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中国网络游戏行业的瓶颈和出路100718

开心麻花
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2025-09-05
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中国网络游戏行业的瓶颈和出路翁颖明2010.07.18GA 游戏教育基地 游戏策划讲座2我国网游市场现状和问题 过去十年发展迅猛,未来十年将减速 未来网游玩家将进一步分化 过冷和过热并存 整体创意不足、浮躁的行业风气 外国产品仍占有主导地位和话语权 对政策保护的依赖2010 年 7 月 18 日翁颖明3我国网游市场现状和问题 结构性有效供给不足 接近帕累托效率边界 后果: 社会问题——黄赌斗狠,不正当竞争 文化问题——魔兽世界、《 2012 》 经济问题——利润外流 政治问题——网易事件粗放型发展模式的必然结果2010 年 7 月 18 日翁颖明4我国网游企业面临的潜在威胁 外资研发企业对网游运营市场的扩张和渗透 政策闯关 敌强我弱、无备有患敌强我弱、无备有患 汽车、大豆行业的前车之鉴:技术与流通领域 网游版:游戏策划和玩家 政策保护“金钟罩”的有效期 网游产品进口配额 网游运营的外资限制2010 年 7 月 18 日翁颖明5中国网游行业的症结 -- 宏观 造不如买、买不如租的思想企业、投资方急功近利缺少独立自主的理念和创新求变的冒险精神 游戏分析策划能力和拳头产品的不足研发与运营企业的共同短板 外包拼谁价格低、运营拼谁价格高外包拼谁价格低、运营拼谁价格高相关专业教育的空白缺乏系统性的理论研究对分析和策划的不重视路径依赖2010 年 7 月 18 日翁颖明6中国网游行业的症结 -- 微观 带领策划团队决定游戏内容的制作人  真正的制作人 做什么 带领开发团队完成游戏项目的制作人 项目经理 怎么做 担任项目内外协调的制作人 翻译 豆浆机 / 传声筒 / 磨砂玻璃2010 年 7 月 18 日翁颖明7主流企业的主流应对方式 盛大模式 (以多元化平台为支点) 索尼式的多媒体战略 产业链纵向、横向延伸扩大势力范围 向下走还是向上上走? 《零世界》 ↓ VS ↑ 《阿凡达》 IMAX-3D  完美模式 (以核心产品和技术为支点) 专注于深度挖掘同类产品的价值 低成本复制战略2010 年 7 月 18 日翁颖明8主流企业的主流应对方式 腾讯模式 (以 IM 用户为支点) QQ :近水楼台先得月,用户转换 后发优势 难以复制 巨人模式 (以项目为支点) 并购 + 分割 研发外包 + 合伙 联合舰队模式2010 年 7 月 18 日翁颖明9中国网游行业的出路 -- 企业企业 企业完成从粗放型到集约型的转变 对游戏分析与策划的投入与重视 对策划和研发技术的投入 对失败的容忍 重视人员的培训与交流 完成以游戏制作人为首的策划团队正规化的转型 从人治到法治—项目成功可重复2010 年 7 月 18 日翁颖明10游戏制作人的使命和任务 游戏策划从分析开始 主体:游戏制作人及策划团队、游戏测试团队 对象:目标市场、潜在竞争对手 方法:定性、定量 目的:市场的空白、对手的优势和劣势 过程:关键目标定位、数据收集、初步分析、二次收集、市场模型建立、产品定位研讨、形成项目策划的指导思想和原则2010 年 7 月 18 日翁颖明11制作人的知识准备制作人的知识准备 面向游戏和游戏玩家: 心理学 数学 博弈学 营销学 面向开发团队和营销团队: 管理学 对技术的理解与平衡 学习与整合知识的能力 对技术与市场趋势的研判 领导力与沟通能力2010 年 7 月 18 日翁颖明12网游策划的关键点 人际交互 合作 团队 角色和功能的差异性 配合的必要性 博弈和交易 竞争 内部 外部2010 年 7 月 18 日翁颖明13 玩家间博弈的策划 2010 年 7 月 18 日翁颖明14网游策划的关键点 人机交互 纵向 难度的定位 难度的升级 横向 玩法的多样性程度 玩法的变化 道具和 NPC 的作用 场景2010 年 7 月 18 日翁颖明15制作人必须考虑的其他问题 项目预算 项目档期 对产品水准的期望 开发团队的实力和磨合度 项目开发中的挑战(市场、人员、技术等等...

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