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塔防的日子,谈塔防发展的认识和理解

开心麻花
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2025-09-05
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塔防的日子,谈塔防发展的认识和理解GameRes 专稿前言 塔防游戏的历史算是比较悠久了,最早我是在《WAR3》上的 RPG 地图接触到比较传统的塔防,应该已经有超过十年的时间。到现在,塔防类的游戏发展多样,层出不穷的玩法依旧吸引着玩家,可见塔防模式依旧经典。 进入游戏行业之后,我一直在做塔防/策略类的游戏。懵懵懂懂的情况下,不断从网上搜集资料查找方法,发现有关塔防的设计思想分享内容不多,尤其是有关数值内容的。 所以本文主要从各类塔防策略游戏(本人熟悉的)入手,按时间为轴,浅谈自己对塔防发展的认识和理解(昨天)。然后会对数值方向的内容进行一些交流(今天),最后对将来塔防的发展谈一些自己的看法(明天)。希望各位大大多多批评,各位同行多多指教。一、昨天传统塔防:传统塔防的模式比较简单,但是也一直沿用至今。即单纯的塔-防御TD(Tower Defence),玩家通过建造防御塔,操作防御塔(包括升级,贩卖,但是不能移动)来成功抵御住怪物的入侵。怪物的行动路线固定,非玩家控制。 传统塔防中比较细小的区别:建设防御塔时是否基于塔基,玩家是否可以自由选择建造防御塔的位置。 传统塔防最近的比较受欢迎的应该属《保卫萝卜》了。12 年出的游戏,不提画面风格等因素,单从游戏玩法来考虑值得一提的几点:暂停时,玩家可以手动操作防御塔的攻击目标。玩家掌控时间的同时(有 2 倍速度),可以在空闲时间打掉一些场中的道具。主体还是属于传统塔防,玩家的策略主要为1. 防御塔的建造位置2. 升级防御塔与建造新防御塔的选择3. 不同防御塔类型针对怪物的搭配其他的不再额外叙述。发展: 传统塔防接下来发展方向很多,核心玩法也有了不同程度的区分。我将结合自身游戏经历进行阐述。 《植物大战僵尸》09 年出的游戏,也是获得 IGN9.0 分的一款单机游戏,可以说是塔防类游戏中不得不提的一款游戏。较之传统塔防,有了对抗的概念。 即防御塔在攻击力,射程,攻击间隔等属性(主要表现为有效输出)的基础上,加入了生命值的概念。怪物在移动速度,生命值等属性(主要表现为有效生命)的基础上,加入了攻击力,攻击速度等概念。 于此同时,玩家经济的获得从单一的杀死进攻者,变为收集资源采集资源。也就是说这是一款即使战略+塔防的游戏。因为对抗这个概念的加入,防御塔由传统的单一输出角色变为多种类扮演的角色,例无攻击力的土豆等等。也就是任一建筑物都可能可以扮演多种角色。 同样是加入了对抗,11 年出现的《kingdon rush》同样取得了成功。这是一款由三个人制作的单机游戏,却成为了塔防游戏中的一颗明珠。 较之 pvz 或者传统塔防,kr 是比较清晰的分出了防御系统-兵营。玩家可以建造兵营,使用援军和招募雇佣兵等士兵系统来成功防御怪物的入侵。此时防御塔和兵营都是不能被攻击的,只有生产出的士兵可以被击杀。 这三种不同的类型也是一种发展:只有无敌的防御塔——所有建筑都参与对抗——分离士兵延时,防御塔输出。那么这三种不同模式,对于玩家的基础画面表现是什么样的呢?我们可以看到1. 传统塔防:怪物很可能通过所有路径,在达到终点前死亡。2. Pvz:怪物在右侧出现后,走到防线前。可能被击杀或者稍微向前突进。3. Kr:怪物在登入点出现后,在主要布防区域死亡。对于我个人而言,我是最喜欢 Kr 这种游戏模式的,因为玩家的建造可能更自由吧。 不过这只是一种直观的表现,更深层次关于士兵系统的可以挖掘的东西也很多。Kr 的经济系统和传统塔防几乎一样,击杀怪物——获得奖励。但是这种简单的 模型有一个很大的弊端,玩家漏怪之后的正反馈可能很强。针对这点,援军和火雨等技能(有 CD 无消耗资源)就变相的解决了这个问题,还有不得不提的英雄系统 (虽然被很多玩家所诟病)。 经济系统对于塔防来说是一个核心,因为大多数单机游戏每局之间经济系统独立无影响,所以可以说是比较好把握经济给玩家带来的感受的。简单的说,玩过 《保卫萝卜》的玩家,大多感觉有的关卡很简单——钱多。进而建造的防御塔数量,种类很多,各种特效满天飞可能看起来也很绚丽,场面上也比较宏大。这对玩家 的视觉是...

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