二维动画范文第1篇
一、动画片中典型的造型设计
熟悉动画片的观众, 可以在人物出场时候, 通过他的装扮判断整部剧的基调。以迪士尼的动画片《白雪公主》为例, 白雪公主的造型通常衣物以亮色、浅色为主, 例如红色、黄色还有蓝色、浅粉色, 梳妆整齐, 皮肤雪白, 四肢纤瘦, 还有配上一些珠宝, 明显是公主的打扮。而动画中的巫婆, 以一身黑长袍出场, 下巴和鼻子非常的尖, 眼睛凸出, 皮肤下垂, 整个人阴森恐怖, 明显是坏人的造型。
像这种就是非常成功的造型刻画, 观众可以通过人物出场的扮相迅速了解剧情走向, 不容易令人出戏。
在动画中, 人物的造型设计, 除了衣物和外貌以外, 刻画人物造型还可以通过人物的说话方式、情绪表达、还有一些动作习惯等细节方面的勾画来展现人物性格的特点。例如国产动画《西游记》中, 对于孙悟空的造型除了在剧情设定的紧箍咒以外, 还有类似于猴子的特性, 例如喜欢抓耳挠腮, 会在耳朵里取出金箍棒和拔下一根头发就能召唤猴子猴孙等行为, 这些动作能让观众迅速记住人物特点, 而且能进一步加深对人物的刻画。
二、反映了大众需求
1、是时代潮流的缩影
其实随着时代的发展, 每一个年代的史上流行都会在文学影视作品上有所反映, 像芭比娃娃的造型, 每年都在改变, 而且还会根据每年不同时间, 推出限定的造型, 从爆炸头到短发到波浪头到粉红色的头发, 她的造型变化其实也是时代造型变化, 她的服装, 都是当下流行的元素和剪裁风格。
动画也是一样。每一年流行趋势的更替, 创作者会根据不同的变化而改变审美, 而这恰恰就会反应在他们的作品中。一部好的动画作品, 不仅剧情是通俗易懂的, 动画造型上的设计更应该是大众所能接受的, 艺术作品需要接受大众审美的检验, 能经受起长期的考验, 才是一部好的作品和成功的角色造型。
2、是地方文化的见证
除了时代发展缩影以外, 还有是各地区民族的文化特征。例如中国的动画片中的中华元素反映, 动画片《大闹天宫》里面, 采用传统民间艺术的表现手法, 以中国山水画的表现风格, 加入绘画、戏曲, 有强烈的中国风[1]。而这种明显的中国风也影响到了外国人对于中国风的理解和塑造, 像《功夫熊猫》里面中国元素, 都是明显的竹、仙、熊猫等等, 还有螳螂、野鹤、老虎等富含中国韵味的元素。
这代表着, 外国观众通过文学影视作品来了解中国, 中国也通过外国作品来了解世界, 这实际是一种文化交流和输出, 一部动画中, 任务造型设计通常反映着作品核心想表达的意思, 观众通过动画了解影片背后所代表着的文化和精神世界, 是了解这个地域, 了解时代发展最直接的途径和方式。
三、动画造型设计的商业价值
像美国迪士尼是一个动画业巨头, 出过非常多作品, 特别像近几年的《冰雪奇缘》、《海洋奇缘》, 公主Elsa和公主Moana受到了许多小朋友的喜爱, 《冰雪奇缘》Elsa的水蓝色长裙和钻石皇冠, 成为小朋友们喜爱打扮的造型, 迪士尼儿童乐园将一个景区改造成《冰雪奇缘》的景区, 小朋友可以办成公主在景区里玩耍, 体验游戏的乐趣。更有许多视频, 模仿公主Elsa的妆容和搭配。
一部成功的电影, 离不开主角造型的成功塑造, 像Elsa公主, 除了她善良的个性以外, 她拥有魔法能力, 并且造型非常的美, 水蓝色长裙, 金黄色头发配以皇冠, 吸引了许多观众模仿她的公主打扮。ELSA和妹妹ANNA也打败了标志着少女梦想的芭比娃娃, 成为2014年美国最受小女孩欢迎的玩具, Elsa的冰蓝色长裙每条售价149.95美元, 2014年在美国卖出了将近300万条, 约4亿美元[2]。
在动画片中, 成功的造型设计蕴含着的除了清晰的剧情走向, 鲜明的人物特点, 背后的商业价值不可小觑。如果一部剧情成功的影片, 造型一般, 那么作品背后的产业价值就会被浪费, 这是非常可惜的。
四、结束语
二维动画中, 人物动画造型是人物形象成功的很重要因素, 要求观众在看到角色时候就能明晰动画的主旨奥义, 明确动画的剧情走向, 人物间要有鲜明的对比分别, 细节的刻画描写。
除了人物的形象刻画能够让动画出彩以外, 对于外国人了解本国的文化, 了解时代潮流的发展以及人们的喜好, 都很有帮助。更重要的是, 一个成功的动画造型, 能为动画本身和周边带来不可想象的商业利益, 能持续性的推动发展动画产业的发展。
摘要:在我们熟知的动画中, 例如《疯狂动物城》、《冰雪奇缘》等等动画中成功的地方, 除了有一个正确的价值观和流畅的剧情以外, 对于人物的塑造方面也十分有特点, 每一个出名的角色都有自己独特的造型设计。角色可以通过不同的造型设计展现人物特点, 也让观众更容易分辨角色的性格特点, 印象更深。不仅如此, 一个成功的角色背后所带来的商业价值利益也不容小觑。
关键词:动画,动画造型,设计,价值
参考文献
[1] 潘雅琴.浅谈二维动画片中的角色造型设计.[J]2014 (01) :07-25.
二维动画范文第2篇
学生在学习视频后期制作课程之前, 应具备良好的艺术修养, 包括绘画、摄像理论、Photoshop、illustrator、3Dmax等。通过《二维动画后期合成》课程的学习, 使学生了解如何在二维、三维中制作成素材以及拍摄的素材进行最后一道工序的加工处理, 使作品的最终效果锦上添花。主要从基本剪辑、较色、蒙版动画、文字特效、扣像、运动跟踪、特效插件、3D空间表现、配合三维软件3Dmax和Maya的后期合成、以及如何创意制作片头等方面进行讲解, 使学生具备电脑设计制作能力。
实践是一个综合的实践环节, 在这个环节当中, 学生要将前面学到的所有的专业知识和技能综合起来!解决实际工作中的问题, 并总结平时所学的内容, 积累经验, 在实习与实训的过程中充分体验实际工作中的紧张与严肃性, 为今后走向工作岗位作良好的铺垫。
1 声画同步
学习内容: (1) “视觉残留”原理及其应用; (2) 分组选题, 绘制分镜头剧本; (3) 逐格拍摄动画短片, 获取序列图片; (4) 连接合成短片。
学习标准:能运用“视觉残留”原理制作小动画;.能操作仪器设备获取序列图片并有效的管理文件;能够运用软件来连接绘制的镜头
教学方法:
(1) 案例分析。
在讲课过程中尽可能结合大量的实例联系, 边演示边讲解, 理论讲解和实际应用相结合。
(2) 课上实践。
通过一些真实场景和任务, 激发学生的学习兴趣和增强学生的学习热情, 挖掘学生的潜力。
(3) 学生组成设计。
由5~6名学生组成一个小组, 共同完成项目 (任务) , 在任课教师适当指导下, 小组同学共同探讨表达手段, 提出设计方案, 并动手完成, 最后由教师和同学一起对所完成的作品进行点评。
2 特效合成
学习内容: (1) 视频后期概论; (2) 影视的应用领域; (3) 影视后期的基本概念; (4) 相关软件的使用动画后期合成工作流程; (5) 2D视频合成; (6) 3D视频合成; (7) 种视频的高级特效, 视频特效在影视后期的意义。
学习标准:要求熟练的输入画面 (包括序列或mov等) 格式;能够运用软件来连接绘制的镜头, 完善绘画部分欠缺的元素;能够加入“转场”、“淡入淡出”、“闪白”等效果;相关软件的使用Photoshop After effects CoolEdit Premiere等。
教学方法:
(1) 举一反三。
培养学生灵活的使用软件的命令, 通过示例的引导和讲解明确目的性和每一个具体实例的任务和重点。培养学生灵活的使用软件的命令, 通过示例的引导和讲解明确目的性和每一个具体实例的任务和重点。
(2) 分析点评。
通过阶段性的分析点评, 使学生分析不同特效的共性和区别, 让学生了解经典的特效制作, 为以后深入学习打下扎实的基础。
(3) 学生组成设计。
学生确定各自在小组中的分工以及小组成员合作的形式, 完成相关工作任务和设计任务。
3 成片输出
学习内容: (1) 虚拟三维动画的制作; (2) 现实场景的布置与拍摄; (3) 合成的技巧 (逼真) ; (4) 画面的渲染输出; (5) 各种视频格式的设置; (6) 最终影视作品的输出。
学习标准:根据要求输出各种格式的画面。如:序列帧的输出.mov画面的输出。数字带或者模拟带的输出要求注意:画面是高清还是标清;学生相当于小短片的导演。熟练设置输出选项:画制的好坏, 大小, 时间长度, 是否渲染。
教学方法如下。
(1) 系统连续。
强调知识的系统性和连续性, 以及和下学期课程的衔接, 注重培养学生继续学习的能力。
(2) 师生共评。
先由学生对自己的工作结果进行自我评估, 再由教师进行检查评分。师生共同讨论、评判项目工作中出现的问题, 学生解决问题的方法以及学习行动的特征。通过对比师生评价结果, 找出造成结果差异的原因。
(3) 广泛采用多媒体教学手段。
教师除了加强指导和答疑之外, 还可向学生推荐一些优秀的网站, 鼓励学生利用网站上的教程进行自主学习。同时, 还采取网上辅导、网上修改作业等方法, 丰富教学手段。
(1) 多媒体教学。
播放多媒体课件和幻灯片演示稿, 图片、动画、视频穿插其中, 大大地提高了信息传播效果, 增强对感性知识的领悟。
(2) 充分利用网络:如QQ群等方式, 帮助学生自主学习。
(3) “项目小组负责制”教学。
为了让学生在“公司”标准要求下, 体验真实工作流程和工作环境, 同时配合真实工作任务 (行业项目或大赛) 的实施, 结合人才培养模式及教学特点, 在此阶段使用项目小组负责制, 加强学生责任感, 受挫能力等的培养。
通过对《二维动画后期合成》课程的学习, 使学生掌握现代社会通用的设计工具, 更好的为设计服务。因此, 在教学中要摆脱单调的传授方法, 让学生在实践环境中掌握各种工具的应用, 并能灵活应用到设计实践中去。
摘要:《二维动画后期合成》是电脑美术设计专业的重要课程之一, 具有很强的实用性, 通过学习可以掌握影视后期合成的基本功能和制作技巧, 在视频片段上创作许多神奇的效果。
关键词:二维动画后期合成,项目实践,教学方法与手段
参考文献
[1] 刘燕.After Effects标准教程[M].海洋出版社.
二维动画范文第3篇
摘要:本文对二维动画的特点、现状以及在电影中的应用进行分析,以供参考和借鉴。
关键词:二维动画;特点;电影;应用
一、前言
经济的发展使得人们对精神文化需要不断提高。科技发展与电影的融合使得二维动画成为人们生活中的重要部分。
二、二维动画的基本特点
(一)关键帧的持续性
二维动画最大的特点在于在其动画制作过程中需要采取一直沿用关键帧的办法。二维动画在制作前期需要一个长期的临摹观察准备阶段,对现实生活中的动画对象进行细致、长时间的观察,把握对象特点并作出相应的艺术夸张处理,进行加工与提炼塑造出动画制作所必须的中间张。关键帧的持续使用使得这些创造出来的动画内容虽然不存在于现实社会,但又与现实社会有着千丝万缕的联系,这也正是二维动画之所以能够高度符合社会大众观影价值观的最根本原因。这一特性也是二维动画形式的电影影片具备了角色鲜明、动作流畅、故事节奏感强等特点,也更加地契合社会大众的审美水平与观影要求。
(二)二维动画的艺术性
相关研究学者指出:二维动画从本质上来说可以归属于一种意识形式的视觉符号,二维动画涵盖了社会发展过程中的方方面面,以其独特的夸张、变形处理手法不断冲击着观影者的审美观念;以其鲜明的色彩与精美的动画人物冲击着观影者的视觉观念;以其虚拟幽默的形象带给人们生活的激情与信心,这也正是电影表演艺术的最根本目标。
三、二维动画的现状
动画最早出现在两千多年前,那时的动画是以连续的画面出现在壁画上的。随着人类文明的进步,动画发展为最初的纯手绘动画并形成一种模式一直流传至今,手绘动画就是通过人工把每一帧画在纸上,最后通过仪器扫描或拍照的形式再加以后期的加工把图像传递到屏幕上,手绘动画的特点就是工作量大、效率低等。为了提高产量且随着科技的进步,纯手绘动画已经被电脑软件制作逐渐替代。随着全球经济一体化的发展,中国国产动画市场受国外动画的影响冲击,国产动画渐渐处在边缘化近年来发展比较缓慢。据调查显示优秀国产动画片,曾经创下超过3%的收视率,但是好多在黄金时段只能保持0.5%以下。而作为同档次的日本动画片却受大多数观众的喜爱,所以好多电视台为了收视率不得不花大价钱买别国的动画片。国产动画发展缓慢有好多因素,现在好多投资者都对投资国产动画片的制作都比较排斥,因为它的收购价比较低而且广电对动画的内容限制比较严格,有好多高质量的动画片在商家投入大量资金制出成品时却得到不让播放的结果,还有就是动画片的质量得不到提升,造成这种现象的原因有很多最直接的就是动画制作者,国内比较优秀的动画每分钟只有900多元,平均每秒15元,而更多质量一般的国产动画只能卖到几十元。听数字,每秒几十元已经很不错,但是像这种质量的片子,对制作者水平要求比较高,而且工序复杂,对动画的水平要求也高,在这种情况下许多动画师平均每天也做不了多少秒,影响收入,这种状况的最终结果就是动画质量跟不上。质量控制严格,时间效率跟不上,就会导致人才的流失。
四、二维动画技术在电影创作中的应用
把二维动画形象与真人表演结合在一起的最早的近代电影应该是《奇妙飞床》(1971年出品)。然而比较著名的动画影片却是1988年公映的《空中大灌篮》和2003年公映的《华纳巨星总动员》。在此之后,二维动画形象和真人表演结合的真人动画片如雨后春笋一样连绵不断,让观众目不暇接。伴随着计算机的发明,计算机动画也应运而生。计算机动画是指运用图形与图像的处理技术,以编程或动画制作软件为辅助工具生成一系列的景物画面,其中的当前帧是由对前一帧的部分修改而来。计算机动画是依靠连续播放静止图像的方法来产生物体运动的效果。
而且在数字特技技术介入电影之后,人们利用计算机图形图像技术合成的非现实形象与真人的表演更是举不胜举。比如,作为一部向经典动漫致敬的影片《极速赛车手》,其制作者沃卓斯基兄弟极尽全力地将其打造成了一部淋漓尽致地彰显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被大家称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理影片中成千上万的视觉镜头。这些景物所处的位面借助各自的移动而产生立体效果,这就是我们小时候就看过的最简单的动画原理,实际上就好比创造会动的拼贴画一样。而作为二维动画片的《蒸汽男孩》的画面效果更是吸引了大众的眼球。它令人目不暇接的绚丽视觉、华丽的画面都给观众带来强烈的心灵震撼;优美的音乐穿插于精彩的故事中,在音乐中欣赏美丽的画面,会有身临其境的感觉,而面对精美的画面聆听着音乐,会更加感受到音乐的美妙,二者相得益彰。可以说,《蒸汽男孩》这样的二维动画为我们展现的是超乎寻常和想象的绚烂画面;而且完美的动静结合和丰富立体的画面层次以及高科技下精美绝伦的武打设计更是给观众带来了异常强烈的临场感;再加上制作者精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,更是出色地发挥了二维动画片的优势和力量。因此,这部动画片在日本的动画片中可谓是登峰造极之作。
五、结语
综上所述,二维动画以其独特的特点在电影创作中发挥着重要的作用。二维动画电影也具有广阔的市场前景,促进动画产业的快速发展。
参考文献:
[1]阎延.电影艺术的价值和意义[J].电影文学,2013,(06).
[2]孙欣,伊卫东.二维动画中的变形[J.]动漫世界,2013,(15).
作者简介:
杨希,广东省珠海市珠海艺术职业学院。
二维动画范文第4篇
一、绘画、数字绘画技术与二维动画制作的简述
绘画是指以布、纸张等作为支撑面, 使用画笔等工具在上面添加颜色的做法, 对于媒介有着很高的要求和依赖。数字绘画技术的英文为Computer Graphie, 因此也被称之为CG技术, 是科学技术发展的产物, 被应用到各行各业中, 如广告设计、游戏设计、影视创作等, 是二维动画制作的重要内容。动画是将静止的画面与形象转变成动态的一种表现形式, 且随着动画行业的发展, 各种新技术的出现并应用于二维动画的制作中, 数字绘画技术就是其一, 使用数字绘画技术后, 二维动画制作可以被分成三个阶段:前期阶段:包括分镜脚本、先期音乐等设计;中期阶段:包括原画、上色等工作;后期阶段:包括合成、配音等工作。数字绘画技术主要应用于中期阶段与后期阶段, 提高了制作的效率与质量。在数字绘画技术应用后, 二维动画制作更加多元化, 不仅仅是简单的二维平面动画, 还发展为虚拟三维形象, 如国产动画《西游记之大圣归来》。
二、数字绘画技术的具体应用
数字绘画技术应用于二维动画制作中, 主要有以下几个方面:一是创作方面的应用, 在应用数字绘画技术前的二维动画制作进行创作时多是以纸张作为载体, 然后将作品利用扫描的方式储存到电脑中或使用逐格拍摄, 然后以固定的帧数进行播放, 将静止的画面转换成动画。使用数字绘画技术后, 以计算机和动画制作软件作为平台, 直接使用电脑进行二维动画的创作, 省去了扫描与拍摄的过程。二是原画设计与修改方面的应用, 原画是二维动画最基础的内容, 其后的制作皆是围绕原画进行的, 原画的好坏与质量决定了二维动画的最终体现效果。以往在进行原画的设计与修改时多是在透台上进行的, 原画师根据分镜的要求, 利用自身的工作经验与绘画技巧来完成, 且此过程进行时需要反复的观看之前的作品, 方可了解到绘画的效果, 且在出现错误时, 需要对整个作品进行检查, 并在出现错误的地方进行修改, 十分复杂且浪费时间。而应用了数字绘画技术后, 不仅可以直接在电脑上进行原画的设计, 同时完成一组绘画后, 可以直接使用相关的软件进行检查, 很容易发现原画中的错误之处并及时改正。三是美术设计方面的应用, 美术设计是体现二维动画视觉效果的重要环节。
以往在进行美术设计时, 多采用手绘的方法, 不仅耗时耗力, 还会出现误差等情况, 导致前后的场景、人物等出现不一致, 有时还会出现风格不一致的情况, 而应用数字绘画技术后, 使用相关的绘画软件即可完成, 不仅可以模拟出不同绘画手法的表现力, 同时还保证原画前后的思维之处一致。
三、数字绘画技术对二维动画制作的影响
数字绘画技术的出现对二维动画制作产生了极大的影响, 笔者在下文中对此进行简单的介绍。
(一) 具有鲜明虚拟现实后期处理
数字绘画技术还在极大程度上影响了二维动画制作的后期处理上, 如AffterEffects软件可以将动画进行分层叠加, 利用图画之间的位置变化使动画更加具有强烈的视觉效果, 且可以通过时间轴对动画进行检查与修改, 以更加便捷的更改镜头衔接替代了以往二维动画制作需要将胶片进行合成的方法, 更加便捷且直观。再如虚拟现实后期处理软件Converse3D, 该软件操作简单, 只需要将动画的文件资源添加到该软件中即可生成模拟场景, 可以进行环境设置, 模拟灯光、太阳光、烟雾等特效, 另外该软件还具有镜面倒影自动生成的功能, 在制作水面、镜子等动画场景时, 使用该功能十分便捷。数字绘画技术的应用, 可以模拟各种场景, 实现以往手绘动画制作无法实现的功能, 使二维动画的后期处理更加便捷。
(二) 提高工作效率与质量
以往进行二维动画制作的过程繁杂, 需要大量的时间完成, 如果出现错误需要进行修改, 则会更加繁琐, 这就导致了原画师的工作效率降低, 而数字绘画技术的出现则使该方面存在的问题得以改善, 利用数字绘画技术, 原画师可以将人物、场景等素材进行复制, 在进行其后的创作时只需要对一些细微之处进行修改即可, 这样不仅可以提高原画师的工作效率, 同时, 还保证整个动画的人物、场景等方面的风格不会出现差异明显的情况, 质量更高。另外, 当绘画出现问题需要修改时, 借助数字绘画技术可以在原画上进行直接的修改, 而无需重新制作, 使得修改的效率也得以增加。据相关资料表明, 使用数字绘画技术后, 原画师的工作效率提高了两倍以上, 甚至可达到三倍。
由上述可知, 数字绘画技术的出现使得二维动画制作的成本降低, 效率与质量提高, 进而使得二维动画制作企业的经济效益提高。另外, 数字绘画技术使得二维动画更加具有表现力, 视觉效果更加强烈, 带给观众更加良好的体验, 被更多的观众所接受与认可, 使得二维动画制作业乃至整个动画行业获得了发展。
四、结束语
综上所述, 数字绘画技术已经被广泛的应用在了二维动画的制作中, 该技术不仅将以往传统动画的设计、绘画与合成需要分开进行的动画制作过程融合到一起, 提高了动画制作的效率, 同时还将角色、原画、场景的设计工作进行了融合, 使前期设计的效果得以提高。极大的节省了二维动画制作所需的成本与花费的时间, 推动了二维动画制作, 乃至整个动画行业的发展。
摘要:在科技发展的推动下数字绘画技术也越发成熟, 被广泛的应用在二维动画制作中, 不仅提高了动画制作的效率, 同时使动画的视觉效果得到增强, 推动了动画制作行业乃至整个动画产业的发展。为此笔者结合工作经验与实际情况, 在文中探讨了数字绘画技术对二维动画制作的影响, 以供参考。
关键词:数字绘画技术,二维动画,制作,影响
参考文献
[1] 吴晴.数字绘画技术对二维动画制作的影响[J].普洱学院学报, 2018, 34 (04) :101-102.
二维动画范文第5篇
文艺复兴时期, 西欧出现的一种以新型建筑为主的艺术, 这种建筑的风格, 与以前罗马式厚重阴森教堂的风格不同, 利用时代科技的进步把彩色玻璃窗安装在墙面上, 玻璃的透光性极强, 光透过彩色玻璃窗, 形成色彩斑斓的光的自然瑰丽景观, 造成一种向上升华、天国神秘莫测不容侵犯的感觉, 反映了浓重的宗教气息和中世纪城市欣欣向荣的物质文化面貌。以这些独特及特有的建筑样式为代表形成了独特的艺术形式“哥特式艺术”。
二、哥特风在影视和动画中的应用
当代主要的哥特文化表现方式视听
科技的进步, 时代的发展, 信息的爆炸, 当我们进入后现代主义之后, 越来越多的人们不满足单纯的语言文字带来的视觉感官, 开始寻求更强烈刺激视觉感官的方式, 于是视听文化作为最主要的表现方式在后现代主义文化阶段中越来越收到大众的追捧和喜爱, 成为人们的新宠。而在这个艺术风格中的佼佼者就是蒂姆伯顿曾在迪士尼工作, 喜欢电影特效、特技等, 制造特殊的诙谐讽刺, 热衷描绘错位, 善于运用象征和隐喻的手法, 常以黑色幽默, 独特的视角著称被好莱坞称之为“鬼才”。类似风格导演天野喜孝, 是一个能画能导的一个全才大师, 他笔下的设计:消瘦的脸、尖尖的下巴、一般冷冰冰的味道。颜色方面采用了高饱和度的原色, 在适当的渲染、配色、构图后, 这些具有强烈视觉冲击力、性格又各异的色彩毫不冲突排斥, 反而显现出一种特别的调和感、饱和、浓艳, 金色和黑色运用形成的暗黄调, 微微透出一种带点邪气的华丽与神秘。以下是哥特风应用在影视和动画中的经典作品分析。
1、《爱丽丝梦游仙境》
在爱丽丝梦游仙境里人物造型上, 导演用拟人的手法, 给予动物以人的特征, 这样不但能吸引受众的注意力, 还能引起观众的共鸣。
爱丽丝梦游仙境在色彩运用方面, 使用不同的色彩去代表一段情节和场景, 利用夸张的色彩去塑造人物的性格特征, 描摹情节, 影响带动观众的情绪。片中将影响情绪的色彩概念倒用, 用鲜艳色彩表达凶恶和丑恶;用单一色彩去表达善良和正义, 取得了较好的讽刺效果。
爱丽丝梦游仙境在叙事表达上, 运用不同角度的镜头配合场景特效形成合理的视觉感官差别, 使本片人物造型的特征被最大化的利用, 为观众带来别具一格的观影视觉感受。有时候利用音乐或者运用物体遮挡来处理转场。
爱丽丝梦游仙境在处理音乐方面:管弦的主旋律始终贯穿影片, 富有代表的主要章节旋律在重要情节点出现, 起到调动情绪和提请注意的作用。其他时间则作为背景音乐出现, 达到能调动观众情绪的作用。
2、《僵尸新娘》
影片的两条线索分别为人间与阴间;在人间用单一的蓝灰色冷色调, 毫无生气, 灰暗单调;而阴间用丰富的暖色来变, 色彩明亮有层次不单一, 为影片增加了活跃氛围点, 使影片有对比不单调乏味。而整片中的色彩带入都是有僵尸新娘艾米丽的出现, 穿着白色婚纱, 手捧着花的她给打破的。随后, 在维克多被带入阴间时, 影片的整体色彩也一瞬间被彻底点亮:色彩丰富神秘的绿色酒馆里, 红胡子的将军、带刀的蓝色小矮人、蓝紫色的保罗接二连三的登场;舞台的背景为紫色, 传来讲述艾米丽遭遇的悲惨故事的歌声, 这个场景导演采用了绿色的灯光, 这让平时看起来恐怖的骷髅白骨们反而让人倍感亲切可爱, 不再显得那么阴森和可怕。色彩让阴间世界别具“人情味”。当阴间的骷髅来到人间之后, 无色彩的人间也因为骷髅们的到来而变得五彩缤纷;再由艾米丽对维克多的成全幻化成蓝色的蝴蝶飞出, 而渐渐落幕。全片人间以灰色作为基本色调, 反而让僵尸新娘为人间带来彩色, 引出五颜六色的阴间色彩, 最终以地下阴间的绚丽色彩照亮了地上现实的灰暗, 随着剧情的发展, 色彩也不停地起伏、变换、交融, 真切自然地表达出导演对美好生活的向往和憧憬。
3、《理发师陶德》
在蒂姆伯顿的电影中, 不同场景的交替之间, 我们可以经常看到无色彩的场景与有色彩的场景之间的切换。而该片就将这种黑白和彩色的对比运用到极致。影片在陶德现在的生活中不停地插入以前的生活的回忆, 现在与过去来回不停地切换。过去的生活是彩色的, 现在的生活都是灰色的, 了无生趣。影片中, 蒂姆波顿善于先用无彩色极力渲染“黎明前的黑暗”, 再用有彩色的转场划破黑暗, 带来光明。黑白与彩色在影片中既有“共时性”的并置, 又有“历时性”的交替, 他们之间频繁的对比, 交错构成了整部影片的独特细腻的影片格调。
4、《鸟之歌》
该片是东映推出的一种新影像, 就是有声漫画, 是将各种静态图片 (比如水墨画、插图、水彩、版画、CG图等) 融合到一起, 同时加入音乐和配音所展示的一种特殊动画。片中讲述的也是一个幻象世界, 以对白来推动故事发展。画面色彩是根据片中的七分段故事来定的, 每一段故事有一个单色的主色调, 例如片中所说的:赤橙黄绿青蓝紫, 待到故事讲完之后画面才出现色彩斑斓华丽丽的色彩。画面氛围都是用一个大面积的暗色或者亮色来衬托, 显现出梦幻丰富的色彩。
5、《百年幻影》
该片形式同上, 但是唯一不同的就是画面色彩没有鸟之歌那么丰富多彩, 而是采用唯一的水墨形式, 黑白灰的交织缠绕描绘一个灰色腐烂的世界, 影片中的氛围处理方式, 跟鸟之歌相似, 都是用一个大面积的暗色或者亮色来衬托。影片中没有过多的去勾勒外形, 而是很随意洒脱但又不是没有意义的线条。
三、结语
从漫画的线条中寻找到灵感而诞生出来的一种视觉艺术就是二维动画。线条的移动能够产生各种不同感觉的动感, 带给人们不同的视觉感官。在动画诞生后的半个世纪, 黑白线条是二维动画表现的唯一手段。在现在色彩作为动画和电影最重要的一环, 必须非常重视。由于综合上述各影片及相关动画作品的研究分析, 若想传达出希望表达的寓意, 就须按照上述影片的处理方法来叙事
摘要:西里尔布莱克说过:“现代化是一个创造与毁灭并举的过程, 它以人的错位和痛苦的高昂代价换来新的机会和前景。”哥特艺术具有一种高亢阴冷的独特气质。“恐惧、死亡、性、怪诞、野蛮、黑暗、高耸、阴森、诡异、神秘等这些词汇成为了哥特式风格的代名词。这些被广泛的运用在建筑、雕塑、绘画、文学、音乐、服装、字体等各个领域。哥特式绘画人物通常脸色苍白带血, 姿势扭曲夸张来更好地营造出诡异、惊悚的气氛。
关键词:哥特艺术,动画,造型特点
参考文献
[1] 《当代大学生心理状态失衡的表现》百度文库.
[2] 原因探究:单线平涂作为二维动画的主要表现手段张然.
[3] 《当代哥特文化的内涵、特征及表现方式》回杨1004-3926- (2005) 04-0358-03.
二维动画范文第6篇
[摘 要]当前中国高校动画专业普遍在寻求“校企合作”,提倡按照产业化与市场化的标准来进行教学实践活动,相对忽视甚至排斥其他类型的动画艺术,这对高校本科专业教学建设产生了负面影响。中国独立动画对高校动画专业的影响由来已久,且在近年来呈现出明显的发展态势。从解决当前本科动画专业建设困境的角度出发,结合当代中国独立动画对高校动画专业教学实践活动的影响,能为目前高校本科动画专业改革与教学实践活动的推进提供启示。
[关键词]独立动画;高校教学;实践活动;校企合作
随着中国动画行业的发展壮大,中国动画呈现出繁复纷呈的样貌。在商业动画之外,中国的独立动画经过十几年的韬光养晦,慢慢地从“小众的自娱自乐”变成了中国动画圈内一股不可小觑的力量,有了专属的群体、组织甚至是一定的话语权。虽然这股力量目前仍显薄弱,但是在青年人中间——尤其是在学习动画与热爱动画的青年人中影响很大,这其中又以高校动画专业的学生为主。
2015年10月,教育部为贯彻落实党中央、国务院关于引导部分地方普通本科高校向应用型转变的决策部署,提出了一系列推动高校转型发展的指导意见,从国家层面与政府决策的高度为高校教学改革提供了一个发展方向的选择依据。而在此之前,我国高校动画教学实践活动早已普遍呈现出一种以服务市场、服务生产为己任的状态。而随着中国动画行业逐渐开始发展壮大,各大高校动画专业都因时制宜地在强调校企合作、联合培养,充分利用教学实践活动磨炼学生的生产能力,使之能有效地与市场对接。以商业市场与工业生产促进教学实践仿佛在一时间成为动画专业发展的主流语境。
高校动画教学实践是以学生为主体,锻炼学生动手能力、检验专业教学成果、产出优秀作品的重要教学环节,也是能够体现专业办学特色的重要考量方面。一味地以市场与产业为主,在教学实践活动中盲目追求“校企合作”,从长期来看,对整个高校动画专业的教学影响将弊大于利。而当下的中国独立动画将为改善此局面提供必要的助益。
何谓独立动画?如何界定独立动画,这是我们在试论之前首先应该厘清的问题。
综合目前学界与业界比较认同的定位与表述来说,我们可以把独立动画理解为:脱离创作初期商业的运作、不受外来资本与市场的限制、以实现作者本人的自我表述为目的的一种动画艺术创作。简而言之,如何区分独立动画与其他类型的动画可以归纳为两个关键点:独立创作与独立思考。
以下两个概念经常与独立动画混淆在一起,他们在某些程度上确实与独立动画的概念有相同之处,但并不完全等同于独立动画,需要我们进行区分。
1.实验动画。实验动画以实验性为目的,一般分为创作技法的实验与表述手法的实验,其极具个性的视觉效果与表述方式与独立动画的特质十分接近。独立动画中有很多作品确实带有很重的实验性,但仍能以是否是独立创作与独立思考这两点为判断依据,将其和实验动画区别开来。“不是说迪斯尼公司永远不会做实验动画,但假使它真的出品一部实验动画,也依然不能算独立作品。”很多大公司都会制作一些实验性的动画短片以此来宣传他们的新产品、测试他们新研发的技术或者工作流水线。这一类的实验动画显然无法算作是独立动画,而一些独立动画也可以使用常规制作手段来制作。
2.学生动画作业。学生群体是独立动画活动中重要的组成部分,但这并不意味着所有的学生动画作业都能称之为独立动画。一般来说,学生动画作业确实基本以个人或个位数成员构成的小组独立创作而成,单看这一点是符合“独立创作”这个条件的;而“独立思考”往往是中国学生最为匮乏的一个特质,且不论动画制作技法的青涩与画面表述语言的单薄,仅以独立思考这一点为基准线,就能将绝大部分的学生作业排除出独立动画的范畴。
一、中国独立动画对高校动画专业的影响溯源
中国独立动画正式作为一个文化现象被公众媒体报道的历史并不长,2011年首届中国独立动画电影论坛的建立与2012年首届深圳独立动画双年展的开幕,这两个一直持续至今的独立动画活动是中国独立动画这么多年来屈指可数的、稍具社会影响力的大活动。而独立动画尚显薄弱的社会文化地位与其在国内高校动画文化中潜藏且深远的影响力的不对等,是中国独立动画很有趣的一个现象。
探究中国独立动画影响力的根源可以追溯到20世纪90年代。美国Macromedia公司(于2005年被Adobe公司收购)的二维矢量动画制作软件Flash的出现,使得个人独立制作动画的便利大为提高,而1999年成立的Flash網站“闪客帝国”可以说把动画尤其是Flash动画变成了当时网络的流行文化,形成了可观深远的市场与文化效益。而在2000年,北京电影学院、四川美术学院等几所艺术院校开设了中国第一批动画本科专业,尽管无法证实这两件事之间存在着必然的联系,但是肯定有环境影响的因素在内。
“闪客帝国”时期涌现出了大批优秀的独立动画作品,如《大话三国》、小小系列、《新长征路上的摇滚》MV动画,等等。而从“闪客帝国”走出来的独立动画人,其中一部分如今都成为了对中国动画行业有着重要影响的人物,如《神秘世界历险记》系列动画电影的总导演王云飞、《泡芙小姐》与《哐哐日记》动画剧的导演也是中国独立动画电影论坛的创办人皮三、畅销漫画《阿桂》的作者桂华政、最近热映并引起舆论话题的《大鱼·海棠》的动画电影导演梁旋与张春,等等。
十几年前,这些独立动画人的作品影响并感召了一批年轻人投身于动画行业,国内高校动画专业中很多教师都是当年这些年轻人的一份子。十几年后,这些独立动画人完成了从当年网络红人到如今社会成功人士的蜕变,在当今很多动画专业学生的眼中,他们变成了一种可供参考学习的模板甚至是景仰向往的理想图景。从文化影响这个层面上来看,中国独立动画的发展对中国高校动画专业教学的影响已比较深远了。
二、校企合作的困境
目前国内高校动画专业教学实践活动极为注重校企合作,与动画市场接轨,注重加强建立校内实验室与校外实践基地,“项目进课堂”与“学生进企业”双头并进。自2010年起,动画专业连续四年上榜《中国大学生就业报告》十大红牌专业后,各大高校动画专业的教学改革就很“默契”地以就业率为基准线,以市场需求为首要目标,而当下普通本科高校向应用型转变的决策部署更是为其提供了政策性的环境便利。这样,中国独立动画在学界本来不高的地位就显得比较尴尬了。
加上很多学艺不精的学生把他们一些质量不高的动画作品冠以“独立动画”与“实验”之名,意图对教师进行学术绑架以换取高分,而一些学术修养不高、造诣不深的教师往往对此愤愤不平,并以此为论据诋毁独立动画,由此所引起的师生之间的观念矛盾与不明就里的舆论冲突,对一些高校动画专业在实施与推进教学实践活动的过程中造成了负面的影响,这是非常可悲的事情。
诚然,高校动画专业的教学实践活动以提高就业率为目的,以服务市场需求培养人才这本无可厚非,但是纯粹以学习制作商业动画、服务市场至上,忽略甚至是排斥其他类型动画的行为就显得有点极端。这不仅有悖于高校教育和动画艺术发展的主旨,还会产生很多难以克服的问题。
笔者在此绝不是为独立动画摇旗呐喊。笔者曾于2015年10月参加中国传媒大学的高等院校动画研修班期间随队探访了北京青青树动漫科技有限公司、其卡通动画公司等一线动画企业,在与公司管理高层的座谈中笔者了解到,“校企合作”在目前国内高校动画本科专业的推行并不是很顺利。以其卡通动画公司为例,该公司在制作动画电影《神秘世界历险记》时确实考虑到进行校企合作,但是遇到了问题:本科高校的教学管理制度无法让学生完全按照商业化项目进度进行专业学习制作。这意味着如果以高校教学管理制度为准,带进校园的这部分项目工作无法按期按量完成,就会影响整个项目的进度;如果以商业化项目进度为准,学生的文化课等学校教学活动就会受到冲击从而影响学生毕业。在诸多努力尝试未果之后,其卡通把合作方向转向了管理制度较为灵活的高职学校——石家庄职业技术学院,尔后在双方的努力合作之下项目顺利推进完成。
制度的约束使得高校在推进校企合作时束手束脚,还必须面对教学同质化的问题。这主要有两方面:一是各本科院校之间动画专业教学的同质化,这种形势在强调提升教研水平、突显办学特色的当下显得尤为严峻,尤其是一些三本的艺术院校或综合大学艺术专业在面对评估时,如果没有自身特点很容易被责令整改停招甚至是停办专业;二是高校本科教学与高职学校教学的同质化,如果本科专业不能形成应有的学术高度与文化特色,那么在面对职业培训更加专业的高职学校的竞争时将无能为力。今年全国两会期间,政协委员李志军表示现在“本科生不如技校生”,这种尴尬的局面已经成为严重的问题。
三、当下中国独立动画的面貌
现在距离“闪客帝国”时期已过去了十多年,Flash也从当时主流网页制作与动画软件变成了专门的动画软件Animate。当下的中国独立动画在继承了前辈独立创作与独立思考精神的基础之上添加了很多新时代与年轻的元素。如果说当年的“闪客”们或多或少都带有一点电脑发烧友的技术宅成分的话,今天的独立动画人则把动画与数字媒体、当代艺术融合得更为紧密,独立动画呈现出更加多元化的样貌。
以2014年第二届深圳独立动画双年展为例,此次展览拓展了“动画”一词的既定意义框架和语境,在主题展部分共邀请了来自全球10个国家和地区的38名(组)艺术家和导演参加。作品创作时段从20世纪20年代至今,横跨近百年,展出的作品包括实验动画、纪录片、录像艺术、新媒体、装置、现场幻灯电影表演等,基本涵盖了影像艺术的各种类别和表现形态,把一整套的影像机制纳入展览中,为“独立动画”提供了一种全新的跨界的深入解读。
而一些年轻独立动画人则以青年艺术家的身份活跃于各大国际动画节展,他们凭借其极具风格化的独立动画作品吸引了很多品牌的合作,然后又以此支持自己的动画创作。无论是其动画作品还是与品牌合作作品,这些年轻的独立动画人都不拘一格,极力在诸如动画、纪录影像、装置艺术等更多层面探寻可能的表达方式与表现技法。这些探索实践相较于他们的前辈有了很大进步。
得益于近年来动画艺术的发展以及早期独立动画人的回馈,独立动画活动的参与者也由之前的个人延展到了集體、组织机构与企业公司。譬如之前说过的皮三在自己的公司步入正轨后自己出资、策划发起了中国独立动画电影论坛这样的活动,而深圳独立动画双年展亦来自深圳华侨城创意文化园的主办支持。
四、当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响与启示
目前,无法把高校学生在学校内独立完成的动画短片简单地归纳为独立动画,或者说不能把这种行为看作是受到独立动画的影响,即便是他们满足了独立创作与独立思考等条件。我们所讨论的独立动画是基于动画艺术理论中关于动画类型的研究语境之上的,而涉及类型,就需要作品具有该类型的艺术特征,就需要作品具备一定的艺术水准与思想内涵,这对创作者本身的要求是很高的。在这个前提之下,显然全国每年生产的海量学生作业里,只有少数相对成熟的作品能够称之为独立动画。
而当下中国独立动画对动画教学实践活动的影响更多还是在基于方法与形式的层面。它基于当下的互联网环境,在传统动画教学实践活动内容之外探索到了更多的可能。例如,由一群爱好动画的热血青年们所创立维护的独立动画网站AnimeTaste几乎每年都会组织线上的集体动画创作活动,由主办者制定主题并做好关键帧草图,然后通过网络分发给选中的志愿者们进行绘制,约定收稿时间上交,再返还给主办者进行统一剪辑与合成,最后成品在网站上与大家分享。后来,他们还专门为这个动画创作活动取名“冰糖葫芦儿”,并建立了专门的页面(http://bingtanghuluer.com)。
这种方式相当于是把北京电影学院、中国传媒大学等学院动画专业联合作业的形式移植到了互联网上。虽然没有专业教师的指导且是在业余时间操作完成,组织形式上可能会比较松散,但这仍然有很多地方是值得肯定的。
1.专业的、有激情的独立动画人或青年艺术家作为活动组织者,能在某种程度上能够发挥学院专业教师的统筹管理功能,而且他们的年龄与学生年龄较为接近,又具有丰富的动画艺术创作经验,能够保障项目有序、有趣地推进。
2.参与者身份的多元化。除了在校大学生之外,有相当一部分其他的独立动画人、青年艺术家、动画行业从业者、高校青年教师等社会人士参与进来,而且这些人分处在全国不同的城市,在项目实施的过程中思想与灵感的碰撞是十分激烈的,尤其是对于参与项目的高校生来说。这不仅能够拓宽他们对动画艺术的认知视野,还有机会扩展他们在动画圈子里的人际关系。这些都为他们以后从事动画专业相关领域的工作提供了很有意义的经验与财富。
3.活动参与者都是出于对动画的热爱而自愿报名的,这种自主参与的积极性相对较高。因为都有本职工作或者本身的学业要去完成,项目本身并没有任何功利性,因此能够参与进来的都拥有对项目足够的热情,而且能够把控个人时间。相比很多高校教学实践活动中学生的盲目性与应付了事,这更能确保项目有质量地进行。
4.AnimeTaste还负责作品完成之后的展示与推广,这得益于其媒体平台的优势与艺术定位,网站的受众面广而且专业,甚至有很多知名的动画公司管理层与一流艺术院校的教师都是其关注者。作品不仅在其自营网站上进行推广,还在包括微博、微信、豆瓣、优酷、Youtube、Tumble等各种社交媒体与视频网站中推广,宣传渠道十分丰富,形成了非常好的文化影响力。
独立动画人、中国传媒大学动画专业博士生刘书亮也于其创建的动画学术平台“动画学术趴”(http://anim-babblers.com)上开展了类似的集体动画创作项目“耍”系列,以此来致敬一些经典影视动画作品。①笔者作为创作人曾参与过其中两期活动,个人觉得对学生来说这是一次很好的体验,对教师来说,这是一次学习的机会。教师既能够通过这了解当前大学生所感兴趣的艺术文化,又能锻炼和衡量自身的专业技能,而且对于很多非一线城市或非发达地区的高校教师来说,这也是一个拓展视野与专业更新的契机。
同样,对于这些地区的高校动画专业教学实践活动来说,在没有足够质与量的动画企业资源、没有足够发达的文化交流平台的环境之下,利用互联网、抱团取暖未嘗不是一种选择。在四川省,我们看到各大高校的动画专业已经在做着这样事情,成都大学、西南民族大学、成都理工大学等高校集合力量来发展动画教育教学,并逐步形成了具有西南地区区位特点的动画艺术研究平台——四川动漫研究中心,该研究中心现在已经成为了在全国比较有影响力的动漫艺术研究机构。在产业之外构建起关于动画学研究的学术阵地,这既丰富了教学实践活动的途径,又推进了专业学术理论体系的建设,这对于当下的动画教育与动画专业发展来说是一件非常重要的事情。
在2014年杭州中国美术学院举办的国际动漫教育高峰论坛上,除了来自国内外一流艺术院校动画专业的代表之外还出现了一名年轻人——雷磊,他是本文之前所谈到的那些年轻独立动画人中的一份子,也是中国独立动画圈内比较有代表性的人物。此次雷磊被邀请出席并做专题讲演,可以视作中国动画教育已经开始正视独立动画对高校专业教学实践活动所产生的影响。
而对于中国高校的动画专业教学实践活动来说,中国独立动画发展所带来的影响为动画专业教学实践提供了一个有意义的选项。它能够帮助高校动画专业在全国加强“校企合作”、向应用型高校转变的大趋势之下树立起有动画艺术特色的旗帜,而不是卷入工业化、市场化的大流之中。
在当下整体教学体系和课程设置雷同的局面之下,适当地进行独立动画的教学实践活动探索,将有助于找准本土学校动画专业的艺术定位和发展方向,促进办学特色的形成。正如中央美术学院美术馆学术部主任王春辰所说:“独立动画不是一般的商业化动画大片,而是小制作的艺术动画,它的创作基础是艺术观念,功能定位是艺术,精神实质是前卫探索,学术地位是个人美学,其意义并非满足视觉消费的娱乐或意识形态的说教,而是以动画影像的方式在对世界进行艺术的思考和观念的解读。”考虑到中国每个地区城市都有自己独特的文化内涵,只要进行适当的发掘与整合都能找到本土化的艺术美学特征,这些都是需要学校、教师与学生共同努力去发掘的,而不应仅仅停留在视觉表面。
独立动画的介入并不需要从框架上动摇现有的教学计划与课程设置,可以通过一两次有内涵深度、操作性与连贯性强的教学实践活动,慢慢地去激发学生的独立观察与辨别、独立思考与归纳、独立创作与整理的能力,以小见大,从细节做起去赋予近似的教学课程以不同的文化风貌,从点滴积累去构建高校本科动画专业教学应有的艺术高度。
[ 注 释 ]
① 动画学术趴“耍系列”集体动画第2部新大闹画室.2015-11-25,观看地址:http://weibo.com/3899327798/D5x4xBAC
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[ 参 考 文 献 ]
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[责任编辑:陈 明]