创作者对生活的热爱与关怀的表现。尤其是动画创作者,其更是需要这种善于发现生活的敏锐观察力和创作力,因为动画创作的基础来源于想象,而联想就是动画创作的原动力,更是动画的灵魂所在。
四、动画造型中联想的本质
最后,我们将联想在动画造型设计上的运用作一个总结:如果形似是包括事物的外形、颜色、质感等外部因素特征的话,那么神似则是更注重精神与情感的传达。形似的呈现方式比较简单、直接,注重被联想物体或者事物的外部特征,属于动画造型设计方式的初始阶段;而神似则更重视情感、情绪以及精神的表达,换句话说就是“借物抒情”,这也是联想在动画造设计运用中较深层次的表现方式,即联想的本质——从形似到神似,不仅需要创作者把将所看、所听、所感受到的事物通过想象力展现出来,更需要其通过创造力使这种视觉感受或精神直达观看者的内心。
参考文献:
[1]魏娜.中国青少年想象力世界倒数第一创造力倒数第五[N].汉网:长江日报,2010-08-04.[2]王玉玺.论艺术想象力与绘画创作[J].山西大学学报(哲学社会科学版),2004,27(2):106-108.
浅析动画造型设计之联想论文 第2篇
关键词动画角色造型风格
中图分类号:J954文献标识码:A
1角色设计概念
以绘画的艺术形式来表现形象的主体造型和空间造型的就是角色设计。角色的创建可以充分运用夸张的形式、变形的方法来表达角色的性格特征,又可以借助幻想、想象和象征来表达创作者的理想和愿望。
2角色设计的风格
2.1写实类
对于角色设计来说,写实是角色尽量真实还原人们认知中的角色形象。从角色的身材比例到色彩结构都尽量靠近人们脑海中的形象,符合实际生活中的客观存在,使人们更易接受角色的设定,容易与角色产生共鸣。如日本二维动画《灌篮高手》无论在表情、造型还是动作上都是写实类动画片的典范。
2.2写意类
写意类的角色设计注重以神似为主而不追求形似。这类角色中即有比较抽象的造型,也有比较具象的造型。写意类角色造型一般出现在一些探索片、艺术片当中,造型处理在似与不似之间,往往通过形象变形、移动、转换等方式带给观众无尽的联想与审美上的享受。在中国,写意类角色多出现在水墨画中,如清代大师朱耷的作品《古木双禽》和当代国画大师张大千的《长江万里图》运用简约的线条勾勒出完整的画面,意境深远。
2.3符号抽象类
抽象符号类型的动画角色在动画片中应用的比较多。这类造型是对角色的自然形态进行较大程度地艺术化处理,即能明显区别于自然形态,又能在上面看到自然形态的影子。国产动画片《喜洋洋与灰太狼》中的角色就是一个非常好的例子。作者对的动物形象进行拟人化,将其身体比例进行夸张,可爱又不失动物原本的特点,深受小朋友们的喜爱。
3不同类型的角色设计风格
3.1日式角色设计风格
日本的动画可以说动画产业的风向标,他们对动画角色造型的处理可以说是十分优秀的,很多角色造型都十分简练,造型充满自然气息,让人感觉贴近生活,在普通的造型上有独特风格,很多角色造型更是富有想象力。日式的很多动画画面都赋予有梦幻色彩,叙述的方式也是比较慢节奏的,角色的造型很多也充满想象力,例如日本动画大师宫崎骏的动画影片《猫的报恩》中角色造型。主角女孩本来是普通的人类造型,但在她进入猫的世界以后就长出了猫耳朵、猫爪和猫尾巴,造型顿时就变得独特可爱了。
3.2美式角色设计风格
美国的动画一直都有很多深入人心的角色造型,例如米老鼠和唐老鸭,美国动画观众当时的欢乐大多都是因为它们的出现。在动画产业的不断发展中,美国的动画角色形象也慢慢的有了特别的亮点。美国的许多动画主角都具有个人英雄主义,比如超人、蝙蝠侠,他们惩恶扬善,帮助他人脱离困境,以描绘出因而情节曲折离奇、感情深入、主角性格鲜明等优秀风格。
3.3中式角色设计风格
中式角色设计风格受中国古老文明的影响,主要依照自然之法进行创造,而非理性模式的设计。所以,中式角色设计风格多以写意为主,写实为辅。例如,中国早期动画《三个和尚》、《牧童》等,多以线条写意为主,具有水墨山水造型,水墨字画的味道。其中《三个和尚》还采用了一些西方现代动画的表现手法来制作,制作精良具有中国特色。
4角色设计的基本设计法则
4.1夸张的角色造型
夸张手法是角色设计中特有的设计表现手法,运用丰富的想象力,来采用适当的夸大和弱化的手法,可以加强设计的画面感和幽默感,还可以带给角色不一样的感觉。例如蒂姆伯顿的动画电影《僵尸新娘》,在片中主角的造型设计就颇具亮点,设计就采用了适当的夸张的手法,倒三角式的脸型,夸大了眼睛,比起真人看起来纤细的要断掉感觉的四肢,虽然这样的表现与现实的人体比例大相径庭,但是这样的手法让我们更能够明白人物的内心,也更具有独特性。
4.2抓住角色的性格特征
一个好的角色造型,要在观众看到造型的时候就能够联想到角色的性格,角色的性格关系着它的神态和动作等重要方面,性格暴躁乖张的,在设计上就可以使用上挑的眉毛,三角眼,瞳孔较小的方式来形容,性格温柔的就可以使用温柔的平眉造型,眼神的设计也可以使用较为温柔的颜色来表达。做到准确的表达角色的性格特征,在表达角色时才能都给予角色特点,确立人物形象。
4.3突出角色的时代及地域特征
设计角色造型不可能没有故事背景,明确角色故事背景的世界以及地域是十分关键的,设计角色造型不但是五官以及身材,好的服饰设计也是角色必备的,不能说明代的角色却穿着清代的衣服,也不能明明背景是地域寒冷的地方,而在设计角色的时候却穿着夏天的衣服。比如在故事时代背景与地域的传统服饰中获取灵感,这样在设计上就能够与背景故事更加吻合而且设计更具有民族特色。
5结语
在各种类型的动画片创作环节中,角色造型设计是整个影片的前提和基础,它们主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。动画片中角色的意义不仅仅局限于动画影片本身,类似于电影明星的广泛社会影响,优秀的动画角色造型同样有着独立于影片之外的意义和价值。
参考文献
浅析联想法与议论文写作教学 第3篇
首先, 联想法是一种很好的审题方法。它能帮助学生紧密联系现实生活去分析问题, 迅速抓住事物的本质, 确定好文章的主旨, 从而做到快速审题。有这么一则材料:古时候, 有一个人捕鸟, 他一面让人赶鸟入网, 一面拉开网拦住鸟的去路, 结果只有一个网眼上挂住一只鸟。于是, 他觉得用这么多网眼纯属多余。从此, 他只用由一个网眼做成的套捕鸟。然而, 他再也未捉到鸟。我让学生看完材料后, 迅速联系现实进行联想, 确定好主题。有一个学生用相似联想法, 由“只用一个网眼做成的套捕鸟”结果捕不到鸟这一点, 想到了学习上的问题。他说, 我们不能只为了考试而学习那么一点点知识, 而应把所有该掌握的知识点都弄清楚, 并通晓各知识点之间的内在联系, 以及各自在知识体系中的地位, 这样才能做到举一反三, 融会贯通。同时, 不能为了升学考试而忽略了自己在其他方面的发展, 压抑自己的个性和特长, 使自己变成书呆子。否则, 最终会影响自己的发展。并由学习这样的小问题想到了国家建设方面的问题。我们国家要富强起来, 必须发展经济, 但不能只顾眼前的经济建设而忽视了环保问题;抓了物质文明建设, 但不能忽视民主法制建设和教育科学事业的发展等。想到这里, 就自然而然地想到了要“用联系的观点来看问题”的立意。由此看来, 联想法对材料议论文的审题是一种行之有效的方法。
其次, 运用联想法, 可以帮助学生迅速打开思路, 调集好材料, 写起文章来便会才思敏捷, 文思如涌。这样, 不仅做到了角度新颖, 观点独特, 而且内容丰满, 材料翔实, 使文章闪烁出智慧的火花。譬如, 我让学生用孟子的“生于忧患, 死于安乐”的名言作论点进行联想。有一学生用由抽象到具体的联想法, 想到了现代商业社会中企业的竞争。我国许多企业在改革开放过程中, 安于现状, 没有改革精神, 仍然躺在过去的安乐椅上睡大觉, 结果被淘汰。而有些企业却能顺应形势的发展, 居安思危, 努力挖掘自身潜力, 开发新产品, 提高产品质量, 在激烈的市场竞争中处于不败之地。又用由此及彼的方法 (或横向联想法) 想到了美国阿拉斯加地区一自然保护区中, 鹿群的天敌狼被人们消灭后, 那里的鹿饱食终日, 结果丧失了昔日的敏捷和矫健, 乃至大批死亡。人们又只好请回狼, 于是, 鹿又只得四处奔跑;很快, 鹿又恢复了勃勃生机。照此看来, 联想法对学生的构思确有很大的作用。
其实, 一些优秀作品都表现出了作者超人的联想力。有一位喜欢读书的同学在读了杨朔的《茶花赋》《香山红叶》《海市》《荔枝蜜》和《泰山极顶》之后, 由《茶花赋》里观茶花而花未开放联想到杨朔的其他几篇文章都有相类似的行文模式。上香山没有观赏到枫叶, 访海市而海市未出现, 登泰山竟看不到日出, 荔枝蜜也没有吃成功。这位同学据此进一步想, 难道世界上的不凑巧的事物都被杨朔一个人碰上了?如果这种结构方式用一、二次尚可, 重复采用, 岂不是公式化、程式化?于是这位同学把这些想法写成文字, 结果在一次全国性的征文中获奖。
当然, 训练学生在运用联想时, 除了要注意联想只能在确有关联的事物之间展开外, 还应该注意以下两点:第一, 要联想, 必须有可供联想的内容。一个不读书看报、不留心生活、不关心社会的人是谈不上什么联想的。所以, 除了让学生多看书报杂志外, 还要多读社会这本无形的书。第二, 联想不等于胡思乱想, 它必须从特定的立足点出发, 沿着特定的思维线路去寻找与题目或材料相关联的联想物。这就好比放风筝, 风筝可以在天空“任意东西”, 但必须受人手中那一根线的控制。联想也一样, 可以海阔天空, 但不能离开一定的立足点。
中美动画之差异浅析 第4篇
关键词:动画;差异;中美
美国动画片都十分诙谐幽默,动画片不仅受到小朋友的喜爱同时也受到大人们的青睐。迪斯尼公司由于自身强大的实力,成为了美国动画电影业的霸主。在1996年,华·迪斯尼去世,迪斯尼公司也陷入困境,美国的动画电影产业受到不少影响,但是,美国的动画片也逐渐发展起来并且也受到很多观众朋友的喜爱,如众所周知的《猫和老鼠》、《摩登大圣》等。
2012年恰好是中国动画片诞生第86周年。中国首部动画片是《大闹画室》,这部动画片是由万氏兄弟制作。之后,由于外国动画片的引进,中国动画在制作中产生了灵感从而制作出了一部《铁扇公主》的动画片,这部动画片在当时是相当成功的,同时也达到了世界的领先水平。可见,我国的动漫产业起步是相当早。但是由于历史原因,我国动画产业有一段时间没有跟上市场的脚步,同时制作的产量也不高。建国后,我国的动画事业迅速发展,如《喜羊羊与灰太狼》等收到了广泛观众的喜爱。虽然当前我国的动画产业发展迅速,但是在技术和影响范围等方面和美国还是有一定的差距。本文将从中国和美国动画之间的差异进行浅析,并指出中国动画存在的一定问题。
1 题材内容
中国是四大古国之一,固然有着悠久的历史和许多神话传说故事,这些故事也正是早前中国动画的制作题材内容首选。中国也有许多谚语等,我国也将这些故事制作成动画短片,如:《拔苗助长》、《亡羊补牢》等;同时也有历史题材的,如《红军桥》等;也有反映阶级斗争的题材,如《三毛流浪记》等。这些可以反映出中国动画题材内容十分丰富多彩,也反应了历史以及生活的很多故事。这些故事大多是教育人的内容题材,制作成动画更加生动。但是也可以看出,这些动画有一个共同点——动画题材内容是以教育思想为主。每一部动画都是以教育人们为目的所选择的题材。同时在所选的题材内容可以看出动画所呈现的特点偏向适合小龄儿童观看,所以动画的观众面比较窄,影响面也比较小。
美国动画的题材内容和中国的选题完全不同,同时观众影响面也广了许多。美国的动画故事十分多彩,有传说或者编辑自行撰写的神奇故事。故事内容都十分轻松幽默,题材内容不仅适合儿童观看也十分受到大人们的喜爱,观众们都能从中感觉到身心的愉悦。
2 动画形象
中国的动画人物或者动物的形象设计往往都比较正统,并不十分夸张。虽然都有一些中国的形象元素在里面,但是动画形象却没有一定的特色,个性并不是十分鲜明。大多的动画形象的神态以及设计大致相同,并没有根据所选择的内容题材制定相应的动画形象。这样使得情景和内容不统一。导致动画效果的一定缺陷。
美国的动画形象设计,独具美国特色风格。美国的很多动画片都将形象设计与题材内容深入结合起来,这样的设定更能完美展现出整个故事的内容以及整部动画的风格特点。动画人物的形象多以写实为主。动植物以及场景常常是进行了夸张变形效果。而这种效果也被世界各国广泛借鉴。
3 音乐效果
中国的动画十分注重音乐的引入,在引入的同时也十分具有中国民族色彩。中国动画音乐效果富有中国风格的有《葫芦娃》、《西游记》等多部动画片。但在近年来,中国引入借鉴了不少国外动画片之后,却很少在中国动画片里找到属于中国风格的音乐。同时,在中国动画片中,有不少音乐和动画本身有着不连贯脱节的效果,仿佛是动画的附属品。
美国的动画中,音乐效果有着极大的比重,同时美国制作动画也十分重视音乐的效果。美国动画片和其音乐效果往往相得益彰,使得二者都发挥着各自的作用,从而使得动画有着更完美的效果。
4 表现形式
我国早期的动画片制作时对艺术性的要求十分高,在很多动画片中都可以看出动画创作者独特的设计理念,同时设计时都带有相应的中国色彩风格。中国动画在任务或者动物以及场景的设计中都可以看出中国风格元素。如《小蝌蚪找妈妈》是以水墨风格制作的动画。《阿凡提》也是以泥人的动画表现形式塑造了中国的动画风格。无论是水墨动画还是泥人动画都可以完美地展现出合适的动画效果。水墨片给人的感觉温文尔雅,蕴含着深沉的感情色彩,可以将人物和景色完美的结合在一起,阐述了人与自然高度融洽的得以境界。泥人动画效果可以给人感觉新颖,故事富有哲理性,形式活泼生动,十分吸引观众。
美国的动画片,没有很多的国家元素在里面,更多的是考虑观众所喜,在当前电脑软件技术高度发展的今天,美国更重视的是动画产业的商业价值,其内容形式也是随着国际市场的发展不断进行改善。
5 结语
我国的动画产业目前也在进行高速发展阶段,我国的动漫正在不断探索和进步,我国也对动画产业比较重视,在深圳、杭州等地开设了动画基地,有了不少喜人的成果。虽然美国动画产业是比较成功,我国动画在制作过程中可以间接美国动漫产业制作经验,但是不能丢掉我国特有的中国元素,中国元素结合动画效果才能创造出中国特有的动画风格,才能让中国动画走向世界。
参考文献
1 章莉.中国动漫产业发展问题与对策[J].生产力研究,2006(11)
浅析动画造型设计之联想论文 第5篇
摘要:
摄像头游戏是随着技术的进步产生出来的一种新的游戏形式,它摆脱了鼠标与键盘的限制,给游戏者以全新的互动体验。Flash 8提供的位图处理功能为Flash摄像头游戏的实现提供了可能。将摄像头游戏技术引入到Flash课件的开发,可以充分发挥其互动性和趣味性,与传统Flash课件相比,具有其不可替代的优势。该文提出设计Flash摄像头游戏课件的基本原则,并以《水果乐园》课件为例,详细介绍了开发的过程和主要实现方法,为摄像头游戏类课件制作提供了参考。
关键词:Flash;摄像头游戏;
一、引言
摄像头游戏是随着摄像头的普及和图形图像技术的不断发展而出现的。它摆脱了鼠标键盘的限制,给游戏者带来全新的游戏体验,能够实现许多传统游戏无法实现的游戏效果。它通过摄像头将玩家投影到游戏中,由玩家自己做动作与游戏进行交互。画面中登场的敌人或道具都将对玩家的动作即刻做出反应,让玩家体验到前所未有的新鲜感。
Flash课件是用Flash的形式表现教学内容一种课件形式。Flash课件充分利用了Flash的直观性、互动性以及娱乐性,能够有效的调动学生的学习积极性,激发学生的学习乐趣,在当前的教学过程中发挥着越来越大的作用。Flash摄像头游戏课件整合了摄像头游戏和Flash课件的优点,充分体现了寓教于乐的教学思想。它带给学生全新的游戏感受,能够极大的激发学生的学习兴趣。它能够激发学生的多种感观刺激,建立强烈的真实感,通过游戏过程中学生与游戏的互动,还能够促进学生手、耳、眼以及肢体的相互协调,达到较好的教学效果。
二、Flash摄像头游戏课件的设计原则
Flash摄像头游戏课件具有较好参与性、体验性,能够有效增强学习效果,提高学习效率,特别适合于学生动作类技能的训练。在设计的过程中,应遵循如下原则,体现其独特的优势。
(1)教学性原则
这是所有课件,应用于教学的最基本的要求,该类课件也不例外,在设计的过程中,必须针对一定的教学目标,遵循认知过程的一般规律,组织教学内容和教学活动。紧密围绕以学生学习为中心的设计思路。
(2)易用性原则
摄像头游戏课件的交互,计算机对于学习者的动作回应,都是建立在动作检测,捕捉学习者动作影像的基础上。设计过程中应考虑让学习者的操作尽量简便,易于上手使用。做好课件使用的帮助或者使用手册。
(3)科学性原则
课件的内容,不能有科学性的错误,这也是设计中基本要求,必须对课件所有呈示的内容,进行严格仔细的审查,保证学生看到的所有知识点,都必须科学、准确,一般由课件开发小组中学科专家把好关。
(4)艺术性原则
如果一个课件的展示不但取得良好的教学效果,而日‘使人赏心悦目,使人获得美的享受,则说课件具有较高的艺术性。这样的课件是好的内容与美的形式的统一,美的形式能激发学生的兴趣,史好地表现内容。其表现有:展示的对象结构对称,色彩柔和,搭配合理,有审美性。
(5)体验性原则
摄像头游戏课件因其交互的多维化,全方位,检测学习者动作,使得学习者的沉浸感很强,要求学习者的个人形象和课件环境融合的过程中,能让学习能有身临其境的感觉,所以课件在设计的过程中,注意课件环境,界面的元素,声音的效果,都必然能激发学习者的投入感。该原则是摄像头游戏课件设计过程中最重要的原则,也是整个课件制作的关键,成败所在。
三、Flash摄像头游戏课件的设计与实现
在儿童英语教学中,引入Flash摄像头游戏课件,使得儿童摆脱键盘和鼠标的单一化的交互方式,而进行身体动作与计算机的交互,增强儿童学习的体验感,能较好的辅助英语的学习。以下是设计与开发的水果乐园课件的实现步骤和主要功能代码。
1.摄像头图像的捕获
使用Camera类实现对摄像头图像的捕获。Camera.get方法返回对用于捕获视频的 Camera 对象的引用。当 SWF 文件尝试访问 Camera.get() 返回的摄像头时,Flash Player 显示拒绝对话框,用户可从中选择是允许还是拒绝对摄像头的访问。setMode()方法将摄像头的捕获模式设置为最符合指定要求的本机模式。//新建一个Camera对象,实例名为my_cam,并设置对象属性。var my_cam:Camera = Camera.get();my_cam.setMode(160,120,30,true);
2.摄像头图像的显示
1)显示图像
若要实际开始捕获视频,必须将 Camera 对象附加到 Video 对象。attachVideo(source:Object) : Void指定将在舞台上的 Video 对象的边界内显示的视频流 (source)。//新建一个Video对象,将Camera对象附加到Video上。var my_video:Video;my_video.attachVideo(my_cam);
2)水平翻转图像
由于摄像头中看到的图像与游戏者本人的方向相反。为了方便游戏者操作游戏,在加载图像时应该把图像左右翻转。这一操作非常重要,将直接影响游戏者的游戏体验。
Video._rotation 属性可以实现对Video图像的旋转,但是无法实现左右翻转的效果。
Video._xscale 属性指示从 Video 对象注册点开始应用的 Video 对象的水平缩放比例 。当x轴的水平缩放比例为-100时,则可以实现对Video对象的水平翻转。默认注册点为 (0,0)。缩放本地坐标系统将影响 _x 和 _y 属性设置,这些设置是以整像素定义的。由于翻转时是以左上角主测点为中心,因此在水平翻转之后,Video对象的坐标虽然未发生改变,但是整体位置向左平移了Video. _width个像素。因此翻转之后我们需要设置Video的新坐标为Video._x = Video._x+Video._width。
3.获取图像信息
要对获取的图像进行分析,必须将从摄像头获取的图像信息提取出来。在Flash8中, Bitmap对象存储了图像中各点的RGB通道信息以及Alpha通道信息,可以使用new方法建立一个Bitmap对象。然后使用draw方法提取某一时刻video对象中的像素信息。
draw(source:Object,[matrix:Matrix],[colorTransform.:ColorTransform], [blendMode:Object], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : Void使用 Flash Player 矢量呈现器在目标图像上绘制源图像。使用 Matrix、ColorTransform、BlendMode 对象以及目标 Rectangle 对象来控制呈现的执行方式。或者也可以指定缩放时是否应对位图进行平滑处理。这只适用于当源对象是 BitmapData 对象时的情况。
import Flash.display.BitmapData;
//创建BitmapData对象Var snapshot:BitmapData=newBitmapData(output_vid._width,output_vid._height);
//从my_video获取当前图像now.draw(my_video);
4.运动检测的实现
该部分是整个摄像头游戏实现的核心。主要利用了Flash 8的位图处理功能,即BitmapData类。
1)基本思路
我们可以使用getPixel(x,y)获取前一张图片上每个像素点的像素值,然后对比后一张图片中的每一点的像素值,当像素的亮度差值变化达到一定程度时,认为该点发生了运动变化。通过这种方式,得到前后两张图片的负片效果图。
//阀值tolerance=10;
//获取当前图像now某一点的RGB值nc=now.getPixel(x,y);
//红色通道nr=nc16&0xff;
//绿色通道ng=nc8&0xff;
//蓝色通道nb=nc&0xff;
//计算该点亮度值nl=Math.sqrt(nr*nr + ng*ng + nb*nb)
//获取前一快照before同一点的RGB值bc=before.getPixel(x,y);
//红色通道br=bc16&0xff;
//绿色通道bg=bc8&0xff;
//蓝色通道bb=bc&0xff;
//计算该点亮度值bl=Math.sqrt(br*br + bg*bg + bb*bb);
//计算亮度值的变化d=Math.round(Math.abs(bl-nl));
if(dtolerance){//该点发生了变化 }
但是这种方法存在计算效率问题。按图像大小为180*160像素,每秒30帧计算,每计算一副图片需要的计算次数为180*160*30。图像的像素越大,需要的计算次数就越多。采用隔点检测的方法可以在一定程度上缓解计算压力,即每隔n个像素检测一次,这样电脑的计算次数减少为原来的1/n。
2)改进思路
Flash8提供的图像混合模式可以解决上面遇到的效率问题。Flash8提供了11种图像混合模式。每一种混合模式可以得到不同的混合效果。Different 混合模式是基于两张图片之间的亮度差值进行计算,从而得到图片的负片效果。利用该模式,便可以得到移动像素的检测图像。
//将前一张快照before的图像绘制到当前快照now上,使用different混合模式now.draw(before, new Matrix(), null, “difference”);
图像中黑色表示没有发生移动,其他颜色表示发生了移动。由于Flash8提供的混合模式是采用C++编码实现的,因此运行效率要比Action Script编码更加高效。
5.动态显示检测图像
1)处理检测图像
通过以上两种方式得到的图像中色彩范围较广,这增加了统计上面的困难。通过使用 threshold() 方法,可以隔离和替换图像中的颜色范围,并对图像像素执行其它逻辑操作。threshold()函数根据指定的阈值测试图像中的像素值,并将通过测试的像素设置为新的颜色值。这样,便得到了清晰醒目的检测图像。
//将大于阀值0xFF111111的像素替换为绿色。
myBitmap.threshold(myBitmap, myBitmap.rectangle, myBitmap.rectangle.topLeft, “”, 0xFF111111, 0xFF00FF00, 0x00FFFFFF, false);
2)检测图像的显示
Bitmap对象无法直接在舞台上显示,必须附着在MovieClip上面才能显示。因此可以使用MovieClip类的attachBitmap()方法,将获取的图像信息显示出来。
//创建一个影片剪辑来显示当前图像this.createEmptyMovieClip(当前,this.getNextHighest Depth());
//将摄像头获取的图像显示在影片剪辑内bitmap_mc.attachBitmap(now,1);
3)检测图像的动态显示
要实现检测图像的动态显示,必须不断的更新当前图像now和历史图像before,并进行混合处理。可以把检测图像的功能写成方法snapshot(),每隔100毫秒调用一次。
伪代码如下:
function snapshot() {//获取当前图像//获取检测图像//将检测图像绘制到//将检测图像中RGB超过阀值0xFF111111的部分替换成绿色//显示检测图像//本次检测完成之后,当前图像便成为了历史图像。为下一次检测做好准备。preBitmap = nowBitmap.clone();}
在该方法中,关键在于每次检测完成之后当前图像和历史图像的更新。
6.检测特定区域内的运动状态
经过上面几步操作,已经得到了检测图像。检测图像是对整幅图像的运动情况的反映。在游戏中,经常需要检测的是某一特定区域的`运动状态。
1)检测某点的运动状态
因为已经到了检测图像,所以在检测某一点运动状态时,只需要判断检测图像上该点的RGB值是否大于阀值。
伪代码如下:
pix = myBitmap.getPixel(x, y);if (pix大于阀值) {//该点发生了运动}
2)检测某区域的运动状态
由于灯光因素、摄像头图像噪点等干扰因素的存在,每次只检测一个点容易造成检测结果的不稳定。因此,大多采用区域检测的方式。即在检测某点运动状态时,检测的不仅仅是这个点,而是以该点开始的n*n个像素的区域(n的取值根据实际情况确定,在检测点数量较多时,n的值不宜取太大。)。如果检测区域内的像素点变化数量超过一定阀值,如60%,则认为该区域发生了运动。
需要注意的一点是,由于看到的图像是经过水平翻转的,但原有的图像内部坐标系并没有发生变化,因此,检测时的取点位置也要水平翻转。
//以(rectx,recty)为顶点的rectw*recth的矩形区域的运动情况
function ismove(a, rectx, recty, rectw, recth) {var i, j;
var sum = 0;
var pix;
for (i=1; i=rectw; i++) {for (j=1; j=recth; j++) {//图像水平翻转后取点位置相对变化pix = a.getPixel(160-i-rectx, j+recty);
if (pix132361) {sum++;
//trace(“sum=”+sum);
if (sum(recth*rectw/2)) {return (sum);
//该区域发生了运动} else {return 0;}}
在该方法中,检测图像、检测区域顶点坐标、检测区域大小都为作为变量输入。采用这种方法,提高了程序的重用性,还可以实现对运动物体的检测。
3)检测点的设置
所谓检测点,实际是一个影片剪辑。在进行区域检测时,以该影片剪辑的坐标(x,y)确定检测区域的坐标位置。检测点可以是一个不可见的辅助点,也可以是舞台中运动的物体。当把运动物体做为检测点时,随着物体的移动,检测区域也随之移动,因此可以实现对运动物体的检测。检测点的作用:一是可以起到辅助点的作用,简化了检测区域定位的繁琐工作,使定位操作可视化。二是实现了代码的重用,起到了简化程序的作用。
7.实现摄像头运动检测的控制接口
游戏中检测点接口的作用就是返回舞台中被触碰的检测点编号。在接口函数中,调用了以上几个功能函数。返回值为检测点编号。
function istouch() {var max:Number = 0;
var min:Number;
var num:Number;
for (var i = 1; i=9; i++) {//检测第i个检测点是否被触碰min = ismove(myBitmap, this[“point”+i]._x-xpoint, this[“point”+i]._y-ypoint, 10, 10);
//每次只能激发一个点,选择9个点中移动最显著的一个if (max max = min;num = i;}}
if (num) {//返回被触碰的点的序号return (num);} else {//一个检测点也没碰到!;return 0;}}
8.游戏交互功能的实现
游戏功能交互的实现tulaoshi.com方法和其他Flash游戏大体类似。在此游戏中,主要包括3大功能模块:子弹系统,气球系统 和主控制系统。
1)子弹系统的实现
该部分主要是实现子弹的运动。游戏中有9个检测点,每个检测点都可以发射子弹。各位置发射的子弹运动方向是不同的。第i个检测点的子弹方向为rot=i*20,初始位置在界面底部中央。
this._x = this._x-30*Math.cos(rot*Math.PI/180);
this._y = this._y-30*Math.sin(rot*Math.PI/180);
当子弹出界时,要使用this.unloadMovie()方法将该子弹实例销毁,释放内存。
2)气球系统的实现
该部分主要是实现气球的碰撞检测,判断气球是否被子弹击中需使用hitTest()函数。该函数有两种用法:
用法 1:
根据 shapeFlag 设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算在舞台上的实例实际占据的区域,并且如果 x 和 y 在任意一点重叠,则返回 true 值。
用法 2:
计算 target 和指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。
3)主控制系统的实现
主控制系统是实现互动功能的核心部分。主要工作就是把游戏中所有的功能模块集成起来,对各功能模块进行调度和显示。一方面,主控制系统要接收从摄像头功能接口传递的信息;一方面根据接收的信息执行相应的功能代码。
四、结束语
浅析动画造型设计之联想论文 第6篇
1PBL 模式概述
PBL 模式,与传统的教学方法不同 ,是一种比较新的教学模式,它鼓励学生通过各种方式去解答实际问题,在过程中获得知识,更强调以学生为中心,老师进行指导。 在课堂教学设计中,老师预先把学习内容设计成难度适中,具有实际意义的问题,通过激励学生进行独立思考和小组讨论、互相合作等方式解决问题, 已达到提高学生的主观能动性和自主学习能力,及完善知识体系。
2 教学现状和学情分析
Flash 动画设计这一课程具有很强的实践性, 但在以往的教学中,教师备课教学一般都是,在课前准备好需要了解和掌握的知识点与案例,在课中教师通过讲解和演示案例的制作过程,让其跟随操作,从而快速的掌握动画的制作基本技能和方法, 但是学生十分欠缺知识的迁移运用, 不会主动去总结、思考。 如果教师在布置作业前,没有对其进行讲解,学生一般不知道如何做出来,完成上交的作品大部分与网络作品相似,缺乏自己的创意。因此,通过这样的教学仅仅完成了基础知识传授和技术训练这个基本目标,但学生创新能力并没有得到很好地培养。 所以,我们应当对教师的教学方式、内容设置和教学实践等各个环节,进行大胆探索和改革。
3 利用 PBL 模式精选教学内容,设计讨论问题
(1)根据职业岗位和要求搭建组织课程体系。 根据调查往届毕业生的就业情况, 一般毕业后主要的工作岗位是 Flash 动画设计助理和 Flash 动画设计师。 做一名 Flash 动画设计师,必须精通 Flash 动画制作技巧、运动规律原理及相应软件,能独立完成动画设计创意和美术设计工作, 具有扎实的美术功底、创新能力和良好的团队沟通协作能力,并结合高职人才培养的要求,合理科学的设置课程教学体系,培养具有基础知识牢固,动手能力和创新意识强的复合型技术动画专业设计人才。
(2)分析岗位工作任务,确立学习任务。 以前 Flash 动画设计课程的教学只注重基础概念和知识点的讲解,以及课程体系的完整性。 但是在课堂上讲解的例子或者项目都没有与实际的工作岗位要求相互对应,而仅仅围绕课本的学习的单一知识点来设计,所以,即使学生掌握了课堂的学习内容,但是毕业后,还是不能适应工作岗位的要求。通过专家和主讲老师对 Flash 动画设计师工作岗位要求进行分析和讨论,转变学习内容,并从中总结出五个实际工作项目:“基础动画设计、广告设计、电子贺卡制作、电子杂志制作和MV 的制作”。
(3)设计学习情境,预先设计好“问题”。 PBL 模式一般分为几个主要环节:“ 老师提出问题-学生分析讨论问题-学生解决问题-老师给出答案”,各环节之间相互联系,如何设计“问题”,还有“问题”的质量是十分关键的。
第一,提出的问题要与教学中的问题相关联,并复合职业要求;
第二,培养学生的学习兴趣,例如在“广告设计”的教学中,教师可以通过播放一些精彩 Flash 广告给学生们欣赏, 激发他们的好奇心,再引导他们回忆过去在街道、商场、网络或者电视中等看到的广告,让他们与之进行比较,然后顺其自然的提出问题。
第三,提出的问题要能有助于完善与提高学生的学习和思考问题的方式。 通过设计复合实际的问题与任务,从而让学生能更快的进入任务中,并能通过相互合作和独立思考来解决问题,在这个过程中不断提升解决问题和自主学习的能力。
4 提出问题,组织教学实践PBL
教学模式需要教师做好适当的引导,强调以学生为中心。我们依旧以“Flash 广告设计” 项目为例子, 通过播放一些Flash 广告,激发他们的好奇心,引导学生们回忆过去看到的广告,让学生们进行对比,然后顺其自然的提出问题。
然而按照教学的实际情况: 高职学生的学习积极性不高,还有上机的课时是有限的等,因此提出问题后,老师要适当的对学生多做一些辅助工作和引导。第一步对广告设计过程进行分析,指导学生设计广告的流程。此外还要预先对制作广告中使用的 Flash 知识内容(音频素材处理和收集、Flash 基础绘图等)进行讲解和操作练习。这些先前准备完成了, 然后老师就把班里的同学分为 5 组,每个小组选定一位组长,把准备好的问题发给各小组(如何制作设计环保类 Flash 广告或者生命健康类 Flash 广告), 组长负责做好组内同学的沟通协作,把项目的任务分配好,通过多种途径如互联网、教材、多媒体等收集素材,组内进行分类汇总、分析讨论各抒己见,寻找到设计的新创意,描绘在广告草稿中。
在上机制作广告过程中,各小组的成员分工合作。 老师根据每个小组的完成情况进行适当的指导,提出建议或指出错误。 组内成员进行讨论分析,然后对作品进行更改。 下课之前,对各组的作品进行展示,让同学们进行对比,分析出每个作品的优点和缺点,然后各小组内再进行讨论分析,对作品进行更改。 经过多次的.讨论和更改,能够充分发挥同学们的自主学习能力和创新能力。最后,老师对项目进行讲解,给出答案。 但是,Flash 动画设计课程和一些纯理论课程不同,并没有标准的答案,所以,老师要对学生们在广告制作过程中遇到比较多的、容易出错的等问题进行归纳,对它们进行分析讲解,总结广告制作项目的重点、难点、注意事项等。通过这样一个完整的项目训练,能够很好的提高学生的自主学习能力、创新能力和实践能力。
5 创新考核方式,完善评价体系
工业设计基础论文-联想 第7篇
联想的前身是由中国科学院士院计算支柱研究所投资二十万元成立的,成立日期大际为1984年10月或11月的某一天,公司名称为:“中国科学院士院计算支柱研究所新技术发展公司”,成立之初也就是倒腾些电子表、旱冰鞋、运动裤衩、电冰箱等,活生生就是个倒爷。1985年后倪光南带着他的“联想式汉字系统”加盟公司,代理IBM微机及至代理AST微机,决定走AST之路,从此才真正开始了联想电脑之路,从代理走到自主生产;
1988年柳传志与香港导远公司电脑系统有限公司和中国技术转让有限公司各投资30万港元香港成立香港联想公司,1989年公司正式把联想两个字给了自己,把原公司更名为“联想集团公司”,因而就有了北京联想和香港联想之分。此时联想已经拥有香港北京两个研究中心,三个生产基地,北京东北旺、深圳八卦岭、香港柴湾;
1990年5月。联想将200台“联想286”送到全国展览会上,一炮打响,一个星期后进军北京计算机交易会,一举拿到1200余万元的订单;
1994年2月14日联想在香港挂牌上市;
1997年2月3日,联想集团公司全体董事在北京联想总部大楼505室召开会议,拟定决议如下:
--把北京联想和香港联想合并为中国联想。
--具体做法是,把北京联想业务的主要部分通过资产评估,以该部分资产购买香港联想股票。
--整合后的北京联想将成为香港联想的绝对大股东,所占股份由原来的42%上升为60%以上。
董事会将合并后的公司大权赋予柳传志,他成为中国联想董事局主席兼总经理。
2001年夏天开始,联想集团因杨元庆和郭为而一分为二,分为“联想电脑”和“神州数码”,联想集团控投公司作为“联想电脑”和“神州数码”的母公司依然存在,其中拥有“联想电脑”57%的股杈,神州数码51的股权。柳传志和李勤分别担任联想控股的总裁和副总裁,以及“联想电脑”和“神州数码”的董事长。联想控股就是由1984年成立的中国科学院士院计算支柱研究所新技术发展公司演变而来的,中间还曾更名为“北京联想计算机新技术发展公司”。
2004年12月8日,联想宣布以6.5亿美元现金、6亿美元的公司股票收购IBM在全球的个人计算机业务,此外还将IBM个人计算机的5亿美元的债务转到自己名下。联想在一夜间成为世界第三大个人计算机厂商,拥有至少130亿美元的年销售收入和7.6%的全球个人计算机市场占有率。
联想的发展总的来说可以分为以下四个阶段:
第一阶段1994年-1996年:“奋发图强”
第二阶段1997年-1999年:“精耕细作”
第三阶段2000年-2003年:“战略转型”
第四阶段2004年到—— :“整合分销” 在过去的“分销渠道”体制中,联想的PC通过层层分销到达客户,联想并不清楚地知道客户是谁。“整合分销”则强调,联想和渠道一起挖掘和界定客户,然后双方分工、协作,最大限度地提升整个大联想体系发现、获取和经营客户的能力。通过这样的变化,联想从过去的“经营产品”变成“经营客户”。联想把PC客户分成了中小企业客户、政府教育行业客户、成长型及大中企业客户、家庭和SOHO客户四类,针对不同的客户类型,使用不同的渠道模式进行覆盖。
联想之所以能够一路发展到如今的庞大的规模,是因为联想始终坚持诚信和责任,坚持创新,坚持全心全意为客户服务。说到这,就要说到联想的企业文化、企业定位和核心价值观了。
联想文化的内核是责任。确立企业对社会的责任感,培养个人对企业的责任感。是联想文化的核心。柳传志说:“联想集团之所以能获得一些成功。根本的一点在于联想人是用了船主的责任感在当船长,说到底就是联想负责任.有使命感。”“负责任、重承诺、讲信誉”是联想企业文化的重要标志。柳传志一贯强调“办公司就是办人”。坚持对公司员工和干部灌输联想文化,进行思想培训和技术培训。要求公司职工要堂堂正正做事,清清白白做人,勤勤恳恳劳动,理直气壮挣钱。联想告诉我们:光有一颗有准备的头脑是不够时还要有一颗有责任感的心。柳传志认为:“和定战略、带队伍相比,最重要的是配班子,班子的团结永远是企业发展的首要条件。”
联想的企业定位,首先联想从事开发、制造及销售最可靠的、安全易用的技术产品,其次联想坚信成功源自于不懈地帮助客户提高生产力,提升生活品质。联想始终坚持为客户利益而努力创新的使命,创造世界最优秀、最具创新性的产品,像对待技术创新一样致力于成本创新,让更多的人获得更新、更好的技术,最低的总体拥有成本,追求更高的工作效率。
联想的核心价值观:
· 成就客户—我们致力于每位客户的满意和成功。
· 创业创新—我们追求对客户和公司都至关重要的创新,同时快速而高效地推动其实现。
· 诚信正直—我们秉持信任、诚实和富有责任感,无论是对内部还是外部。
· 多元共赢—我们倡导互相理解,珍视多元性,以全球视野看待我们的文化。
联想迅猛发展到而今的跻身世界五百强,2013年7月11日,全球两大权威市场调研机构IDC和Gartner分别发表的数据显示,联想已成为全球最大的个人电脑供应商。联想一路发展,生产了一代又一代产品,不断地突破创新,其中ThinkPad是最为标志性的产品之一。
ThinkPad,中文名为“思考本”,在2005年以前是IBM PC事业部旗下的便携式计算机品牌,凭借坚固和可靠的特性在业界享有很高声誉。在联想(Lenovo)收购IBM PC事业部之后,ThinkPad商标为联想所有。ThinkPad自问世以来一直保持着黑色的经典外观并对技术有着自己独到的见解,如:TrackPoint(指点杆,俗称小红点)、ThinkLight键盘灯、全尺寸键盘和APS(Active Protection System,主动保护系统)。
ThinkPad的设计灵感来自传统的饭盒,ThinkPad最初的设计工作是由IBM位于日本的大和设计中心承担的。ThinkPad纯黑色外观的灵感来自日本传统的一种漆器饭盒:松花堂便当,它通体黑色且常用来装午饭。IBM在1992年开始发布ThinkPad产品,其中就包括ThinkPad 700[1]。最初的ThinkPad并没有键盘,理应属于平板电脑的范畴。它装配有黑白液晶显示屏、替代硬盘驱动器的40MB闪存、基于Go的PenPoint OS操作系统和IBM研发的笔迹识别系统。IBM随后又发布了预装Microsoft Windows 3.1且带有键盘的ThinkPad,售价US,350,重3千克(6.5l磅),尺寸是2.2×11.7×8.3英寸(56×297×210mm)。它还装配了当时最大的10.4英寸(264毫米)液晶显示屏,25MHz 386SX中央处理器,120MB硬盘驱动器还有一个手感良好的带有指点杆的键盘。明亮的红色TrackPoint被安装在键盘上,没有了鼠标的累赘人们能够在飞机客舱托架上使用方便地便携式电脑。ThinkPad品牌即源于“思考”。ThinkPad之父内藤先生说过:“如果人们能够赋予一种产品以思考的力量,那么它必定拥有超越于技术之上的价值。”
我认为联想ThinkPad之所以成为很经典的系类产品,是因为其设计研发的思路是致力于便捷人们的生活和工作方式,从联想并购IBM的个人PC事业部之后发布的ThinkPad T20到现在的ThinkPad T42,一代一代的追求极致的电脑硬件性能和安全性能,在整体上不断地追求机身轻薄和便携,同时不断追求舒适的用户体验。但是,无论如何变化ThinkPad始终保持原有的外观或者是只有细微的改变,始终保持着经典的商务黑,ThinkPad经典硬件特色设计总结如下:
1、钛复合材质
从早期T20上的“钛合金复合碳纤维”到当今最新T42上的“镁合金”,ThinkPad一直走在材料技术的最前沿,将重量轻、强度高的新型材料运用于ThinkPad中,为人们所津津乐道。
2、TrackPoint指点杆
“指点杆”的问世堪称笔记本电脑发展史上最伟大的发明之一。它不仅体积小巧,能够被轻松安置在任何尺寸的键盘上;而且使用简单灵活,熟练用户甚至可以毫不费力的用它来完成一局“星际争霸”,是笔记本电脑中用来取代外置鼠标的最佳装备。
TrackPoint位于ThinkPad键盘的中央,用户的手指不必离开键盘就能方便地操作。相比笔记本电脑中的另一种操控装置——触摸板,TrackPoint在操作时不需要手指来回移动,因此点击位置更加固定,操控精度更高。TrackPoint拥有两个非常方便的功能,使它像鼠标一样易于使用。一个是“中心按钮”,可以用来选择启动TrackPoint的滚动功能和放大显示功能。只要点击中心按钮,无论指针处于什么位置,都可以实现与移动滚动条同样的效果;另一个是“按下选择”功能,即TrackPoint除了支持移动光标外,向下按压还能实现普通鼠标左键的单击或双击功能,可谓“无键鼠标”。
如今,“小红帽”已俨然成为了ThinkPad的象征,完美经典的设计令其成为其他品牌效仿的对象。
3、全尺寸键盘
ThinkPad曾被誉为最“保守”的笔记本电脑之一。这是因为在笔记本轻薄化发展的今天,许多品牌都无一例外的采取缩减键盘尺寸的方法来减小整机尺寸,然而ThinkPad却一如既往的坚持沿用全尺寸键盘,哪怕仅有A5尺寸大小的X40也是如此。全尺寸键盘的好处则在于使用舒适度大为提高,用户不会因为键帽过小而敲错键。
除了键盘的尺寸外,按键结构也是历来ThinkPad的设计重点。从早期的“X”型支架到后来的“又”字型支架,ThinkPad的键盘结构经过了多次改进,每一次的改进都向着公认具有一流键盘手感的600 Series靠近,以达到触感平稳、按键柔和、弹性十足的最佳使用效果。ThinkPad 600系列曾以优秀的键盘手感来稳住用户群,这样的先例,至今也只有ThinkPad创造过。
4、ThinkLight键盘灯
当周围光线较暗时,ThinkLight键盘灯所发出的淡淡白光,能够照亮整个键盘以方便用户操作。对于经常在深夜工作,而又怕开灯打扰他人休息的用户来说,该人性化设计显得非常贴心。
目前,ThinkLight键盘灯的颜色已增加到“白色”和“黄色”两种,其中白色光较亮,由于比较刺眼,因而适用于光线不是很暗的环境;而黄色光则较为柔和,适用于四周一片漆黑的环境。
5、边框设计
与大多数其他品牌不同的是,ThinkPad屏幕边框采用了特殊的“包边式”设计,当屏幕合上时,边框能与机身四周相应的“凹进”位置相吻合。即使你不小心将ThinkPad摔落,也不会使令其分开而造成屏幕损坏。
6、单手开启屏盖和智能搭扣
自迅驰时代起,新型ThinkPad机型均采用了全新的“单键开启装置”,让用户只需用一只手就可以打开笔记本。ThinkPad在屏幕前部都有两个搭扣,当显示器关闭时,搭扣会立即恢复到最初的关闭位置。
通过对联想品牌的了解和ThinkPad的产品设计以及产品定位的了解,联想ThinkPad的成功是可以预见的,不过可以肯定的是,任何一个品牌的辉煌与成功都不是一朝一夕所能达到,发展的过程尤其让人爱恨交加,正所谓“积少成多、聚沙成塔”,恰恰正是这样,才得以塑造出当今最为优秀的笔记本电脑,才得以塑造出经久不衰的ThinkPad。
10机电二班
邹广跃