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《水晶战记》产品相关-200903

开心麻花
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2025-09-05
发布于陕西
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制作人介绍 项目组年轻化,平均年龄不到27,有许多经验需要学习。 游戏为H.RPG房间制游戏,目前市面上没有参考产品。 6-7月:第一个demo,完成战斗系统的逻辑 8-10月:第二个demo,完成游戏的基础框架 11-12月:第三个demo,UI功能全部齐全,完成了交互胸膛哪个 12-1月:开放第一次技术测试,主要为测试服务器压力。发现了很多游戏的漏洞,游戏内容不够丰富,UI功能不明确,上手难度比较大。 3.19,终极封测,主要问题: 1. 第一周的回访率过低,主要原因在设计的时候把用户群定位太高端 2. 第二周玩家对职业平衡不满意,数值不够平衡,例如防御值过高 3. 第三周对战和大战场没有玩起来,没有到达预期目标。对战设计的太高端。 类似产品,DNF的对战也没做起来,主要是玩家PVP没有做好。大战场效果相对较好,有1/3的玩家参与了对战,主要是设计的比较合理,对战能获得玩家需要的物品。 封测数据总结: 3.24-3.25 :总共导入1.6w人,一周年后,平均流失90.74%,第二周平均流失95.73%,在线峰值提高200,很大一部分用户卡在创建角色这一步,根本 没有进入用户。游戏初步定位为有过H.RPG游戏经验,但过电话和QQ群调查的结论,一线城市大部分为上班族,二线城市大部分为 在家的用户,年龄层在19-29岁之间,并且空闲时间比较多,玩家共同点:小时候玩过的游戏、感觉很新鲜。 4.2-4.3: 导入用户6000人,具体流失率未统计到,在线峰值提高了300。此次调查之前做了一次试验性的调整,在LP上直接体现了战斗的场面。 09年封测的主要问题 1. 技能操作复杂 2. 对战系统的可玩性较差 3. 玩家交互不方便 4. 强化大战场,借鉴英雄年代 5. 强化BOSS战的技巧 收费点:装备50%,宠物精灵30%,其他20%(如变身,多倍经验等) 09年开发版本目的:水晶战记是一款在线的S.MMORPG,从目前版本看,也基本满足S.RPG老用户的需求 ,但缺乏对办公室人群的占有率,今年度 将是已“占领办公室玩家”作为切入点来进行开发 目前的模式比较单一,除了战斗还是战斗 V1.0和V1.1的目标:占领S.RPG老用户群,抢有力于客户端和网页游戏之间的S.RPG的老用户群 V1.2和V1.3的目标:占领一部分办公室用户群,加入办公互动系统,吸引一部分办公室S.RPG的用户群,主要开发一些简单的挂机系统 V1.4和V1.5的目标:完成S.RPG长时间在线用户和办公室用户人数各占一半,加入更加团体性的系统,让用户互动起来 V1.6的 :将产品正式融合为一个办公互动产品 当前玩家在线数据:一个小时能玩2-3关,目前玩家日在线时间为70-80分钟提问 陆雨知:1.剧情是否过于累赘?玩家是否需求 2.水晶战记不是回合制改成开房间? 唐雨: 1.完成一个剧情2-3分钟,不大可能会出现要10分钟完成一个剧情。我们已经意识到这个问题,会加一个跳过剧情的功能。 2.开房间对于剧情的作用,水晶战记是关卡模式,细分为:剧情、冲锋、魔王模式,冲锋模式是玩家用户获取金钱,魔王是获取基础装备 剧情模式是为了喜欢单机的玩家更有代入感 3.S.RPG并不是为了更好的网络化而做成这样的,在之前,网金1已经很好的诠释过这种模式 彭程:战骑游戏很重要的一个是角色可以控制多个人物,在转职和转生上是如何处理的? 唐雨:着重让玩家培养自己的角色为主,水晶战记有两次转生的机会,转生之后职业和属性都有不同的改变,可以选择高阶技能。不考虑做可以带兵的 主要原因之前有过失败经验。中国玩家带兵的话操作难度增加,影响用户使用。 彭程:从个人培养角色出发的话,是否会减弱战斗乐趣? 唐雨:水晶战记同样存在占位和占格子的技巧问题,同时也受技能的影响,有点类似金庸。 李翀:如果以后有同类竞争产品,你怎么定位水晶战记? 唐雨:同类竞争产品目前已经有一款,是战争题材,抄袭战争前沿,我主要在两个特点上进行差异化 1. 更注重团队性,主要以PVE为主 2. 如果遇到抄袭水晶战记的产品,我会找他们的弱点,做对方没有的,比对方做的更精,我们可能会更RPG一点周总总结: 项目团队的有点: 1. 开发节奏控制的比较好,是公司所有项目中做的最好的。 2. 对市场的反映能力很快 问题: 1.对游戏的...

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