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游戏团队的构成

开心麻花
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2025-09-05
发布于陕西
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六年前,当我正在找份游戏策划的工作时,我多么希望六年后的自己能穿越回来传授一些经验。于是便有了这些独断片面的经验之谈。六年后的自己除了工作,居然会不自觉的扯到些别的东西,也希望六年前的自己不要急躁,能多听些絮叨,权当照顾一下老人家的倾述之欲。再过六年,不知如何。 游戏团队成员包括程序、策划、美术、测试、运营。制作维护游戏是一个相当庞大的工程,涉及的工作内容繁杂多样,所以其团队成员还需要根据工作内容进一步划分(下图以示)。 理想情况下,每一个职位上都应该有 1 至 n 个人,但实际上,他们中的一些需要几个人,例如客服不可能只有 1 个人,而另一些由一个人兼任,例如一个系统策划可能同时负责系统设计、脚本和数据编辑(策划最容易身兼数职)。 针对每个职位的简要说明如下: l 制作人:制作团队的中心人物,一切决策的最终决定者,把握着制作方向、团队士气和产品品质。 l 项目经理:作为制作人的搭档,经常由制作人兼任。负责项目的进度与工程管理,版本控制,人事与工作安排。 l 程序总监:程序部门的主管,制定游戏程序构架,接受分派程序需求,安排、协调、监督程序员的工作,常由服务器或客户端主程序兼任。 l 客户端主程序:客户端程序负责人,其职能类似程序总监,管辖范围限于客户端。另外还会负责合并客户端程序并发布版本。 l 客户端逻辑程序:负责客户端功能需求的程序制作,常与另一个服务器程序或其他程序配合制作一个游戏系统。 l 客户端 UI 程序:专门负责客户端的界面布局,界面功能,人机交互,常由某个客户端逻辑程序兼任,或者分系统由各个系统的客户端逻辑程序共同兼任。 l 服务器主程序:服务器程序负责人,其职能类似程序总监,管辖范围限于服务器。另外还会负责合并服务器程序并发布版本。 l 服务器逻辑程序:负责服务器功能需求的程序制作,常与另一个客户端程序或其他程序配合制作一个游戏系统。 l 服务器数据库程序:建立维护游戏服务器数据库,提供各种数据库支持。 l 编辑器程序:数据处理与编辑功能的制作者。他提供的内部工具可帮助策划美术生成游戏数据。 l GM 工具程序:负责正在运行的服务器进行管理维护时所需的 GM 工具的制作,例如开关服务器,封号,查找玩家数据等。 l 策划总监/主策划:负责游戏的总体设计与规划,策划部门的工作安排与监督。 l 文案策划:游戏故事撰写,游戏场景与角色的背景设定,提出美术需求。常由任务/活动编辑策划兼任。 l 关卡设计策划:负责游戏场景数据制作,关卡玩法(副本、战场、镜头动画)设计与制作。 l 任务/活动编辑策划:设计游戏任务与活动玩法。常与其他策划配合设计出复合型的玩法。 l 地图编辑策划:根据地图关卡设计,使用编辑器制作地图数据。常由关卡设计策划兼任。 l 数据编辑策划:根据其他策划的设计与数据需求制作游戏实际数据。常由各系统与任务/活动策划兼任。 l 音乐音效策划:根据场景、角色和技能等设定,配合提出音乐与音效需求。 l UI/特效策划:专门负责设计用户界面、人机交互操作与特效表现的策划。 l 系统设计策划:负责游戏各项系统的设计,并提出程序功能、数据、美术等需求。 l 脚本策划:常由系统设计策划兼任,负责编写脚本实现游戏中的一部分逻辑功能。 l 战斗系统及数值策划:负责战斗系统(职业属性、技能、战斗规则等)设计,其密切相关的其他系统如,装备、宠物、符文等系统也常由数值策划兼任。同时数值策划会辅助其他策划完成其工作内容中的数值设计。 l 经验经济系统策划:负责游戏经济系统设计与经验升级的规划,调整各系统中涉及经济经验的数值。 l 美术总监:负责游戏的美术风格制定,美术部门的工作安排与监督。 l 原画 2D 场景:负责 2D 场景、道具的美术设计与美术资源制作。 l 原画 2D 角色:负责 2D 角色的美术设计与美术资源制作。 l UI/图标美术:负责游戏交互界面、各类图标的美术设计与资源制作。 l 3D 场景:负责 3D 场景、道具的美术设计与资源制作。一般 3D 美术也可分为建模、贴图与动作。 l 3D 角色:负责 3D 角色的美术...

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