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MAYA游戏场景设计(211页)

开心麻花
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约211页
794
2025-09-05
发布于陕西
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[ G e n e r a l I n f o r ma t i o n ]书名= MA Y A 游戏场景设计作者= 张凡,谌宝业,刘若海等编著页数= 1 9 6S S 号= 1 2 6 7 3 3 3 1出版日期= 2 0 1 0 . 0 8封面书名版权前言目录第1 章 认识游戏场景 1 . 1 游戏场景的概念和分类 1 . 1 . 1 2 D 游戏场景 1 . 1 . 2 2 . 5 D 游戏场景 1 . 1 . 3 3 D 游戏场景 1 . 1 . 4 3 D 主机游戏场景 1 . 2 行业分析及就业前景 1 . 3 游戏引擎简述 1 . 3 . 1 C r y E n g i n e 引擎 1 . 3 . 2 U n r e a l 引擎 1 . 3 . 3 B i g Wo r l d 引擎1 . 4 贴图分类 1 . 4 . 1 手绘贴图 1 . 4 . 2 照片贴图 1 . 4 . 3 无缝贴图 1 . 4 . 4 动画贴图 1 . 4 . 5 混合纹理贴图 1 . 4 . 6 法线贴图 1 . 5 场景对游戏产生的影响 1 . 5 . 1 场景决定游戏的风格 1 . 5 . 2 场景影响游戏角色的塑造 1 . 5 . 3 场景关系游戏的氛围构成 1 . 6 游戏场景的制作流程课后练习第2 章 游戏室内场景制作1 ——地宫 2 . 1 场景原画设定分析 2 . 2 创建场景模型 2 . 2 . 1 制作主体建筑模型 2 . 2 . 2 制作室内结构的模型 2 . 2 . 3 制作建筑内部装饰模型 2 . 3 制作场景的材质纹理2 . 4 编辑场景的U V 2 . 4 . 1 认识U V 编辑器 2 . 4 . 2 材质球的指定 2 . 4 . 3 调整场景模型的U V课后练习第3 章 游戏室内场景制作2 ——洞穴 3 . 1 场景原画设定分析3 . 2 创建场景模型 3 . 2 . 1 洞穴主体模型的制作 3 . 2 . 2 洞穴附属建筑的制作 3 . 2 . 3 制作场景装饰3 . 3 制作场景的材质纹理3 . 4 编辑场景的U V 3 . 4 . 1 为模型指定材质 3 . 4 . 2 编辑洞穴主体的U V 3 . 4 . 3 编辑场景建筑的U V 3 . 4 . 4 编辑洞穴装饰的U V课后练习第4 章 游戏室外场景制作1 ——古堡4 . 1 场景原画设定分析4 . 2 创建场景模型 4 . 2 . 1 古堡主体建筑的制作 4 . 2 . 2 古堡附属建筑的制作 4 . 2 . 3 山体的制作 4 . 2 . 4 场景装饰的制作4 . 3 制作场景的材质纹理4 . 4 编辑场景的U V 4 . 4 . 1 为模型指定材质 4 . 4 . 2 编辑古堡主体建筑的U V 4 . 4 . 3 编辑附属建筑的U V 4 . 4 . 4 编辑场景装饰的U V 4 . 4 . 5 编辑山体的U V课后练习第5 章 游戏室外场景制作2 ——铁索桥 5 . 1 场景原画设定分析5 . 2 创建场景模型 5 . 2 . 1 主体建筑的制作 5 . 2 . 2 铁索桥附属建筑的制作 5 . 2 . 3 建筑装饰的制作 5 . 3 制作场景的材质纹理 5 . 4 编辑场景的U V 5 . 4 . 1 材质球的指定 5 . 4 . 2 编辑场景材质的U V课后练习第6 章 游戏功能场景制作——传送台 6 . 1 场景原画设定分析6 . 2 创建场景模型 6 . 2 . 1 主体建筑的制作 6 . 2 . 2 附属建筑的制作6 . 3 制作场景的材质纹理6 . 4 编辑场景的U V 6 . 4 . 1 为模型指定材质 6 . 4 . 2 编辑主体建筑的U V 6 . 4 . 3 编辑附属建筑的U V课后练习第7 章 游戏道具的制作——枪7 . 1 原画设定分析7 . 2 制作枪的模型7 . 3 编辑枪的U V 7 . 3 . 1 赋予模型检测纹理 7 . 3 . 2 编辑枪的U V7 . 4 绘制枪的贴图纹理 7 . 4 . 1 提取U V 线框 7 . 4 . 2 绘制基础纹理 7 . 4 . 3 刻画纹理细节课后练习

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