IPTV游戏市场分析报告(精选10篇)
IPTV游戏市场分析报告 第1篇
IPTV游戏市场分析报告
一、项目背景 1.1 概述 随着三网融合的发展广电一家独大的局面被打破电信、移动、联通加入到电视业务的阵营中。中国电信于2005年最早推出IPTV电视业务电信凭借在宽带业务上的先天优势市场占有率约70在推广IPTV上占尽先机目前市场占有率约为82。中国联通在北京、哈尔滨、大连、青岛、天津、石家庄等十个城市的IPTV系统平台建设基本完善并逐步进入内部测试和放号阶段。移动还没有推出相关义务移动内部人事指出移动会着力于CMMB业务暂不考虑IPTV业务。由于IPTV业务的发展直接对广电构成了竞争因此受到广电的诸多阻挠。从开始至今有多个省市广西、天津等业务被地方广电叫停。目前运营商与广电达成私下协议运营商在市场推广中不得单独推广IPTV业务只能作为宽带业务中的一项附加功能进行推广。广电牢牢把握电视内容因此运营商都在视频内容及增值业务上发力这也是运营商唯一能够应对广电竞争的优势。为了顺应三网融合的趋势广电正着手双向网改将初期的单向广播式的网络结构改为双向异构模式但是地方广电对网改配合度不高利益纷争较多导致进展缓慢。1.2 IPTV用户 江苏、上海、广东是IPTV用户最多的三个省用户数分别为220万、150万、110万目前这三个省已被中国电信垄断IPTV的业务。除此之外中国电信还加快了在湖南、河南、福建、安徽、新疆等地的IPTV业务推广工作。数字电视增值业务 市场发展趋势 图表1全国IPTV用户数据 1.3 IPTV机顶盒及牌照 机顶盒国内生产厂家约有100多个市面上已有机型约900款标准千差万别。现在比较大的厂商有华为、中兴、九州、同州、裕兴等。在电信IPTV的市场中华为垄断了广东市场、中兴垄断了江苏市场、上海市场上华为中兴各分一半。IPTV的芯片提供商华为用的是其子公司海思的方案而中兴主主要是用ST和Broadcom的方案。开办IPTV业务需要《网上传播视听节目许可证》、《网络文化经营许可证》、《ICP证》和《移动增值业务许可证》四证齐全其中前两个许可证分别由广电总局和文化部负责颁发其余两个由信产部颁发。目前已获得IPTV牌照的有上海文广、央视国际、南方传媒、中国国际广播电台以及杭州华数、江苏电视台。另外广电体系之外还有一家民营企业——北京华夏安业科技有限公司获得了IPTV牌照。图表2国家监管体制分工 1.4数字电视增值业务 目前增值业务在IPTV较为成熟用户基数较大的省份江苏、上海、广东已经开展有完善的收费模式用户接受度较高。在其他省份还处在市场培育期安徽会是下一个开通增值业务收费的省份。增值业务内容包括视频点播、新闻咨询、在线游戏、卡拉OK、电视杂志、购物、远程教育等。图表3上海IPTV首页菜单 1.5 IPTV游戏业务综述 上海电信游戏业务由九城来运作上面已有游戏28款。活跃用户约为26万平均月贡献值约为16元。图表4上海电信游戏页面 江苏电信游戏频道由九城与杭州视线两个公司共同运营视线提供棋牌游戏九城提供养成类游戏。现有玩过游戏的用户为113万游戏渗透率约为53其中每天登陆的活跃用户为4.5万活跃用户月平均消费为13元。江苏电信今年的目标是在游戏这一块获得1000万的收入因此会加快游戏引入的速度及通过线下推广吸引更多的用户。图表3视线游戏平台 现广东电信IPTV业务中游戏的渗透率为63有70万用户。其中活跃用户有20万活跃用户月平均消费14元。广东电信游戏分为两大类。一类是传统棋牌类游戏这一部分是为了吸引用户扩大基数基本上不赚钱。另一块是射击类游戏和单机版RPG通过金币扣费单款游戏每月收入可高达40万。1.6 市场发展趋势 在增值业务内容上中国电信将会起打造成为IPTV的差异化竞争力因此在2010年起加大了这一块内容的投入希望通过前期积累内容及用户应对未来广电进入后的竞争。就内容方向上电信会从娱乐、游戏、教育这三个方向进行扩展。江苏电信与凤凰教育合作推出网络远程大学字库教学服务通过15元包月就可以参加课程。另外上海电信与深圳某公司合作推出网络卡拉OK功能经过一年的发展已成为每月20万收入的在线服务。此外股票、理财、早教等为题材的内容也开始在IPTV频道上出现。目前市场上机顶盒产品皆为低端方案里面游戏内容开发均是用JAVA。今年开始华为以及中兴推出新的高端机顶盒方案里面可以实现游戏的3D功能预计今年年底正式商用。下面是华为预测的高端机顶盒的出货数据其中灰色部分为配置有鼎亿数码陀螺仪手柄的百分比 图表5华为的销售数据预测此数据保密单位是千台
二、产业链结构 2.1 产业链格局 2.2 产业链分析 在产业链中iPannel的地位是做一个中间件使得内容能够顺利的在不同机顶盒平台上面运行iPannel的市场占有率在广电系统占到80在电信系统占了50。ipannel现有员工1000人其中研发人员占80。iPannel在产业链中会直接对CP在它手上掌握了300多家CP的资源根据广电的需求iPannel会为广电推荐内容有盈利之后iPannel会从CP手上拿到一份。SP运营商在行业中已经潜伏相当长一段时间目前几家SP都有开发出自己完整的游戏平台包括游戏大厅、游戏会员系统、游戏金币扣费系统等。SP通过自己架设服务器与运营商进行联合运营。同时作为SP需要运营商颁发SP资质文件要求包括注册资本1000万有10款以上。申请时间需要3个月到半年。CP与SP和运营商的合作会以4:2:4的形式进行分成有些省份运营商会自己充当SP的角色负责内容的运营直接和CP合作这种模式下分成是5:5分成。现在国内不少手机公司在观望IPTV游戏这一块市场北京掌中宝目前已把2款手机休闲游戏做移植放到电信的平台上。但是由于没有看到这个行业火起来因此并没有很多公司切入到这个行业中。在我们的同行体感游戏公司中运动、爱动、代代星、鼎亿等都在做SP运营这一块自己搭设平台和服务器直接与电视或运营商合作。目前据ipannel的信息运动、爱动、代代星在ipannel中间件上已完成游戏平台的开发工作。
三、用户分析及定位 3.1 用户分析 在中国电信联合九城对IPTV游戏用户进行调查得出以下数据 2.4 31.0 45.9 5.7 6.5 4.8 2.2 1.5 IPTV游戏用户年龄段 1-6岁 7-12岁 13-18岁 19-22岁 23-30岁 31-40岁 41-60岁 19.6 8.7 33.2 36.8 43.7 6.1 5.0 16.4 11.4 4.9 24.9 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 45.0 50.0 用户喜欢的游戏 从三个图表中我们可以得知用户集中在7-18岁使用时间是在周末以及假期用户喜欢玩网络化的休闲游戏。
四、SWOT 分析 优势
1、有游戏开发经验人才 有美工、软件经验。劣势
1、没有网络端游戏制作的经验
2、用Java语言做开发缺乏经验
3、没有专门的游戏策划人才 机遇
1、IPTV用户从2010年起增速较快2011年预计用户是2009年的三倍达1200万。
2、广东、江苏电信于2010年加大对游戏的支持力度放宽准入门槛
3、目前SP公司已有游戏数量出现瓶颈众多CP公司持观望态度 15.8 11.4 12.9 12.1 7.2 5.6 10.2 10.5 33.5 18.0 7.1 6.0 7.4 0.0 5.0 10.0 15.0 20.0 25.0 30.0 35.0 40.0 用户玩游戏的频率 威胁 市场做大后必将面对众多手机游戏公司的竞争
五、竞争分析 6.1 竞争环境 游戏数量随着用户基数的扩大很快就遇到瓶颈因此急需CP的加入。大型游戏公司并不看重这一块市场因为其规模有限而小型的游戏公司由于市场还没有呈现爆发式增长目前众多游戏公司处于观望态度因此目前市场处于一个真空期。6.2 竞争分析 未来我们将要应对国内手机游戏公司的竞争他们大多是10多人的小公司。这类公司往往全公司运作一个项目战斗力十分强能够在非常短的时间内抄一个游戏出来而且价钱会以低价销售或者免费的形式不计成本抢占市场。同时手机游戏中一些较大的公司已有相当一部分的内容积累非常容易移植到机顶盒平台上对我们也会构成竞争威胁。但是鉴于机顶盒平台的封闭性因此运营商不会完全开放会建立一个完善的CP准入机制因此将相当多的小型公司挡在门外。同时运营商也会在内容上进行差异化不会让同质化的内容出现避免在其平台上的恶性竞争这样在竞争环境上给了我们相当大的保障。
IPTV游戏市场分析报告 第2篇
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小组
一:目前国内游戏市场的发展现状
国产游戏自主研发崛起
2009年,文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出,中国网络游戏产业的市场规模已达258亿元,同比增长39.5%;其国产网络游戏市场份额达到157.8亿元,占市场规模的61.2%;拥有自主知识产权的产品份额显著扩大,有80款国产网游上线运营;海外出口收入达到1.06亿美元。
网游自主研发最直接的反应有几个方面:
一、是国内市场份额国产游戏比例逐年增加;
二、是国产游戏海外收入增长;
三、国内拥有知识产权产品上线不断;
四、国过游戏公司海外收购、投资等。从这几个方面都特显出我国游戏研发的快速发展,同时也现实出中国游戏产品市场快速增长。
中国网络游戏出口业务从2006年兴起到2009年,在短短4年中达到了喷井式的爆发,2009年收入达到8.3亿元,同比增长38.3%。据艾瑞认为,中国游戏出口业务随着中国游戏研发实力的增强,业务也将快速增长,每年将以30%左右的增长率,至2012年,出口产业规模可达到20亿元。
专业研究机构艾瑞咨询14日发布最新统计数据显示,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。
从行业规模发展状况来看,网络游戏的商业模式和用户消费习惯已经非常成熟,虽然网络游戏很难再迎来整体式的高速增长,但是依托于各细分领域市场的扩展和从业公司产品服务能力的提高,其市场容量仍有进一步提升的空间。
中国网络游戏公司在经历了2004-2007年前后的上市高峰期后,在资本市场上就一度沉寂,网络游戏概念股在资本市场上的市盈率普遍不高已成事实。
从上市角度讲,目前网络游戏的行业正在逐步细分化,大型客户端游戏市场已经相对稳定,想在华尔街完成一次精彩的路演,取决于那些正在筹备上市的公司能否在细分领域中获得足够的市场份额,并且塑造理想的产品概念。
截止2009年中国游戏出口案例总数高达278起,其中完美时空占27%;游戏蜗牛和大承网络分别占23%和18%。随着中国游戏企业对于研发人员的重视,国产游戏数量和质量也会得到质的变化,出门业务也会不断提高。
中国自主研发游戏的诞生也仅仅几年,对于一个产业来说时间之短,这其中隐藏这这种隐患,人才的缺乏和知识自主产业的缺乏是主要问题。这个国家和地方政府在政策上的扶持,在区域上形成了几大重要游戏基地:
以完美时空为主的北京游戏圈,其中包括了:光宇《问道》代表作;目标《天骄》系列;蓝港《西游记》等一线、二线游戏公司。
在深圳,以老牌游戏公司网龙《魔域》为主要发展出一条游戏产业链,其中包括跃居国内第一个腾讯公司,后期之秀的中青宝《亮剑》和岳览时代《蛮荒》,这个丰富了中国南方游戏企业。
在广州,网易一枝独秀,其自主研发的《梦幻西游》在国内是龙头老大,无论是收入还是在线人数,都是第一的,而且通过不断的版本更新,开创了一个世界不同版本的新模式。
以盛大和网易为核心的长江三角洲游戏圈,其中包括蜗牛、巨人网络《征途》、久游《劲舞团》、绿岸网络《蜀门》等一系列新老游戏企业,二、我国的游戏开发现状:
1、技术:就像我之前所说的那样,我们没有从技术的得底层做开发,举几个例子,如最初的《金庸群侠传》、《三国》系列,到近年《千年》、《传奇》系列、现在中国流行的各种网游,都是利用已有的公共开发包,甚至游戏情节、关卡等都跟别人出奇的相似。
2、开发流程:我们的游戏开发公司动辄几十人、上百人的团队,各种职能一应俱全,完全一副大投资的模样,但在游戏中真正有几个职位是必需的,就说策划与程序之间的关系。策划把个个游戏元素、细节都设计的特别详细,作为程序只要根据策划案,一步一步做就可以,这样做出来的东西就是流程化的东西。这里的程序只是充当了一个熟练的技术工人,因为他们没有发挥应有的创造力。再说说现在的策划案,关键点就是币值、经验值、升级、怪物、任务......仅仅就是换了一个场景、出现的顺序就成了一个新的游戏。
3、创造力:国产游戏大部分以RPG的形式为主,现在开发游戏的公司很大一部分都在做《三国》方面的,但看到个个游戏的差别在那里?我觉得,除了画面、美工方面,在实现技术、玩法技巧、主题表现手法等方面的差别不超过20%。就说RPG与早年《沙丘》、《红警》、《星际》等相比,那一种手法更能体现三国故事的精髓?《三国》故事的意义在于是各种策略、计谋的体现,而现有的《三国》游戏没有一款可以把它比较满意的表现,哪怕用三国人物、阵营直接替换《红色警戒》的各方,我想也要比现在的要好一些!
三、2、短期盈利,缺乏远见
大部分游戏公司都希望在最短的时间里开发出一款游戏,然后市场火爆。大家一起采用相同的技术起点,看谁的开发周期短,这样就导致摒弃创新意识,完全的“拿来主义”。打个比喻,就像两个建筑公司一起盖楼,一块砖一块砖的垒砌就象是从底层开发。为了快并且节约成本,怎么办?直接采取第三方的技术,“框架房”,不再一块砖一块砖的作,而是一间房一间房的搭,在最后又有可以一次做一层楼的技术,直接拿来用。试问这样的方法能有多少自己的创意、创新?如果我们直接从砖的生产工艺、各种磊砌方法入手去搭建这样的大楼,无疑会增加成本、时间,但却可以创造出独具一格的产品,与众不同的风格,同时我们还会对生产工艺、各种垒砌方法等底层技术有大量的经验积累,这就是财富,为将来的发展奠定坚实的基础,就像DX/OPENGL的形成。
四、游戏开发的重要性:
游戏开发是所有软件行业中最复杂的,这一点我想大家都会认同。他涉及到数据库、网络技术、高等数学、物理学、生物学、人工智能等很多方面,可以说一个大型的游戏是其它各类型软件技术的综合。恰恰就是游戏涉及的各种技术无论是在民用、军用等领域都迫切的需要技术突破。比如国防方面,我们需要一个软件,对根据敌我双方人数、战斗力、装备等属性,计算出可以对垒的时间长度、各自损耗等数据,这种软件就与游戏在本质上没有区别。再如,游戏中导弹的自动寻址、跟踪等,在军事中更是应用颇多。更别说人工智能等其他方面了。
五、底层开发的重要性:
对于我们这些计算机从业者而言,一个程序完成之后,在里面放一段类似“木马”的代码很容易,而且编译完成之后基本无法发现,如果不做任何破坏功能仅仅是想间谍一样采集终端信息,被发现的几率就更小。现在芯片技术发展的与软件密不可分,芯片的存储能力超强,直接用别人的芯片,应该有足够的安全意识!
国内与国外游戏的区别:
1、硬件:中国的游戏基本上没有自己的硬件,而日本、美国、韩国等,都有专门为游戏开发的硬件。各种品牌、型号我不太懂,我最初的时候管它们叫做“游戏机”。这说明我们硬件的研发和制造技术很大的不足。为什么会是这样,就像我以前在一篇帖子中说的那样,我们一直没有从底层技术做研究。
2、软件:先看看我们现在开发游戏的软件平台吧,就说说所谓很成熟的dx,它的发展也不过是近几年的事。到了dx8.0是一个很大的飞跃。我们都知道,dx提供的就是音频、视频等方面的接口,还有一些游戏元素的算法。这些凭我们的智慧难道做不出来吗?还有就是各种我叫不上来名字的新技术,可以说这些所谓的新技术是我们现在游戏从业人员的基础,而国外的游戏的成功游戏都有自己的开发库,尤其是我说的“游戏机”,甚至拥有自己的运行平台,也就是人家的游戏是从芯片级代码入手的。
1,游戏画面质量--------国内:矬到令人发指,2,产品界面质量--------我智商140都常常找不到按钮,几乎大部分都没有游戏导引,要么简单到呃~,要复杂到where,3,游戏内容所倾注的脑力和创意-------不是所有的人都5岁,ok!
4,运营手段--------就知道搞个特约限免,或是用一批托儿推荐。这不是推荐,是忒贱!
5,销售策略的理念---------地摊儿套路和水平!
游戏行业发展很有前途的,而且也是目前最火爆的行业,国家出台了一系列的政策来扶持游戏行业的发展。
游戏行业发展趋势
一、新一代体感控制器
自从任天堂以wii带动起体感游戏的浪潮后,微软和索尼今年终于也加入到了这个如火如荼的市场中。从技术上讲,微软的kinect是最能代表新一代体感控制器的产品,它不仅改变了人们玩游戏的动作,还改变了人们玩游戏的思维,而且火爆的市场销售也说明了它深受人们的喜爱。
游戏行业发展趋势
二、数字发行销售
数字发行销售一般包括两种形式,一种是直接通过网络出售游戏的完整安装数据,一种是通过网络出售游戏的后续付费内容。ea今年这方面的收入已经能占到全年总收入的20%了,玩家不必出门不用排队就可买到最新的游戏,减少了流通环节的游戏售价也能更低。而开发商可以制定更为灵活的开发政策和销售策略,一款游戏可以做到一半就先卖卖看再决定是否继续下去。
游戏行业发展趋势
三、3d立体游戏
全球IPTV市场呈持续增长趋势 第3篇
宽带论坛日前公布的数据显示, IPTV发展势头迅猛:北美地区2008年的IPTV市场规模翻番, 年增长率达到了113%, 第四季度的IPTV业务也增长了19%;西欧、非洲和中东地区的IPTV业务同时显示出强劲的增长, 其增长率超过了45%, 这其中, 法国是西欧地区最大的IPTV市场, 拥有超过这一地区一半的用户数。
截至2008年底, 全球IPTV用户总数已经达到了2 170万, 比2007年底增长了63%。2008年IPTV的发展情况使IPTV业务的大规模运营成为可能。
IPTV游戏市场分析报告 第4篇
2004年-2009年中国网络游戏市场销售收入及预测
数据来源:IDC,2004年
注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。
网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。
网络游戏对相关行业的影响和贡献巨大
游戏产业本身虽然属于互动娱乐产业也属于休闲产业,但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)等等。
根据IDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成。
2004年网络游戏产品乏善可陈,运营商面临产品瓶颈
2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。如何突破产品瓶颈,对中国的研发商和运营商来说,都将是一个现实的挑战。
2004年网络游戏厂商未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点,手机游戏成为秘密武器
随着MMORPG的市场竞争日趋激烈,网络游戏市场遭遇产品瓶颈。由于网络游戏新品难于突破以往的业绩,同时市场充斥越来越多的瓜分终端用户的产品,因此MMORPG市场竞争异常激烈。各开发商及运营商在这样的竞争环境中,纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。休闲游戏以及周边产品等成为2004年网络游戏产品线上的利润来源之星。2004年网络游戏市场的另外一个不可忽视的利润来源是虚拟物品交易。据研究,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右,由此看来,虚拟物品交易的市场规模巨大。
而手机游戏则成为各研发商和运营商的秘密武器。
从终端厂商来看,诺基亚已成功推出N-Gage手机,其第二代新品N-GAGE QD在中国市场已开始发售。索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。
而国内游戏厂商,如盛大,网易等,已跻身手机游戏开发厂商的行列。像新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目。诸如天津猛马、清华深讯、美通无线、空中网、摩动时代等都全面加快了手机游戏开发的步伐。2004年盛大成功收购国内领先的移动设备游戏开发商-北京数位红软件应用技术公司,将游戏界的目光牵引到极有前景的无线游戏市场。
面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,SP以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,产业链的各环节均开始了在手机游戏市场的行动。
网络游戏大厂商进军纳斯达克,游戏市场开始资本运作,两极分化严重
强者愈强,弱者愈弱,这一现象在网络游戏市场尤为凸现。随着盛大,网易在纳斯达克上市,九城也紧跟步伐,于今年年底成功申请上市,金山则不甘落后,亦积极筹备上市,有望于2005年进入纳斯达克军团。国内网络游戏企业赴海外上市可以让中国互联网企业获得更充裕的资金,加速行业发展,同时也会加剧"中国概念股"之间的激烈竞争,令互联网企业更趋透明化,更规范发展,更能承受风险。
处于市场发展前端的厂商的资本运作手段使其资本更加雄厚,在市场竞争中继续巩固其原有的优势地位。然而在光环的背后,处于市场竞争的另外一个极端的众多中小游戏厂商或退出竞争,以失败而告终;或鼓足干劲,抱定“坚持就是胜利”的信念,维持其在网络游戏市场的生存。
游戏市场无情的竞争体现了优胜劣汰的自然法则,但与此同时,激烈的竞争也会将整个游戏市场带动起来,逐渐步入到成熟的发展阶段。
国产自主研发游戏数量剧增,民族网络游戏的春天来临
中国的网络游戏市场依靠韩国等一大批舶来品起步,但是也在一定程度上垄断了中国的网游市场。2004年,民族网络游戏发挥了以本土文化底蕴的天然优势,在质与量上都有了很大的突破。在2004年中国十大最受欢迎的网络游戏排行榜上,国产自主研发游戏已有4款,在一定程度上体现了本土研发力量。
随着国内网络游戏研发的发力,中国本土研发力量将直面具有多年研发经验的国外游戏。目前韩国产品依然占据着中国网络游戏产品的主要位置,新的产品攻势不减,国内自主产品要想超越还需要通过长期的努力。
网游用户仍然以年轻人为主,但用户受众年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长
网络游戏的用户以年轻人为主,16~30岁的网络游戏用户占整个样本总量的87.4%,与去年相比,下降了2.8%,其中19~22岁的用户占整体的34%,是主要的年龄段,其次是23~25岁的用户,占整体的25.2%;而小于16岁的用户比去年增加了0.8%,31岁以上的用户增加了2%,虽然增长幅度还很小,但可以看出网络游戏的用户受众年龄跨度正在逐渐向两端扩展。
游戏市场研究报告 第5篇
4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。
新布局新视野,三七互娱大战略发布
203月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了2017年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。
2017上半年企业收购热度不减
2017年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;2017年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限公司。
厂商纷纷布局独立游戏
中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人2017”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。
2017年中国手游市场规模或将突破千亿
iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。
2017上半年中国手机游戏发行市场份额
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,2017上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。
2017上半年玩家手机游戏时间和频率比例分布
iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2017上半年玩家手机游戏频率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戏时间比例分布中,30-60分钟的玩家占比39.4%,30分钟以下的玩家占比31.7%,重度玩家(两小时以上)比例占7.8%。
2017上半年重度手机游戏玩家分析
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的`玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休闲益智和动作射击是最受重度玩家青睐的三类手游。艾媒咨询分析师认为,移动游戏的快速发展虽然切割用户游戏时间,但如角色扮演和动作类手游仍然消耗玩家大量时间,而轻竞技类休闲游戏如球球大作战等则同样成为部分重度游戏玩家的选择。
未成年人沉迷游戏情况严重
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,66.3%的网民认为身边未成年人游戏时间过长,69.4%的网民认为对未成年人的游戏监管不到位。艾媒咨询分析师认为,智能手机普及度越来越高,加上未成年人自律能力较差,对未成年人的游戏监管需要家庭、学校和游戏厂商共同发力,防止未成年人沉迷手机游戏。
未成年人游戏监管需适度 沉迷解决靠多方共促
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,47.6%的网民认为需要严格监管未成年人玩手游,有46.4%的网民认为需要适度监管,57.7%的网民认为未成年人沉迷游戏不应该怪罪游戏本身。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷游戏是多方因素造成,除了游戏因素外,家庭、学校、未成年人自制能力及交际能力也是重要影响因素。社会不能单纯指望游戏公司推出相关制度或技术来防止未成年人沉迷游戏现象,多方共促才是解决这一问题的关键。
网民对IP手游相关产品消费意愿强
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,52.4%的网民玩过IP手游,55.7%的网民选择IP手游时考虑游戏可玩度,43.8%的网民因对游戏原型感兴趣,另有36.4%的网民因游戏口碑选择某款IP手游;83.5%的网民愿意为IP手游改编电影或周边产品消费。艾媒咨询分析师认为,手游厂商应通过提高游戏品质、加大手游原型宣传力度来吸引用户。
应用商店为用户获取手游资讯的主流渠道
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。艾媒咨询分析师认为,厂商游戏推广渠道趋于多元化,用户获取游戏资讯难度减弱,但游戏频繁推广对用户干扰性较大,各大渠道在宣发时提高精准性或是提高用户粘性的重要策略。
手游付费用户增加
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。
精品游戏是吸引玩家的关键
网络游戏市场分析 第6篇
电子商务1022-41王天翔
近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币,其中包括:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;网络游戏玩家按照目前网络玩家电脑升级更新情况,带动电脑硬件年产值91亿等等。网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,成功运用了病毒式营销的营销策略。
庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。
悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新
游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。
产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完
成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。
网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。
政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。
产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。
市场上的网络游戏风格各异,应选择适当的代言人或口号,利用代言人的个人气质或口号向玩家传达一种信息,让玩家们通过代言人或口号初步了解游戏的特色,更引起玩家进入游戏追寻虚拟世界里的乐趣的欲望。
网站建设初期首先进行的是网站的SEO,在搜索引擎上进行关键词的筛选,然后在网站后台中设置关键词,以及长尾关键词的设置,以及网页中内容的优化。然后要一些常用的搜索引擎申请网站收录,然后要经常更新网站的内容和信息。
IPTV游戏市场分析报告 第7篇
2010上半中国网页游戏市场分析报告
2010年07月22日 09:55 178 【大 中 小】 【打印】 共有评论0条 网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年将达到12.6亿元。但是随着同行业过度竞争以及同质性产品严重充斥市场、玩家消费理念和消费动机变的模糊不清,运营商惟利是图,大肆制造玩家充钱花钱的契机,所以现在的网页游戏市场问题不断涌现,逐步暴漏出自身的脆弱一面。
一、网页游戏的现状——用户普及度较低,游戏寿命时间短
1、网页游戏普及和游戏商“井喷”现象
根据笔者最新得到的调查数据显示,中国网民当中曾经玩过两款以上网页游戏,拥有较多网页游戏经验的人数占总有效样本量的59.7%,没有玩过或者刚刚开始玩网页游戏的人数占41%。有近半数的网民没有接触或者刚刚接触到网页游戏。
较低的普及率在国民平均每4个人就有一个人是网民的概率当中所持有的比重是相对较低的,大部分网页游戏是从当初猫扑、新浪社区化转换为网页游戏而看到他们巨大的利润率后像雨后春笋般冒了出来。基本没有形成自身的文化体系,没有自身的推广理念,一切都是学习网络游戏的市场营销手段,花费不菲,但是效果不尽理想。也许适当的针对不同类型的人采取不同的研发、推广、运营可以为网页游戏带来更大更多的发展空间。但是同时也意味着,网页游戏运营商、开发商的运营开发成本过于高昂,可能还未等到推广到市场的那一刻,游戏已经胎死腹中。
况且网页游戏市场准入门槛较低,游戏公司资质层次不齐,导致众多网游公司进入这个市场,造成“井喷”现象。例如在网页游戏迅猛发展的2008年,类似于三国题材的网页游戏层出不穷,可以说只是简单的换了个名字,改了改人物界面,增加了新的任务,就算是一款新推出的网页游戏,这样的产品、这样的游戏品质、这样的研发水品、这样的策划能力何谈发展!
2、游戏寿命时间
网页游戏在国内游戏市场当中一直备受诟病。在笔者对于一些网页游戏QQ群进行的跟踪调查发现,至少超过60%的用户在一款网页游戏的中的停留时间不会超过一个月,这些用户成为了名副其实的体验用户。
而能深入细致的进行游戏操作、充值操作等,并能在游戏当中平均超过1个月的时间的用户比例从最初的47.3%锐减至19%,即在不到三个月的范围内损失了至少1/2的用户。从三个月到半年时间的用户比例从19%再度将低至12.7%,截止到目前损失了3/4用户。在一款网页游戏中持续时间超过半年的用户仅占到最初用户的1/7,而即使这部分用户在网页游戏当中也是形影单只。玩家没有归属感,对网页游戏不能培养自己的感情,无法坚持投入资金、精力、时间、成为制约网页游戏在开服三个月到半年后还能继续保持高利润、高增长的瓶颈。
目前我们可以看到一些趋势,就是SNS社区与网页游戏构建了良好的合作关系,SNS社区已成为众多网页游戏的营销平台以及运营平台,首先SNS论坛自身就具备高人气,因此只要操作得当,这些用户都是很可能会转变为忠实的网页游戏用户的,同时这些网页游戏的粘性也会带动SNS社区的网页PV值和IP值,所以这是一个双赢的趋势。也是一个可以解决或者说缓解网页游戏寿命过短的办法之一。
2、推广及策划研发能力缺乏优势
推广模式单一
推广与运营模式单一是制约网页游戏生存发展的一个重要因素。首次、领先、MM、新服、VIP大礼包、众多网页游戏运营商在宣传的同时都会采取这样的手段,而不去真正挖掘网页游戏自身的特点。例如前段时间单纯的以美女暴露图、诱惑性、挑逗性的言语来吸引玩家,这些虽然已经被广大玩家有所抵制,但是运营商还是乐此不疲,最终国家出台相关政策法规规范宣传市场是对目前陷入“色情”网页游戏的当头棒喝!
从最开始网页游戏到目前为止,基本上没有脱离IE的范畴,也就是说网页游戏最大的特点是打开方便、快速体验等。“便捷”是其能够在众多网络游戏的山头竖起一面自己特色大旗的根本原因。但是目前网页游戏在开发的过程当中趋于利益化、理想化。很多不切合实际的内容或者目前的技术手段还难以实现的内容都提前宣传出来,造成大量玩家因为好奇等因素进入,最后又因为迟迟没有真实内容怏怏离开。这样的欺骗手段因为很少有玩家去认真追求,运营商又是利用了擦边球,没有说不做,只是还没有研发出来,这样的借口慰藉自己和玩家,殊不知,类似的“狼来了”喊多了,也就失去了自己真正的作用了。
活动策划能力不足
笔者自问从2007年接触网页游戏到现在,玩过不下数十款网页游戏,战争、休闲、社区、角色这些可以说都接触过。但是从最初的活动策划到现在的活动策划,可以说样式基本上都是老生常谈,毫无新意。
3、开发深度不足,易被仿造
游戏易被仿造
便捷是网页游戏的一面旗帜,但是也是一把双刃剑,缺陷在于很容易就被竞争对手模仿、抄袭。我们通常认为,只有被模仿被抄袭才能促进产业纵向发展,但是发觉这个观点是错误的,也是具有一定错误引导性的。一方面大量网页游戏同质化模仿造成目前网页游戏市场混论,沦为网上网下价格战和恶意竞争的源头,另一方面也严重影响了玩家的操作体验。玩家进了游戏一看这不就是类似我昨天还在玩的那款游戏吗、试问,有这样疑问的玩家还有什么心情来继续玩你这款“山寨”游戏呢?
4、投资风险高和投资回报率低
一高一低也许能够表达现在网页游戏市场的水深火热。截止2010年7月,中国大陆地区凭借游戏上市的企业已经超过10家,后续公司进入市场受到制约,而且随着国家相关政策的不断调整和紧缩,市场优胜劣汰的自然法则逼迫很多新兴的投资商望而却步造成目前普遍认为的风险过高。投资回报率低,在中国目前的网页游戏企业当中,依靠大型网站(企业)生存的根本不需要为资金发愁,而大多数中小企业因为资产不足,导致后续开发能力受到制约,人力成本高涨无法投入更多人力来服务玩家。造成玩家普遍流失,最终导致项目“流产”。
结束语——网页游戏如何突破瓶颈
网页游戏突破瓶颈首先要转变运营思想,从笔者得到的数据分析可以得出。首先因为接触网页游戏的用户往往是网络游戏用户转化或者半转化而来,而两者之间的推广手段也比较接近,所以网页游戏和网络游戏的重合度相对较高,在支出上也是两种游戏都有,但是网络游戏相对来说还是比较高的。网页游戏自身的局限性也就造成了众多玩家不太愿意把收入投入到网页游戏当中,是目前网页游戏跟网络游戏在正面交锋当中必须解决的问题。所以解决的方法之一就是重视玩家。特别是战友大量人气的普通玩家。
网页游戏运营商从以前的挖掘少数人提高ARPU值转变为创造有利的环境为更多数的玩家来服务,从而引导大部分玩家驻留这款游戏,减少用户损失,延长游戏生命,提高企业利润。
另一种就是借助国家一些有力措施,大力发展3D网页游戏,虽然一直以来,制约3D网页游戏的因素有很多,诸如:技术和财力方面的因素或者玩家对于同为3D游戏但是一个是客户端操作一个是网页来实现的不稳定性,但是最大的制约因素是网速问题。随着国家的不断投入,这个问题即将迎刃而解。所以这个机遇希望众多网页游戏厂商能够抓住。目前游戏市场上《黑暗契约》、《真命》等3D网页游戏的开发推广,使众多玩家能够切实感受到3D操作在网页上实现的可能,为以后更多的3D游戏的推出丰富广大玩家的业余生活作出自己不懈的努力!
儿童互动游戏机销售市场分析 第8篇
儿童互动游戏机是一款全新概念的电视游戏机,只要通过视频线与电视机连起来,游戏机就可以将玩家的真人影像摄入电视机内,与电视机内的虚拟玩家一起互动。其采用了国内首创的蛙眼仿生技术,直接捕捉人体运动,无需任何遥控器及其他配件,只是依靠人的身体运动就可控制游戏。该产品在2010—2011年风靡欧美,已经销售了数十万台,2012年初进入国内市场。
儿童互动游戏机项目特点
1.游戏种类多。该机器共含有60款适合儿童娱乐的游戏,有助于培养儿童的综合素质,如锻炼儿童身体运动机能、协调儿童手眼协调能力、培养儿童逻辑思维和想象力。
2.操作简单,使用方便。只需要将游戏机与电视机连接即可。
3.价格便宜。仅是市场中相似产品的四分之一。
儿童互动游戏机市场分析
随着游戏机产业的技术水平不断发展,目前颇受市场欢迎的是互动游戏机,最流行的是任天堂的产品,玩家只需要手里握有一个手柄就能有游戏互动,像天津某家电玩设备专卖店,一天就能销售二三十台相关游戏机。
儿童互动游戏机与国内市场中现有产品相比,一是价格便宜,售价仅几百元;二是不需要任何游戏配件,只要有电视就能玩,降低玩家的投入;三是游戏更加适合儿童,而市场中适合儿童的游戏少之又少。同时本产品初次登陆国内市场,便在国内某玩具展会上引起关注,为期三天的展会就销售百余台样机,并有数十名经销商草签协议。以河北省的保定、石家庄经销商为例,月均销售量在200台以上。
儿童互动游戏机经销投资条件及效益估算
最低投入约4万元,首批最低进货量约200台,进货价约200元/台,市场销售价约360—400元/台。因地区差异,以上数据仅供投资者参考。
投资提示
1.本文只介绍了进货费用,投资者在具体投资时还需要考虑物流费、库存费、流动资金、渠道建设费等等。
2.投资者可以通过邮件、博客、微博、社交网络、QQ群等方式,向潜在客户推介产品;通过向潜在客户派发代金券、优惠券促进销售;向潜在客户免费租赁1台游戏机,通过体验,让他们成为客户。
IPTV游戏市场分析报告 第9篇
概述:
2011年10月中国游戏市场中,角色扮演类游戏继续保持较高的关注度,其次为动作冒险类游戏和第一人称射击类游戏,上述三者的关注比例较9月份均有所提升。PC游戏在国内游戏市场中优势较为明显,其中电脑单机游戏的关注度高于网络游戏。其他平台中,PSP游戏与PS2游戏分别在掌机平台与游戏机平台中拥有较高的关注比例。
报告摘要:
●角色扮演类游戏继续保持较高的关注度。
●角色扮演、动作冒险和第一人称射击类游戏的关注比例较9月份均有所提升。
●PC游戏在国内游戏市场中优势较为明显。
●电脑单机游戏的关注度高于网络游戏。
●PSP游戏与PS2游戏分别在掌机平台与游戏机平台中拥有较高的关注比例。
一、游戏市场整体情况
1、游戏类型关注比例分布
2011年10月中国游戏市场中,角色扮演类游戏的关注比例为29.4%,以较大的优势排在市场首位。动作冒险游戏的关注比例升至16.6%,排在第二位。第一人称射击类游戏排在第三名,关注比例为11.1%。三者的关注比例较9月份均出现少量提升。
排在第四名与第五名的分别是即时战略类游戏和益智休闲类游戏,其中即时战略类游戏的关注比例为9.8%,益智休闲类游戏的关注比例为7.3%。
其他进入前十名的游戏类型还包括竞速、策略战棋及格斗等。
(图)2011年10月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布
2、游戏平台关注比例分布
不同游戏平台中,PC游戏继续在国内市场中保持很大优势。10月份电脑单机游戏在国内游戏市场中的关注比例为55.3%,与9月份相比下降了4.3个百分点。其次为网络游戏,关注比例为19.3%,与9月份相比上升了0.6%。
掌机平台中,PSP游戏的关注度优势进一步扩大,本月其关注比例为8.9%,与9月份相比上升了0.9个百分点。NDS游戏的关注比例为1.8%。
游戏机平台中,PS2游戏的关注度相对较高,其关注比例为7.3%。PS3游戏的关注比例为2.3%,X360游戏的关注比例为1.3%。
(图)2011年10月中国游戏市场不同平台游戏关注比例分布
二、电脑游戏关注情况
1、单机游戏
电脑单机游戏平台中,暗黑破坏神3升至市场首位,其关注比例为7.2%,下降了0.6个百分点。排在第二名的是红色警戒2:尤里的复仇,关注比例为5.2%,与9月份相比下降了
7.3%。魔兽争霸3冰封王座的关注度排在第三位,关注比例为4.0%。
排在第四名与第五名的分别是极品飞车10:卡本峡谷和植物大战僵尸,二者的关注比例分别为3.3%和3.1%,与9月份相比分别上升了0.6个百分点和0.8个百分点。其他进入前十名的单机游戏包括流星蝴蝶剑、仙剑奇侠传
4、天龙八部等。
(图)2011年10月中国游戏市场电脑单机游戏关注排名
2、网络游戏
网络游戏市场中,七龙珠的关注度保持在市场首位,其关注比例为7.1%,与9月份相比上升了0.1个百分点。穿越火线排在第二名,关注比例为4.1%,与9月份相比上升了1.4个百分点。QQ飞车排在第三名,关注比例为3.9%。
问道和起凡群雄逐鹿分别排在第四位和第五位,关注比例分别为3.0%和2.7%。其他进入前十名的网络游戏还包括地下城与勇士、魔兽世界:大地的裂变、劲舞团等。
天下3与全球使命的关注比例在10月份进入前十名之内。
(图)2011年10月中国游戏市场网络游戏关注排名
三、掌机市场关注情况
1、PSP游戏
在PSP平台游戏中,山脊赛车2排在第一名,其关注比例为4.4%,与9月份相比下降了0.4个百分点。机动战士高达:SEED联合VS扎夫特排在第二位,关注比例为3.0%。皇牌空战X:诡影苍穹【繁体汉化版】排在第三名,关注比例为2.4%。
排在第四名和第五名的分别是真·三国无双:联合突袭2【繁体中文版】和荣誉勋章:英雄,关注比例分别为2.3%和2.1%。其他进入PSP平台前十名的游戏还包括极品飞车13:变速【美版】、最终幻想7:核心危机、家庭教师Hitman Reborn!战役竞技场等。
(图)2011年10月中国游戏市场PSP游戏关注排名
2、NDS游戏
NDS游戏中,口袋妖怪:珍珠排在首位,关注比例为6.6%,上升了0.5个百分点。游戏王5Ds 汉化版的关注比例为6.4%,排在第二位,与9月份相比下降了1.1%。火焰纹章 汉化版在10月排在第三名,关注比例为3.9%,下降了0.1%。
第四名与第五名分别是数码宝贝:日光 中文版和超级马里奥,关注比例分别为2.8%和
2.5%。其他进入前十名的NDS平台游戏还包括家庭教师 杀手 重生!DS、SD高达三国传:真三璃纱大战 日版、真三国无双DS等。
(图)2011年10月中国游戏市场NDS游戏关注排名
四、游戏机市场关注情况
1、PS3游戏
PS3平台游戏中。使命召唤8:现代战争3在10月份升至第一名,关注比例为6.4%,与上个月相比上升了3.1%。铁拳6排在第二位,关注比例为5.6%,与9月份相比下降了3.6个百分点。战神3的关注比例为4.0%,排在第三位。
鬼泣4与孤岛危机2分别排在第四位和第五位,关注比例分别为3.8%和2.8%。其他进入前十名的游戏还包括山脊赛车
7、恶魔城:暗影之王、合金装备4:爱国者之枪等。
10月份PS3游戏中,孤岛危机2与战地3的关注度进入前十名之内。
(图)2011年10月中国游戏市场PS3游戏关注排名
2、X360游戏
X360游戏中,凯瑟琳排在榜首,其关注比例在本月为9.5%,与9月份相比出现大幅度下滑。火影忍者疾风传:究极忍者风暴2排在第二名,关注比例为8.1%,上升了1.1%。忍者龙剑传2 汉化版排在第三名,关注比例为7.1%,下降了4.1%。
排在第四名与第五名的分别是龙珠:怒气爆发2和死或生4,关注比例均在3.9%左右。其他进入前十名的X360平台游戏还包括生与死:沙滩排球
2、光环
3、战争机器2 汉化版等。
极限竞速4在本月进入前十名之内。
(图)2011年10月中国游戏市场X360游戏关注排名
手机游戏市场发展分析专科论文 第10篇
专科毕业论文
题目:基于消费者行为分析的手机游戏市场发展趋势分析
完成期限:2013年7 月5 日 至 2013年11 月5 日
学习中 心 福建共赢 年 级 2011级 专 业 工商管理 指 导 教 师 郑玲燕 姓 名 吴建林 学 号 111211353120
摘要
(随着中国手机市场的飞速发展,不论技术还是市场竞争
都已经成熟,手机产品更新换代的速度不断加快,消费者的需 求也越来越个性化。在此基础之上,手机游戏消费市场应运而 生。目前国外的游戏产业却占了国内市场百分之七十以上份 额。这与国内企业不重视消费者行为分析并制定行之有效的 营销策略有很大的关系。所以,企业应根据消费者行为特征和 产业发展趋势来制定相应的产品策略,进行技术创新、提高产 品质量、提高游戏耐玩度、情感体验等
关键词:手机游戏; 消费者行为分析; 发展趋势
基于消费者行为分析的手机游戏市场发展趋势分析
一、手机游戏市场概况
(一)☆☆☆☆☆
随着中国手机市场的飞速发展,不论技术还是市场竞争都已经成熟,手机产品更新换代的速度不断加快,消费者的需求也越来越个性化。在此基础之上,手机游戏消费市场应运而生。目前国外的游戏产业却占了国内市场百分之七十以上份额。这与国内企业不重视消费者行为分析并制定行之有效的营销策略有很大的关系。所以,企业应根据消费者行为特征和产业发展趋势来制定相应的产品策略,进行技术创新、提高产品质量、提高游戏耐玩度、情感体验等
作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。201 0 年手机游戏市场规模已经达到25 亿元。手机游戏按表现形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。其中,文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP 游戏。而图形游戏则以Java 游戏、Brew游戏为主。手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟,增长趋于平缓,短信游戏目前也较集中在门户类和一些实力较强的游戏服务商(SP)身上。因此,对于手机游戏市场,短信的投入会逐渐减少,随着技术的发展与用户需求的变化,Java 和Brew游戏将会形成一个很大的市场。
(二)手机游戏类别分析
中国全年手机游戏市场规模约60亿人民币,其中单机游戏占比65%,网络游戏占比35%。而网络游戏中,其中轻度社交游戏占比60%,重度网络游戏占比40%,轻度社交游戏主要以棋牌类为主流。
1.单机游戏仍然是手机游戏玩家的最爱,非常符合“碎片时间”理论,用户数众多,但玩家的忠诚度不高,付费欲望有限。单机游戏的发展需要完整的推广和便捷的小额支付体系,苹果的APP STORE拥有完整的推广和支付体系,但内容竞争剧烈,推广资源有限,新推出的游戏的发展空间受限。而ANDROID上,推广资源目前较为丰富,如搭载移动运营的支付体系,拥有较大的市场空间。
2.轻度社交游戏,目前以棋牌类为主流。过于轻度化的社交游戏在玩家中没有很大市场,目前社交游戏的方向已趋向重度化和竞技化。类似于卡牌养成、劲舞团、弹弹堂这种类型的休闲社交和竞技游戏将会有很大的市场空间。
3.重度网游,从目前市场上越来越多的重度MMORPG陆续推出,并已有部份游戏月入过千万的情况可以看出,重度网游是目前手机游戏类型中最为赚钱类别。毕竟手机用户数倍于PC用户,通过手机,玩家可以更方便接触到游戏,可以随时随地游戏,而玩重度网游的玩家都是为了寻找精神世界满足感。所以重度手机网游,将是一个巨大的金矿。未来产品的趋势会在制作水平上越来越精美和高端,3D化的重度网游
未来也将会大行其道。
二、手机游戏消费者分析
易观国际、当乐网联合对手机游戏用户进行调研,并制作《中国手机游戏用户研究报告》,引用其中消费者分析如下
(一)手机游戏用户的特征分析 1.性别分布
根据调研显示,中国手机游戏用户男女比例构成中,女性用户仅占比为8.0%,在年龄结构中,25 岁以上用户占比有20.8%。2.年龄分布
调查对象年龄普遍集中在1 9-35 岁,在此年龄段的样本比例达到87.8%,这反映了该年龄段是目前对于机游戏产品需求量最大的用户群,此类人群具有年轻、喜欢尝试新事物、有一定的消费能力等特点
(二)手机游戏用户的消费行为分析 1.网民玩手机游戏的比例
在网民中,玩手机游戏的用户比例达94.7%,没玩过手机游戏的用户比例为5.3%。网民中玩过手机游戏的用户占的比例相当大,从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率大。
2.用户玩手机游戏的情景选择
用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机的比例相对较 低,说明手机游戏并不是现在成熟的电脑游戏市场的候补产品,它是在用户Jc 中独立的游戏产品。
3.手机游戏用户付费情况
随着终端推动,手机游戏用户规模总量在快速增加的同时,如何让潜在消费人群付费是未来市场发展所必须研究的。而在手机网络游戏中,有过付费经历的用户累计占比为80.6%,只有1 1.7%用户则表示今后将不会付费,从潜在付费用户规模和付费用户流失情况角度分析,今后手机网络游戏付费用户的比重将趋于稳定。对比单机和网游的发展空间来看,众多的手机游戏单机厂商进行产品调整和转型,在单机游戏产品中加入联网功能和社交性设定不失为解决方法之一。随着手机游戏用户规模的增加,手机网络游戏或者单机游戏网络化将是手机游戏未来主要的成长空间。
(三)手机游戏用户的消费心理分析
1.手机游戏用户不喜欢购买游戏,却会在游戏中一掷千金 尽管一小部分苹果/安卓平台游戏吸引了一大批中国玩家,他们实际上只是整个市场中的一小部分。因为中国人非常不愿意痛快地购买游戏。与之形成鲜明对比的是,他们喜欢不断尝试各种免费游戏。不过,一旦找到心仪的游戏,手机游戏用户大多会通过程序内付费通道在游戏中投资。
2.手机游戏用户不仅乐意购买虚拟升级装备,而且以此作为炫耀的资本
手机游戏用户以购买高级装备为荣,一有机会就到处显摆。这和当代中国以名牌与豪车做为身份象征的消费理念不谋而合。聪明的游戏设计师总是能满足这种需求,让玩家能够轻易展示自己所购买的装备,例如:高级装备总是能在游戏人物身上呈
现出非凡的效果。另一种游戏机制也能创造丰厚经济效益:公会领导可以购买道具和能力,并将其作为礼物送给其他公会成员。这种机制符合“老板为下属买单”的中国传统观念。而富有的玩家也能通过这种方式赢得(收买)更高的社会地位。
(四)用户对手机游戏的使用习惯情况
1.用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中。
2.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所。从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因。
3.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会。传统方式如朋友推荐、手机自带、杂志、报刊的推广收效甚微。
(五)用户对手机游戏类型的选购分析
1.从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%。网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会 2.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品。从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二、第三款游戏
3.从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类、武侠类、魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材
(六)手机游戏用户付费意愿分析
1.大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%。超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高。
2.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观。
3.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%。超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上。
4.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡、银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低。
三、手机游戏市场未来发展趋势
根据调研显示,在被调查的手机单机游戏和手机网络游戏与PC单机游戏和PC网
络游戏交叉比例达到65.4%。随着移动互联网用户整体规模的扩大,未来多终端和多平台间融合是趋势,而终端和平台之间的切换成本会成为很重要的因素。为玩家提供无缝的游戏体验,是手机游戏开发商在未来所要考虑的重要问题。我们可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、数字顽石、呈天游等众多开发商所开发产品均热衷多终端和多系统平台覆盖,原因正在于此。如何充分利用手机终端的随时、随地、随身这样联网终端的特征,是众多手机游戏公司在未来扩大规模,抵御进攻的战略空间。随着手游市场的用户规模增大,多元的用户结构和终端融合将逐步显现,总的来看,针对目前的手机游戏市场,从用户基础信息和行为偏好着手,做细手机游戏产品、用户体验、扩充推广渠道,培养用户消费习惯,做好战略部署是扩大和盘活潜在手机游戏市场的行之有效的途径之一。
根据以上相关分析,手机游戏未来发展趋势方向清晰,有以下三大走向:
(一)手机性能的提升刺激手机游戏需求的增长
手机从黑白屏到彩屏花了接近10年时间,但从STN彩屏到TFT液晶屏才花费短短的数年,功能也由电话+短信的单纯通讯功能发展到强大的手持通讯终端,智能手机也由早期的高价手机到今日的平民手机,手机硬件的强大,也在刺激用户对应用的需求,在用户众多的需求里面,又以游戏为主。手机游戏实在是居家旅行、无聊空虚、娱乐消遣的最好应用,无论是在智能手机上还是非智能手机上都能看得到几个倍受用户喜欢的经典小游戏:贪食蛇、俄罗斯方块、彩球消除、重力球„„
屏幕越大,游戏的体验效果越好,目前一些手机游戏的体验和效果已经不亚于当初PC上的游戏了,比如EA已经搬上手机的赛车游戏,iPhone上著名的Monkey ball游戏等等。新硬件功能(比如重力感应)的加入,也促使了一些创新的手机游戏的推出。虽然以商务为主的智能手机用户对游戏的需求相对弱一些,但庞大的普通用户对游戏的热情是不容忽视的。一些包括国际大厂和山寨厂在内的手机厂商以游戏功能为主打,纷纷推出游戏应用为主的手机,更夸张的是对国内用户需求把握最准的山寨厂商推出了PSP手机。今天通过模拟器在手机上玩NES任天堂游戏已经不是什么难事,甚至有山寨手机已经把此作为标配功能。
用户需求的被刺激,带来直接的市场增长,到去年底,中国手机游戏市场规模已经达到13.65亿元,这只是基于运营商的平台统计的数据,独立运营的收益并未计算入内。虽然这相比数以千亿计的PC游戏市场规模来说只是个小弟,但在市场上充斥着大量破解、免费游戏的环境下能达到如此的市场规模,是在用事实证实用户需求尚未得到满足。
(二)移动应用商店的上线将促进手机游戏市场增长
有人对iPhone的成功进行分析得出一个公式,iPhone的成功=独特的工业设计+优秀人机界面+iTunes(包括App Store在内)。自从推出iPhone,苹果公司在后续的手机产品(iPhone 3G/3GS)、iPod(主要是指touch系列)上都是围绕着iTunes展开布局。截至2009年初的数据,苹果App Store提供的游戏超过6000多款,所占比例为23%,是最大比例的应用类型,同时也是下载最多的应用。App Store获得成功后,诺基亚、Google、微软、黑莓、Palm都推出了各自的手机应用商店。无一例
外,在这些应用商店里面,手机游戏都是比重最大,最受欢迎的主流应用。中国移动在借鉴App store的基础上打造的移动应用商店(Mobile Market,简称移动MM),将在8月17号上线,目前处于内部试运营期间,上线的4000多款应用中也有绝大部分是手机游戏。移动MM借鉴了百宝箱失败的经验,相对开放,为苦于推广和收费无门的游戏厂商提供了一个很好的通道,与百宝箱不同的运营机制、分成模式将促使一批小型手机游戏厂商或者个人工作室为其开发应用,一旦参与的公司赚到钱,整个市场将得到良性发展。中国电信、中国联通的手机应用商店也正在研发当中,预计将于年底上线。中国移动的新游戏运营平台在去年上线,但那是大佬们的空间,只有应用商店才是贵族和平民共舞的舞台。运营商应用商店的模式,将在某种程度上有力促进手机游戏市场的增长。
(三)高质量的手机网游将成为手机游戏市场的引爆点
只要存在利益,破解盗版就永无止境。目前的手机游戏厂商饱受破解和盗版的困扰,收费渠道和收费方式都较为单一,另外单机游戏较为高额的购买费用也让大多数用户难以承受,所以单机版的游戏基本上赚不到什么钱。如何通过手机游戏赚钱就成为了手机游戏开发商、运营商的一大难题。虽然运营商应用商店的上线能带来一些希望,但更多的还是需要从产品和收费模式上进行改变。从07年开始,已经有手机游戏厂商借鉴PC网游的运营经验,采用游戏免费,道具收费的模式,开始进入手机网游市场,但这些游戏在制作上和创意上都还有所欠缺,他们只是先行者,面临的困难远超现实的收益。手机网游受到的制约远远超过PC,手机终端的屏幕不同、操作系统多样,手机网游需要在不同终端之间交换数据,终端的兼容性也就成了手机网游发展的最大瓶颈之一;同时要想覆盖尽可能多的用户群体,就要求所开发的手机网游产品适配到各种机型,终端标准不统一为手机游戏的研发和运营制造了很大困难。虽然面临的困难很多,但从业人士无一不看好手机游戏的未来空间,其中以手机网游为主,认为只要解决掉终端适配的问题,在游戏产品上多下功夫,在移动支付越来越成熟的未来,精美、好玩的手机网游一定会成为整个手机游戏市场的引爆点!已经有手机游戏公司意识到这点,潜心开发高质量的手机网游,并计划在下半年推出。
在日韩两国,手机游戏市场已经是数百亿的市场空间,相信在不远的将来,在价值链上下游的努力下,特别是在3G网络的促进下,中国的手机游戏市场也将是数百亿的市场规模。
参考文献
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李明,物理学,北京:科学出版社,1977.58~62
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