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腾讯如何以用户研究帮助手游产品成功?

开心麻花
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2025-09-05
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1 / 8腾讯如何以用户研究帮助手游产品成功?2 月 5 日,腾讯互娱市场部用户研究团队负责人吕品现场分享了腾讯的用户研究团队是如何为端游、手游做用户研究分析的。(本篇文章只摘录了关于手游用户研究的方法论) 腾讯互娱 2011 年 1 月成立市场与用户研究中心,2015 年调研接触用户次数达到了千万级,目前支持的产品数量达到了 131 款,有 642 个研究项 目。吕品现场说道:“市场与用户研究中心整个支撑的业务包含了 PC 游戏、移动游戏和泛娱乐业务,另外我们会做一些基础研究和一些新业务的搜索。我们的用户 量级与一家一线研究公司的规模相当。”为什么要强调手游产品质量预判的研究呢?吕品认为:“在现如今的手游时代,产品的开发是非常敏捷的,有时候只要三个月产品就上市了,不可能像端游那样做很多慢的项目,做产品的优化。因此,在产品内测定档前进行质量预判,可以降低游戏上线的风险。”目前市场上的重度手游在新手引导存在难上手、体验差、新手留存率不佳等关键问题。以《我叫 MT2》为例,吕品认为,单靠手游产品质量预判是远远不够的,因此建立重度手游新手引导指南,可以帮助产品规避前期流失风险。演讲最后,吕品分享了“新手引导三要素”、“新手引导设计五步法及原则”和“提升新手引导吸引力 4 大方法”4 个重要的研究结论。 2 / 8以下是演讲实录:吕品:市场与用户研究中心成立于 2011 年 1 月,专职研究人员将近 50 人。2015 年我们调研接触用户次数达到了千万级,其中与 5600 位用户进行非常深度的互动,我们目前支持的产品数量达到了 131 款,有 642 个研究项目。市场与用户研究中心整个支撑的业务包含了 PC 游戏、移动游戏和泛娱乐业务,另外我们会做一些基础研究和一些新业务的搜索。我们的用户量级与一家一线研究公司的规模相当。为什么要强调手游产品质量预判的研究呢?我们可以看到端游研发周期和生命周期都是非常长的,一款端游的上市,前 期的打磨可以达到两到三年,端游的运营时长,有的甚至可以达到四到五年。手游不一样,在现如今的手游时代,我们看到产品的开发是非常敏捷的,有时候只要三 个月产品就上市了,不可能像端游那样做很多慢的项目,做产品的优化。内测定档前进行质量预判 降低上线风险 3 / 8我们把研究的重点放在产品在 PR3 内测定档之前,决定这个产品的品质如何,要投入多少的资源。这个阶段会存在两个风险:第一个,产品的品质存在风险。产品需求量大且零散,上线前缺乏对产品的全面认知及预警,传统研究方法和时间有局限性,不能快速系统回答产品整体问题。也就是说当产品在上线之前,如果缺少对这款产品全面的认知,其实我们很难对这款产品的品质的问题进行预判。第二个,市场投放存在风险。因为品牌接入时间晚,对产品缺少全面认知,所以会存在市场方案决策风险。 4 / 8作为用研,就要主动的拉起手游产品预判的项目。这个项目是非常敏捷做的,首先搭建非常完整、科学的评估体系,采用这样的评估体系,可以非常敏捷快速的进行线上社群调研的研究方式,可以非常快速的对手游产品在产品上,以及在营销上面的风险点进行预判。《我叫 MT2》产品和市场营销层面落地 15 条建议对于腾讯的合作伙伴,腾讯的资源是非常开放的,用研也是一样。比如《我叫MT2》,在《我叫 MT2》质量预估中我们提出了 20 个以上的改进意见,公测前产品改进落地 15 个以上。在产品方面,针对《我叫 MT2》初始版本市场竞争力不足的问题,通过系列研究优化改进核心和特色玩法,并推动乐动卓越高层主动进行落地,游戏上线 3小时 Appstore 双榜第一。这里给大家举两个例子,第一个是外域玩法。最早期的玩法是没有进行分层的,也就是说玩家玩外域是需要非常长的时间。通过我们的研究发现,如此长的时间,压力非常大,需要合理的分层。第二个,人物装备的全身显示。在最早期的版本里面,人物换了装备之后,只有人头的显示,但是玩家有这样的诉求,玩家希望升级之后,加了装备之后,角色的形象可以非常生动的体现出来,于是我们建议把玩家全身像体现在装备的更换的界面,这个是落实到产品上具体的点...

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