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浅谈桌游中常见的游戏机制

开心麻花
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2025-09-05
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浅谈桌游中常见的游戏机制ManiaHero 编译大家看 BGG 的游戏资料的时候,每个游戏都有一个 Mechanics 的分类,就是说这个游戏主要采用了什么机制,熟悉这些机制的话,就可以了解这个游戏大概的玩法了。这里虽然说的是桌游的游戏机制,但部分对棋类也是有借鉴作用的! Acting | 表演 在“表演”机制下的游戏中,玩家需要通过肢体语言来与其他玩家进行交流。 Charades 应该是这个机制的鼻祖了,这个单词本身也就是“哑谜”的意思。 Action / Movement Programming | 动作/移动编程 指的是在编程阶段,所有玩家必须秘密地安排自己接下来一轮或数轮的行动,然后再公开地统一或轮流执行所有玩家决定的程序。一个用了这种机制的游戏经常 会发生以下情况,就是当行动执行到某个步骤的时候就完全偏离了原本的计划,因为每一步执行的时候其他玩家的情况也在发生变化。 这种游戏的例子是《RoboRally》和《Dungeon Lords》。 Action Point Allowance System | 行动点数限制系统 行动点驱动:在此机制下的游戏中,玩家每回合里持有有限数量的行动点。玩家使用这些行动点来换取,或者说“购买”自己想要执行的行动。这样的机制能在 行动的选择上给予玩家更大的自由度。Pandemic 就是很典型的例子,玩家每回合获得 4 个行动点以支付自己当回合想要执行的行动。 若要追究这个机制的鼻祖,可能是这个游戏 Special Train (1948)。(译注:我脑中第一个想起来的游戏是《风色幻想》!) Area Control / Area Influence | 地区控制/地区影响 地区控制机制的典型例子就是,哪个玩家在一个地区的兵力或者影响力更大,地区的控制权就归谁。因此,这种机制也可以看做是一种特殊的“拍卖/竞标”机 制,因为玩家可以通过放置单位或指示物(meeple)来“竞标”。 举个例子,在《El Grande》中,在某个区域中拥有最多骑士的玩家就可以赚到这块区域的分数。 最后那个链接提供更多关于这个机制的讨论和介绍。 Area Enclosure | 圈地 在圈地游戏中,玩家要通过放置或移动棋子来包围尽可能多的地区。最古老也是最有名的例子就是《围棋》,还有很多游戏也采用了这一机制。 圈地与“地区控制/地区影响”不同,因为玩家要在游戏的过程中真正地通过完成包围来创造一块地区,而地区控制或地区影响机制中,地区是实现就存在的,玩家 只是在争夺其控制权。 Area Movement | 地区移动 地区移动的意思是,游戏图板被划分成了不同尺寸的几个地区,玩家的单位可以移动进入某个地区并进入相邻的地区,只要这两个地区相邻——尽管有时候视觉 上看起来这两个地区相距很远。一个经典的例子是《Axis & Allies》,在这个游戏中陆地与水面被划分成了多种区域和边界,并且以此来确定区域是否相连。 地区移动是一种解决桌游移动的手段,除此之外还有两种手段:“网格移动”或“点对点移动”。然而,也有人认为地区移动只是点对点移动的一种形式,实际上每 个地区都可以抽象成点,而边界则可以抽象成不同点的连接线,比如在《Risk》中,在水面上的移动就简化成了点对点的直接移动。 Area-Impulse / 地区脉冲 玩家的回合被细分成若干次行动,这些行动也称作脉冲,两个玩家交替进行他们的行动,直到两人都放弃进一步行动(在某些情况下,一个骰子的结果会突然宣 布行动结束,这种设定叫做”日落骰”)。每次行动中,一组单位会被同时激活。其他游戏机制中单位激活往往是以某个领袖单位为中心,固定半径的一个圈。但区 域脉冲模式中,单位激活的范围是一个特定的区域。与之相应,这种系统的游戏需要有预定的区域设置。预设的区域确定了每次行动中激活单位的范围,也确定了每 次行动中攻击和移动的范围。最后,在下个回合之前,所有单位被重置,获得下次行动的能力。 Auction/Bidding | 拍卖/竞标 这个机制指的是你需要用一些资源(一般是钱,也可能是道具)来竞标一些货物,从而保持游戏中的优势地位。拍卖会轮流进行,直到某个出价最高的玩家获得 货物。一般来说这种游戏中都会有规则来降低所有玩家都不感兴趣的货物的价格。大部分游戏中,一次竞标完成后,如...

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