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《昆仑万维》产品汇报-200904

开心麻花
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2025-09-05
发布于陕西
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述能:陈向阳: 周总总结:运维部门的经验总结其实就是标准化,只有标准化才能提高执行效率付安东: 教训1:最难得是专注。计划总是被临时事件打断。补充:难的不是专注,是放弃! 教训2:明确计划周期。以月为单位做计划比较合适 周总补充:各项目组的想法问题,认为上线后有太多事情需要做,其实在未合格之前,只能全力专注做功能,赶产品完成度。 教训3:关于RMB兑换比例 经验1:玩家为王,玩家需求是第一导向 经验2:媒体排行(17173和265G),还有有价值的,每天能带来不少流量。 文案工作,占据媒体位置的日常新闻不可缺,但不必花太多精力,把握住新闻标题的关键词即可。创意精力可以放在自动传播上,好的创意可遇不 可求,,但多尝试总会有的 经验3:道具销售其实就是做生意,满足玩家的需求。 合理的加快玩家消费速度是很有必要的,过于缓慢的付费和收益频率可能会打断玩家的消费冲动。 付费系统在设计时,除了考虑功能和总价格外,单位时间内的消费水平也应该考虑。 周总:公司第一个探出RPG游戏如何盈利的路子的团队。通过收集玩家意见,推出的宠物系统和宝箱非常成功。 昆仑团队08年的一年是艰苦的一年,甚至团队内部/公司内部也有怀疑的声音,但是公司从未动摇,并且给昆仑团队增加了很多人力。 孙骞: 1.充分发挥个人有一定的技术基础的优势,保证各部门的紧密合作,提高运营需求的命中率,有效降低与技术部门的沟通成本 2.关注核心用户群,保证有最hardcore玩家的联系方式,随时得到他们的直接反馈。可能在人力上无法保证精细化运营,但可以通过抓住特定群体,通过 成熟公会间接向用户群传达信息。 3.在项目运营的初期,缺乏深度的市场调查和竞品分析意思,不仅造成运营工作上的反映迟钝,也未能很对性的规划开发方向与内容,部门造成造成市场 运作的艰难。立项初期必须慎重,充分做好市场调研和竞品分析,在消费内容设计上要重视和参考市场 确立产品研发和运营部门都必须参与的调研制度 深入一线,面向客服和核心用户进行1VS1调查 4.缺乏敏锐的数据感觉和水准至上的数据分析能力 5.收费内容和标准的设计上,多次出现考虑欠妥的设计 6.系统设计深度不足,前瞻性不佳,过分重视短期收益和忽视长线设计 彭程: 1.如何判断游戏性和游戏完整性? 2.提高玩家粘性的比较好的方式是给玩家奖励,让玩家定期登陆 3.建立一个玩家良好沟通的渠道,多听取用户意见,面向对象(用户)分析 4.如何让玩家付费?在哪些点付费?征途经验:轻松升级,辛苦打宝。 叶伟健: 完成的工作:组建运营团队,运营筹备与探索 建议公司给予运营经理一个月以上的时间进行筹备性的准备 08年最大收获是在项目进展过程中,对运营工作在阶段目标VS时间管理意识方面的彭阳,使团队的磨合性及组内工作运转初具效率 产品和市场表现非常料号,运营需要收缩为最狠心的支持性工作,提供中轴式川里的作用 目标VS时间管理的心得: 结合版本计划,以班恩或者工作重点为阶段目标划分当前目标与下阶段目标 奖励及贯彻筹备期比上线运营工作更重要 要求组员根据当前阶段目标制定周报计划并及时调整确认 定期对组员的工作进展进行检查,及时协助或者培训 让组员维持一个有压力的工作状态 周总评价:叶伟健属于工作和管理比较细腻的类型,有时候也有点多愁善感。表达和沟通能力需要提高一些。方汉: 1. 深度介入和全名熟悉产品 在制作追赶型和模仿性游戏时,制作人应该深度介入自己的游戏类型,体验各种典型玩法,了解典型用户。 开放人员不熟悉竞争对手的产品和自己的产品,都是凭空设计系统 加大 人员调研产品的力度和规范制度 2. 系统要准要深 闭门造车,系统过多过浅,不针对游戏的主要矛盾和需求。 对新系统要基于数据进行更广泛的论证,并且在玩家中进行更多的调查,针对每一个新系统做一个功效说明,在上线后总结,不断进行预测、 总结的流程,新系统的针对性会更强 3. 更新流程要慎重 不提前和用户沟通、论坛管理生硬 大幅修改现有收费,强行改变玩家的典型玩法 一次更新过多玩法 论坛提前预告和讨论,开设专门的版面 更新时紧密关注数据,及时做好应...

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