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炉石传说或三国杀的游戏设计的数学原理是什么?这些游戏卡牌的数据是怎么设计的?有木有一个固定的设计套路,或者游戏策划的数学技巧?比如计算一些 combo 的出现概率进行强化或者弱化?还是单一靠经验尝试来做卡牌数据的?作者:董逊说下炉石中立随从的模型先定义:攻击力+防御力+价值=费*2+1价值由异能决定,如圣盾冲锋嘲讽如蜘蛛坦克 雪人 PDD 白板怪价值为零如 2 费 3 费 4 费三个一拖一的怪圣盾:价值等于攻击力如血色十字军 3+1=7-3银月城卫兵 3+3=9-3银色侍从 1+1=3-1冲锋:价值等于攻击力如蓝腮战士 2/2/1 狼骑兵 3/3/1 嘲讽:价值为 1如森金持盾卫士 4/3/5 霜狼步兵 2/2/2过牌:价值为 2如修改前的工程师学徒 2/1/2 战利品收藏家 2/2/1 侏儒发明家 4/2/4法强:价值为 1如狗头人地卜师 2/2/2 修改前的达拉然法师 3/2/4风怒:价值为攻击力如 323 萨尔玛先知 645 风怒鹰身人综合:碧蓝幼龙:5 费 4+4+过牌 2+法强 1=11 与模型匹配仔细比较可以发现高于此标准的均为版本强势牌比如目标诺森德:6 费 4+3(修改前)+圣盾 4+冲锋 4=15 远高于模型鬼灵爬行者 本身+亡语 3 攻 4 血远高于 2 费生物 同时难以一次解干净另一方面 低于此标准的基本沦为万年板凳比如修改后的达拉然法师 3/1/4 沼泽爬行者 5/3/6风领主奥拉基尔:3+5+嘲讽 1+圣盾 3+冲锋 3+风怒 3=18 作为橙卡仅仅比模型超标一点这也就是为什么萨满的橙卡是所有职业里最渣的例如曾经的关键回合 2 费与 4 费2 费生物普遍超标 无论飞刀还是炎术士都是在同等身材上装上了一个异能而森金持盾卫士与雪人的强势之处在于恰好卡在一个关键数值上 可以轻松换掉两个 4 费以下随从 也就是说对手先手或后手硬币 4 费下雪人 你要去交换必然会亏手牌而在 GVG 之前 3 费生物超过 3 血的只有两个一攻人 工程车和达拉然法师 也就是说先手上场的 2 费怪可以换掉 3 费 三费是亏节奏的先写到这 看看大家感兴趣不...好晚了 作者:刘柳昕 简单答一下。我认为这类游戏有一个共通点,即核心玩法都是在有限资源情况下尽量做出最优决策,以达到某个既定目标来获取游戏胜利。1.炉石传说的资源:法力水晶、各类卡牌(职业、通用)、英雄技能等;在自己回合内,根据法力水晶和局势来使用手牌(提前构造卡组也是游戏决策的一部分)攻击/防御以达到使对手的血量先降为 0 的胜利目标。2.三国杀的资源:武将技能、血量(也可归入武将技)、初始手牌+摸牌等(非 1v1 模式下我个人认为位置及身份也是可利用资源的一环?);在多个回合阶段中(判定、摸牌、出牌、弃牌及其它阶段)使用手牌或武将技来达到不同模式(身份局、国战局、虎牢关等)的胜利条件。明白这个原则之后,我们再来看这类游戏设计的数学(数值)原理,主要是对“资源”进行一个价值设定,尽量使游戏双方的初始资源保持在同一水平线上,这就是追求相对的数值平衡。1.早 期三国杀(以标风版为例)的魏武将大部分是卖血流,典型的如郭嘉、司马懿的武将技,损失一点血量的平均收益体现在技能效果上大致是获得两张牌。故而当时比 较公开的武将设计原则就是“1 血 2 牌”,也就是说武将技的强弱多少都可以参照这个原则来进行一定换算,当时也有个表格来体现一个武将技能的期望收益,单位 为血量或者牌数,中间等价公式即为“1 血 2 牌”。那么后面需要设计一个新武将及其技能时候就可以套用这个基本原则进行变形,也就是题主所说的“固定设计套 路”。后面随着多个扩展包(林山一将 SP)新卡牌新武将技能机制(体力流失机制、不定量牌差转移等)的变化,这个“固定设计套路”和中间等价公式也会进行 一个改良和平衡,但新武将及技能也肯定是有其一定数值依据的,说不定就引入一些概率统计或者高数知识作为指导。2.炉石传说也有其数值原理,比如一个随从的三维(水晶耗费、攻击力、血量)加上特殊效果(嘲讽、摸牌、复活等)都可以大致用一个公式表述:水晶耗费=f(攻击力,血量,特效),先不管特效,则为 @ 李秋哲 同学答案中提到的 血量+攻击力=费用×2+1,特效其实也能换算为...
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