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手游数据报告 2013 2014-1 新人策划免费培训教育群240092795【入群要做作业】游戏策划在职交流探讨群59941158【入群写公司-职位】数据来源:TalkingData数据中心 基于 TalkingData数据中心。TalkingData(北京腾云天下科技有限公司)成立于2011年9月,是一家专注于移动互联网综合数据服务的创业公司。目前拥有多条数据服务产品线,服务内容从基本的数据统计,到深入的数据分析、挖掘,可以为移动互联网企业提供全方位的大数据解决方案。 数据来源 2013年1月~2013年12月 本报告主要分析以下内容 1)行业回顾 2)行为透视 3)发展趋势 统计时间 研究范围 数据来源:TalkingData数据中心 • 玩家占比: 截止到2013年Q4接触手游人群占在用活跃设备的96%, • 玩家构建: 截止到2013年Q4重度玩家占比28%, • 付费占比: 9.76%的玩家曾为手游花钱, • 机型占比: 安卓:iOS截止到第四季度比例被拉到7:3, • 系统收入: 到Q4,安卓环比Q1增幅约10%,总收入占50.3%。 行业回顾 • 安装行为: 平均每台设备安装5.59款游戏,其中休闲游戏为标配,玩家平均3.48天安装一款新游 戏, 且喜欢集中周末安装, • 更新行为: 约30%的玩家不会自动更新,每次强制更新会流失4.2%的老玩家, • 游戏行为: 玩家每天玩约32分钟游戏,平均每天约玩2.4款游戏,主要集中在中午和子夜参与, • 首要游戏分配时间约86%, • 付费行为: 70%的玩家首次付费对象为休闲和棋牌游戏,充值时间同样集中在中午和晚上, • 卸载行为: 玩家离开一款游戏约2.66天后会卸载,每个玩家会成为约2款游戏的“僵尸”用户。 • 精细运营: 2013年总体单玩家LTV约4元,提升玩家LTV是重点, • 热点游戏: RPG & 卡牌游戏将在2014持续发力, • 市场规模: 2014年手游市场或可达180亿元。 行为透视 12趋势展望 3数据来源:TalkingData数据中心 行业回顾 1 玩家占比 玩家构建 付费占比 机型占比 系统收入 新人策划免费培训教育群240092795【入群要做作业】游戏策划在职交流探讨群59941158【入群写公司-职位】数据来源:TalkingData数据中心 64% 77% 89% 96% 接触游戏人群占总量比例 0 100,000,000 200,000,000 300,000,000 400,000,000 2013-Q1 2013-Q2 2013-Q3 2013-Q4 在用活跃设备 接触手游 2013全行业“在用活跃设备量”各季度持续走高,每6个月翻倍。 接触手游人群(玩过任何手机游戏)借势走高,增长速度是行业增速1.5倍。 2013移动行业爆发势头不减,助力手游大生态 1.12亿 1.48亿 2.03亿 3.2亿 7.2亿 1.14亿 2.05亿 3.09亿 数据来源:TalkingData数据中心 截至12月底,Q4玩过5款以上游戏的玩家比例是Q1的2.7倍; 重度玩家(日均游戏时间超过1小时)占全玩家比例提升到28%,是Q1的3倍。 玩家群体稳固构建,重度玩家比率攀升 8% 23% 41% 25% 62% 89% 0% 50% 100% 至少10款 至少5款 至少3款 2013-Q4 2013-Q1 玩过不同款数游戏的玩家占比 Q4 VS Q1 9% 13% 23% 28% 0% 15% 30% Q1 Q2 Q3 Q4 Q1~Q4重度玩家占比走势 重度玩家占比 数据来源:TalkingData数据中心 3.86% 5.37% 7.42% 9.76% 累计付费人群比例 0 10,000,000 20,000,000 30,000,000 2013Q1 2013Q2 2013Q3 2013Q4 付费者数 全体玩家中,累计9.76%曾进行过付费。 累计付费人群比例是年初的2.5倍;付费绝对人数已提升了5倍+。 付费习惯逐渐养成,累计9.76%的玩家曾为手游花钱 334万人 908万人 1496万人 280万人 数据来源:TalkingData数据中心 2013年,借助小米、华为、联想等国内厂商的持续发力,千元4核机流行; Android与iOS的份额比例由6:4,被拉大到7:3。 玩家规模的快速扩张,安卓贡献更大 61% 65% 70% 71% 0% 25% 50% 75% 100% 2013-Q1 2013-Q2 2013-Q3 2013-Q4 Android 玩家比例 iOS 玩家比例 数据来源:TalkingData数据中心 较年初,市场中Android收入占比增幅明显,增幅约10个百分点,这主要受到Android机型覆盖率及游戏应用的增加拉大Android整体付费基数。 An...
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