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产品•渠道•用户自报家门萌果网络——专注移动游戏研发及运营幻想精灵幻想英雄大侠OL大宗师产品•渠道•用户• 渠道为什么不推你的产品?渠道•渠道• 如何获得渠道的关注?产品•渠道•用户• 用户为什么选择你?你为什么不吃量?产品•渠道•用户渠道为什么部推你的产品?不同的角色商务广撒网抢先机运营抓重点关键数据留存付费ArpuLTV是否吃量增长趋势关系收入!!优化关键数据——留存产品之外,有很多容易被忽略的地方:用户行为注册流程资源加载个性推送用户行为的分析通过Talkingdata事件功能记录用户行为:发现流失点验证系统设计合理的排重规则:按设备排重,不排重优化注册环节我们发现:大部分渠道,在账号注册环节流失30%左右快速游戏、直接试玩能减少注册环节流失个人以为:无需注册,直接游戏,然后在游戏中绑定账号优化资源加载我们发现:登陆成功-加载-进入:10%左右的流失率【幻想英雄】加载内容越多,流失率越高【幻想英雄】个人以为:系统设计不要依赖资源加载,客户端尽量保持稳定发包的时候尽量将未来可能用到的资源打包,避免加载合适的推送When——玩家需要的时候推送Who——针对不同用户推送不同内容What——推送玩家关心的内容工具推荐:个推推送应该学习IFTTT让玩家定制自己想要的推送(被抢,有奖励,免费机会,可收获…)关系最好的数据获得最好的资源差不多的数据可以靠关系获得更多资源关系不是砸钱是QQ上的沟通,是需求的响应,是处理问题的效率……吃量相同位置,放不同游戏,下载量会相差很远!Why?【渠道•用户】篇详解…其实产品第一!!!产品之外都只是锦上添花产品•渠道•用户产品•渠道•用户如何获得渠道关注?渠道在看哪?渠道A渠道B渠道C渠道A渠道C渠道B幻想英雄+渠道A幻想英雄+渠道B渠道A→渠道B个人建议先在一个渠道上打磨好产品,不要着急推产品调整好之后主攻几个大渠道在个别渠道上交出好的成绩单,再大量铺开注:每个渠道都有隐性成本,不是越多越好,hold不住会很狼狈产品•渠道•用户用户为什么选择你?你为什么不吃量?用户行为流浏览点击下载下载成功注册留存付费每个环节转化率浏览-下载• 20%-40%下载-下载成功• 60%-80%下载成功-注册• 50%-80%注册-次日• 30%-50%注册-付费• 3%-10%进入游戏前:流失80%注:1.应用市场,非广告2.数据来自五湖四海,仅供参考行为流影响因素浏览• 位置• 位置• 位置• 搜索优化点击• 题材 动漫• Icon• 游戏名称• 品牌曝光下载• 游戏介绍• 游戏截图• 用户评论• 包大小下载成功• 包大小关于留存、付费留存• 每一个细节的把控付费• 不会“吸钱”就不要做游戏ThanksBlog:打不死的小强微博:@小强me
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