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游戏悖论:养成与消耗作者:ManiaHero GameRes 游资网授权发布。 很多电子游戏,尤其是时间计费的游戏,比如《魔兽世界》,对于绝大多数玩家来说,在游戏中追求的是成长——更高的人物等级,更好的装备,更高的输出, 更高的成就点数等等。玩家想要变得更厉害,所以会用效率最高的手段去做到这一点,因为玩家在这种游戏中投入的唯一成本是时间。几乎所有的 MMO 游戏都是如 此,玩家追求的是更高的效率。后来免费游戏当道了,付费的玩家提高能力的效率会更高,免费玩家则较低,不像传统的时间计费一样大家的效率差不多了,更加明 确地凸显了这方面的玩家追求。 在这种时候,悖论就出现了——玩家追求更高的效率是因为觉得这样玩游戏更有趣,而更高的效率会更快地消耗游戏内容,从而使得游戏加速地走向结束。我们 可以想象,给你一个没有玩过的新游戏,然后告诉你随便按某个键就可以解锁全部能力,达到高不可攀的级别,拥有花都花不完的财富……于是游戏就变得无聊了。 怎么才能解决这个悖论呢?《魔兽世界》以及绝大多数 MMO 的做法是——通货膨胀,定期地开放更高的等级,给玩家一个新的成长目标,并且在通货膨胀到过分的情况下全面地压缩一次属性。毫无疑问,只要做得够好,玩家是买账的。免费游戏也是同样的道理。 乍一看来,我们有两个方法可以解决这个问题:提供无穷无尽的内容给玩家去消耗,比如《暗黑破坏神 2》、《EVE》。让玩家变得不去追求数值上的成长,比如《英雄联盟》、《我的世界》。 下面就按照这个思路,分开来说。 无穷无尽的内容 《暗黑破坏神 2》和《EVE》这两个游戏,分别代表了内容无穷无尽的 PVE游戏和 PVP 游戏。Roguelike 类游戏也可以代表内容无穷无尽的 PVE 游戏。按照一般的开发周期来看,完全没有重玩性的游戏提供 10 小时的内容体验开发周期至少要 10 个月,因此拥有无尽内容的 PVE 游戏就要想办法来解 决这个完全入不敷出的问题。 于是,怎么能在低投入的情况下创造出庞大的游戏内容呢?我觉得主要有三个方法:恶性通货膨胀随机性用户产生的内容(UGC)恶性通货膨胀型游戏 恶性通货膨胀指的是以一个稳定的指数级增长来刺激玩家一直追求下去。有 100 战斗力的时候就追求 110,有 1000 战斗力的时候就追求 1100,以此 类推。这类游戏的代表是《Cookie Clicker》,它颇具讽刺性地指出了人性弱点。手机上的《愚公移山》、《通货膨胀 RPG》、《Tap Titans》等游戏都是《Cookie Clicker》的后来者,甚至《魔兽世界》的每个资料片也都在做着类似的事情,只不过由于系统丰富而没有显得那么赤裸裸。 恶性通货膨胀型游戏实际上支持玩家玩下去的是产生质变的特殊节点,玩家在玩了一段时间以后对无关痛痒的缓慢成长已经不再关心了,因此这种通货膨胀游戏 必须是指数级的增长。以《Cookie Clicker》为例,能够买得起新的类型的建筑比造一大堆老的建筑要有吸引力的多,《Tap Titans》就在这方面做出了强化,每个自动帮玩家打怪的英雄在提升到特定级别时都能够解锁一些特殊的技能,就使等级本身也产生了诸多有意义的节点。 然而,设计节点实际上依然是一种“完全入不敷出”的开发方式,因此恶性通货膨胀型游戏虽然看起来数值成长使得游戏寿命很长,但玩家在很短的时间内就能够消耗光所有有意义的节点,因此游戏寿命实际上并没有那么长,与一般游戏无异。 随机性 《矮人要塞》等 Roguelike 游戏是随机性方面的绝佳典范,但由于Roguelike 游戏类似桌游,是一局一局重玩而不是持续性的养成,因此借鉴意义有限。 有借鉴意义的是《暗黑破坏神 2》这种游戏,类似于赌博一样,玩家不断地随机获得战利品,并且期望其中有哪些能够提高自己的作战效率,在这种追求中不断 进行下去。由于随机性的加入,玩家的成长速度被大大放缓,因此数值上的膨胀没有单纯的恶性通货膨胀型游戏严重——虽然跟本地来说,玩家依然是在缓缓地达到 理论上的上限的,但生命周期要长得多,随机获得战利品能够提供足够的驱动力让玩家不会很早的放弃游戏。《天天挂机》等游戏是这方面的例子。实际上,所有的 挂积类游戏玩家...
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