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二维动画的制作论文
来源:文库
作者:开心麻花
2025-09-18
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二维动画的制作论文(精选9篇)

二维动画的制作论文 第1篇

当代艺术教育需要从多个方面展开工作,拓宽学生的思维领域,达到艺术设计教育预定的目标,这样才能培养出更多优秀的大学生人才。近年来,艺术领域对定格动画的研究更加广泛。面对这一传统的艺术形式,要掌握定格动画的艺术内涵,从理论及实践两方面来展开教学工作。教师要结合定格动画场景模型的特色,提出切实可行的艺术设计及改造方案,帮助学生树立正确的艺术设计思维。

1 定格动画

“定格动画”是对某个对象进行有次序的拍摄,抓住对象在某个点的外在形象,经过制作处理之后,连续性地播放或呈现出来,最终形成更加逼真的人物形象以及能够想象出来的不同角色,属于传统艺术的一种形式。通常所指的定格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更古老。随着艺术领域不断发展,大学生艺术设计教学更加关注定格动画场景设计。为培养大学生艺术设计的能力,教师要懂得从多个方面展开艺术教学。

二维动画的制作论文 第2篇

3.1 制作工具

定格动画首先往往需要一个鲜明的角色形象,可以是一个人,一个动物。选择好适当的工具和材料是保证制作和拍摄顺利的关键。不同类型的拍摄对象,其使用的工具也不同,教师要培养学生选择工具的能力,更好地制作场景模型,引导其学会更好地设计模型结构,把定格动画场景客观地表现出来。对于一些特殊的定格动画,要选择特殊处理工具,以确定场景模型及艺术形态。

3.2 角色制作

首先,角色骨架。骨架或称关节是角色次重要的部分。除了一些体积很小或要求进行变形的橡皮泥角色,所有的角色都需要骨架支撑。经过长期实践,目前常用的骨架有3种:金属线骨架,球状关节骨架以及使用以上两种关节的混合型骨架。其次,高硬度软陶。机器人是我们热衷的科幻形象,在这里,介绍制造的是一个用于行星开发探险的小机器人。它的外形风格相当老式,全身布满铆钉,眼睛采用了普通的手电筒电珠。

3.3 场景和灯光

艺术设计中,你的角色一定要有一个活动空间,可以是你的卧室、书桌,这是模型制作最为常见的场景,符合大众审美的艺术要求。但是,在要求严格一些的作品中,往往要搭建场景,这是学生参与艺术设计必须掌握的技能。场景搭建就像制作一个成比例缩小的沙盘。在定格动画制作中,场景会出现许多可能性:可能是写实的,可能是抽象的,可能要很有味道的粗糙感,可能要很细致的豪华场面。

3.4 拍摄制作

现代艺术与科学技术是相互融合的,拍摄制作过程中要展现出独特的艺术内涵。把定格动画场景模型与制作技术相互融合,才能更好地完成艺术设计目标。一般来说,定格动画的后期与传统动画完全一样:把拍摄好的序列导入电脑,在软件内合并成视频片段,然后在时间线上调整速度。定格动画一般是1拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足够了。

4 结论

艺术设计教学需要坚持创新原则,从多个角度为学生呈现艺术知识形象,为大学生提供更加全面的学习的平台。定格动画教学过程中,教师要把握定格动画场景模型的特色,把传统动画艺术与当代动画艺术相互融合,进一步提高场景模型制作的教学水平。坚持真实性、动态性、艺术性、技术性原则,对角色、场景、工具、拍摄等要素进行指导,帮助大学生树立更加正确的艺术认知。

参考文献:

[1] 艾雅琴.关于动画场景模型制作的教学思考[J].戏剧之家,(07).

[2] 丁韵梅. FLASH动画制作中绘画教学的一些思考[J].农村经济与科技,2016(06).

[3] 车洪霞.定格动画室内场景的制作研究[J].科教导刊(中),(01).

[4] 李斌.计算机动画制作:现象的实质[J].管理科学文摘,(10).

二维动画的制作论文 第3篇

关键词:Flash,二维动画制作,四阶段教学法,兴趣,技巧

随着互联网的深入发展, Flash已经成为当前热门的二维动画、交互式网页制作软件。其文件容量小、画面优美, 极富创造性、实践性, 成为许多广告设计、网络游戏、交互式网页、多媒体课件等的制作首选。因此Flash动画设计也理所当然地成为了技工学校计算机专业的一门必修课程。

从技工学校的教育发展方向和前景来看, 技工学校的教育应该必须要以培养合格的“蓝领”人才为目标, 力争学生在校期间, 真正学到过硬的技能技巧, 这样才能在未来走入社会以后获得自己的一席之地。但是, 就目前技工学校的学生生源状况来看, 学生的学习基础和学习能力相对较弱, 制约着教学的效果。而对于计算机专业的学生来说, 如何结合学生的实际开展Flash动画设计教学是我们必须要面对和解决的问题。以下笔者结合平时教学经验积累, 总结了一些教学想法和观点, 做了一些初探。

一、赏析经典、培养学生兴趣

现代教育研究表明, 要想提升课堂教学的效果, 使学生在课堂教学中真正能够学有所得、学有所获, 就一定要关注学生, 以学生为主体, 充分发挥学生在学习中的主人翁作用。而调动学生学习的主动性最重要的一点就是要培养、激发学生学习的兴趣。

兴趣是最好的老师, 这是我们每一位教育工作者都非常有感悟的一点。但是, 从我们技工学校教授学生实际来看, 他们中的很多人对于学习兴趣不大, 很多学生学习都非常被动。针对这样的学生实际, 要想使学生投入到学科的学习中, 就必须要激发他们的学习兴趣, 从而使他们喜欢学习、产生学习的动力。因此, 教师可在每节课上课前5分钟, 播放一些经典的Flash动画和小游戏, 这样不但激发学生的学习热情, 同时也培养了学生欣赏动画的水平, 提高他们的审美、语言表达、思维能力和合作技巧, 从而为后面的软件学习奠定良好的基础。

二、通过硬笔临摹, 促进学生绘画技巧

Flash动画制作技术, 需要学生具备基本的美术绘画技巧, 但是刚接触Flash动画制作的学生, 他们中的绝大多数, 基本上没有真正接触过美术专业知识, 所以很多学生的美术绘画基础极为薄弱, 而Flash动画设计中的很多内容, 是需要学生通过操控鼠标来完成基本绘画的, 所以在电脑上绘画往往存在很大困难。

实践表明没有美术基础的学生应当从临摹开始学习Flash绘画, 临摹的教学方法最主要的是选择合适的临摹对象, 笔者在实际教学中选择“海滩的夜晚”“高脚杯”“蝴蝶”等图片作为临摹对象, 让学生在临摹的过程中提高使用Flash绘画工具的娴熟程度, 并能够培养学生的美术意识。

三、创新教学模式, 增进教学效果

在长期的教学实践中, 笔者创新、总结出了“四阶段教学法”, 即教师准备、示范、学生模仿和总结联系四个阶段。

四阶段教学法的核心是项目的选择。对于比较枯燥的理论知识、基本工具的使用等基础知识, 教师选择合适的项目, 再运用四阶段教学法能达到事半功倍的效果。

四阶段教学法的升华是“总结”阶段。一个项目在实施过程中学生练习、教师巡回指导, 最后教师通过发现的问题做点评和总结, 能让所有的学生认识到自己的不足和该克服的缺点, 最终达到全班同学一起进步的目的。

传统的教学方法着重培养学生的实际操作能力, 缺点是学生对软件的不熟悉而失去学习的兴趣。而四阶段教学法将学生当作教学的主体, 最终达到学生独立操作的目的。它能让学生快速、准确地掌握教学内容, 节省教学时间, 不仅提高了学生的学习能力而且同时使学生能熟悉软件技巧的运用。

四、注重技巧运用, 提高学生创作效率

教学方法的创新提高了教学效果, 平时授予学生一些学习技巧能使学生增加学习兴趣, 在创作新作品时游刃有余。笔者结合平时教学实践, 总结了以下一些实用技巧。

1. 要学好Flash要求学生一定要先重点认识、理解三个重要概念:场景、元件、时间轴。场景可告诉学生就是“舞台”, 元件就是“演员”。

2. 在实践中提升操纵计算机的基本技能, 最好做到了然于胸。

3. 鼓励学生学会学习, 尤其是在专业领域, 多了解别人的作品和制作过程, 丰富自身经验。

4. 鼓励学生大胆创作, 并经常性地组织相关的竞赛活动。

5. 培养学生良好的设计习惯和耐心。比如在制作飞机机翻转的飞机特技设计中, 利用飞机图片分离出的飞机作为设计对象, 这时我们必须要用魔术棒和套索工具, 进行分离, 往往有的同学分离不干净, 致使在转换元件之后, 使运动无法实现。这样就要再次分离, 这就要求学生养成良好的制作习惯和耐心。

现代教育的发展要求必须要落实素质教育的要求, 以全面提升学生的整体能力为目标, 结合学生实际开展切实有效的教学工作, 据此我们教育工作者一定要立足于本职工作, 勇于创新, 为培养更多的合格的人才贡献自己的力量。

参考文献

[1].洪小达、沈大林, 《中文Flash8.0案例教程》, 电子工业出版社, 2009

[2].王波, 《Flash:技术还是艺术》, 中国人民大学出版社, 2005

二维动画的制作论文 第4篇

摘要:针对计算机二维动画制作流程的特点,首先分析了基于Flash的二维动画制作方法的优点,接着研究补间Flash动画制作主要技术法,提出一种基于Flash形状补间的原理和独特的建模方式的动画制作方法,完成动画角色各个转面和立体的动作,形成流畅的动画。

关键词:Flash;二维动画;模型;动态制作;删线;上色

0 引言

Flash软件是一种基于矢量图形的二维动画制作软件,能够处理文字、图片、声音等多种多媒体素材,可以将二维动画流程中前期设计、中期加工、后期合成完全完成。相比传统二维动画制作而言,利用Flash制作动画可以减少流程,降低制作成本,动画稿易于传递、存储、修改,而且动画整体效果、风格更容易保持一致。[2] [3]

1 补间Flash动画制作技术

本文主要研究补间Flash动画制作技术,并已成功地应用了现行制作项目中去。术语“补间”来自于传统动画领域,指关键帧之间的平滑过渡。高级动画师(原画人员)负责绘制动画角色的开始和结束姿势,即动画的关键帧;然后初级动画师(动画人员)绘制中间的帧或做中间工作。Flash中补间即是只需要绘制出开始和结束两个帧的内容,中间过渡部分(中间画)有计算机计算完成。补间动画分为动作补间与形状补间两种。动作补间动画是是对群组化的对象设计的,实现对象位置变换、缩放、和旋转等运动;而形状补间动画是对矢量色块和矢量线设计的,实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。相对而言,形状补间动画较为复杂,需要更多的关键帧,但是适用于角色造型精美而且动作细腻的动画。本文研究的补间Flash动画制作技术是基于Flash形状补间的原理和独特的建模方式,完成人物、物件各个面的转面和立体的动作效果。模型兼用率极高,一个基本的模型可以在实际镜头中结合表演做出丰富的动态画面。用Flash补间的计算方式,达到传统动画无法达到的画面流畅度和动感。以补间Flash动画制作技术为基础的动画制作流程中关键技术有:模型素材库建立、动态制作、删线上色三大块。

2 模型素材库建立

传统动画都是在纸上绘制人物、场景和道具的模型,无法更改。Flash软件中有个元件库,可以将绘制的矢量模型打散,按模型的结构分成若干个小元件,如人物模型,可打散分为头、上身、手、腿等元件,以便易于修改模型和模型的动作。由基础模型环节制作的模型可以为中期动画制作中大量“兼用”,避免相同的模型重复绘制,重复矢量化。在动画制作的前期,建模师根据人物的设定图,在Flash软件里绘制每个人物的正视角、侧视角、背视角、四分之三视角的模型,并将其勾线并上色,建立人物模型库。然后审核勾线上色的文件,将人物的各部分(头、胳膊、手、腿、脚、身体)分别存成元件,并分散到各自的图层当中,如图1所示。元件“小男孩”中包括头、躯体等元件,而元件“头”中又包括头发、嘴等元件,这就实现了元件的嵌套。需要注意的是:(1)每个元件的中心点挪到它和上一个元件连接的连接点上;(2)拆分元件时,一定要将关节连接的上下两部分处理成半圆形(正圆的一半),至少要有一部分是半圆。

3 动态制作

矢量化Flash动画特点是分辨率较高,在剧集比较长的情况下画面播放速度较快,但可能出现画面不连贯、不逼真,角色动作有跳动感的现象。这是因为Flash软件提供补间动画技术只能实现模型的大小、方位、颜色的过渡变化,较复杂的人物、动物的动作,如走路、跑步、转面等就无法计算生成。因此,如果Flash动画中追求质量更高的连贯动态画面,必须将角色的动作尽可能详细地制作。本文正是基于此,在制作动画片之前绘制大量不同动态的角色模型,如主要角色走路、奔跑等动态模型,以便制作镜头时可以随时、重复利用。建模师根据原画提示,在Flash里制作镜头模型。有些镜头可直接从前期模型库里进行调用,或者调整后使用,如图2就是根据小男孩侧面站立的基本模型调节奔跑的动态镜头。

另外,原画很多动态画面并不是角色的常规动作,模型库中还没储存该类型的动态模型,如角色转面、表情等诸多细节角色模型,动画师必须对原有的角色模型进行动作调节,完成镜头动态模型。如上图3为一位古代女子转面动作的动态模型线稿,按照脚本的指示,该转面是在人物说话的轻微摆动,人物的头部,身体稍微有些转动。

4 删线上色

刪线上色是把动态制作环节的动态线稿(如上图3)打散,把多余的线条删掉,然后给矢量画添加颜色,根据设计稿提供的背景线稿,在电脑中运用相关软件进行上色。如下图4所示,将图3中绘制好的动态模型删除多余的线条,然后填上颜色。目前,动画产业已经不用传统工艺描线上色,而是将手绘的原画扫描到计算机中,用计算机动画软件描线上色,提高了速率和质量。

5 总结

采用以二维矢量技术为主的制作流程方案,无疑大大降低了对人员的技术要求,同时还可以沿袭传统手绘动画片的艺术审美和效果。本文重点阐述了在该制作流程中角色的动态模型的生成方法,即通过动画师调整角色的姿态和动作,让角色活起来,赋予它性格和个人意志的表达,以表现它的感情,只有这样才能真正打动观众。

参考文献:

[1]张明月.计算机制作动画原理解析[J].邯郸职业技术学院学报,2006,3(16).

[2] 刘丹.网页设计中的Flash动画视觉语言研究[D].合肥工业大学,2006.

[3] 宁翔.二维无纸动画创作体系研究[J].艺术与设计,2009(9).

[4] 李京泽,夏琰.谈谈Flash动画角色的设计与制作[J].科技创新导报,2011(22).

动画制作课堂教学方法和艺术论文 第5篇

【关键词】课堂教学;教学方法;教学艺术

教学是一门艺术,教师教的轻松愉快,学生学的主动积极有成就感,如何让学生在单位时间内在知识、技能、态度、方法、价值观、情感等方面收获达到最高值,构建高效课堂,是每一名教师需要考虑和修炼的艺术。FLASH动画制作课程是一门操作性强,可以培养学生的创新能力和精神的课程,大多数高职院校都开设了这门课程,对于计算机专业FLASH动画制作课程是必修课,对于非计算机专业是选修课程作为知识的扩充,对学生以后的就业以及将来的工作生活都是大有益处的。经过多年计算机基础类课程的教学经验,下面结合教学经验,简谈一下FLASH动画制作课程的教学方法和课堂教学技巧,愿与教育同仁一起探讨,以便建立精品课堂和高效课堂。

一、FLASH动画的特点

flash动画以其优美的视觉效果、形象的动画设计和震撼的视听觉效果风摩全球,在现实生活中的应用非常广泛,目前主要用于网页制作、节日电子贺卡制作、媒体宣传广告制作、动画MTV的制作、多媒体教学软件的制作、游戏制作、企业介绍制作、产品展示和电子相册等领域。Flash动画文件质量小,显示效果清晰,是动画制作最主要的工具之一,深受广大动画制作爱好者的欢迎。

二、FLASH动画制作课程课堂教学模式

FLASH动画制作课程的教学采用“以任务为主线,以教师为主导,以学生为主体”的教学模式,在课堂教学中采用五步走教学法:第1步:创设情境,引发兴趣;第2步:师生互动,分析项目;第3步:合作学习,完成项目;第4步:多维评价,拓展思维;第5步:拓展项目,体现分层。FLASH动画制作课程课堂教学模式的实施情况在此文不做详细分析。

三、FLASH动画制作课程课堂教学艺术与方法

1、精选案例让学生欣赏大量趣味性强的flash动画作品,如《流氓兔系列》、《火柴人系列》以及一些跟现实生活相关的,如《人生路》是一部国际获奖作品,讲述了人的一生所经历的荣誉和坎坷,对学生进行动画制作教学的同时培养学生树立正确的人生观。我们日常生活中在网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用flash动画制作而成的,flash动画制作课程的教学,典型案例,精美案例的选取是十分重要的,教室课前准备好或幽默、或精美的动画短片,激发了学习动画制作的求知欲,所谓“兴趣是最好的老师”,老师选取学生感兴趣的精美的案例,可以引起学生的学习兴趣。2、案例式任务驱动教学通过建立真实的工作案例,精心设计教学任务,给学生一个切入点,建立感性认识。目的是激发学生的学习兴趣、让学生感到学有所用,从而明确本次课的教学目标。课程教学内容要以趣味性、典型性的案例展现在学生面前,增强学生的学习兴趣,要以任务引导教学的进程,让学生在尝试解决问题中学习,在解决了问题后,学生尝到了乐趣,在快乐的过程中,学生学到了知识。学生是课堂的主角,老师是课堂的导演,任务驱动教学法体现了“学生为主体”的教学思想,改变了传统教学法的教师讲、学生听的教学模式,学生在学习中起主体作用,是学习的主人,教师由在教学中起组织、引导、促进、评价、咨询的作用。3、合作小组教学将学生进行优化组合,分成若干项目小组,在小组组长的带领下,合作完成一个个任务,以此培养学生自主学习能力、团队协作能力,同时加强个别学生的表达能力和组织领导能力。教师在这一过程中可以巡视整个教室,对于水平较差的同学个别辅导,如果发现共性的`问题再集体解决,个别辅导与集体辅导相结合,在此过程中还要及时点评,鼓励先进生,激励后进生。4、教学评估要及时在学生完成任务的过程中对优秀学生进行正面评价,以激励中间学生,提点相对落后点的学生;对学生的成品进行整体评价,是尊重学生劳动成果的表现,同时可以进行相互交流学习;让学生对自己的作品进行阐述,以提高学生的表达能力与总结能力;同学间进行相互评价,看到别人的长处也看到自己的不足;老师评价以此充分肯定每一位学生的作品,找出每位同学的亮点进行鼓励,同时表彰班中最优秀的作品,树立榜样。教师不仅要评价学生的知识、技能,更应评价学生的情感、态度和价值观。通过评价,要让学生在学习的过程中,获得自信和希望,学习动机得以加强,学习行为得以规范,学习态度得以端正,学习习惯得以养成,学习能力得以提高。要帮助学生检视和反思自我,并对学习过程和学习结果进行评价,促成评价的内在化,为学生今后的发展奠定良好的基础。5、教师是教学工作的重点和核心前文我们要求教师要尊重学生身心发展规律,还学生学习“主体”地位;前文还说,学习是学生自己的事情,只有主动地学习才会更有效,只有带着问题去学习才会更有效。那么现在又强调教师还是教学工作的重点和核心,二者不是相互矛盾吗?我们把课堂教学比喻为一部影片,大家看到的是演员在表演,主角是演员,但是一部影片之所以优秀,是演员表演的好吗?更主要的还是幕后有一个好的导演。课堂教学也是一样,学生是课堂教学的主体和主角,但是这堂课是不是成功达到目标,重点还是要看老师是如何设计和组织课堂教学。教师把课堂交给学生,并没有减轻自己的工作量,而是要求老师在课前,在幕后做更多的工作。6、要坚持“从学生实际出发”进行教学设计的原则“从学生实际出发”进行教学设计,要尊重学生身心发展规律,具体地说就是从学生的实际生活出发,从学生的实际知识水平出发,从学生的思维方式出发,也就是要做到以下几点:第一,要符合学生的认知规律;第二,要把握好教学的起点;第三,要控制好教学的节奏。

四、总结

FLASH动画制作课程是需要出作品的一门课程,每节课的作品我都进行了保存和检查,每一届的学生都给我惊喜,给我留下一些优秀的作品,学生带给我的成就感,让我更加热爱FLASH动画制作这门课的教学。以上我就FLASH动画制作课程课堂教学组织和管理艺术进行了简单阐述,以期起到抛砖引玉的作用,让更多的教学工作者发现课堂教学的技巧和艺术,体会教学的乐趣,享受幸福人生。

参考文献:

[1]朱卫国,深化课堂教学改革:基础教育转型发展的内在动力,江苏教育研究

二维动画的制作论文 第6篇

2)重视课程的课前准备与评估工作。对于动画短片制作课程的教学而言,同样需要做好备课与评估的相关教学工作。备课需要备目标、备教材、备学生、备案例然而关键还在于能够设计出让学生感兴趣的内容,让平凡课堂变成不平凡。然而课前准备不仅指备课,更多的指教师对课程知识需要有熟悉的了解和理论联系实际的能力,结合行业现状和技术现状进行有效的课程安排,结合学生的状况对课程难度和具体案例进行可行性的调整,对学生对于将来课程的接受能力和教学效果做总体的评估。不做没有准备的,没有针对性的课程安排。笔者在-第一学期晓庄学院美术学院15级动画专业《动画短片课程》中结合了学生比较少的情况,准备了个性化教学的设计,丰富了案例的种类。在课程设计方面,结合本期学生对软件不够熟悉的状况,计划使用比较简单的软件工具,进行进一步丰富剧情和丰富画面风格的作品设计。教师教学和学生自学在根本上的区别在于课堂教学具有科学合理的逻辑和全面的课程结构。知识涵盖相对全面,结构合理,重点突出是对备课内容的基本要求。同时动画教学属于技术教学,充满实践性,需要备足跟上时代,与目前市场状况相结合的案例,才能引起学生充分的兴趣,才能让学生学到有用的知识和技能。

3)启发式教学,以学生为教学中心。在动画设计的专业课教学中,针对具体内容,适当适当运用“讲授式”,恰当运用“发现式”,大量运用“启发式”教学,是一种有效的教学形式。在具体教学过程中教师需要根据学生的情况拉开教学难度,针对个人能力的大小提出问题,解决问题。教师应对学生的个体情况,个人特点进行充分的了解,做出合理的判断,进行合理的教学安排。在教学过程中,我们要合理选择,采用各种实际案例进行引导启发,充分重视学生自己的想法,根据学生自己的想法进行有效引导和教学讨论。在《动画短片》课程的教学中,有的同学在剧本编写的时期没有联系到自己的绘画能力,一味追求剧情气氛,选择写实风格,古装的题材,在剧本已经编写完成后突然发现自己“画不出来”。这个时候,教师的主导作用就显得尤为重要了,教师应当疏导学生的`设计思路,使其及时更改剧本内容,结合自身的技术能力和爱好做了有效的调整,顺利地进行到下一步制作流程。在人物设定初期,教师还可以结合部分学生擅长古旧风格手绘的特点,在不更改剧本的情况下,对于画面风格进行针对性的调整,使整个故事的画面风格更加个性化,细致度方面也有了有效的提升。还有一部分同学在创作初期,选择的是老师不建议的商业动画风格,人物设计的也比较平淡,并且他们始终坚持自己的想法,不想改变自己的风格,这个时候教师要与学生在人物方面与作者进行讨论,修改,在背景设计方面给予不同的建议,实现整个画面的效果的有效提升。始终以学生为中心,坚持启发式教学将大大激发学生的学习热情和主观能动性,为更好的教学目标的实现提供助力。

4)梯化难度细化目标,理论联系实际。一方面是教学任务的目标细化处理。在专业课的学习中,常常要联系到具体的操作或者要求直接制作出作品。如果此时学生们的基础不够扎实或者操作能力欠缺,教学者就需要降低难度或者从易到难,梯化难度,结合实际能力提出要求。在具体项目的制作中,教学者如果结合实际情况,细化目标,使得学生们能够利用现有能力完成小目标后获得惊喜和满足感,从而比较顺利地进行下一步操作。在此过程中,教学者需要有效指导,及时鼓励。在《动画短片》课程的教学中,因为学生计划一个人完成短片,而不是通常的2-3个人合作。于是笔者把3-5分钟的时间要求降低到2分钟左右。在具体操作中,严格流程,把制作过程细分为故事大纲剧本分镜剧本分镜台本主要人物设计主要场景设计动画部分配音特效等,不可随便地进行跳跃和省略,表面上看起来比较繁琐,但是却把一个看起来“完成不了”的大任务变成若干“容易完成”的小任务,使每个同学的项目可以顺利进行并且保证了一定的质量。另一方面是始终坚持理论教学联系实际操作的原则。专业课教学的目的在于使学生及时有效地掌握所学专业的技能和方法,具有理论联系实际,较强的解决实际问题的能力,甚至在一定的条件下可以完成具体的项目。如果能够结合具体的社会项目,在实际的操作过程中将迅速地提高学生的专业能力,同时在操作过程中,学生们可以准确的发现自己的强点和弱点,从被动学习转化为主动学习,针对个人特点进行有目标的训练,从而顺利成为服务社会的专业人才。例如动画专业的学生,平时可以接一些比较简单的插画或者简短的网页动画设计任务,在社会专业人士的带领下,结合自己专业能力,提高自己的实际操作能力。在时间比较充裕的状况下,可以压缩一部分学习课程,和学校协商,节省出较长一段时间到动画公司参加具体项目的操作。在条件成熟的状况下,甚至可以直接把在公司实习的时间算作正式课时,提高学生的的积极性和参与度。

3结语

在动画短片制作课堂的教学中,教师的“教”最终目的是为了学生的“学”,教师理应尊重学生的学习需求创新教学方式,激发大学生对于该课程的学习兴趣。在动画短片制作课程中,充分扮演好主导者的角色,为大学生的设计学习服务,只有这样,才能够实现高校动画设计专业课程的改革与提升,为促进教学目标的实现做好充足的准备,为推动我国动画设计课程的繁荣发展提供源源不断的人才保障。

参考文献

[1]康康.微动画联合创作:动画短片实训课教学改革初探[J].美术教育研究,(09).

[2]陶磊.浅析三维动画短片中材质的艺术表现[J].大众文艺,(04).

[3]黄欣.新媒体背景下的数字动画技术应用与发展[J].数字技术与应用,(08).

[4]代钰洪.计算机动画发展历程及特征分析[J].信息记录材料,2016(08).

二维动画的制作论文 第7篇

摘 要:课程体系设计:以“面向就业,源于岗位;强化实践,注重实施”为设计思路

建设特点:以职业素质为基础,以能力为本位;、以企业需求为依据,以就业为导向;适应行业技术发展,教学内容与时俱进;以学生为主体,改革教学方法和手段。教学方法与教学环节:引入项目教学方法。教师在授课过程中采取项目教学方法,以实际问题引出相关理论和概念,在讲述实例的过程中将知识点融入,通过分析归纳,建立解决工程实际问题的思想和方法,以提高解决实际问题的能力;构建开放式的实践教学模式。

关键词:项目驱动法;核心岗位;三维动画制作

根据国家相关部门的统计显示:未来5年,我国对从事动画制作,游戏开发设计人才的需求将达到10万人以上,供需缺口十分巨大。职位需求主要集中在二维动画制作、三维动画制作、影视后期制作、游戏设计开发人员等。基于以上市场前景预测我们对以下几个问题做了专门的调查:专业课程设置是否符合市场需求;课程教学内容和实践能力培养是否符合市场岗位要求;专业课程设置与相应岗位群的对应程度;课程实训与企业要求结合满意度。为此我们专门拿出《三维动画制作课程》进行课程项目驱动法教学改革。

1。课程体系设计:以“面向就业,源于岗位;强化实践,注重实施”为设计思路,从社会需求出发,根据岗位技能要求确定适合专业培养的岗位;对岗位技能进行详细分析,得到量化的岗位技能分析卡片;以技能培养和实践为中心,以主要专业方向为重心同时覆盖不同岗位的专业能力拓展为主线;充分考虑学校的具体发展、师资、生源等实际状况,设置可确保实施的专业模块和课程模块。该课程的岗位描述及职业能力要求见下表;

职业能力要求与素质

三维动画制作

(核心岗位)

根据剧本,分镜头和导演的要求,确定角色和道具在镜头中的位置,制作出合格的.动画,对角色和道具能进行适当的骨骼绑定,能熟练的制作角色动画和表情动画,并能用合期软件输出成品。

1、具有独立完成工作的能力

2、具有较强的表演才华和想象力

3、熟练掌握三维软件的动画模块

4、熟练的骨骼绑定和蒙批操作

5、熟悉动画制作流程

6、观察细微,对生物和物体的运动把握到位

7、熟练掌握动画规律

8、能独立完成动画的后期输出

9、具有良好的团体合作能力

工 作 过 程

三维动画制作

1、角色骨骼的创建、装配、运动控制和权重的调节

2、角色的简易动画制作

3、摄影机动画制作

4、高级动画制作

5、渲染设置

6、角色动画的修整

从实际项目中分析解决方案、设计解决方法、以得到和实际工作同样的锻炼。以典型性的教学情境案例展现在学生面前,增强学生的学习兴趣,在解决了问题后,学生尝到了乐趣,在快乐的过程中,学生学到了知识并深入了解到相关岗位所需的能力要求。

该课程部分教学情境设计见下表:

工作

任务

学习

情境

教学

内容

学习

目标

学时

角色动画制作

1、角色蒙皮

制作骨骼绑定和角色蒙皮效果

1、掌握Skin、Physique修改器蒙皮技巧

2、掌握封套的调节方法

3、角色跨栏动画

制作角色跨栏的动画

掌握动作混合器混合动画的功能

4、角色表情动画

二维动画制作流程浅析 第8篇

二维动画一般指传统的手绘动画, 是通过动画师来绘制每一帧画面, 最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。二维动画的制作相对于三维动画来说比较繁琐, 需要大量的人力来完成许多重要的环节, 所以制作出的作品都是非常细腻!从迪士尼《米老鼠》辉煌时代到宫崎骏的黄金时代!二维动画收获了无数的荣耀, 所以说二维动画在动画的发展史上占据着相当大的空间!

二维动画的流程从时间角度上可以分为三大步骤:前期创作, 中期制作, 后期合成编辑。

1 前期创作

1.1 导演、编剧

对于一部好的动画片来说, 优秀的编剧和导演都是必不可缺的。编剧是一部动画作品的骨架, 而导演就是这部动画片的灵魂。在《拾黄金》这部动画片中, 我们可以看到, 这部动画片的剧本本身就是一部非常著名的秦腔作品, 导演用他独到的眼光将中国的文化遗产和现代高科技软件相结合, 取其精华, 去其糟粕;在人们以往的观念里, 秦腔只有爷爷奶奶辈的才会喜欢听, 而动画片只有小孩子才会去看, 但这部动画片却将二者巧妙地组合在一起, 即扩充了受众面, 又将中国的传统文化发扬传承, 还创造出了一种全新的动画模式。

1.2 人物、场景设定

如果说导演和编剧是一部动画片的灵魂和骨架的话, 那么人物和场景便是这部动画片的血肉。回想我们以往看过的精彩的动画片, 一想起来我们便能立马叫出这部动画片人物的名字和那些熟悉的场景, 比如提起《铁壁阿童木》, 我们的脑海中便会立刻闪现出那个身穿红色小内裤, 脚踩喷漆推动器的小英雄;说起《千与千寻》, 我们就能想到那个可爱而坚强的小女孩。这就是一部好的动画片对人们的影响。一部好的动画片永远都不会过时!而在我们这部动画片中, 编剧和导演都极力想打造出一个有生命, 有灵魂的人物;经过对剧本反复的研究, 再让原画组的同学们经过无数次的修改, 最后才创造出“胡来”这个既熟悉又全新的角色。除了主角以为, 每一位的配角都是经过无数次的修改才创造出的, 比如在片中的另一个角色“胡来媳妇”, 这个角色在“胡来”有钱与没钱之前的态度截然不同, 有着非常明显的反差, 而这种反差正好突出这个角色的人物性格, 从而让这个角色变得真实起来, 能引发出观众的共鸣, 这样, 我们才能说这是一个成功的角色。

场景设定对于一部动画片来说同样非常重要, 就拿前面举的例子《千与千寻》来说, 其细腻到极致的场景对于每一个观众来说都是非常富有吸引力的, 每一处的花草每一处的颜色都是那么的恰到好处, 让这个角色, 这个事件似乎都与观众的内心中有着千丝万缕的联系, 使人百看不厌!在我们制作的过程中, 我们也极力的追求能与观众达到这种效果, 所以在场景的设定上面, 我们都追求真实的场景, 何为真实的场景?就是我们所选取的场景都是以现实生活中的场景为基础, 这样所设定的场景, 不仅能让剧中的角色更加的现实, 生动;还能让观众感到不陌生, 觉得这样的事情就发生在身边, 从而去取得与观众在内心上的共鸣。

1.3 分镜头设计

分镜头脚本是我们创作影片必不可少的前期准备。分镜头脚本的作用, 就好比建筑大厦的蓝图, 是动画师进行绘制, 剪辑师进行后期制作的依据和蓝图, 也是所有创作人员领会导演意图, 理解剧本内容, 进行在创作的依据;也是影片长度和经费预算的参考。而在我们此次的动画制作过程对, 对于分镜头剧本的绘制进行了严格的要求:

1) 充分体现导演的创作意图, 创作思想, 和创作风格。

2) 分镜头运用必须流畅自然。

3) 画面形象必须简介易懂。分镜头的目的就是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的细节。细节太多反而会影响到总体的认识。

在我们的创作过程中, 因为剧本本身就是一部非常著名的秦腔作品, 所以在创作上要更加的仔细谨慎, 既要保留原剧本中对人物的基本要求, 又要在这基础上进行创新;所以这对我们整个团队来说都是一个非常具有挑战的任务。

2 中期制作

2.1 原画、背景设计

前期的准备工作完结后, 就是正式的制作过程了。首先要解决的就是原画的问题。原画创作是决定一部动画片动作质量好坏最重要的一道工序。在最初开始设计原画的时候, 对于片中的主角“胡来”照这个形象的塑造了经过非常多的挫折;前面说到, 因为剧本本身就是一部非常出名的秦腔作品, 而“胡来”这个角色也被很多秦腔艺术家演绎的活灵活现, 所以在我们创作这个角色的原画的时候还是比较困难, 既要保留角色本身的性格特点, 又要在这些特点的基础上经行创新, 所以这对于我们整个团队来说是一次不小的挑战;而最主要的一点还有对角色的动作的设计, 我们都知道, 角色在屏幕上的动作一定不能生硬, 要做到灵动, 与正常人一样, 这样这个角色才能称的上市“活”的, 才能让整部动画片的质量的到保证!

背景设计就是按设定的整体美术风格并依据故事情节的要求, 给每个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景。在整部动画片我们对于场景的设定主要就是“真实”二字, 我们在之前借鉴过很多的非常好的动画片的背景, 发现很多的背景都是能从现实生活发现, 所以, 在我们的动画片中我们的很多的背景也从现实中入手, 这样既可以很贴切的与整个故事内容所融合, 又能对观众表现出一种真实感, 还能反映出一些真实的社会写照。

2.2 动画

一般来说动画的原理就是通过把人物的表情、动作、变化等分解后化成许多动作瞬间的画幅, 再用摄影机连续摆设成一系列画面, 给视觉造成连续变化的图画。而它的基本原理与电影、电视一样, 都是视觉暂留原理。我们所做的是二维动画, 所以在动画方面都是用二维动画软件做成的。整部片子的动画是一件工作量非常庞大的事情;所以在创作的过程中我们也遇到过很多的麻烦, 比如镜头的运用、人物动作的协调、与场景的融合性等等;在物理学中有种辩证关系, 累计到一定的量变会引起质变;这个也同样适用与我们的动画片之中, 将每个人物、每一个动作都做到极致, 人物的动作更是需要非常繁琐的逐帧来完成;将每一处的细节到落实到位, 最后再将这些小的动画累计到一起, 就成为了我们所看到的完整的一部动画片。在这其中需要投入大量的人力与精力, 是我们创作动画过程中最重要、核心的一步。

3 后期合成编辑

3.1 合成

合成, 顾名思义就是将一样事物与另一样事物用现代科技的手法, 将他们结合在一起。并使大家看到一个与起初不一样的效果。举个例子;比如说我们平时所看到的各种科幻片、魔幻片, 这些影片所呈现出来的各种高科技、各种特计都是通过后期的合成特效所做出的。用我的理解可以这么说:后期合成, 就像是一位国际化妆师, 将将要展现给观众的产品, 进行完美的包装, 可以让观众的感受更加的丰富直观。而在我们的作品中, 我们也极力的追求这种高度, 能够让观众对我们的影片满意。

3.2 输出

动画输出是我们最后的一个步骤。是最后一次对我们的作品进行优化, 在输出动画前我们要先优化动画使动画体积达到最小。常用的优化方法是:影片本身优化、文字优化、线条优化、图形颜色优化。在输出的过程中我们也要提高警惕, 避免出现停顿、卡帧等现象。在输出后我们可以将动画发布成许多不同的风格的问价, 比如SWF模式、HTML格式、网页格式等。

在经过这么多步骤后, 一部动画片在创作的路上才算是完结!

如今, 动画产业已经作为创意产业的一部分, 给娱乐经济带来飞速的发展, 动画的票房, 动画角色的商业价值也成了关注的焦点。一部好的动画片, 是需要经过很多繁琐的步骤, 投入大量的人力与物力, 还有无数的心血与创新的思想。动画不仅仅是一个塑造形象的过程, 更是有着奥斯卡明星般的文化效益和经济效益。在所有的动画中, 二维动画制作市场是一个非常广的市场, 观众群纵向包含各个年龄阶段, 横向包括各种生活状态、社会背景的人。虽然如今的动画都已经商业化, 但是商品性不是二维动画第一和唯一的属性, 一部动画片是否具有灵魂才是这部动画片成功与否的关键。

虽然现在我国的动画产业还处于比较落后的局面, 但是我们积极去发展动画、创新动画, 多多借鉴各国动画的特点与我们的民族文化相结合, 准确的找到适合自己民族的风格特点, 才能创造出真正属于我们的动画!

摘要:二维动画具有的传统手绘技法, 与现代的软件结合, 使得二维动画的制作流程具有大的变革, 现在的二维动画造价相对适中, 市场需求还是很高。

关键词:二维动画制作流程,前期创作,中期制作,后期合成

参考文献

[1]周贻白.中国戏剧史长编[M].上海:上海书店出版社, 2003.

[2]余秋雨.戏剧理论史稿[M].上海:上海文艺出版社, 1983.

[3]累平良.秦腔剧作选[Z].西安:三秦出版社, 1999.

[4]王正强.秦腔音乐欣赏漫谈[J].北京:人民音乐, 1994.

[5]辛雪峰.20世纪以来秦腔研究综述[J].渭南师范学院学报, 2014.

[6]余秋雨.戏剧理论史稿[J].上海:上海文艺出版社, 1983.

[7]高行健, 林兆华.关于绝对信号艺术构思的对话, 收入《探索戏剧集》.上海:上海文艺出版社, 1986.

二维动画的制作论文 第9篇

关键词:二维动画短片;剧本创作;动画制作;创作技法

动画发展到现在,简单地说,用Flash等软件制作成的动画就是二维动画,而三维动画则主要是用Maya或3D MAX制作成的。在三维动画逐渐占据动画界主导地位的时代,有着很深历史积淀的二维动画依然充满着活力,二维动画以其丰富多样的艺术形式传达着动画创作者的思想和个性,引起观众的情感共鸣和思考。

为了更好地巩固专业知识,提高专业技能,鼓励学生做出优秀的动画作品,为此为动漫爱好者成立了动漫社团,旨在提高学生的专业能力,为学生提供一个更加自由开放的交流平台,在丰富学生业余生活的同时也培养了学生创作动画的热情、创新思维和团队精神,更好地带动其他同学创作动画短片的热情。本文将以指导动漫社学生二维动画短片创作过程中的一系列流程逐一进行解析。

1 动画文学剧本创作

编剧是创作的基础,动画作品的好坏,价值的高低,主要取决于编剧的创意和讲故事的技巧,因此一个好的剧本往往决定着一部好的动画片的开始。

在进行动画文学剧本创作时,首先要明确整个动画片的时间,要注意动画片时间的把握,在指导动漫社学生进行动画文学剧本创作时,我们规定他们把整个动画片时间控制在3~5分钟之内,动画短片篇幅短,创意空间反而更大,更可以自由发挥,如何控制好时间在二维动画短片制作中占有重要地位。接下来的任务就是要明确动画片的主题和风格,如二维动画短片名称为《伤不起的37路》,一看动画短片名称就差不多知道这是一个幽默的动画短片,動画片的名称同时引用了现代网络流行的词语“伤不起”,也能让观众在会心一笑的同时产生共鸣,动画短片主要围绕主人公在37路公交车上碰到的窘事展开剧情,用幽默滑稽的方式揭示了“聪明反被聪明误”的主题思想,整个故事情节简单,主线清晰,人物角色个性鲜明,充满童趣和想象力。

在动画剧本创作上主要有四个方面值得注意:引人注目的内容和形式,故事结构的简化,主题内涵的挖掘,韵味和情感内核。围绕这四个方面进行创作才可以创作出更好的故事,从而更好地吸引观众的注意,给观众留下深刻印象。剧本主题和主要风格确定下来后,就要设计整个故事梗概,简单地说就是故事的开头、发展、高潮与结局。剧本是为动画片的制作服务的,只有明确这些,才能很顺利地进行后面的制作。

2 美术设计

动画片的美术设计就是根据剧本及导演的意图确定整个影片的美术风格,主要包括动画造型设计、动画场景设计以及色彩关系处理等等。创作者通过动画片这一独特的艺术形式表达思想和情感,引起观众的思考和共鸣,而动画片的美术设计风格已经成为动画创作者表达这一艺术形式的个性语言。

2.1 动画角色设计

一部动画片的灵魂关键在于动画造型设计,尤其是动画角色造型设计,优秀的动画角色形象凭借其独特、夸张的造型设计赢得了各个年龄层次人们的喜爱,从而创造了巨大的商业价值。造型生动、性格独特的动画角色形象更能引起人们的注意,给人们留下深刻的印象,所以说动画造型设计对整个影片风格起到很重要的作用。在动画角色造型设计中,首先要明确动画片的主题思想、角色性格等,将抽象的角色性格视觉化。

2.2 动画场景设计

动画场景设计要围绕作品主题与基调进行,场景设计是为了烘托动画的氛围。根据动画剧本的主要内容,确定整部动画片中主要的场景,接着要注意场景设计的一些技法,在《伤不起的37路》动画设计中,确定了场景主要为公交车内,根据故事主要内容和情节,确定了现在的场景设计(如图1)。

图1 动画场景设计3 动画分镜头台本设计

分镜头台本的绘制,是由导演将文字分镜头剧本的文字变为画面,将故事和剧本视觉化、形象化。这个过程不是简单的图解,而是一种具体的再创作,它是一部动画片绘制和制作的最主要依据,是动画片最初的视觉形象,是影片计划实施的蓝图。优秀的分镜台本设计需要动画创作者掌握一定的视听

语言知识和镜头画面表现技法。在动画片中要尝试运用推、拉、摇、移、跟等运动镜头以及特写、近景、中景、全景、远景等不同景别的镜头,让镜头内容以最佳方式表现情节,同时又可以给观众在视觉上带来不同的感官享受,吸引观众关注动画片故事情节的发展。在镜头角度上,要尝试运用俯拍、仰拍、旋转等特殊角度镜头,这样可以更好地吸引观众的注意。当然,这些也不能用得太过,要根据动画具体情节需要来设计。

4 动画制作

在动画制作中,主要使用Flash软件,这个软件在二维动画制作中占有很大的优势,不仅可以绘制画面,制作动画效果,还可以添加图片、声音、视频和特殊效果,测试播放效果等。

动画制作在整个动画流程中占有举足轻重的作用,可以说决定整个动画的效果,动画师在这一流程中,不仅要很好地掌握动画剧本情节和人物性格,还要熟练掌握动画运动规律,这样才能制作精彩的动画,吸引观众注意,加深观众印象。

在动画的美术设计确定后,根据动画角色性格以及影片的艺术风格,确定基本的表演风格和运动风格,再通过熟练的绘画技巧将角色的表演绘制出来。然后通过软件把一系列的动画动作根据动画运动规律联系起来。在动画的设计与制作中,还要注意角色动作的真实感以及观众的认同感,然在现实的基础上进行合理的夸张,以及一些滑稽效果。这样既可以让观众觉得真实,又不觉得呆板,具备了动画独特的艺术特点。

学生在动画短片的制作中,虽然发挥了Flash软件强大的优点,在制作上采用减少中间动画、较多地使用“图像元件”作位移动画等方法,形成了Flash动画这一类型动画片的独特艺术风格,通过这部短片的制作,可以让学生深深地体会到动画史上动画大师们的伟大以及在经典二维动画片中蕴含的艺术价值。在动画制作过程中,我们还鼓励学生用手写板和压感笔制作动画,这不仅可以实现自由的手绘效果,还可以直接在Flash的每个场景中进行分镜头台本绘制、原画绘制、中间画绘制等工作。这样不仅方便修改,还实现了无纸化,节约了动画制作的时间和成本。整个动画短片由简到繁、由线条到上色,经过几遍从头到尾的绘制、修改和完善,直至最后完成动画短片的制作。

5 后期合成与制作

经过前面的一系列设计,整个动画的前期和中期制作基本上已经完成,经过一系列的细节完善,就可以输出动画片段进入后期合成与制作阶段,在动画后期合成与制作中,After Effect和Premiere,这两款软件在动画片的合成和剪辑方面占有很强大的优势,而且在制作片头片尾方面也具有很多的优点,我们学生在动画后期合成与制作中也是主要运用了这两个软件。在动画短片制作完成后,我们又指导学生策划了动画作品展览,参加一些动漫比赛,然后通过这些发现自己的不足后,再不断地完善自己的作品,不断提高自己的实际动手能力。

一部好的二维动画短片的创作,不仅需要一个好的剧本,还需要将艺术和技术完美地结合,更需要在吸收借鉴的同时,有所创新和发展。在指导动漫社学生制作二维动画短片创作过程中,学生得到了很多的锻炼,尤其是专业能力得到了很大的提高,但也还存在一些不足,还需要加强锻炼,通过制作一部动画短片,学生才能真正意识到自己的不足,也能更好地鼓励学生有重点地去学习、锻炼。通过制作一部动画短片,不仅在时间上,还是实践上,都具有重要的意义。

参考文献:

[1] 冯文,孙立军.动画概论[M].中国电影出版社,2006.

[2] 葛竟.影视动画剧本创作[M].海洋出版社,2005.

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