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卡牌手游下一个主流的核心玩法是什么?

开心麻花
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2025-09-05
发布于陕西
卡牌手游下一个主流的核心玩法是什么?_第1页
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1 / 15卡牌手游下一个主流的核心玩法是什么?首先感谢下各位对本问题的关注和用心的回答,很少在知乎玩,其他不太理解。其次,说下我对 “卡牌”游戏的观点,其实我内心中也不认为这种游戏算卡牌,我一直认为,只有《游戏王》这类,才能算上真正的卡牌,其他的,只是借助了卡牌这种表现形式但是个人很担心自己这么说会被喷,这里看到回复的 用户有这么多有同类观点,顿感欣慰!-----------------------------------我是分割线---------------------------------------简单的说,卡牌游戏的核心玩法是从自动战斗,转向 QTE+ 自动战斗 那么这里大胆咨询下大家,下一个主流的核心玩法是什么?智能机兴起的 12 年底,MT 以其简单的操作,宽厚的成长,独领风骚。其核心是以数值对比为基础,策略和运气辅助的 自动战斗玩法的逐步接受。其后各类大作都照着这条道路逐步前几年(放开那三国,我是火影)等游戏层出不穷。在 14 年初 刀塔传奇以其独特的 QTE+自动战斗的玩法席卷市场,配合良好的商业化和 dota IP 的强力号召,夺取手游冠军宝座(腾讯游戏这种依赖推广做起来的东西不能算优质)。作者:涂子,苦逼游戏人,资深深井冰 对游戏行业里一水的“卡牌游戏”这个概念吐槽不能。话说这个答案里骂的夸的同志们都先搞清楚一个基本概念:你们口中的卡牌游戏到底是啥范畴?如果《刀塔传奇》《我是MT》算卡牌游戏,那《万智牌》《游戏王》《三国杀》算啥?我要引用我早期文章《热血兄弟启示录》中的一段老话:“其实,把卡牌游戏视为一种独特的类型,实在是一个天大的误会。众所周知,游戏类型的划分,向来以玩法(gameplay)的不同而做区别,而“卡牌游戏”的核心其实在于 gacha(扭蛋机制)。在零售业发达的日本,gacha 的渊源由来已久,商店里的福袋(把许多物品打散混放在一个个袋子里出售,有几率买到物超所值的好东西),零售店的摇奖机,无不与其神似。经过多年的用户心理琢磨,这一套玩意日本人已经耳熟能详,早已没有抵抗心理,而其适用于零售业的情境,又和移动游戏行业很类似。这个体系本身跟具体游戏玩法的联系已经不大,我更倾向于将其视为一个适合移动用户消费心理和消费情境的商业模型。……我们今天可以看到各种新兴卡牌+X 的模式,玩法上千变万化,有塔防卡牌《锁链战记》,有问答型卡牌《魔法师与黑猫》,有 RPG 卡牌《勇者前线》,GungHo 的大热新作《公主踢骑士》则可算是怒鸟型卡牌……它们比《热血兄弟》走得更远,根本没有一个固定的窠臼。与其说是卡牌游戏向其他类型借鉴玩法,还不如说是各种类型的游戏开始采用了 gacha 化的商业体系。卡牌,或者说 gacha,只是为手游市场从粗放到细分这一阶段提供了一个优异的商业解决方案。(而暴雪的《炉石传说》,从本质上是以万智牌为代表的 TCG 的传承,跟本文中屡次提及的日式卡牌游戏,基本不是一回事)” 2 / 15日本商店中随处可见的福袋,是“以小博大”的用户心理在促销上的应用典范 3 / 15福彩销售也是日本路边小店随处可见的内容赌马也是日本人习以为常的一项活动 4 / 15帕青哥什么的都不用说了这些事物未必是 gacha 体系的直接源头,但是博彩项目很大程度上培养了日本用户小额消费的习惯,才能引发 gacha 这一体系成为移动游戏的最佳盈利模式(日本是移动市场中付费率最高的大区)。因此,题主的问题,某种意义上就是个伪命题,因为这个问题的实质近似于:开箱子游戏下一个主流的核心玩法是什么?这没法回答啊……但要单纯从玩法的进化来看,还是可以在过往游戏市场的轨迹中找到一些方向的。早 期的日本移动游戏硬件环境是在非智能机市场中培养起来的,比中国要早很多,出于硬件限制,不能使用太多的动画、音效、动作(这意味着更大的容量,对功能机 来说无论内存还是存储都不允许),技术方面也较简单,不能用太复杂的框架(日本的游戏技术其实很薄弱,早期移动游戏在游戏界眼里根本不算正统,因此人才方 面更加孱弱),更重要的是日本的移动用户群体从一开始就有非常确定的使用情境,很难与传统日本的主机游戏使用情境重复(详见:为什么很多在日本很知名的卡牌游戏,到中国...

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