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数据分析:有关于流失分析的探讨

开心麻花
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2025-09-05
发布于陕西
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早先我曾探讨一个关于流失分析的整套流程问题,也说了流失分析是如何的重要,大概这种解说是苍白无力的,因为拿不出数据来说明这个问题,因此大家就会感觉比较飘渺,今天就是流失分析再次进行探讨,这次从数据的角度来理解为什么要做好流失分析。 挽留一个老用户相比于拉动一个新用户,在游戏收入、产品周期维护方面都有好处的,只是我们现在解决用户入口的问题,但是没有重视用户流失的问题。这个问题就好像一个水池子,有进口,但是也有出口,我们不能只关注进口的进水速率,却忽略了出水口的出水速率。这点对应了我们对于指标的量化和关注,比如当今我们考虑和分析更多的是留存的问题,却鲜有讨论流失问题,不过也可以理解,因为移动互联网上大家都从平台,渠道获得海量用户,至于你愿不愿意待着,我们就不关心了。不过,移动互联网的手游行业却不能不关心,因为手游也是一种端游缩小后一种存在形式,一定意义上手游的分析应去借鉴端游的一些分析思路和管理方法。 因此,我们需要去做好流失分析,并不断的训练、实践。 今天我将利用一系列的指标,来说明流失问题,首先,列出来今天用到的指标: MNU:月新增用户 MAU:月活跃用户 DAU/MAU:活跃比 M_Churn_Rate:月流失率 OMAU:老活跃用户 M_1-Churn_Rate:月存留用户率 首先我们要明确对于月流失用户的定义: 一般而言,上个月(自然月)登录过游戏但在本月未登录过游戏的用户数。 自然的,对于流失率就是这部分用户数占上个月月活跃的百分比。 针对流失率的计算一种是通过技术手段精确的按照定义进行计算,而另一种方式就是粗略的进行估计计算,此处,说一下如何进行粗略的计算,在后续的讲解中,也会用到此部分知识。 我们知道上个月的月活跃中存在两部分群体: 上个月月活跃用户构成中,一部分是上个月流失用户,另一部分就是过渡到下个月活跃用户中的存留用户。 而在下个月的用户中也存在两部分,一部分就是上个月过度来的存留用户,另一部分就是本月的新增用户。 至此我们得到两个等式 上个月 MAU=流失用户+存留用户 本月的 MAU=存留用户+本月新增 那么上个月流失用户=上个月 MAU-本月的 MAU+本月新增 上述的计算方式和通过技术手段计算的流失率基本一致,可以作为粗略估计使用。解决了流失率的计算问题,下面我们就能详细开始分析流失率背后的秘密。 之前在文章中说过,游戏产品是存在一个生命周期问题的,从具体游戏产品的一系列运营来看,产品经理 CB、OB 和商业化运营阶段,这里面是包含着流失问题的,而且在每个时期的策略和侧重是不同的,今天我将做一些假设,来分析流失,这样便于理解。 假设如下: 月导入新增用户为 20000; 月 1-Churn_Rate=20%(存留率为 20%,即上个月登录过游戏,且本月又登录的用户比例为 20%); 月流失率为 80%; DAU/MAU 为 0.15; 我们可以根据上述的指标进行下述的计算: 上线第一个月 已知: MNU1=20000 M_1-Churn_Rate1=20% M_Churn_Rate1=80% DAU/MAU1=0.15 Old_User(老用户)1=0 那么: 平均的 DAU1=0.15*20000=3000 MAU1=20000 上线第二个月 已知: MNU2=20000 M_1-Churn_Rate2=20% M_Churn_Rate2=80% DAU/MAU2=0.15 MAU1=20000 那么: Old_User(老用户)2=MAU1* M_1-Churn_Rate1=4000 MAU2= Old_User(老用户)2+ MNU2=24000 平均的 DAU2=0.15*24000=3600 上线第三个月 …… 按照以上的思路进行数据计算,最终能得出来一些数据。 下图为按照流失率 80%,月导入量 20000 进行的计算。 下图为按照流失率 70%,月导入量 20000 进行的计算。 下图为按照流失率 60%,月导入量 20000 进行的计算。 下图为按照流失率 90%,月导入量 20000 进行的计算。 如果大家仔细观察会发现,流失率处于不同水平,反馈的 MAU 以及 DAU 都是有差异的,这点差异就是因为流失率的变化引起的。 说到此处,再仔细观察,会发现,流失率达到 90%时,基本在第四个月游戏的增长就停滞了,而为 80%时,在第 6 个月开始增长停滞了,70%时在第 8 个月增长停滞了,60%时在第 12 个月增长停滞了。也就是说流失率...

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