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1 / 9谈谈 LOL 如何改进以延长寿命:做减法 加机制 改体验转眼间,红遍全球的竞技游戏《英雄联盟》已经在中国运营了四年时间。这款产品目前在全球拥有数千万用户,发展已经较为成熟。 但是,游戏市场竞争激烈,格局瞬息万变。再红的产品都有可能一眼之间被人颠覆,前浪死在沙滩上,这一规则 MOBA 游戏的细分市场尤其明显。为此整理了 几位知乎网友的讨论,替 LOL 出谋划策,谈谈如何改进以延长这款游戏的寿命。(知乎原题:《英雄联盟》有哪些地方可以改进的?) BBKinG:《英雄联盟》应该做减法 我的理念可能会不太一样,我觉得做游戏设计做到一定程度,就要开始做减法了,这里的做减法,不是单纯的把东西剪掉,也不是一下就减到零,而是这有个简化的趋势和度,减到哪合适,大众能接受,需要每个人自己判断。 很多游戏策划和设计都容易犯一个毛病,不由自主的就把游戏做的越来越复杂了,门槛不愿意降低不说,还把门槛越弄越高了,好像这么可以体现出游戏的高大上。 结果就是被新的游戏抓住机会成为主流,自己被拍在沙滩上。 这样的例子太多了,网页游戏和手游最严重,我就说说电竞的例子。 星际争霸,经常一开战就是三四个战场同时在打,200 人口,海量的兵,前边要正面作战,后面要操作空投,还要防着别人来阴自己基地,如果你站在职业选手身后,你会看到他的画面在不断的切,APM 每分钟要发出 300 多指令才能勉强应付。 如果当初星际争霸的策划能意识到,这么庞大精细的操作,有多少玩家能休闲着玩? 那还会有之后的 WAR3 和星际 2 吗? 之后,同是暴雪的 WAR3 也犯了同样的错误,3 个英雄,100 人口的兵,天上飞的地上跑的,很多兵种还有不同的施法技能,虽然操作和单位相比星际是少了很多,但是打法上并不简单多少,在兴盛了多年后,还是不知道做减法。 于是,有人说,为什么非要操作这么多英雄和兵,不能只玩一个吗? DOTA 就这么兴起了。 2 / 9 又过了很多年后,有人说,为什么非要让对面压的我一个兵都补不到?为什么每个英雄的技能键都不一样呢? LOL 出现了。 有人既然提到了,我就补下 FPS 的发展过程。 雷神之锤的时代,人是飞着打的,导弹是有飞行轨迹的,一边满天飞跳,一边还要算导弹的提前量。 为什么非要这么不接地气的打呢? CS 出现了,火了,它更强调了团队配合。 CS 到了 1.6 之后,也开始作死了,连跳之类的没了这还好,它去加了个盾牌,还把狙击枪的开镜速度加了个延迟。 为什么非要这么蛋疼呢? CF 就不学这些,它是按照 CS1.5 来调的数据,而不是当时已经成熟的1.6,原因就是他们觉得 1.6 比 1.5 难玩了,1.6 狙击镜开镜速度,他们就没有加到 CF 里,而是增加了 CF 的爆头几率,让高手和低手之间缩小了距离。 再到 COD 和 CODOL,枪的后座力几乎可以忽视,甚至 CS 和 CF 里的压枪技巧都不需要了,杀人变得更加简单,刀杀是一刀死,而且还加入连杀奖励轰炸和武装直升机帮你杀人。 估计将来又有人会说,为什么非要 XXX? 然后下一款热门电竞项目就出现了。 为什么非要等到别人出现了,再来做减法呢? 为什么娱乐模式和比赛模式对玩家的要求不能分开呢? 为什么画面不能自由拉大呢? 为什么客户端不能自己带野怪倒计时计数器呢?要我们自己打字计时呢? 为什么一定要让玩家分散注意力看小地图防 gank 呢? 为什么要把增益的标志放到左边人物框的上面,而不再是放在中间呢? 为什么非要让人的眼睛在一个屏幕上不停的上下左右来回摇摆分神呢? 你想不到的,有一天你的潜在对手会帮你想到。 如非必要,勿增实体。 ULin 观点:增加游戏机制蕴含的可能性 3 / 9 不太赞同 bbking 的“减法论”,因为单纯通过简化游戏机制,试图讨好每一个人的结果就是谁都不爽,看看国产网游的自动打怪是个什么德行。 一款游戏能够做到经久不衰,核心的一点是游戏本身蕴含的可能性要大,这些可能性不是游戏开发者白纸黑字告诉你该怎么怎么玩,而是通过合理的游戏机制,预留可变化的空间,交给玩家自己去开发,这个空间越大,游戏的耐玩度越高。最典型的例子:围棋。作为世界上...
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