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游戏策划交流群 59941158 【只收在职策划】游戏圈娱乐交友总部 49232244 【只收圈内人士】游戏设计心理学【文章副标题】访 Namco Bandai 北美游戏部的高级设计总监 Hirokazu Yasuhara【编者按】小茶点评:游戏的设计规则是根据什么来确定的?很多人会回答:“好玩,或者是有游戏性”。有的人会说:“游戏设计成啥没关系,赚钱才是硬道理”。看完此文,你会觉得这里有很多东西是我们必须接触和理解的。本文是一篇对话,对话中,提问者寻根揭底地问受访者,而从受访者的回答中,我们可以了解到,分析普通玩家的心理是很基础也是很重要的环节。玩家怎么样才能从游戏中获得快乐?在缩小“恐惧”的时候,在自己能“随心所欲地做事”的时候,在设计者为他们提供个性化而又合理化服务的时候……不多说了,看看本文的超级玩家和优秀的游戏设计总监是怎么回答我们共同关心的问题的。如果你在这方面有不同的意见或其他想法都可以向我们投稿。我们的投稿地址是:http://tougao.chinagcn.com。Hirokazu Yasuhara 是游戏设计领域里一名伟大的无名英雄,现任 Namco Bandai 北美游戏部的高级设计总监。此前他曾是一位低调的游戏设计师,就职于 Naughty Dog 一家最近刚发布了“神秘海域:《德雷克船长的宝藏》(Uncharted: Drake''s Fortune)的公司。但是他的个人历史却和现代角色游戏开发的进程交织在了一起。Yasuhara 曾是原版《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)的关卡设计师,是继 Yuji Naka 和 Naoto Ohshima 后第三个加入该团队的人员。他曾负责第一款 3D 版《索尼克》——《索尼克竞速》(Sonic R)的开发,并参与制作了“Naughty Dog”的杰克(Jak)的第一个资料片后的所有系列。在这次访谈中,Yasuhara 简要介绍了他精心搭建的娱乐游戏设计理论以及美国玩家和日本玩家的差异,并配以图片解说。在采访结束后,笔者深信他应该为这些理论写一本书。到那时,应该也可以考虑把这些谈话作为他的序言了吧。Brandon Sheffield(以下简称 BS):我听说你还在使用方格图纸来做关卡设计。对于你的设计来说这是个什么样的过程呢?Hirokazu Yasuhara(以下简称 HY):事实上,我已经不用方格图纸来做关卡了。【指着一些文件】我用这些来解决所有的机关,但我会因此而想出一些小巧的主意。玩家在每一关会是怎样的反应。如果把这玩意儿放在各关卡会发生什么情况。【指着图上的例子】BS:这些就是你随时可能使用的小设计概念?HY:是的。我会想出一些办法让程序去做,而由他们根据日程或难度来判断哪个比较好做,哪个难以实现。BS:是不是说,你规划出高概念设计,然后由程序和美术来细化?HY:是的。这就是一个阶段的理念。我会图画简要勾勒出我所要的是什么样的景象,加入一些简单的说明,然后做成一份文档给美术人员和程序员。这些都是概念。我创造大量想法和主意。这个就是我刚做的。我不再手画关系映射表,而是用图画、图解来代替映射表。这大约有五个层关系。游戏策划交流群 59941158 【只收在职策划】游戏圈娱乐交友总部 49232244 【只收圈内人士】BS:在这个过程中,当你把头脑中的想法都归纳出来的时候,你是否会自己把这些概念具体化,或是交给其他设计人员来做这个工作?HY:事实上是我自己来做的,这取决于项目日程。如果美工或程序员对你说“不”,那就是不,因此项目执行过程中总会有不少困难。我总是试着抱以“能做”的态度对待他们,但程序员那里能不能做就很难说了。BS:你是怎样把这些零碎的想法在游戏设计里变成一个整体的艺术的?HY:我经常思考各种不同的,有趣的元素。这个公式是一个法国的社会学家设立的,它研究的是当人们在体验的过程中,是什么使得这个过程有趣,有意思。其中之一就是竞争。接着是愉快的巧合,例如在赌博中获胜。接下来是陶醉或兴奋,还有就是模仿或复制。举个例子,假如我们有一天来到了一个主题公园。公园里有两个滑梯:一个是普通的金属滑梯,另一个是大象形状的滑梯。哪一个会对小孩更有吸引力?(见图 2)通常都会是那个大象,这就是“模仿”的一种表现形式,会对视觉更有吸引力。这就使得它足够有趣了。而...
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