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1 / 15《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游作者:鬼人 GameRes 游资网专稿前言:1. 篇幅有点长,但有些东西挺有价值的,对动作游戏有兴趣的,耐心看看。2. 这文章主要是一些经验分享和技术分享,包括:小团队创业、付费榜是什么一个情况、怎么做好 ACT。3. 如果你对 ACT 有兴趣,可以看看。4. 如果你是小团队,刚创业,也可以看看。5. 信息量有点大也稍乱,请慢慢消化,如果觉得此文是有价值的,请多多分享吧,兴许能帮到一些人。 第一个话题:《火柴人联盟》的开发历程(以下简称 L) 1、创业合伙人 很多人都想创业,恰巧我们也是其中一员,创业的先决条件:合伙人,人是做事的根本,无一例外。 搭档是程序,虽然是以前的同事,但毕竟 2 人创业合作和上班合作完全是两码事,所以在一开始,我们决定先做一些简单到不行的小游戏,磨合磨合,看看两个人合作的过程中会遇到什么问题… 结果我们用了大概 1 个多月的时间做了几个小游戏~(谁能相信这几个游戏就是我们 2 个人搞的呢?) 创业是否会失败,其实在选人的那一刻几乎已经确定了,那么挑选合伙人需要注意哪些细节:1. 能力,这是最基础的。2. 为人,反正得是个好人,从各个综合方面去判断。 2 / 153. 沟通,即便一开始观点是一致的,但后面一定会慢慢出现一些分歧,这很正常,但要注意!:双方是否能保持一个良好的沟通方式,并且最终有效的解决问题!4. 认知,指你对合伙人了解和熟悉的程度,有些东西不真正接触下来,你是不会发现另一面的,真等到发现错误的时候,已经晚了。5. 总结一句话,就是你看人准不准的问题了。 2、立项 一开始我们就决定做动作游戏了,但只有 2 个人,注定不能搞太大,这是立项的第一原则——量力而行。所谓量力,并非指从能力上去判断一件事的可行性,而是要综合考虑【时间】【资金】【精力】等问题。 我们总是会主动或被动的去认为一件事能做好,以能力为基础也确实是做得到,但结果却水了,为什么?——因为忽略了【可行性】和【不可控性】,比如: 想做好一个战斗系统,需要不少时间打磨,而且这个时间几乎无法准确预估,然而项目又总要定计划,然后经常【主动】或【被动】以最短最理想的状态预估时间... 结果时间到了,东西还是没做好! 其实太理想化几乎是游戏人的一种属性,但由于开发过程中处理问题的方式不同,结果往往直接影响了项目的进度,和开发人员的心理状态。 开发《L》的时候,其实也大概是这种理想化的开端,庆幸的是我们可以自主的决定如何分配时间,随机应变; 我们基于以下几点立项:只有 2 个人美术的工作量不能太大我们要做一个不错的战斗系统我们希望在制作的过程中能够进一步提高自己 3 / 15 综合考虑之下,基于以下几点决定做《L》我以前做过一部火柴人动画《鬼斗》我对火柴人是有爱的火柴人在美术上的工作量少了很多选择 LOL 的一个重要原因——多英雄:这让我们有更多的机会去尝试不同的英雄设计,以此来提高综合,这将会为我们之后做出更好的动作游戏打下良好的基础。 3、开发过程 起初:从主场景中大概可以看出来,其实我们一开始想做的东西挺丰富的,大概可以想象成动作版《刀塔》吧。 这里就直接涉及到之上提到的问题——理想化,论那些功能,以我们的水平,没有实现不了的,但…?? 中期:我们大概用了 2-3 个月来打磨战斗系统,然后发现,随着战斗系统的深入开发,细节越来越多,可以说细节是磨不完的,因此我们在大体成形的时候,就决定暂时把战斗系统放一边,开发后续的东西。 中后期:这个时期主要开始做内容:英雄、怪物、场景、UI,然后游戏基础的东西慢慢成形,随着项目进展,我们发现当前的人力不足以去开发一个太丰富的版本!结果就决定做一个阉割版,仅存最基础的一套成长途径。 后期:搭积木开始! 以这些资源为基础,剩下的就是【关卡】和【数值】两部分,这里我大概详细的描述下我们配关卡的方式(很取巧): 1、没有关卡编辑器,所以自然用的是 Excle: 4 / 15 2、如果这些 ID 要人工去码,那真的会很累,又不直观。 3、几次试填,发现这种做法肯定不...
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