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1 / 5独立开发者:如何把一款死掉的游戏做活?译:游戏大观 随着游戏市场规模的增长,游戏市场的竞争力也越来越大。作为独立开发者,如果游戏发布之后只卖出去 127 份,可能很多人都觉得这游戏死定了,而最近小编 在海外一个博客中看到,一个小团队的游戏在遭遇了这样的打击之后,不到一年的时间里就把销量增长到了 11 万份以上,下面我们不妨看看这个小团队到底经历了 什么样的曲折,又做了什么样的对策,请看笔者编译的内容:出师不利和意外惊喜 一年之前,我们把《伊森:陨石猎人》(Ethan: Meteor Hunter)发布到了 PC(非 Steam 平台)和 PlayStation 3(自发行)平台,而且当时可能很多人都记得,这款游戏并不算是真正的成功,发布的时候在 PC 平台只卖出 127 份,然而,我们真正成功的其实是对这款产品 的事后总结。 这里,我们先为这款游戏做下简单的介绍:《伊森:陨石猎人》由独立工作室 Seaven Studio 研发,是一款加入了微操作的 2D 解谜过关类游戏,从表现形式上看比较类似于《雷曼丛林探险》,但两者不同的是,《伊森:陨石猎人》增加了玩家 操作的需求,在每个跳跃平台的最后,都需要玩家进行操作,比如嫁接桥梁等等,可以说是一款‘动作跑酷’。 那篇博文引起了很多人的响应,而且我们也得到了很多的反馈,我们的网站有 150 多条回复,在 Reddit 有超过一千条回复。我们甚至把它做成了在 Reddit 的首页,这也是我们自己都没有想到的。后来 TotalBiscuit(欧美知名电竞解说)把这个博文发了 Twitter,然后我们的网站瞬间 崩溃了… 我们还在 Gamasutra 社区得到了反馈,由于我们是法国公司,所以法国游戏媒体进行了关注,不过当时没有国际媒体谈论(除了 Joystiq 之 外),这件事真的是一次 Twitter 事件。可能说到这里,大多数的人会猜测,是不是在这个事件之后‘有大量的人购买了这款游戏’呢? 答案是否定的。然而,我们当时的 Greenlight 页面的确爆掉了,所以在这次 Twitter 事件之后,我们的产品过了一个月才通过审核登录 Steam。在这里非常要感谢所有人,有了首次发布失败之后的反馈,我们认为发布到 Steam 平台是新的机会,是该游戏一个全新的开始。我们在 Reddit 网站问 Steam 发布页面应该使用哪个图片,随后取得了非常好的效果,有 2500 条评论和 32 万次浏览,有了这些,我们希望事情会进展的顺利 一些。 2 / 5不得已的决定 在 2013 年 12 月的时候,我们还非常困难,因为我们当时没有想到游戏在PC 和 PlayStation 3 平台的首发销售量会这么少。所以我们的合伙人PlugInDigital 建议我们参加促销礼包的方式帮产品在 Greenlight 获得通过并且可以顺便 拿回一些资金。我们并不喜欢这么做,因为当时的游戏发布才过去2 个月,降价促销让我们很难过,但我们却没有别的选择。 整体上来说,我们目前参加了 4 各促销礼包,我们今年 4 月还在PlayStation Vita 发布了这款游戏,至今天为止,我们的这款游戏在 PC、PlayStation Vita 以及 PlayStation 3 平台一共销售了超过 11 万(112567)份。这对于我们来说实在是太好了,比去年加起来的 127 份多太多了不是吗?希望我们明年可以获得更好的成绩。 由于索尼的原因,我们在 PlayStation 3 销售了 4050 份,在 PlayStation Vita 销售了 2763 份,在所有的 PC 商店和促销礼包活动中的销量为 10.5 万多(105754 份)。所以说,我们游戏的销量 88%来自促销礼包,而 Steam、GoG、Humble、Desura 等平台的单独销量累计起来只占 12%…… 有趣的是,我们在 Steam 发布 demo 的时候,也在 PlayStation 3 发布了同样的 demo,当时的时间是 2014 年 2 月份。至今天为止,该 demo 在 PlayStation 3 累计下载 15 万次,在 Steam 累计下载 1 万次。这样巨大的差异也显示了两个平台做 demo 效果的不同:在 PSN 商店为 PS3 做 demo 的时候,我们在 欧洲地区的显示大概在第三四行左右的位置。 看到这里可能会有人问,这太不可思议了,虽然在 Steam 平台的 demo 下载...
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