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制作人介绍 未来半年的主线开发计划 3月:种花,利用SNS提高用户自增长 4月:学院战争:稳固玩家生态 5月:推推舞会,强化玩家间社交 6月:学院副本,稳固玩家 7月:宠物系统,增加新玩点 8月:学院战场,加强学院之间的竞争 9月:可能是种田 未来半年必须完成的 恋爱养成环节加强 成就系统 新手教程 必须保证的日常更新 战斗任务每周更新2个 女儿衣服每周更新2-3个 战斗Q版造型每周更新2-3个 装备数量每周增加若干 市场目标 80%市场份额 5w的日在线 50w活跃用户 1000w注册,5%存活 目前情况 开发技术领先,运营扎实稳健 研发闭门造车,没有经过市场论证 目前女生为主体,但男生必定成为主体提问 韩艳红:新手引导问题,很多玩家进入之后不知道怎么玩? 陈凯:没有特别的想法,大部分的玩家是第一次玩游戏,如何去引导他们,在目前的情况下,没有特别好的想法和思路 韩艳红:恋爱养成是计划如何强化? 陈凯:不是玩家和玩家之间的恋爱,主要是和游戏中的NPC恋爱 徐思敏:通过封测和内测用户的构成比较,我们现在的用户构成集中在我们的目标用户群,我们的在线在19点之后出线下滑的原因和解决办法,但是导流在这个时间是个高峰? 陈凯:下滑的原因尚未找到,矛盾点的解决方法是继续增加功能,想办法找到此问题的造成点 徐思敏:男女比例比较均衡,如何让男性玩家体验到游戏中的男女分布情况? 陈凯:如何把现有用户变成我们的推广员,更依赖于市场部门 黄新颖:武侠目前一个月出很多系统,在加功能的同时感觉很多地方做的不是很完善,是在系统堆完之前做改进呢还是不管,等系统堆完了之后再安排时间一次性改进? 陈凯:在引导期的用户的意见可以忽略,因为引导期的用户的付费意愿差,更多应该关注于度过引导期之后的用户的意见 功能的好坏不能完全依据用户的评判,是抢新功能还是修补需要根据不同阶段、不同功能决定。周总总结 所有产品 1.版本的定义和开发计划过于乐观 2.未合格期的产品,以新功能开发为主,改进工作可以放后 3.用户的消费一定是跟着产品的数值设计走的 MM: 1.养成和战斗完成度不高,设计时对用户热情估计不足 2.增加RPG部分的PVP元素,计划很好,但需要对支撑PVP的系统的具体实现方案再次讨论 3.产品的生命周期?划分几个阶段?每个阶段的主要玩法?生态如何构成? 4.游戏最大的卖点?
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