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中国游戏直播市场研究报告(行业篇)简版 www.iresearch.com.cn 2015年 2 2 概念定义 海外游戏直播行业概况 中国游戏直播产业链分析 中国游戏直播商业模式分析 1 2 3 4 中国游戏直播行业发展趋势 5 3 3 概念定义 游戏直播 以视频内容为载体,以电子竞技比赛或电子游戏为素材,主播实时展示/解说自己/他人的游戏过程或游戏节目的服务。 游戏主播 提供游戏直播素材,并实时对其进行展示或者解说,同时与观众进行互动的主体。互动的内容,包括与观众进行语言和文字上的实时沟通及反馈,观众可以免费获得/购买付费道具赠予主播,或者订阅房间或频道等。 游戏直播市场规模 在线游戏直播平台及游戏内视频直播所获得的收入总和,包括虚拟物品购买、广告收入、游戏联运、会员订阅等。 游戏直播用户规模 每月至少观看一次及以上游戏直播服务的用户数量。 在线游戏直播平台 提供游戏直播服务的网站/客户端软件。 电子竞技 利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 游戏素材 实时进行 主播在线 是否纳入范围 √ √ √ √ √ √ √ 4 4 大量的用户和主播资源 双向开放的直播模式为Twitch带来足够大的粘性 Twitch的直播模式主要基于UGC,通过大量的主播带来大量的用户,又因为大量的用户留住了优质的主播。 艾瑞分析认为,Twitch这种UGC的模式是通过美国等全球市场常年积累的分享传统以及娱乐需求获得了用户认可。 月度覆盖人数 5500万+ 每月主播人数 100万+ Twitch合作者频道 6400+ 每月观看时长 130亿分钟 平均每人每天观看时长 106分钟 Twitch iOS/安卓安装数量 1200万 (已开启付费订阅功能的频道, 是具有足够多观众基础的优质频道) 5 5 个人主播拉动的粉丝平台 人气主播已成为韩国的现象 在韩国,人们称“主播”为BJ(Broadcasting Jocky),他们的影响力已经不再局限于网络平台,而是足以成为SBS电视台早间新闻的采访对象的存在。主播和AfreecaTV平台之间形成了互惠互利的循环。 来源:根据企业公开资料、新闻整理。 BJ 主播 AfreecaTV 优质内容 大量人气 不菲营收 展示空间 充分支持 大量收入 最常播出的游戏: •英雄联盟 •星际争霸 •我的世界 Top1的游戏主播拥有8.4万名粉丝; 最受欢迎的女主播的频道被收藏数达到92.3万 人气主播的年收入可达上亿韩币(1亿韩币= 56万人民币) 收入主要来自于道具和广告分成 直播平台 主播的个人主页 主播排行,票选…… 详细的直播教学 Q&A论坛解答疑问 …… AfreecaTV平台约有60%的收入来自于赠送主播的道具 有普通人 也有专业的电竞选手 6 6 海外游戏直播行业发展 依附综合直播平台到自立门户 海外游戏直播行业的发展和网络技术及游戏产品的市场策略有密切相关性。技术发展推动游戏直播从无到有,游戏产品的推广策略推动游戏直播用户增长,直至成为独立游戏直播平台。 真空期 2006年及以前 萌芽期 2007-2010年 成长期 2011-2012年 高速发展期 2013年及以后 由于直播技术及网络环境的局限,游戏视频只能停留于点播的模式 视频直播平台开始出现,其中游戏直播以其中一个子频道的形式存在 游戏直播用户规模增长,功能也逐步完善,流量大幅增加 独立游戏直播平台开始出现,自成体系 7 7 电子竞技行业扩散路线 结构复杂,参与者众多,串起线上线下 电子竞技行业产业链特点: 结构复杂 扩散路径围绕游戏授权,依次通过传播路径,包括赛事组织、内容制作及内容传播向外扩散,受众也大幅增长; 参与者众多 产业链长,涉及企业类型多,内容项,由核心的游戏厂商一直扩散到赛事举办的场馆;版权项,涉及政府机关到分发媒体及个人;传播项,从赛事现场扩散至网络平台; 线上线下联动 串起线上线下,线下包括赛事的举办,游戏地产等,线上包括直播媒体、对战平台等。 内容传播 游戏授权 赛事组织 内容制作 游戏厂商 赞助商 执行方 参与者 俱乐部联盟 在线游戏 直播平台 电视媒体 传统媒体 线上媒体 赛事 包括游戏赛事举办授权、电视网络转播权等 培训 经纪公司 场馆 广告 电...
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