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利用现有资产开发具有创造性的游戏

开心麻花
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2025-09-05
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利用现有资产开发具有创造性的游戏作者:Ed Biden 很难相信现在的 App Store 才 6 岁半—-它诞生于 2008 年 7 月,并且那时候只拥有 800 款应用。而现在,用户每秒会在此下载 800 个应用,每个月更是达到 20 亿个应用,当前该平台上的应用已经高达 85 万款了。 游戏更是掌控着这个市场,其数量甚至是第二大类别应用的两倍,并且每个月会增加 1 万多款新游戏。App Store 的准入障碍较低—-你可以独自编写代码并发行一款简单的游戏,但是获得成功的障碍却越来越高。随着市场不断成熟,这种情况总是不可避免,但是在 手机领域尤为突出,各种规模的开发商都在寻找获得竞争优势的方法。除了游戏数量外,还存在 3 个能够预示这种发展的内容。 首先,畅销排行榜单的变化不大。《Candy Crush Saga》和《部落战争》已经待在前 3 名游戏中长达 2 年多了。这些游戏就像《使命召唤》或《魔兽世界》那样都牢牢锁定着各自的类型,并且只瞄准一个平台。 排行榜单中前 10名游戏几乎都是长居于此,并且 Supercell 和 King 的游戏更是占据了前 10 名中一半的游戏。任何能够挤进榜单前列的游戏都将备受 关注,因为它们毕竟是少数能够做到这点的,并且背后通常都拥有一个强大的品牌支持,如 Kim Kardashian。 其次,用户获取成本不断上升。根据 SuperData,从 2013 年 6 月到 2014 年6 月,用户获取成本上升了 37%。Machine Zone 最近为《游戏战争》投入的 4 千万美元广告费用也代表着大型公司在市场营销方面所支出高额的费用。SuperData 同时也表示如今的 CPI 平均值 是 2.78 美元,而每用户平均收益却只有 1.96 美元—-这对于开发者来说并不是一个可观的数值。 再而,游戏的制作成本急剧上升。Super Evil Megacorp 花了 2 年半的时间开发了《Vainglory》,并且其图像更接近于 AAA 级游戏的标准而不是我们常见的普通手机游戏的标准。小型开发商 也能够创造出带有突出外观的游戏,如《纪念碑谷》或《荒原》,但前提是他们选择了能够降低制作成本的风格化外观。甚至连《炉石传说》中的 UI 转变也表示这 是少数现有的工作室能够达到的优化标准,更别提那些独立工作室了。 所以我们该如何面对这些情况?我们该如何在越来越艰难的市场中展开竞争?这是我们在 Wooga 中不断问自己的问题,甚至当我们在面对已经取得成功(注:《钻石爆爆乐》,《Pearl’s Peril》和《果冻爆破》)以及仍然处于开发状态的作品时。 着眼于排行榜时,我们可以清楚地看到复制游戏很难获得成功,就像同是Supercell 开发且与《部落战争》具有类似机制的游戏《Boom Beach》。《Candy Crush Saga》的复制者也具有同样的结果。这也是我们在 Wooga 不会复制其它游戏的原因。这同样也是缺少创造性的表现,基于这些原因,许多人提出了完全相反 的对策:发挥根本性的创新精神。 这也是我在上一款游戏中所使用的方法。尽管 Wooga 一直在创造休闲单人玩家游戏,我却打算创造一款行动策略游戏。我自己喜欢这类型游戏,并觉得一定 会有对当前 App Store 所提供的游戏不满足的用户喜欢这款游戏。我认为凭借 Wooga 中的人才,我们对于游戏设计的理解以及我们在创造性过程中使用的用户测试,我们一 定能够在任何类型的游戏创造中获得成功。但是在之后看来,这一方法似乎只会被误以为在复制游戏,就像我未能意识到当前市场的状态以及基于当前公司的技术, 工具盒用户创造游戏的价值。 游戏就像复杂的系统,特别是致力于提供给玩家多年游戏体验的行动策略游戏。我们拥有一个很棒的原型,并且游戏玩法也很新颖有趣。但是当我们越深入细节 时,我们便发现越多问题。因为游戏方法是新的,所以我们需要想出全新的方法去解决这些问题—-我们可以从其它游戏中获得灵感,但是之前却从未有人解决过这 样的问题。我们的团队在这点上表现得很好,但是我们却花费了大量的时间和努力去重新创造游戏的大部分内容。Hearthstone(from softpedia)此外,当我们解决了设计问题后,我们意识到在游戏发行前我们还将面临一些难以消除的风险。通过保持真正的游...

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