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1 / 6移动网络碎片化的使用情景下怎么给手机游戏用户更好的游戏感受并建立粘性?作者:孙志超 微信 qiongguihao 首先要定义面向的用户群。参见休闲游戏之后,重度 (hardcore) 手机游戏会不会成为下一个爆发点? 我回答中的:中核游戏的最大特点是具备沉浸性,它们拥有足够丰富且复杂的体验,让玩家沉迷于游戏世界忘记现实。此外,很多玩家从小开始玩游戏,但年纪增长以后忙于工作,但依然每周可以拥有二十小时以上的游戏时间。对于他们而言,最重要的是随时都可以拿起设备来玩而且事实上很多手机游戏在机制上其实非常重度,所谓的中度,更多指的是每次玩的时间可以更短。对于有游戏经验的玩家,游戏本身是否符合预期很重要。 FPS、TD、自动回合、手控动作……无论哪种类型,玩家都会和过去的经验比较。如果符合预期并且体现出优点或者是特点,玩家都愿意至少尝试小段时间。而面向轻度用户或者无游戏经验的用户,最重要的是两点:1、平易近人的环境或角色。这方面任天堂的游戏做得很好。2、快速而连续的游戏体验。看看跑酷即可。所有风靡一时的休闲游戏,无不符合这两条。如:- 容易理解:fruit ninja- 操作直接:jetpack joyride- 优秀音效和个性美术:top girl如何让玩家有好的游戏感受,首要的是游戏品质,其次是新手流程的顺畅和界面 UE 的良好可用性。这些都是非常大的话题,简单提一两点,不过多展开。新 手引导有两种模式。一种是自动操控类,一种是手动操控类。自动类的引导,页游,无论是重度游戏或是轻度社交游戏,都是典型。页游 ARPG 的 “点点点”的模式看似无脑,但其本质是让玩家舒畅并尽可能留下。任务的顺序、任务的内容、看到的画面、完成的时间、反馈与响应、所进行的操作、出现的新系 统、新提示等。好的产品每一次行为都是经过观察、计算、衡量的。 另一种手动操控的引导则更为精细,分两部分:玩家操作的引导,和关卡的引导。玩家操作方面,以休闲游戏的新手引导尤为精细。比如说街机捕鱼类游戏,玩家打第一炮的行为看似一步,但设计时需要考虑很多细节: 2 / 6 3 / 6而引导玩家使用激光炮这步操作,则更为复杂:至于关卡引导部分,以类似 robokill 这样的房间过关的俯视角射击游戏为例,新手关卡需要逐步地把游戏所有机制展现给玩家并让玩家实际操作而获得成就感。例如下面的设计方式:将新手关卡分为 6 个小关卡。顺序通过小关卡,最终完成新手关卡。关卡 1 目标:击毁 4 个地图中的油罐。关卡 2 目标:消灭房间内 4 辆坦克。关卡 3 目标:摧毁场景中所有的可摧毁物件。 4 / 6关卡 4 目标:摧毁场景中所有物件和坦克。关卡 5 目标:机甲变身并跳跃过场景中的障碍物。关卡 6 目标:完成新手考核场战斗并获得胜利。界面而言,同样有两种类型取向,轻度游戏偏向于拟真;重度游戏偏向于易用。对于轻度游戏,最好的 UI 就是连小孩都能看懂。这方面任天堂是典范和永远的学习对象。例如任天狗: 5 / 6拟真化的图标和一目了然的界面框架,既起到指引、诱导玩家的作用,同时也让玩家期待和想像。至 于重度游戏,很多人高估了设计理念、理论和模式的作用。其实真正的要诀在于进行完善的原型设计,反复测试后再进行制作。多数易用性问题都可以在这个过程中 得到解决。所以说最重要地是投入足够多的工作量。像很多游戏没有设计原型,直接对着别的游戏抄袭,这种方法做纯山寨可以,增加或调整任何内容时就非常容易 下降品质。下图是 axure 设计游戏原型的例子:想了解理论知识的话,可以看我另一个回答: 6 / 6最初接触交互设计(主要是游戏交互设计)应该阅读哪些好的书籍?对于如何保持长久粘性这个话题,已经完完全全超出了游戏内容本身。通常手游常用的手段有:1、持续增加高难度的 PVE 内容2、智能机的推送功能3、大家熟知的能量机制,如体力4、提高游戏深度,参见 游戏玩法必须要有“深度”么?5、持续的运营活动(日式卡牌游戏在上线半年之后通常不再有新增内容,完全靠活动推动)6、收集、成就7、故事线(用得很少)8、社区(游戏外的交流平台或游戏内的公会)9、养成(如电子鸡玩具)10、...
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